Что такое антропоморфные животные игрушки

Обновлено: 11.05.2024

Рекомендации родителям и воспитателям ДОУ ( 1 младшая группа) по созданию предметно- развивающей среды для ребёнка 2-3 лет.Перечень необходимых и достаточных игрушек, их кол-во и функциональные параметры.

ВложениеРазмер
igry_i_igrushki_-_2-3_goda_na_stend-_may.doc 132 КБ

Предварительный просмотр:

Материалы и оборудование для игровой деятельности ребёнка третьего года жизни.

Организация сюжетно- ролевой игры.

Игрушки-предметы оперирования для детей от 2 до 3 лет (лишь только овладевающих условным замещающим действием, подражающим в игре простым бытовым действиям взрослых) представляют собой прототипические имитации бытовых "орудий" — игрушечные посуда, утюг, молоток и пр. Привлекательны для детей и прототипические имитаторы транспорта — грузовики (деревянные и пластмассовые, в которые ребенок может нагружать кубики, усесться сам),коляски для кукол, конь на колесиках, тележки и т.п.

Все эти игрушки для детей до 3 лет должны быть довольно крупными (соразмерными самому ребенку или кукле) и готовыми к использованию.

Игрушки-маркеры условного пространства для детей этого возраста также должны быть прототипическими, крупными и готовыми к использованию. В основном, это предметы, имитирующие бытовую обстановку: крупная игрушечная мебель, соразмерная самому ребенку и большим куклам (кроватка, стол, стулья), кухонный шкафчик, кухонная плита и т.п. Это могут быть также имитаторы жилища (ширма-домик, теремок), крупные предметы, моделирующие пространство транспортного средства ("остов" автомобиля, автобуса с рулем и узнаваемым "фасадом"), в которые дети могут заходить и размещаться внутри.

Игрушки-персонажи в игре детей 2-3 лет занимают очень важное место, особенно куклы. Как и рассмотренные выше типы игрушек, игрушечный персонаж для ребенка 2-3 лет должен представлять собой прототипическую по облику игрушку, крупную и среднюю по размерам (далее, говоря о размерах игрушек-персонажей, мы будем иметь в виду примерно такие градации: крупная — 35-50 см., средняя — от 10-15 см. до 20-30 см., мелкая — от 5-7 см. до 10 см.). Прототипичность куклы заключается в том, что основные черты человеческого существа даются в наиболее общем виде. Кукла для ребенка до трех лет - это, в известном смысле, подобие его самого: голыш с обобщенными "детскими" чертами лица, одетый в простую детскую одежду (как одевают девочек и мальчиков до трех лет). В этом возрасте кукла служит объектом воздействия ребенка (а не замещает активного партнера по игре). Он осуществляет по отношению к ней условные игровые действия, которые в реальности взрослый осуществляет по отношению к нему самому (кормит куклу, поит, купает, укладывает спать и т.п.). Именно поэтому существенным требованием к кукле является возможность придавать ей соответствующие функциональные позы: кукла должна "уметь" менять положение — стоять, сидеть, лежать, ее можно взять за ручку и вести рядом с собой.

Большой значение для игры детей, начиная с самого раннего возраста, имеют мягкие игрушки-персонажи — подобия животных. Как и куклы, для детей раннего возраста мягкая игрушка-животное должна быть прототипической,— задавать в своем облике обобщенные, наиболее выразительные черты того или иного животного, делая его для ребенка узнаваемым (мишка, зайчик, собачка и пр.). Условность мягких игрушек-животных заключается еще и в том, что, намекая на облик реального животного, они антропоморфны — имеют строение человеческого тела (игрушку можно как куклу усадить за стол, уложить в кроватку, водить за лапу-ручку). Такого рода игрушка, как и кукла, выступает для ребенка в качестве объекта условных игровых действий. Помимо этого, мягкая антропоморфная игрушка становится для ребенка другом, компаньоном. В этой функции она сохраняет свое значение до конца дошкольного детства.

Полифункциональные материалы , которыми замещаются недостающие прототипические игрушки, необходимы для обеспечения игры взрослого с детьми и их самостоятельной игры. Для детей данного возраста круг полифункциональных материалов невелик. Это небольшое количество надувных и набивных модулей, которые маленький ребенок может свободно перемещать (валики, кубы, параллепипеды). Они используются для огораживания "домика", "автобуса" и пр., как сидения в них, для устройства кроватей для кукол и т.п. Кроме того, целесообразно иметь емкость с разрозненными пластмассовыми и деревянными кубиками, брусками, шарами разных цветов и размеров. В качестве заместителей можно также использовать элементы конструкторов, строительных наборов, дидактических материалов, которые имеются в группе для продуктивной и исследовательской деятельности детей.

Сюжетообразующие наборы материала

Для игры детей 2-3 лет, почти всецело зависящих от внешней обстановки, необходимы наборы (комплексы) игрового материала, в которых представлены все типы сюжетообразующих игрушек (персонажи, предметы оперирования, маркеры пространства).


Илл. 31

Немаловажна изначальная изоморфность мужского и женского начала, их стремление слиться в едином изображении и знаке [Эли-аде 1998, с. 123–205]. По замечанию Э. Нойманна, во многих древних культурах, расположенных в самых разных частях света, «Прародители Мира, небеса и земля, объединены в круге, бесконечно и вечно слитые, так как ничто еще не встало между ними, чтобы создать двойственность из первоначального единства. Вместилищем мужской и женской противоположностей является великий гермафродит, первичный созидательный элемент, индусский пуруша, который сочетает в себе противоположные полюса» [Нойманн 1998, с. 26]. Половой диморфизм индийского бога Шивы, который нередко изображается с женскими половыми признаками, выражается пластически его фаллосом («лингам»), расположенным на женском символе («йони») в виде круга или плоской круглой подставки. Такая символика мотивирована мифом, согласно которому Шива появился изо лба бога-создателя Брахмы в виде двуполого существа: его правая сторона была мужской, а левая – женской. Брахма отделил от Шивы его левую половину в образе Великой Богини, которая стала его женой [Ramrisch 1981, р. 93].

Уже древнейшие антропоморфные куколки, выполнявшие важные функции в ритуалах и верованиях первобытных людей [см. например: Формозов 1980; Пластика 1983; Первобытное искусство 1987; Лысенко 2002, с. 86–91; и др.], нередко имеют признаки как мужского, так и женского, то есть допускают двойную трактовку, могут быть знаком и того, и другого пола [Елинек 1982, с. 388, № 617; 406, 408 и след.; см. также цв. вкл. 2] и, вполне вероятно, имеют тот же смысл, что и встречающиеся в пещерной и наскальной графике изображения соития, акта соединения мужского и женского начал [о сексуально-эротической символике первобытных антропоморфных фигурок см.: Василевский 1987, с. 21]. Изображения такого типа есть у тунгусов, а также в Африке, Океании, Северной Америке – ср. наскальные рельефы из долины реки Нигер на илл. 31 [Кагаров 1995, с. 247, фиг. 9 из коллекции Фробениуса]. Изображение фигур мужчины и женщины в момент полового акта с соприкасающимися ступнями ног, но с развернутыми в разные стороны головами, зафиксировано и в наскальной графике австралийских аборигенов, проживавших в нынешних окрестностях Сиднея (Питуотер, Фоулерс Бей) [Rose 1969, s. 84–85, bild 20]. По мнению Е. А. Окладниковой, проанализировавшей аналогичные изображения в наскальном искусстве Сибири и Северо-западного побережья Северной Америки, «антропоморфные фигуры в позе лягушки, половой акт, роженицы и новорожденные являются образами единого круга, связанными с идеей рождения и плодородия» [Окладникова 1977, с. 57; см. также с. 61 и след.].


Илл. 32

Эта символика отражена и в древней мифологии. «Вначале [всё] это было лишь Атманом в виде пуруши. Он оглянулся вокруг и не увидел никого, кроме себя. И прежде всего он произнес: „Я есмь“ … Он стал таким, как женщина и мужчина, соединенные в объятиях. Он разделил сам себя на две части. Тогда произошли супруг и супруга» [Упанишады 1992, с. 41]. Реализацией изначального единства мужского и женского является обрядовая травестия: «Мужчина, одетый в женское платье, вовсе не пытается превратиться в женщину, как может показаться на первый взгляд; нет, он на мгновение реализует единство полов…» [Элиаде 1999а, с. 386].

Аналогичную символику обнаружил Е. Г. Кагаров при анализе стилизованных фигурок с двумя головами в примитивном искусстве [Кагаров 1995, с. 243–249, рис. на с. 247]. Такой облик присущ изображениям духов-покровителей охотников кааным или акі башту (букв. „двухголовый“) у некоторых алтайских народов (шорцы, кумандинцы, тубалары, челканцы). Каанымы изготавливались из куска молодой березы, на противоположных концах которого вырезалось по голове с обозначенными кусочками металла глазами, носом и ртом – см. илл. 32 [Иванов 1979, с. 28, рис. 25-2]. К одной из голов привязывался беличий хвост. В других случаях кааным употреблялся в качестве рукоятки шаманского бубна. В этом случае одна его голова называлась чалуды бажы, то есть „голова хозяина бубна“, а другая – камьщ, то есть „голова шамана“. СВ. Иванов, описывая двухголовые фигурки тай-каан, тай-кам, тай-кан у шорцев, выражает сомнение, что они изображают состояние коитуса, хотя и не исключает, что в современной традиции «представление о нижней части фигуры как голове утратилось» [Иванов 1979, с. 14–17, илл. 9-11]. Вместе с тем материалы по кумандинцам, относящиеся к двухголовым каанымам из коллекции А. В. Анохина, позволяют СВ. Иванову заключить, что эти ритуальные фигурки «имеют, по-видимому, земное происхождение и изображают не отвлеченных духов, а мужских и женских предков кумандинцев» [Иванов 1979, с. 28]. Характерно, что среди деревянных фигурок койка, изображавших хранителей домашнего очага и хозяев юрты у нганасан, часто встречаются представляющие собой заостренную внизу палку с развилкой наверху. Концы развилки оформлялись в виде человеческих голов, причем одна из них символизировала «хозяина», а другая – «хозяйку» огня. Эти фигурки устанавливались в так называемом «женском» месте юрты и иногда использовались в ритуалах уничтожения врагов и обидчиков. Для этого им коптили лицо над огнем очага, приговаривая: «Пусть у моего врага так же сгорит лицо, как у тебя». Предполагалось, что после этого враг умрет от язвы на лице [Иванов 1970, с. 99–101, рис. 88–89].


Илл. 33

Та же композиция представлена и в антропоморфном ритуальном медном жезле эдан у йорубов, представлявшем собой две фигуры обнаженных мужчины и женщины, которые соединены между собой цепью – см. илл. 33 [Мириманов 1986, илл. 226]. Иногда эдан выполнялся в виде двух голов, соединенных между собой деревянным стержнем. Во время церемоний и обрядов союза Огбони жезл могли ставить вертикально, втыкая в землю «женским» концом, выполненным в виде треугольника (ритуалы Огбони были связаны с культом Земли). Эти жезлы играли важную роль в ритуалах инициации и освящения вновь принимаемых членов Огбони, символизируя их личную связь с Землей. Они выполняли важные функции и во время погребальных обрядов: пока совершались жертвоприношения, эданы оставались воткнутыми (или положенными) по сторонам головы умершего, так что соединяющая их цепь помещалась на лбу покойного; перед самым погребением эдан уносил и, так как их никогда не хоронили вместе с телом. Эдан навсегда оставался в иледи – доме культа Огбони, но, как правило, никогда больше не использовался для ритуальных целей. Кроме того эданы могли служить амулетами (в этом случае их размеры не превышали 5–7 см) и использовались во время судебных разбирательств и ордалий [Григорович 1977, с. 72, 78, рис. 28, 29].

В основе символики эдан – «союз Неба и Земли», в результате которого возникает нечто «третье» (отсюда представление, связанное с этим культом: «Два Огбони – это значит три») [Григорович 1977, с. 72–74]. По мнению Н. Е. Григоровича, «в связи с идеей пары, порождающей третьего, любопытно отметить наличие в скульптуре Огбони эротического момента, в принципе несвойственного скульптуре йорубов. ‹…› В эданах, если они изображают целые фигуры, половые признаки нередко преувеличены. Даже в тех случаях, когда эданы сокращены до голов на металлических стержнях, скрытая эротическая символика в них присутствует, хотя и остается совершенно незаметной для человека, незнакомого с иконографией скульптуры Огбони. Как исключение встречаются эданы, изображающие мужчину и женщину в позе полового акта» [Григорович 1977, с. 75, 78].


Илл. 34

Антропоморфные куколки орекеннер (куртуяк, m?p-кижилер, енекижи) у шорцев, изображавшие духов предков по женской линии или родоначальниц, покровительниц очага, обычно делались парными – «жена» и «муж». Они представляли собой крайне упрощенные человеческие фигурки, напоминающие куколок-младенцев, лишенные рук, ног и черт лица, за исключением глаз, обозначенных бисеринками. Женская фигурка отличалась выпуклостями на месте грудей. Лицо иногда выполнялось из более светлой ткани. Сшитые вместе мужская и женская фигурки орекеннеров хранились в мешке или берестяной коробочке на печке, на полке, под крышей дома либо в амбаре. Члены семьи обязаны были угощать этих домашних пенатов салом, маслом или кашицей. Каждая девушка, выходя замуж и покидая родительский дом, получала орекеннеры, изготовленные ее матерью, и перевозила их в дом своего мужа. При небрежном обращении с ними орекеннеры могли наслать болезни на людей или скот – см. илл. 34 [Иванов 1979, с. 11, рис. 4].

В европейской обрядности Нового времени постоянно подчеркивается двуполость, половой изоморфизм «житного демона», что особенно ярко проявляется в русских названиях «житного человечка» типа «Козьмы-Демьяна» или «Петра и Павла», где первый компонент осмысляется как сущность мужского, а второй – женского рода. В фольклоре эти святые могут выступать как единый персонаж то мужского, то женского пола: «Батюшка Козьма Демьян лежит в пещере, его белые зубы не болят, и у меня, раба Божия (имя), не боли…»; «Матушка, Кузьма-Демьяна, скуй нам свадьбу!» или «Кузьма-Демьян – матушка полевая заступница, иди к нам, помоги нам работать!» [Успенский 1982, с. 155, 156].

Все вышесказанное позволяет предположить, что древнейшие изображения людей, зафиксированные в палеолитической и неолитической мелкой пластике, играли важную роль в ритуалах с символикой зачатия, ритуального брака с животным-тотемом или первопредком. Для символического изображения акта соития, сакрализованного уже в древнейшую эпоху развития человечества, использовались условные конструкции из двух соединенных или скрещивающихся фигурок либо изображений мужских и женских гениталий. Наиболее абстрактным выражением этой символики является крест – заключенный в круг или при взаимном наложении его «мужской» и «женской» формы (сочетание прямого и косого крестов) [Голан 1993, с. 119; Кабо 2002b]. Ритуальным аналогом символической конструкции, объединяющей мужское и женское начала, можно считать погребальные столбы у австралийских аборигенов, которые в полунаклоненном положении опираются на V-образный шест [Берндт 1981, с. 434 (илл.) и след.]. Подобные шесты играют важную роль в обрядах цикла дьюнггавон [Берндт 1981, с. 437 (илл.) и др.]. Именно такого рода символические конструкции легли в основу обрядовых и игровых кукол, известных нам по материалам XIX–XX столетий. В качестве типичного развития описанных выше конструкций см., например, изображение куклы туркмен-йомудов о-ва Челекен [Ботякова 1995, с. 161, фото 2].

Таким образом, как в древнейшей антропоморфной пластике, так и в позднейших обрядовых артефактах устойчиво проявляется тенденция слияния в едином образе мужского и женского начал. Древние иконограммы и рисунки австралийских аборигенов позволяют утверждать, что эти предметы часто символизируют коитус. На гносеологическом уровне эти артефакты могут быть истолкованы как предметная реализация хорошо известных мифов творения, согласно которым изначально мужская и женская сущность представляли собой неделимое целое и были разделены Богом-творцом в процессе сотворения мира и человека. Конкретными предметными воплощениями этой символики в обрядовых артефактах (например, в «житных» демонах) могут быть как куклы, так и достаточно абстрактные конструкции (прямой или косой крест, сочетание V-образной конструкции с положенным на нее шестом и др.), которые, впрочем, находят отражение в конструктивных особенностях позднейших разновидностей обрядовых и необрядовых кукол.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Бесполость и андрогинность куклы

Бесполость и андрогинность куклы Гендерная маркированность куклы Во многих своих презентациях кукла беспола, то есть не наделена признаками ни мужчины, ни женщины. Гендерные признаки возникают у куклы в процессе игры, когда играющие наделяют ее мужским или женским

Антропоморфные фетиши в разных культурах

Антропоморфные фетиши в разных культурах Антропоморфные фетиши известны с глубокой древности. Например, в мистериях Осириса важную роль играл ритуальный столб Джед – «фетиш Осириса, т. е. сам Осирис. Пока столб на земле, Осирис мертв; когда он поднят, Осирис

Магические функции антропоморфных фетишей

Магические функции антропоморфных фетишей Антропо– или зооморфные куколки нередко представляют собой своеобразные заместительные жертвы. Так, по свидетельству Геродота, египтяне-бедняки вместо настоящей свиньи «вылепливают фигурки свиней из пшеничного теста,

4.3. Обращение: социальные роли и степень формальности в английской и русской коммуникативных культурах[59]

4.3. Обращение: социальные роли и степень формальности в английской и русской коммуникативных культурах[59] Обращение является одной из наиболее частотных коммуникативных единиц, связанных с речевым этикетом и с системой вежливости. Формулы обращения (ФО), так же, как и

ТЕМА 3. ИГРОВОЕ НАЧАЛО В КУЛЬТУРАХ ДРЕВНИХ ЦИВИЛИЗАЦИЙ

ТЕМА 3. ИГРОВОЕ НАЧАЛО В КУЛЬТУРАХ ДРЕВНИХ ЦИВИЛИЗАЦИЙ Начиная примерно с IV тыс. до н.э. на территориях Передней Азии и Северо-Восточной Африки развились древнейшие цивилизации: Шумер, Египет, позднее – Вавилон, Ассирия. На востоке – царства Шан и Инь в стране Хуася (Китай,

Анни живет в небольшом доме в городке графства Дорсет в Великобритании. Ее кухня - и мастерская, и студия. Такой выбор объясняется художником просто: ей нравится находиться вблизи чайника, чтобы постоянно рядом играла музыка, быть в окружении старинных игрушек и предметов, которые она ежедневно видит и которые так любит.

— Ваши куклы необычны. Как они появляются на свет?

— Свои работы я называю «кусочками» одной коллекции. Я могу долго размышлять о теме и потом сделать сразу несколько экземпляров. Но, порой достаточно любого имени или какой-нибудь случайной фразы, и я тут же начинаю продумывать детали персонажа; у меня есть скетчбук и блокнот для набросков идей. Получаю удовольствие от поиска и покупки старинных игрушек, кукол, ткани, одежды и прочих вещиц на блошиных рынках, в маленьких лавочках и на гаражных распродажах. Все это очень вдохновляет на творчество. Для меня это форма эскапизма, я витаю в облаках: мои друзья и родные расстраиваются, из-за того что я не помню порой сказанных ими слов. Причина этого заключается лишь в том, что если я не творю в данный момент, то я нахожусь в процессе размышления об этом.

« Темная сторона моей личности склоняет и увлекает меня творчеством Роджера Баллена и братьев Чапменов. Приводят в восторг порой довольно жуткие, как мне кажется, традиционные сказки. Некоторое время я даже сотрудничала с невероятно талантливым сюрреалистичным арт-дуэтом Mothmeister. Моими любимыми художниками были и остаются Пауль Кли, Лоури и Эгон Шиле; совсем недавно я влюбилась в нескольких художников-аутсайдеров, таких как Генри Дарджер ».

Викторианская таксидермия, мое любопытство, магазины старья, сказки, музыка, воспоминания и мое душевное состояние - все эти составляющие вкупе влияют на появление моих персонажей.

— Это куклы или все же представители животного мира?

— Я предпочитаю называть их скульптурами или текстильной скульптурой, но точно не куклами. Иногда зову их «антропоморфными творениями». Мне приятно осознавать, что мои работы все-таки приобретаются коллекционерами как произведения искусства.

— Как происходит процесс работы над куклой?

— Начинаю с лепки головы, а затем пришиваю или закрепляю голову при помощи пластика и болта к телу. Недавно я начала делать фигурки детей, тело и голова которых, целиком из шерсти, фетра и кожи - сшиваю все вместе, и это самая сложная часть работы для моих рук. Несмотря на мою квалификацию резчика по камню, дизайнера-ювелира серебряных изделий, что дает мне понимание 3D-форм, я практически самоучка в шитье и методах работы, которыми сейчас пользуюсь .

— Какие материалы Вы используете в своей работе?

— Голову леплю из моделирующей глины и использую очень тонкие ткани (в основном муслин ), накладывая ее на основу головы слоями, это как работа с папье-маше, но в моем случае с тканью. Мне нравится реконструировать детскую старую одежду или старинных кукол для создания сложных костюмов, которые уже несут в себе историю, не в меньшем объеме, чем и образы, которые я создаю. Я решила использовать именно винтаж, чтобы мои «кусочки» были любимыми еще долгое время. Всегда склоняюсь к блеклым, пастельным цветам старинных тканей, выцветших от времени.

Антропоморфные животные в играх – достаточно популярная тема. Разработчики не боятся выражать персонажей через животные черты, ведь это делает их яркими и запоминающимися. Например, ежика Соника, что бегает со скоростью света, знает каждый. Бандикута Крэша – оранжевого немого весельчака – тоже.

Создание антропоморфных героев схоже с созданием маскота или даже талисмана. Нередко такие персонажи становятся лицом брендов.

Сегодня мы поговорим об играх, в которых главными героями являются человекообразные животные.

The Wolf Among Us (2013)

Главный герой игры Бигби внешне имеет облик человека, до поры-до времени… События интерактивного кино The Wolf Among Us разворачиваются в «городе сказок», а персонажи игры – сказания, которые могут принимать человеческий облик.

В The Wolf Among Us игрок встречает различных антропоморфных существ, но не все из них – дружелюбные, как и сам протагонист - Большой и Страшный Серый Волк.

Freedom Planet (2014)

Платформер, влияние «Соника» на который неоспоримо. Игра представляет из себя подобие 16-битных платформеров нашего детства на Сеге, так что олды точно оценят возможность вернуться в прошлое.

В Freedom Planet игрок управляет антропоморфными драконом, собакой или кошкой – зарабатывает жизни, собирает кристаллы, ведет бои и преодолевает препятствия. Вся вымышленная вселенная игры населена подобными человекообразными животными.

Night in the Woods (2017)

Квест, в котором игроку предстоит управлять человекообразной кошкой. Поначалу смысл игры заключается в исследовании родного городка героини, общении со старыми знакомыми – такими же существами с чертами и людей, и животных.

Сюжет начинает набирать оборот, когда один из жителей похищен, а героиня берется за расследование этого темного дела.

Overgrowth (2017)

Антропоморфное средневековье открывается нам вместе с игрой Overgrowth . Игра заточена на улучшенную анимацию движений и влияние окружающей среды на процесс.

Overgrowth – это файтинг. Здесь имеются элементы паркура и стелса, а как я уже упомянула выше, сама физика движений идеально проработана.

Игра отлично раскрывает красивую эстетику сражения, но при этом достаточно проста в управлении, а человекообразные животные – герои прибавляют ей изюминки.

Mutant Year Zero: Road to Eden (2018)

Пошаговая тактическая РПГ, в которой игрок берет под управление команду из троих персонажей: нас интересуют двое – антропоморфные утка и свинка, обладающие каждый своими навыками.

Вселенная показана в виде последствий ядерной войны, такой постапокалиптический мир, в котором существуют одичавшие выжившие и мутанты, обученные с ними воевать.

Ghost of a Tale (2018)

Средневековая сказка о храбром мышонке, отправившимся в путешествие во имя свободы и любви. Во вселенной Ghost of a Tale крысы правят балом и всеми существами. Но герой в состоянии преодолеть все опасности, столкнуться с врагами и благодаря хитрости и упорству добраться до цели.

Антропоморфные персонажи не могут не влюбить в себя игрока. Пусть здесь нет большого разнообразия видов животных, но каждая мышь имеет свою индивидуальность.

Blacksad: Under the Skin (2019)

Детективный интерактив с лихо закрученным сюжетом. Игрок управляет харизматичным котиком, с которым ты мог быть знаком по акварельным комиксам, а на его пути попадаются абсолютно разные антропоморфные животные. Больше, конечно, всякие бандиты, которых надо вывести на чистую воду.

Характеры персонажей здесь четко проработаны и сопоставлены с животными чертами. Например, вышибала у авторитета – мощный носорог, а ищейка-полицейский - овчарка.

Игру Blacksad: Under the Skin интересно изучать в плане раскрытия сюжета, ведь никогда не знаешь, кто в итоге окажется предателем в смутное время 50-х годов, пока не доберешься до финала.

Chicken Police - Paint it RED! (2020)

Мое внимание привлекла данная визуальная новелла, и пусть в стиме у нее не так много отзывов, зато антропоморфные петухи выглядят забавно. «Пернатые копы» - детектив с допросами и загадками.

В игре имеется более 30 человекоподобных животных – на них интересно взглянуть и изучить. Да и без юмора не обошлось.

Biomutant (2021)

Biomutant – игра, которая не зашла многим, хотя надежды возлагались большие. Вроде бы и постапокалипсис есть, и сражения обещали динамичные в стиле кунг-фу, а герой-мутант – вообще прелесть.

В любом случае герой здесь – антропоморфное создание – енот-мутант, и раз мы говорим о подобных играх, не упомянуть современный Biomutant будет преступлением.

Серия игр Ratchet & Clank

Известная консольщикам серия игр, своеобразный эксклюзив, который хают ненавистники PlayStation, и восхваляют ее владельцы. Рэтчет – главный герой, представитель расы Ломбакс, совмещает в себе хвост льва, шерсть по всему телу, острые уши. Да, мы говорим не о конкретном животном, а о выдуманном человекоподобном существе.

Сами игры серии подходят как для взрослых, так и для детей всех возрастов – неплохая замена знаменитому ежику Сонику или бандикуту Крэшу.

Заглядывай в болталку с самыми актуальными обсуждениями игр: ЧАТ с Эльфийкой 👈

12 отличных игр для ПК, в которых у игрока есть возможность повстречаться (и даже сыграть) за интересных антропоморфных зверей и прочих удивительных сказочных созданий, приближенных к образу разумных и милых братьев наших меньших.

GAMEHATA - наша группа «ВКонтакте»

1. Серия Crash Bandicoot

Яркая и красивая серия платформеров о похождениях неунывающего лиса. Ранее она была доступна только владельцам консолей, но в 2018 году в Steam появилось уникальное переиздание с современной графикой Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, куда входят все 3 оригинальные игры:

· Crash Bandicoot

· Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

· Crash Bandicoot 3: Warped

2. The Crown of Leaves

Интересная визуальная новелла с красивой рисованной графикой, действие которой происходит в сказочном мире Шан-Ла, населенном представителями животной расы сахаш. Мир этот полон всяких мистических тайн и древних загадок, а еще в нем действуют законы магии и скрываются всякие могущественные духи.

3. Mutant Year Zero: Road to Eden

Отличная тактическая стратегия с элементами RPG, очень напоминающая легендарную XCOM. Действие происходит в постапокалиптическом мире, где раса людей была уничтожена, а на смену ей пришли звероподобные мутанты, многие из которых стремятся отыскать легендарный Эдем – убежище, которое поможет несчастным созданиям укрыться от творящегося вокруг хаоса и зажить счастливой жизнью.

4. Rayman Raving Rabbids

Трехмерный платформер из серии Rayman, в котором главного героя похищают безумные кролики, заставляющие его участвовать в различных испытаниях и соревнованиях, представляющих собой нечто среднее между Олимпийскими играми и гладиаторскими боями.

5. Серия The Elder Scrolls

Популярная серия ролевых экшенов, среди сказочных рас которой есть сразу два народа, представители которых вполне подходят на роль антропоморфных животных:

· Каджиты (хаджиты) – разумная звероподобная раса Нирна, выглядящая как человекоподобные кошки, отличающаяся ловкостью и сообразительностью;

· Аргониане – раса разумных рептилоидов, приспособленная к жизни в воде и на болоте, но также отлично чувствующая себя на суше.

6. Night in the Woods

Двухмерная приключенческая игра с мистической атмосферой, рисованной картинкой и харизматичной главной героиней – человекоподобной кошкой Мэй, которая возвращается в родной город, населенный такими же человекоподобными зверями, и вместе с приятелями начинает расследовать происходящие здесь загадочные события.

7. Super Lucky's Tale

Красочный трехмерный экшен/платформер, посвященный приключениям веселего лисенка Лаки, пытающегося спасти могущественный артефакт от коварного злодея Джинкса. Пользователей ожидает огромное количество уровней, на которые разбит здешний яркий и сказочный мир, каждый из которых предлагает внушительный набор препятствий и головоломок, преодолеть которые можно исключительно с помощью смекалки и ловкости.

8. Серия Spy Fox

Довольно старая серия мультяшных квестов о похождениях изобретательного и смелого лиса-шпиона, образ которого является пародией на знаменитых героев шпионских кинофильмов.

9. The Disney Afternoon Collection

· Утиные Истории

· Утиные Истории 2

· Чип и Дейл 2

· Чудеса на виражах

· Черный Плащ

Единственное, что немного расстраивает, это несколько завышенная цена столь замечательного издания, которая без скидки составляет почти 20$, поэтому рекомендует покупать ее в сервисе Steampay по более выгодной цене.

10. Серия Sonic

Серия игр от компании Sega, главным героем которой является синий антропоморфный ежик Соник, способный развивать невероятную скорость и являющийся самым быстрым вымышленным персонажем за всю историю видеоигр. Очень приятно, что большинство игр про Соника сегодня доступны и на ПК, включая многочисленные переиздания и спин-оффы.

11. Songbird Symphony

Новая игра от Joysteak Studios, посвященная приключениям Птычка – забавного птенчика, который путешествует по сказочному миру для того, чтобы узнать тайну своего происхождения. По геймплею Songbird Symphony является двухмерным платформером с элементами ритм-игра. Так что игроков здесь ожидает не только насыщенные приключения и завораживающий пиксельный арт окружающего мира, но и отличный саундтрек.

12. Spyro Reignited Trilogy

Грядущее переиздание культовой серии приключенческих игр, главным героем которых является не просто какой-то антропоморфный звереныш, а настоящий разумный дракон. Правда, дракон этот, имя которого Спайро, довольно мал в размерах по сравнению с остальными сородичами, и имеет вполне дружелюбный, но очень храбрый и благородный характер. На ПК Spyro Reignited Trilogy станет доступной 3 сентября 2019 года и в его состав войдут следующие игры:

Читайте также: