Игрушка кубик с точками

Обновлено: 16.05.2024


Первый год - важнейший период в жизни малыша. За это время ему нужно очень многое узнать и многому научиться. А развивается каждый маленький человечек индивидуально, в своем темпе: кто-то быстрее, кто-то медленнее.
Как помочь младенцу лучше овладеть движениями, освоить такие понятия, как цвет и форма предметов, развить внимание и память? Лучший выход - создание активной подготовительной среды, разнообразные игры и упражнения, способствующие развитию координации и совершенствованию двигательных навыков.

Сегодня вряд ли кто-то будет спорить, что огромную роль в развитии ребенка играет мелкая моторика. Доказана ее прямая связь с развитием мышления и речи. Кроме того, она подготавливает руку малыша к освоению таких сложных навыков, как письмо и рисование. А в самом раннем возрасте, когда кроха еще не в состоянии выполнять специальные упражнения на развитие мелких движений рук, на помощь приходят разнообразные игрушки.

Первыми у кроватки новорожденного появляются погремушки; постепенно к ним добавляются мячики, зверушки, пупсики, формочки и ведерки. Однако, услаждая зрение и слух ребенка, многие родители невольно совершают ошибку, забывая о том, что на первом году жизни малыш познает мир в основном на ощупь. Яркие, оригинальные игрушки, отличающиеся цветом, формой и размерами, разнообразны только на вид. Зачастую они сделаны из одного материала - пластмассы, а значит, осязательно однообразны: гладкие, жесткие и холодные.

А теперь посмотрите, что делает младенец с погремушкой? Берет в руку, трясет, слушает звук, тянет в рот, бросает (ведь он уже все знает об этой игрушке!) и переходит к следующей. Если погремушек много, малыш будет перебирать их какое-то время, но, в конце концов, потеряет интерес к этой забаве. Гораздо заманчивее добраться до маминого шкафа или папиного письменного стола, вывалить из него содержимое и начать с упоением перебирать его, ощупывать, мять, тискать, брать в рот. Ведь эти вещи такие необычные, разные по степени гладкости, мягкости, легкости, совсем не похожие на то, чем ему позволяют играть!

С другой стороны, если бы ребенок не совершал подобных вылазок, а сидел все время в манеже и довольствовался только пластмассовыми игрушками, у него могло бы сложиться мнение, что большинство предметов в этом мире довольно однообразно - все они гладкие, холодные и жесткие. Восполнить этот пробел призвана серия развивающих игрушек от "Астер-Класс", выполненных из разных тканей, с разными наполнителями, разработанных специально для детей первых лет жизни. Наши игрушки - это первые радости общения с миром: радость игры, радость осязания, радость творчества.

"КУБИК С ТОЧКАМИ"

Вот вы и отпраздновали первый день рождения малыша. Несомненно, он многому научился, но впереди еще столько интересного, в том числе увлекательных игр, закрепляющих полученные знания и знакомящих маленького исследователя с новыми понятиями и словами.

В этом возрасте можно познакомить малыша с понятием "направление", а также совершенствовать навыки ориентации в пространстве, внимание и память с помощью игровых ковриков.

::Показывайте и называйте ребенку цвета. Спрашивайте, какого цвета та или иная фигура или лента (если малыш плохо разговаривает, просите показать деталь того или иного цвета). Какие предметы такого же цвета есть в комнате? Какие еще цвета знает малыш?

::Дайте ребенку в руки одну игрушку и попросите показать другие такого же цвета: для начала пусть выбирает из двух-трех, а не из всего комплекта. Обращайте внимание малыша на понятия "такой же", "не такой", "другой", "одинаковый", "разный".

::Назовите крохе фигуры (при использовании "Геометрических подушечек"). В комнате или на картинках покажите предметы, имеющие такую же форму. После знакомства с фигурами попросите малыша показать ту или иную фигуру или предмет такой же формы в комнате. Если ребенок умеет разговаривать, попросите его назвать фигуры.

::На глазах у малыша уберите одну фигуру в мешочек. Спросите: "Где же кружочек (квадратик, облачко, банан и т.д.)? Куда он делся?" Достаньте фигуру из мешочка: "Вот он!" Снова спрячьте фигуру в мешочек и предложите ребенку "найти" ее самостоятельно: "Найди, где кружочек!" Сыграйте так несколько раз, детям очень нравятся "прятки" с различными предметами. А заодно кроха научится понимать вопрос "где?".

::Через некоторое время положите в мешочек не одну, а две фигуры. Задайте тот же вопрос: "Где кружочек?" На глазах у ребенка достаньте его, а затем снова уберите и предложите выполнить уже привычное задание. Если малыш достанет не ту фигуру, обратите его внимание, что это не круг. Уберите неверную фигуру обратно в мешочек и предложите попробовать еще раз. Если кроха снова ошибется, запустите свою руку в мешочек вместе с его рукой и покажите (своей рукой), что в мешочке не одна фигура. Значит, кружочек еще надо найти. Переводя руку ребенка от одной фигуры к другой, помогите ему ощупать обе и найти нужную. Если все последующие попытки также окажутся безуспешными, на некоторое время отложите это задание: малыш еще к нему не готов.

Варианты игр с мягким конструктором "БАШЕНКА-РАДУГА":

::Дайте ребенку в руки одну подушечку и попросите показать другую такого же цвета: для начала пусть выбирает из двух-трех, а не из всего комплекта). Обращайте внимание малыша на понятия "такой же", "не такой", "другой", "одинаковый", "разный".

::Покажите крохе две подушечки с гранями одного цвета. Познакомьте его с понятиями:"большой", "маленький";"больше", "меньше".

::Возьмите три подушечки. Покажите большую, среднюю, маленькую. Введите понятия:"больше, чем", "меньше, чем";"самый большой", "самый маленький".

::Положите в мешочек две-три подушечки; постепенно увеличивайте их число, пока не дойдете до полного комплекта. Предложите малышу найти на ощупь самую маленькую или самую большую.

::Научите кроху ставить подушечки друг на друга (парами по цветам): внизу - большая, сверху - маленькая. Если малыш не догадался, подскажите ему: чтобы подушечки скрепились вместе, надо соединять одинаковые цвета. Во время игры обращайте внимание ребенка на слова: "верх", "низ";"вверху", "внизу";"над", "под".

::Научите кроху строить башенку из трех-четырех подушечек, сначала выбрав самую большую из всех, затем самую большую из оставшихся и т.д. Обратите его внимание на то, что недостаточно определить только порядок подушечек. Надо еще и аккуратно скреплять их - точно по центру, иначе башенка будет заваливаться. Из целого набора башенку построить сложно, так как необходимо очень точно центрировать все детали. С этим малыш пока не справится.

::Кроме вертикального размещения подушечек (башенкой), их можно выстраивать по горизонтали (лесенкой), последовательно: от самой большой до самой маленькой, и наоборот. В этих случаях можно пользоваться всем комплектом.

Варианты игр с мягким конструктором "СОТЫ":

::Показывайте и называйте ребенку цвета. Спрашивайте, какого цвета детали (если кроха плохо разговаривает, просите показать деталь того или иного цвета).

::Научите малыша скреплять две-три детали в ряд или цветочком, одну или две детали в подушечку. Постепенно переходите к большему количеству деталей.

::Сложите две дорожки из трех и из четырех деталей. Пусть кроха поводит по ним игрушки или покатает машинки. Сравните, какая дорожка длиннее, какая короче.

::В подушечку из двух деталей спрячьте какую-нибудь игрушку и предложите ребенку, не открывая "домика" (на ощупь), угадать, кто в нем спрятался.

Варианты игр с игровым ковриком "АКВАРИУМ":

::Рассмотрите игру вместе с ребенком. Покажите, какая "водоросль" растет в середине аквариума, какая - по краям: справа, слева. Предложите малышу по своему усмотрению расположить рыбок в аквариуме.

::Выберите центральную "водоросль". Попросите кроху закрепить рыбок на поле вокруг нее. Комментируйте его действия словами: "Рыбка плывет справа или слева от "водоросли", над ней или под ней. Эта рыбка плывет направо, а эта - налево".

::Предложите ребенку самому поместить рыбку в заданном месте поля.

::Научите малыша называть числа от одного до пяти. Покажите ему одну, две, три рыбки и т.д. А теперь пусть сам покажет, где одна рыбка, где две и т.д. Пусть попробует "запустить в аквариум" заданное вами число рыбок. Если кроха ошибается, помогите ему отсчитать нужное количество.

::Расположите на двух боковых "водорослях" разное количество рыб. Попросите ребенка определить на глаз, где рыбок больше или меньше. Пусть попробует сделать так, чтобы на обеих "водорослях" рыб стало поровну. То же самое проделайте с точностью до наоборот: сначала разместите на обеих "водорослях" равное количество рыб, затем предложите на одной сделать больше, чем на другой.

::На одном "кусте водорослей" разместите рыбок в определенном порядке. Задача ребенка расположить рыбок в том же порядке на другом кусте, то есть скопировать не только количество, но и положение на водорослях.

::На одной из "водорослей" расположите несколько рыбок (начинайте с двух-трех, а если малыш успешно справляется с заданием, увеличивайте количество). Пусть кроха посмотрит на игровое поле, а потом отвернется. Измените расположение одной рыбки (впоследствии двух-трех) и попросите восстановить первоначальное расположение рыб.

::На одной из "водорослей" расположите несколько рыбок. Попросите малыша посмотреть на поле, потом отвернуться. Уберите всех рыбок. Пусть кроха попытается самостоятельно восстановить первоначальное расположение рыб.

Варианты игр с игровым ковриком "СПРЯЧЬ МЫШКУ":

::Рассмотрите игру вместе с малышом. Показывайте и называйте ребенку цвета мышек. Спросите у малыша, какого цвета та или иная мышка (если он плохо разговаривает, просите показать зверушку того или иного цвета). Поинтересуйтесь, какие предметы такого же цвета есть в комнате, пусть кроха найдет и покажет их. Спросите малыша, какие еще цвета он знает.

::Покажите ребенку коврик, скажите, что это домик, где мышки прячутся от кошки. Чтобы кошка не нашла мышек, квартиры в домике такого же цвета, что и мышки. Дайте ребенку в руки одну мышку и попросите показать, где ее квартира. Обращайте внимание крохи на слова "такой же", "не такой", "другой", "одинаковый", "разный".

::Предложите ребенку самому разместить всех мышек в домиках, чтобы кошка не нашла их.

::В процессе игры, пока малыш рассаживает мышек по местам, комментируйте его действия: "Эта мышка справа внизу, эта мышка слева наверху, эта мышка справа от желтой, а эта - под зеленой" и т.д. Спрашивайте у ребенка, какие мышки живут справа или слева от красных, над или под зелеными. Чтобы задания не повторялись, каждый раз кладите коврик по-новому.

::Выстройте в ряд трех-четырех разноцветных мышек (мордочками в одну сторону: вправо или влево). Спросите малыша, куда они идут: направо или налево? Какая мышка идет впереди? Какая - позади? Какая находится между зеленой и красной?

::Скажите ребенку, что мышки пошли погулять: сначала красная, потом желтая, потом опять красная, потом желтая. Предложите закончить ряд. Придумывайте аналогичные задания, используя мышек двух-трех или четырех различных цветов.

::Пересчитайте мышек вместе с малышом.

Варианты игр с игровым ковриком "ЦВЕТИК-СЕМИЦВЕТИК":

::Расскажите ребенку, как растет цветок. Попросите сопровождать ваш рассказ действиями. Начните с того, что как только солнце согреет землю, из нее появляется стебелек. Он тянется к небу (малыш закрепляет стебель), и вскоре на нем появляются первые листочки и бутончик. Согретый солнечными лучами, цветок распускает свои лепестки. Прикрепляйте лепестки вместе с малышом и называйте их цвета.

::Поиграйте с крохой в садовника. Предложите малышу выбрать лепестки, похожие по цвету на воду (голубой, синий) и на солнышко (красный, оранжевый, желтый). Скажите, что эти цвета называются холодными и теплыми соответственно. Расскажите малышу историю о том, как садовник поливал землю, и от каждой капли из волшебной лейки появлялся бутон. Прикрепите "капли" на небо и попросите малыша под каждой капелькой "посадить" по цветку. Обратите внимание ребенка, что бутонов столько же, сколько капель. Если кроха хорошо справляется с этой задачей, сделайте количество капель и бутонов разным и попросите определить, чего больше. С помощью этой игры малыш научится сравнивать простейшие множества.

::Сложите цветок и попросите ребенка запомнить порядок, в котором идут лепестки. Теперь пусть малыш отвернется, а вы поменяйте местами один-два лепестка. Кроха должен увидеть, что изменилось.

::Сложите цветок и покажите его ребенку. Попросите малыша отвернуться, а сами разберите цветок. Попросите ребенка восстановить цветок по памяти. Подобные упражнения нужно начинать с трех лепестков.

::Поиграйте с ребенком в "ассоциации". Вы называете слова, ассоциирующиеся с определенным цветом. Малыш, слушая вас, располагает соответствующие лепестки вокруг серединки, а потом, глядя на игровой коврик, воспроизводит список заданных слов. Можно, например, предложить следующий список: помидор, апельсин, лимон, огурец, колокольчик, море, баклажан. Слова необязательно давать в порядке цветовой гаммы, поскольку восприятие цветов как спектра заканчивается только к шести годам.

::Расскажите малышу, что этот необычный цветок похож на радугу, потому что состоит из тех же цветов. Чтобы запомнить порядок их следования достаточно выучить с ребенком известную фразу: "Каждый охотник желает знать, где сидит фазан".

::Придумайте маленькую сюжетную игру, чтобы познакомить кроху с простейшими математическими действиями. К примеру, можно сказать следующее: вчера на цветке было всего три лепестка, а сегодня утром появился еще один. Значит, на нашем цветке уже четыре лепестка: три и один будет четыре. Чтобы освоить операцию вычитания, расскажите ребенку сказку Валентина Катаева "Цветик-семицветик" и покажите на коврике превращения цветка.


Предполагаю, что хотя бы один раз в жизни каждый бросал на стол игральные кости, а значит в особом представлении этот предмет не нуждается.

Но, думаю, мало кто использует маленький кубик с точками для развивающих занятий с дошкольниками. Я активно использую игральный кубик в своей работе и готова петь ему оду, потому что не перестаю поражаться волшебству, которое получается с его помощью.

Игра́льная кость «dice» - это маленький предмет, который при падении на ровную поверхность занимает одно из нескольких возможных положений одной гранью вверх. Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел в азартных играх. Также они нашли широкое применение в настольных и ролевых играх.

Традиционная игральная кость — это кубик, на каждой из шести граней которого нанесены числа от 1 до 6. Целью кубика является демонстрация случайно определенного целого числа от одного до шести, каждое из которых является равновозможным благодаря правильной геометрической форме. Существует огромное количество разновидностей игральных костей: по форме — игральные кости могут быть многогранными или неправильной формы, по информационному наполнению — на их грани могут быть нанесены символы вместо чисел.

Игральных кубиков у меня много, но на уроке я чаще использую вот такие большие кубики - если закатятся куда, то найти их легко, в играх с детьми это актуально.


Я умышленно не называю их игральными костями, а то звучит как-то устрашающе: "Дети, бросьте кости"))))

Играю в бродилки даже с самыми маленькими (3-4 года) на математике - закрепляем навык счета в пределах шести, учимся ходить по очереди, тренируем внимание.

Вот, например, у меня есть такая сборная игра - игровое поле от "Диксит", кубик от БрэйнБокс, фишки-жуки от игры "Hive"))) Такую игру можно легко собрать или нарисовать.


Есть вот такая игра из серии БрэйнБокс на развитие памяти, с помощью кубика определяют на какой вопрос будет отвечать игрок. Об этой игре подробно можно прочитать в посте История одного сундучка



А вот применение кубика в РИСОВАТелЬной игре ФОТОРОБОТ .
Здесь уже кубик указывает, какой элемент нужно выбрать для изображения предмета.



Вот сенсорно-математическая игра с манкой и кубиком. Играю в неё с самыми маленькими своими учениками. Бросаем кубик - считаем точки - повторяем рисунок на манке.


Я играю с детьми так: каждый бросает свой кубик и сколько выпало на кубике точек, столько нужно положить палочек в стаканчик. Количество бросков кубика можно ограничить, например мы бросали кубик 5 раз. Затем каждый считал, сколько всего палочек он насобирал, а потом определяли у кого больше палочек.


Каждый ребенок получил свою "порцию" конструктора и игральный кубик, цель построить поезд длиной с веревочку.

Как играть: бросить кубик, количество выпавших точек указывает на количество деталей конструктора которые нужно присоединить.

В этом варианте игры есть четкая цель, есть инструмент, есть правила - это уже интересно, это уже настоящая игра.




У меня на уроках общения есть замечательная традиция - начинаю занятие с "круга настроения" - каждый делится своим настроением или впечатлением от прошедшего дня или предстоящих событий. Передаем кубик - тот, у кого кубик - говорит, а остальные слушают. Учимся уважительно относиться к высказываниям других и терпеливо ждать свою очередь.

Второй вариант - дети по очереди бросают кубик и показывают какое-нибудь движение, которое все повторяют столько раз, сколько выпало на кубике точек.


Напоминаю, что галерея с вариантами игры ДЖЕНГА будет открыта включительно до 10 декабря, так что, если вы уже придумали интересный дженго-вариант, спешите поделиться с миром! Ну а я покажу сегодня вариант, который не могу не показать - конечно же, я соединила дженгу и игральные кубики! Получилась полезная математическая игра.




Сколько точек выпало на кубике, столько брусочков игрок перекладывает на самый верх башни. Победителем считается тот, кто последним положил брусок и башня не развалилась.



Игроки по очереди бросают кубик, НО на этот раз брусочки не перекладывают на верхушку башни, а забирают себе столько брусочков, сколько точек выпало на кубике.





Ну а потом игроки подсчитывают сколько брусочков им удалось собрать.
Еще мы сравнивали, у кого больше-меньше брусочков и на сколько.


Можно бросать два кубика, находить разность и дальше уже либо перекладывать брусочки, либо вытаскивать и забирать их себе.


Оправляю этот вариант в галерею ДЖЕНГИ


А еще приглашаю вас присоединиться к мозговому штурму - предлагаю вместе подумать, как можно играть с этими кубиками с детками разного возраста (штурм в комментариях)

Кубики маленькие - р азмер грани кубика 6х6 см. Кубики сделала тематические, каждый кубик - одна тема. Хотела сделать 3 кубика для мобиля. и не смогла остановиться ))) получилось 30. Чувствую потенциал у кубиков большой)))

Склеила пока несколько штук на пробу, пока просто смотрели на них, когда на животике лежали и еще я сделала для Сёмки мобиль (как нибудь в другой раз покажу, что получилось)

Картинки со всего интернета, качество картинок разное, не у всех картинок четкие края, поэтому не ругайте))) Кому-то, может некоторые развертки пригодятся, а кому-то, может, и идеи достаточно.








Сёмка тоже принимал участие в создании кубиков ))


Чтобы лучше получались сгибы, я по линиям разметки под линейку маленькими ножницами провела линии - линии получились слегка продавленные - так легче и ровнее получается сгибать плотную бумагу.






Вот такие получились у меня кубики.


































Конечно, начинать показывать такие мелкие картинки не стоит совсем малышикам, начинать стоит с больших картинок. Нам они тоже еще маловаты - пусть подождут пока мы немного подрастём)))


Я люблю такие игрушки, чтоб их можно было по максимуму использовать. Если, просматривая картинки, у вас мелькнула идея - вариант использования таких тематических ч-б кубиков, поделитесь в комментариях. Тогда "всяк сюда входящий" сможет взять для себя полезное, а не только мамочки новорожденных деток.

Идеи принимаются любые, можно даже ссылки оставлять, если что-то подходящее есть на вашем блоге или где-то встречали подходящую идею в интернете.

Вот у меня, например, был пост про кубики историй, так вот эти ч-б кубики очень даже подойдут для составления историй, можно и в семье поиграть с разновозрастными детками и с дошколятами на занятиях по развитию речи.

18 комментариев :


Наташ, спасибо тебе за идейник.
Кубики - играть можно зимой или в дождливые дни, когда можно на стекле рисовать - морозном или запотевшем. О, т.е. и в ванной тоже (если кубики заламинировать)
кидаем кубик по очереди и пытаемся пальцем нарисовать то, что выпало на кубике)))



Можно распечатать в нескольких экземплярах. Склеить один кубик, а остальные экземпляры разрезать на карточки. Получится игра "Найди одинаковые". Бросаем кубик, смотрим, какая картинка выпала и находим среди карточек такую же. Можно даже соревнование устроить, кто быстрее найдет и диплом вручать "Самый внимательный". Можно использовать и для игры в фанты.


Игра́льная кость — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Среди ролевиков также распространён англицизм «дайс» (англ. dice ). В Средней Азии и на Кавказе называются зары (зарики); ед.ч. — зарик. Обиходное название — «кубик».

Игральная кость представляет из себя небольшой предмет, который при падении на ровную поверхность занимает одно из нескольких возможных устойчивых положений. Традиционная игральная кость — это кубик, на каждой из шести граней которого нанесены числа от 1 до 6. Целью кубика является демонстрация случайно определённого целого числа от одного до шести, каждое из которых является равновозможным благодаря правильной геометрической форме. Существует огромное количество разновидностей игральных костей: по форме — игральные кости могут быть многогранными или неправильной формы, по информационному наполнению — на их грани могут быть нанесены символы вместо чисел. Подобные различия позволяют использовать игральные кости для получения результатов, отличных от классической схемы «1-2-3-4-5-6». Также существуют игральные кости, утяжелённые с одной стороны или с другими невидимыми глазу изменениями, предназначенные для подтасовки результатов. Цель таких игральных костей — обмануть других игроков ради денежного выигрыша или просто для развлечения, например в качестве фокусов.

Игральная кость обычно выполнена в виде кубика с нанесёнными на его стороны числами от 1 до 6 (их принято располагать так, что сумма чисел на диаметрально противоположных сторонах равняется 7). Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в целочисленном интервале [1..N] с практически одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Такие генераторы обозначают 1dN.

Так, например, обычный кубик — это 1d6; бросание монетки — это работа генератора 1d2 и т. д.

Сокращение MdN обозначает сумму M применений 1dN.

Следует отметить, что MdN даёт целые числа в интервале [M..M*N]. Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине (см. биномиальное распределение).

Так, например, используя игральную кость d4 и бросив её два раза, мы получим генератор 2d4, дающий следующие варианты:


Пример генератора, не попадающего под определение MdN: колода карт, в которую не возвращаются вытянутые карты. Она будет 1dN только для первой попытки, распределения последующих попыток будут зависеть от предыдущих результатов.


В ролевых играх (например, основанных на правилах Dungeons & Dragons) используются игральные кости с 4 (тетраэдр), 6 (куб), 8 (октаэдр), 12 (додекаэдр), 20 (икосаэдр) и другим количеством граней. Лу Зокки изобрёл зоккиэдр, игральную кость со 100 гранями. Впрочем, для получения числа от 1 до 100 чаще пользуются двумя 10-гранными костями.

В среде ролевиков тип кубика часто обозначают буквой «d» (dice) или «к» (костей), после которой указывается количество сторон. Помимо привычных многим шестигранных кубиков (d6), используются четырёх- (d4), восьми- (d8), десяти- (d10), двенадцати- (d12) и двадцатигранные (d20) кости. Используется также обозначение d100, d% или «процентный кубик», представляющий собой два десятигранника, один из которых используется для определения количества десятков, а второй — единиц.

Содержание

Доподлинная дата появления игральной кости неизвестна. Древнейшие игральные кости возрастом около 5200 лет были найдены в Иране вместе с комплектом для игры в нарды при раскопках города Шахри-Сухте; метки на гранях костей практически не отличаются от современных [1] [2] .

Другие раскопки древних захоронений Индской цивилизации указывают на южноазиатское происхождение игральных костей. Игра в кости упоминается как индийская игра в Ригведе, Атхарва-веде и в списке игр Будды, в которые он не станет играть. В индийском эпосе Махабхарата Юдхиштхира с Кауравами разыгрывают в кости северное княжество Хастинапура, из-за которого начинается война.

Согласно греческой традиции, игральные кости были изобретены Паламедом, чтобы развлечь скучающих греческих солдат, ожидающих сражения под Троей.

Своим происхождением современные игральные кости обязаны старинной игре на ловкость под названием «бабки», в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных, бабок, откуда и появилось название игры. Четырёхгранная форма бабок стала первой формой игральной кости в истории, а используемый материал для изготовления дал название, которое мы применяем до сих пор — «кость». Современные монголы до сих пор используют такие четырёхгранные кости «шагай» для игры и предсказаний. Для изготовления современных игральных костей помимо классических костей домашних животных используются такие материалы, как слоновая кость, дерево и различные пластики . В исторических летописях часто путают игру в кости и игру в бабки, но каждая из них прошла самостоятельный путь из древних времён и до сих пор пользуется популярностью.

Азартные игры с двумя или тремя костями были очень популярным видом развлечения в Греции, особенно в высших слоях общества. В них постоянно играли во время пиров.

Римляне были страстными игроками, особенно в период расцвета Римской империи. Поэтому игра в кости также была широко распространена, хотя в неё было запрещено играть; запрет снимался только на время Сатурналий. Гораций высмеивал типичных молодых людей того времени, которые проводили время за игрой в кости вместо того, чтобы заниматься верховой ездой. Бросание костей на деньги стало причиной появления многих особых законов в Риме: один из них гласил, что человек, который разрешил играть в азартные игры в своем доме, не может подать иск, даже если его обманули или избили. Уже в те времена среди игроков появлялись профессиональные шулера: для того, чтобы выиграть, они умышленно утяжеляли с одной стороны кости, которыми они пользовались. Сейчас некоторые из этих костей хранятся в музеях.

Игроки в кости были завсегдатаями питейных заведений: на сохранившихся фресках есть изображения ссорящихся игроков, которых хозяин выгоняет из таверны.

Двадцатигранные кости относятся ко II веку н. э.

Тацит отмечал, что германцы были страстными поклонниками игры в кости и могли при отсутствии денег делать ставки на собственную свободу.

В XI веке в Византии сложилась астрагаломантия — искусство предсказания будущего по игральным костям [3] .

В средние века игра в кости была любимым развлечением рыцарей, существовали школы игры и гильдии игроков. После падения феодализма ландскнехты приобрели репутацию самых скандальных игроков в кости того времени; кубики украшали искусной резьбой с изображением людей и животных. Во Франции в кости играли и рыцари, и дамы, несмотря на вновь и вновь появляющиеся законы, включая запреты Св. Людовика в 1254 и 1256 гг.

Маркировка на китайском домино произошла от маркировки кубиков.

Стандартные игральные кости — это маленькие кубики, чаще всего 1,6 см в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, обычно круглыми точками, которые называются очками. Традиционно противоположные стороны кубика в сумме дают семь, причём грани 1, 2 и 3 имеют общую вершину [4] , эти грани могут располагаться по часовой стрелке или против часовой стрелки по отношению к вершине. Если грани 1, 2 и 3 идут против часовой стрелки, кубик называется правым и наоборот. Западные кубики обычно правые, а китайские кубики — левые.

Очки на кубиках располагаются в особом порядке, как показано на рисунке справа. На азиатских кубиках порядок нанесения очков похож на европейский, но очки располагаются ближе к центру грани; одно очко крупнее других, а четыре очка окрашены в красный цвет. В некоторых из старинных наборов одно очко обозначалось углублением без окрашивания. Чёрная грань «один» и сочетание чёрного и белого цветов на грани «четыре» считались несчастливыми, поэтому красный, цвет удачи в китайской культуре, должен был нейтрализовать эту примету. Слово, обозначающее четыре (四 сы), в китайском языке созвучно слову «смерть» (死 сы) и считается несчастливым. Вероятно, что красные «четвёрки» имеют индийское происхождение.

Результат броска игральной кости считается случайным, так как в этом процессе присутствуют такие неопределённые факторы как движение руки бросающего и положение кости до броска. Таким образом, игральную кость можно считать прототипом генератора случайных чисел. Некоторые люди считают, что очки на гранях кубиков, выполненные в определённом стиле, вызывают небольшое смещение, но исследований для подтверждения данной идеи не проводилось. Кстати такое может быть справедливо для азиатских кубиков с увеличенным изображением одного очка. Кубики для казино выпускаются с залитой маркировкой, что служит подтверждением равномерного распределения случайных чисел.

Углы у некоторых кубиков закругляют не случайно: кубик получает слегка шарообразную форму, скольжение о поверхность стола увеличивается, он катится почти как шар и распределение вероятностей выпадения тех или иных чисел становится равномерным.

Игральные кости бросают по одному или группами, из руки или из предназначенного для этого устройства на ровную поверхность. На грани кубика, которая окажется верхней после его остановки, видно значение броска. Типичной игрой в кубики сегодня является крэпс, в которой бросают одновременно два кубика и делают ставки на сумму очков двух кубиков. Кубики часто используют для определения количества ходов на доске. Подобным методом определения пройденного расстояния фишки игрока по игровому полю пользуются в популярной настольной игре «Монополия».

Для настольных игр можно применять результаты броска игральной кости, сгенерированные на компьютере. Значения обычно определяются с помощью генератора псевдослучайных чисел, а затем отображаются на экране в виде какой-либо грани игральной кости. Возможен и вариант наоборот, когда броски игральных костей обеспечивают генерацию случайных чисел для компьютеров.

Доподлинная дата появления игральной кости неизвестна. Однако установлено, что игре нарды, где должны были использоваться такие древние генераторы случайных чисел, уже более 5 тысяч лет.

Согласно греческой традиции, игральные кости были изобретены Паламедом, чтобы развлечь скучающих греческих солдат, ожидающих сражения под Троей.

Своим происхождением современные игральные кости обязаны старинной игре на ловкость под названием «бабки», в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных, бабок, откуда и появилось название игры. Четырёхгранная форма бабок стала первой формой игральной кости в истории, а используемый материал для изготовления дал название, которое мы применяем до сих пор — «кость». Современные монголы до сих пор используют такие четырёхгранные кости «шагай» для игры и предсказаний. Для изготовления современных игральных костей помимо классических костей домашних животных используются такие материалы, как слоновая кость, дерево и пластик — ацетилцеллюлоза. В исторических летописях часто путают игру в кости и игру в бабки, но каждая из них прошла самостоятельный путь из древних времён и до сих пор пользуется популярностью.

В Азии игральные кости были распространены еще с незапамятных времен: самые древние игральные кости были найдены в наборе для игры в нарды во время археологических раскопок города Шахри-Сухте, что на юго-востоке Ирана. Экспертиза показала, что набору более 5 000 лет [1] . Другие раскопки древних захоронений Индской цивилизации указывают на южноазиатское происхождение игральных костей. Игра в кости упоминается как индийская игра в Риг-веде, Атхарва-веде и в списке игр Будды, в которые он не станет играть; В великом индийском эпосе Махабхарата Юдхиштхира с Кауравасом разыгрывают в кости северное княжество Хастинапура, из-за которого начинается война.

Существует несколько библейских упоминаний о «бросании костей», например, в стихе 22. Данный факт показывает, что игра в кубики была распространена в регионе, известном как царство царя Давида.

Азартные игры с двумя или тремя кубиками были очень популярным видом развлечения в Греции, особенно в высших слоях общества. И в них постоянно играли во время пиров.

Римляне были страстными игроками, особенно в период расцвета Римской Империи. Поэтому игра в кости также была широко распространена, хотя в неё было запрещено играть; запрет снимался только на время Сатурналий. Гораций высмеивал типичных молодых людей того времени, которые проводили время за игрой в кости вместо того, чтобы заниматься верховой ездой. Бросание костей на деньги стало причиной появления многих особых законов в Риме: один из них гласил, что человек, который разрешил играть в азартные игры в своем доме, не может подать иск, даже если его обманули или избили. Уже в те времена среди игроков появлялись профессиональные шулера: для того, чтобы выиграть, они умышленно утяжеляли кости с одной стороны, которыми они пользовались. Сейчас некоторые из этих костей хранятся в музеях.

Игроки в кости были завсегдатаями питейных заведений: на сохранившихся фресках есть изображения ссорящихся игроков, которых хозяин выгоняет из таверны.

Двадцатигранные кости относятся ко II веку н. э.

Тацит отмечал, что германцы были страстными поклонниками игры в кости и могли при отсутствии денег делать ставки на собственную свободу.

В XI веке в Византии сложилась астрагаломантия — искусство предсказания будущего по игральным костям [2] .

В средние века игра в кости была любимым развлечением рыцарей, существовали школы игры и гильдии игроков. После падения феодализма ландскнехты приобрели репутацию самых скандальных игроков в кости того времени; кубики украшали искусной резьбой с изображением людей и животных. Во Франции в кости играли и рыцари, и дамы, несмотря на вновь и вновь появляющиеся законы, включая запреты Св. Людовика в 1254 и 1256 гг.

Маркировка на китайском домино произошла от маркировки кубиков.

Устройство

Стандартные игральные кости — это маленькие кубики, чаще всего 1,6 см в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, обычно круглыми точками, которые называются очками. Традиционно противоположные стороны кубика в сумме дают семь, причём грани 1, 2 и 3 имеют общую вершину [3] , эти грани могут располагаться по часовой стрелке или против часовой стрелки по отношению к вершине. Если грани 1, 2 и 3 идут против часовой стрелки, кубик называется правым и наоборот. Западные кубики обычно правые, а китайские кубики — левые.


Очки на кубиках располагаются в особом порядке, как показано на рисунке справа. На азиатских кубиках порядок нанесения очков похож на европейский, но очки располагаются ближе к центру грани; одно очко крупнее других, а четыре очка окрашены в красный цвет. В некоторых из старинных наборов одно очко обозначалось углублением без окрашивания. Черная грань «один» и сочетание чёрного и белого цветов на грани «четыре» считались несчастливыми, поэтому красный, цвет удачи в китайской культуре, должен был нейтрализовать эту примету. Слово, обозначающее четыре (四 сы), в китайском языке созвучно слову «смерть» (死 сы), и считается несчастливым. Вероятно, что красные «четвёрки» имеют индийское происхождение.

Результат броска игральной кости считается случайным, так как в этом процессе присутствуют такие неопределённые факторы как движение руки бросающего и положение кости до броска. Таким образом, игральную кость можно считать прототипом генератора случайных чисел. Некоторые люди считают, что очки на гранях кубиков, выполненные в определенном стиле, вызывают небольшое смещение, но исследований для подтверждения данной идеи не проводилось. Кстати такое может быть справедливо для азиатских кубиков с увеличенным изображением одного очка. Кубики для казино выпускаются с залитой маркировкой, что служит подтверждением равномерного распределения случайных чисел.

Игральные кости бросают по одному или группами, из руки или из предназначенного для этого устройства на ровную поверхность. На грани кубика, которая окажется верхней после его остановки, видно значение броска. Типичной игрой в кубики сегодня является крэпс, в которой бросают одновременно два кубика и делают ставки на сумму очков двух кубиков. Кубики часто используют для определения количества ходов на доске. Подобным методом определения пройденного расстояния фишки игрока по игровому полю пользуются в популярной настольной игре «Монополия».

Для настольных игр можно применять результаты броска игральной кости, сгенерированные на компьютере. Значения обычно определяются с помощью псевдогенератора случайных чисел, а затем отображаются на экране в виде какой-либо грани игральной кости. Возможен и вариант наоборот, когда броски игральных костей обеспечивают генерацию случайных чисел для компьютеров.

Карманный генератор случайных чисел

Это крошечный генератор случайных чисел. В отличие от монеты, которую также можно подбрасывать, он дает более двух вариаций. Иногда вместе используют набор игральных костей либо один бросают несколько раз.

Как появились кости

Древнейшие находки свидетельствуют о том, что первым игральным костям более 5 тысяч лет. В Иране они использовались для игры в нарды и уже тогда выглядели практически как современные.

Кубики с точками делали еще при Индской цивилизации. Греки верили, что их изобрели для развлечения солдат, скучающих в ожидании битвы под Троей. В них с удовольствие играли римляне, кости тех времен хранятся в современных музеях. Германцы с помощью костей бросали жребий вплоть до ставок на свободу, а в Византии с их помощью даже предсказывали судьбу.

Читайте также: