Что такое пиксельные игрушки

Обновлено: 09.05.2024

Художник Матеуш Retro Ян, рисующий в стиле пиксель-арт, написал для издания Retronator Magazine статью, в которой попытался ответить на вопрос, в чём разница между пикселями и вокселями, но при этом рассказал намного больше.

Ян объяснил, чем игры девяностых отличаются от современных 2D и 3D-игр в пиксельной стилистике, а также изучил разные варианты такого подхода к созданию графики.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Предупреждение: в тексте много картинок и GIF-анимаций, поэтому он может долго прогружаться. Особенно с мобильных устройств.

Ранее в этом году мне задали такой вопрос: в чём разница между пикселями и вокселями?

Иногда бывает сложно удержаться, поэтому вместо прямого ответа я написал по этому поводу целую статью.

Вопрос вполне логичен. Общество вываливает на вас что-то вроде постера к фильму «Пиксели», и вы не понимаете, что происходит. Это вот пиксели? Или это воксели? Это птица? Самолёт? Никто вам ничего не объясняет.

Я до сих пор не могу решить, должен ли я из своей любви к старым играм посмотреть этот фильм, или наоборот НЕ смотреть его.

Но не бойтесь, пока я с вами, всё будет хорошо. К моменту, как вы прочитаете этот материал, вы будете знать всё про пиксели, воксели и всё, что находится между ними. Расслабьтесь, заварите чаю.

Начнём с основ, иначе вы не сможете понять общей картины. Есть два основных способа представления компьютерной графики: векторный и растровый.

Векторная графика описывает изображение с помощью математических формул, обычно с помощью таких вещей как прямые, кривые и различные геометрические формы.

Растровая графика представляет изображение как массив цветных точек, расположенных друг за другом по сетке.

Второе различие — способ представления компьютерной графики в двумерном и трёхмерном пространстве. Если разделить их, а заодно векторную и растровую графику, то мы получим такую таблицу:

В двумерной векторной графике каждая точка на линии или фигуре описывается вектором с двумя составляющими (x и y). В общем, именно поэтому двумерная графика так и называется.

А вот пример низкополигонального двухмерного векторного изображения.

Оно построено исключительно из двумерных полигонов (в данном случае — треугольников). Изображение называется низкополигональным из-за сравнительно небольшого числа составных элементов. Именно поэтому треугольники легко заметны.

Добавим ещё одно измерение. В трёхмерной векторной графике всё работает так же, но добавляется ещё одна компонента — z. Три компоненты — три измерения.

Разница между двумерным изображением Улуру и трёхмерной моделью гоночного трека в том, что на трек мы можем посмотреть под любым углом.

Чтобы отобразить трек на вашем экране (то есть на двумерной поверхности), мы выбрали несколько углов и отобразили трёхмерную геометрию на плоском изображении.

Так и получается двумерное изображение.

Но есть одна хитрость, позволяющая показать трёхмерную геометрию в 2D. Просто измените угол угол обзора или повращайте объект.

Да, действительно, перед нами трёхмерный объект. И даже очки не нужны!

Так, немного разогрелись. Теперь разберёмся с тем, как растровая графика работает в 3D и 2D.

Растровое двумерное изображение представляется массивом с определённым количеством столбцов и строк.

Каждая клетка в таком массиве называется пикселем (от слов picture element — pixel). Помимо его координат в массиве пиксель определяется цветом.

Мы уже узнали, что низкополигональное векторное изображение состоит из заметных полигонов. Если мы сделаем то же самое с растровой графикой и заметными пикселями, то получим пиксель-арт.

На двумерной пиксельной сетке можно изобразить трёхмерные объекты вроде автомобиля Lotus Esprit или X-Wing из «Звездных войн», но для изображения они не трёхмерны. Их нельзя покрутить и рассмотреть с разных сторон, как гоночный трек или машинку. Точно так же мы не можем вертеть рисунок Улуру — изображение состоит из полигонов, но они располагаются не в трёхмерном пространстве, а в двумерном.

Итак, мы поговорили о двумерной и трехмерной векторной графике и 2D-растровой графике. Не хватает только 3D-растровой графики.

В трёхмерной растровой графике всё пространство разделено на колонки и строчки по всем трём направлениям (высота, ширина и глубина). В результате трёхмерное пространство становится набором разноцветных кубов-вокселей (volume element — voxel, элемент объёма). Каждый воксель определяется цветом и расположением.

Мы уже знаем, как выглядит пиксель-арт. Воксель-арт выглядит похожим образом.

Похоже на LEGO, не правда ли?

Так как теперь мы смотрим на трёхмерное изображение, сцену можно рассмотреть с разных сторон. Вот так выглядит воксельный Татуин под другим углом:

Можно даже делать анимации. Вот это, например, анимированный воксельный персонаж от Sir Carma:

Сравните его с двумерным пиксельным персонажем:

То есть в воксельном изображении анимация изменяет цвет (или расположение) определённых маленьких кубов, а в пиксельном — меняется цвет квадратов-пикселей.

Теперь вам известна разница между пикселями и вокселями (и много чего ещё… прошу прощения).

Но давайте пойдём ещё дальше. Не время останавливаться. Я рассказал это всё потому, что на современных мониторах любая графика в конечном итоге отображается на двумерной растровой сетке.

Для нас это интересно потому, что люди, увлекающиеся пиксель-артом, создают его с помощью всех возможных видов графики.

«Я что, могу превращать воксели и трёхмерные модели в пиксель-арт?» — спросите вы. Именно так. С помощью особых техник рендеринга и шейдинга можно создавать совершенно уникальный пиксель-арт.

Схема наверху отображает не совсем полную картину. Двумерное векторное изображение можно отображать и сразу, без преобразований. Но всё не так просто.

Двумерное векторное изображение может отображаться напрямую только на векторном мониторе. Они, например, использовались на некоторых аркадных автоматах Atari.

Вот как оно бы выглядело на осциллографе.

Похожим образом иногда отображается трёхмерное векторное изображение.

Как я уже говорил, сначала трёхмерное изображение нужно отобразить на плоскости. Так получается двумерное векторное изображение, которое можно вывести на векторный монитор.

Настоятельно рекомендую глянуть трейлер аркадной игры VEC9:

В наши дни вы вряд ли найдёте векторный монитор где-нибудь за пределами музея. Люди используют мониторы, на которых отрисовываются… пиксели!

Современные ЖК-дисплеи окрашивают каждый отдельный пиксель в определённый цвет, включая или выключая маленькие красные, зелёные и синие жидкие кристаллы на каждую клетку. Если что, в старых ЭЛТ-мониторах работал похожий механизм: на каждый пиксель три разноцветных трубки зажигались под воздействием луча электронов.

Итак, что же мы делаем, если нам надо отобразить векторное изображение на растровом мониторе? Для этого используется техника растрирования. Каждый полигон (чаще всего треугольник) отображается на массив пикселей.

Трёхмерная графика прорисовывается на плоском мониторе так: сначала трёхмерные треугольники отображаются на плоскость и становятся двумерными полигонами, а затем полигоны растрируются и становятся набором пикселей.

Но что насчёт вокселей? Сегодня они чаще всего представляются как трёхмерные векторные кубы. Мы создаём трёхмерную модель с треугольниками по каждой стороне воксельного куба.

Так же, как и в прошлый раз, трёхмерные треугольники затем отображаются на плоское пространство, после чего растрируются в двумерное изображение.

Сегодня практически весь воксельный арт создаётся таким образом, чаще всего с помощью бесплатной программы MagicaVoxel.

Есть ещё один подход. Каждый воксель можно представить как точку в трёхмерном пространстве, то есть как кусочек объёма. Можно отрисовать воксель на плоском пространстве, если расположить пиксель в том же месте. Или наоборот: взять пиксель с экрана и отыскать в пространстве воксель, находящийся на том же месте.

Обратный подход называется ray casting («бросание лучей»). Луч направляется прямо в трёхмерное пространство, и летит, пока не наткнётся на воксель. На практике в пространство «бросается» столько лучей, сколько надо, чтобы покрыть все необходимые точки.

Впервые эта техника была использована в игре Wolfenstein 3D. В ней комнаты целиком состояли из вокселей. Рендеринг работал довольно быстро, потому что один луч отображал целую колонку пикселей на экране. Результат, по сути, получался двумерным, поэтому такую 3D-графику иногда называют 2.5D (потому что третье измерение вроде как не настоящее).

Сейчас Wolfenstein обычно не называют воксельной игрой, но именно она дала толчок к развитию воксельных движков девяностых.

Поначалу воксели использовались только для создания локаций. Из-за нехватки ресурсов разработчики не могли хранить информацию о каждой клетке пространства, но могли записывать высоту расположения вокселей на плоской карте (также известной как карта высот).

Карта высот (слева) показывает насколько высоко поднимаются колонки вокселей (чёрный – низкие колонки, белый - высокие).

Так как вся информация о вокселях могла содержаться только в картах высот, то игры не могли создавать нависающие над игроком скалы. Но, господи, насколько же детализированными получались локации!

Ray casting был не единственной технологией воксельного рендеринга в девяностых. Существовали и другие. Каждая с собственными сильными сторонами: разрушаемое окружение, поддержка обработки моделей машин и персонажей и так далее. Это было что-то невероятное! Но, что иронично, именно такое разнообразие в итоге и привело к закату технологии.

В 2000 году началась эпоха графических карт или графических процессоров. Специальные встроенные в компьютер устройства, которые сейчас называются GPU, отлично справлялись с обработкой 3D-полигонов. Они делали это очень быстро, но больше ничего не умели. К несчастью, различные алгоритмы рендеринга вокселей (включая ray casting) остались за бортом.

Воксельные движки переехали на центральный процессор, но и у него хватало собственных проблем. Процессор думал о таких важных вещах, как физика, геймплей и игровой ИИ. Графические карты создавались для того, чтобы «переселить» рендеринг на отдельную микросхему. В результате рендеринг значительно ускорился, а у процессора освободились ресурсы на выполнение других задач. Воксельные движки не смогли угнаться за полигональной графикой. Так они и умерли.

С тех пор прошло 10 лет, и вдруг воксели вернулись. Помощь пришла с неожиданной стороны. Появилась игра, которая нашла к вокселям совершенно новый подход. Воксель – это куб, верно? И теперь эти кубы уже могли спокойно обрабатываться видеокартой. А дальше вы и сами всё знаете.

Давайте вспомним всё, о чём я рассказал, и попытаемся ответить на вопрос, с которого всё началось. Что же такое пиксели и что такое воксели?

Пиксель — мельчайший элемент двумерного пространства, разделённого дискретно на множество равных частей.

Каждый пиксель определяется вектором с двумя целыми числами X и Y. Именно поэтому пиксельное пространство дискретно, в то время как в векторной графике координаты определяются вещественными числами.

Соответственно, воксель — мельчайший элемент трёхмерного дискретного пространства, где все элементы имеют одинаковый размер.

Ну что, на этом всё? А вот и нет!

Как видите, определение довольно общее, а потому пиксели и воксели могут быть очень разными. Давайте попробуем соединить все четыре элемента таблицы вместе: растровое/векторное, а также 2D/3D.

В прежние времена для отображения 2D-спрайта на экране приходилось напрямую копировать биты из памяти, в которой хранились цвета спрайта, в память, хранящую данные об отображенных на экране цветах. Эта технология называется bit blit или bit BLT - bit block transfer (перенос блоков битов). Сейчас почти никто не рендерит двухмерную графику именно так.

Виртуальная консоль PICO-8 — один из немногих современных движков, работающих на блиттинге, но в прошлом двумерная графика не могла отображаться иначе.

Сейчас большинство графических движков работает с векторами, потому что видеокарты заточены именно под них. В таких условиях, чтобы отобразить изображение на плоском экране, его нужно нанести на полигон с помощью карты текстур.

Текстуры — двумерные растровые изображения, размещённые на трёхмерном полигоне.

Если не вдаваться в подробности, то именно так и работает трёхмерная графика.

Вот, например, как выглядит высокополигональная 3D-модель без текстуры и с текстурой высокого разрешения:

Благодаря шейдингу и картам текстур нам даже не нужно слишком много полигонов, чтобы получить приятно выглядящего персонажа.

Вот низкополигональная трёхмерная модель с качественной текстурой:

А если взять текстуру с низким разрешением, то получится приятная на вид низкополигональная модель с текстурами в стиле пиксель-арт:

Снова можно вспомнить Minecraft. Её блоки — воксели по определению (мельчайшие дискретные элементы игры), и по сторонам они покрыты пиксельными текстурами. Однако, обратите внимание, что не все блоки в игре — простые кубы.

А теперь разберёмся с 2D. Если натянуть текстуру на плоский прямоугольник, мы получим современную 2D-графику. На современном железе каждое 2D-изображение (чаще всего в данном контексте мы называем его спрайтом) отображается на прямоугольнике, состоящем из двух треугольников. Два треугольника (их пара называется квадом) рендерятся с натянутым на них спрайтом. И так изображение оказывается на своём месте.

С изображениями высокого разрешения всё понятно.

Но вот с текстурами в стиле пиксель-арта всё становится немного сложнее. Всё зависит от разрешения экрана, на котором отображаются спрайты.

Мы уже знаем, что пиксельные текстуры без проблем наносятся на трёхмерные низкополигональные модели даже на экранах с большим разрешением. Снова подумайте о Minecraft. Ведь низкополигональные кубы всё равно рендерятся на дисплеях с разрешением 1920×1080.

То же самое можно сделать и с полигонами на плоскости. Возможно взять пиксель-арт, нацепить его на 2D-квад и отреднерить результат на мониторе с высоким разрешением. Тогда каждый пиксель на исходном изображении окрасит несколько пикселей на дисплее в определённый цвет.

Это называется пиксель-артом с большими пикселями. Каждый пиксель на спрайте увеличивается в размерах и становится большим квадратом на изображении.

Если спрайт вдруг наклоняется или поворачивается, то сразу становится заметно, что квадраты на экране состоят из нескольких пикселей:

Посмотрите на листву на этом изображении и сравните с вращающимся спрайтом при низком разрешении:

Обратите внимание, что пиксели на колесе остаются на одной линии и горизонтально, и вертикально, а на гифке из Path to the Sky большие пиксели на листве, птице и мосту заметно искажаются при движении.

Чтобы достичь этого, Kingdom полностью рендерится при низком разрешении и растягивает пиксели только на итоговом изображении. В то же время Path to the Sky, Hotline Miami и Moonman рендерят спрайты на монитор напрямую.

Kingdom — двумерная игра, но такой же подход можно применить и в трёх измерениях.

Если нацепить пиксель-арт текстуры на трёхмерные модели и отрендерить их при низком разрешении, получится что-то такое:

С тенями всё нормально. Хотя на первый взгляд кажется, что перед вами пиксель-арт, на самом деле это полноценная 3D-сцена в низком разрешении с пиксельными текстурами.

Анимации, основанные на векторах (со скелетным ригом), могут использовать пиксельный стиль себе на пользу:

И если запустить рендер на низком разрешении, то анимация ещё сильнее начнёт напоминать пиксель-арт, почти как в случае с Kingdom.

Может быть, эта анимация и не кажется слишком качественной, но у неё есть свой стиль. Почти как в старых добрых играх девяностых.

А теперь снова поговорим о высоком разрешении. Существует игра, которая по полной использует свою трёхмерную природу, сохраняя двухмерный стиль. Это The Last Night от студии Odd Tales.

Их модели нарисованы в 2D, но наложены на трёхмерный мир со всеми современными графическими эффектами: динамическим освещением, bloom, depth of field, кинематографичными ракурсами камеры, отражениями и так далее.

Таким образом, разработчики создали трёхмерный мир, на который можно посмотреть с разных углов.

А вот ещё один пример качественного динамического 3D-освещения. Невероятно атмосферная игра с печальной судьбой — Confederate Express:

Все модели отрисованы в 2D, но каждый объект хранит данные по шейдингу для света, идущего с любого угла. Свет обрабатывается модулем Sprite Lamp, и благодаря ему кажется, что лучи попадают на трёхмерные объекты.

Проблема в том, что с таким подходом мы получаем только шейдинг для спрайтов, но тени всё равно не отобразятся корректно без трёхмерной геометрии объекта. А что может дать нам трёхмерную геометрию? Правильно. Воксели!

Отличным примером такого подхода является недавно анонсированная игра Pathway:

Кажется, словно графика состоит исключительно из плоских спрайтов, но на самом деле модельки в игре полностью объёмные. Разработчики девяностых пытались сделать свою графику максимально реалистичной и современной. Но разработчики из студии Robotality не собираются заходить так далеко, им достаточно, чтобы воксель на экране соответствовал размеру пикселя на мониторе. В результате графика выглядит как очень приятный для глаза пиксель-арт, но у движка есть вся необходимая ему 3D-информация.

В подходе к отображению вокселей в стиле пиксель-арта нет ничего инновационного. Впервые такая технология была использована в игре FEZ. Авторы называли кубики, из которых состояла игра, трикселями (3D-пикселями). Триксель — это куб со сторонами в 16 вокселей.

В каждый отдельный момент времени игрок видит FEZ только с одного угла, и поэтому ему кажется, что он видит мир в 2D. Именно поэтому FEZ выглядит как пиксель-арт, но мир всё равно может вращаться.

В этой статье мы попробуем дать определение пиксель арту и поговорим про его эволюцию, обходя стороной самые древние его проявления, уделяя внимание эпохе его возрождения и современности.

Чтобы лучше разобраться в теме, мы связались с Valerii Kim. Валерий рисует пиксель арт уже десять лет, восемь из которых, делает это за деньги. Более года назад перестал работать с проектами в геймдеве, устав от реализации чужих идей.

Последний год я занимаюсь всем подряд. Индивидуально обучаю новых художников (уже выкатил первого и учу второго). Нарисовал и продолжаю рисовать несколько серий артов. Захожу в low poly 3D с трушными пиксель арт текстурами. Выпустил один ресурс-пак для Майнкрафт и вот-вот выпускаю второй.

Если говорить очень обобщенно, то пиксель арт — это изображение, созданное путем редактирования отдельных пикселей. Более глубокое определение вывести сложно, поскольку даже среди его ценителей существуют разные мнения о том, что можно считать пиксель артом, а что нельзя. Однозначно можно утверждать, что не все то пиксель арт, что состоит из пикселей.

Нельзя взять фотку, пережать ее в Photoshop, прогнать через фильтр и назвать пиксель-артом, потому что это фотка, которую пережали и прогнали через фильтр.

К сожалению, чем дальше отходить от простоты этого примера, тем больше все будет усложняться. Глобально мнения разделяются надвое. Одна сторона утверждает, что существует тру пиксель арт, создавая который необходимо придерживаться определенных правил, хорошо описанных в статье на Pixel Joint «The Pixel Art Tutorial». Коротко: правильный антиалиасинг и дизеринг, правильно построенные кластеры пикселей, отсутствие изломов, прозрачностей и полупрозрачностей, небольшая цветовая палитра. Сторонники этих правил уверены, что соблюдая их невозможно сделать плохой пиксель арт.

Другая сторона считает это пиксель арт фашизмом и убеждена, что может называть пиксель артом весь арт созданный на уровне отдельного пикселя. На этой почве существует множество болезненных споров. Но как оно обычно бывает, и те и другие, по-своему правы, а истина где-то посередине.

Пиксель-арт зарождается в процессе рисования, зачастую он требует импровизации и контекстных решений. В настоящем пиксель-арте, скорее всего, столкнешься с тем, что какой-то элемент не поместится, или две линии вдруг окажутся параллельными и поломают кусок композиции. В итоге, надо придумывать, как создать гармонию между всеми этими пикселями и кластерами пикселей в условиях малого разрешения.Техники, описанные в статье «The Pixel Art Tutorial», очень распространены и работают почти безотказно. Поэтому все, и я в том числе, ошибочно восприняли их как правила. Но у пиксель-арта нет правил. Каждый художник рисует в рамках техник, которые ему нравятся. Допустим, ему нравятся дизер, кластер или еще что-то. Он сочетает их, создавая свой уникальный стиль, благодаря которому его полотна каждый раз выглядит по-особенному.

С момента своего появления в начале 70х годов прошлого века, пиксель арт остается одним из наиболее популярных направлений в компьютерной графике.

Он прошел долгий путь от бессмертной классики, до дешевых безделушек со дна Стима.

Почему пиксель арт вообще появился? Откуда взялось слово пиксель и что оно значит? Почему пиксель арт остается популярным на протяжении почти 50 лет и как он связан с французскими живописцами 19 века? Обо все по порядку.

Начнем с простого — что такое пиксель? Ну, разумеется вы знаете, что же мы, за дураков вас держим? Вовсе нет, ведь слово “пиксель” давно и плотно вошло в современный лексикон, и всем прекрасно известно его значение, но откуда взялось само слово — предмет отдельных споров.

Наиболее распространенная версия звучит так — пиксел, именно такое произношение является верным, без смягчения на конце, это сокращение от picture element. В свою очередь слово pictures в английском языке принято сокращать до короткого pics, которое позже трансформировалось в жаргонное pix.
Таким образом появилось словосочетание pix element, которое затем сократилось до уже знакомого нам pixel.

И так, Picture element, он же pixel, означает наименьший элемент в растровой графике, основу основ.

Пикселы как атомы, или кирпичики, из которых собирается нечто большее. Такой прием построения графики был продиктован техническими ограничениями железа тех лет.
В те времена никто и подумать не мог, что когда-нибудь в играх можно будет выстраивать всю сцену целиком, поэтому оставалось кропотливо, подобно строительству дома или созданию мозаики, собирать картинку из небольших плиточек-пикселей.

Однако, придумали этот прием не разработчики прошлого, а живописцы прошлого, а именно представители французского неоимпрессионизма.

В 1884 году парижский художник Жорж-Пьер Сёра написал картину “Воскресный день на острове Гранд-Жатт”, которая дала начало пуантилизму.

Пуантилизм, буквально переводится с французского как “точечность”. Технически, в основе пуантилизма лежала техника нанесения точечных, раздельных мазков прямоугольный формы.
При этом художник отказался от традиционного смешения красок, потому что мозг сам смешивает краски в нужные цвета, когда цветные точки создают на полотне единый визуальный образ.

Очень похоже на пиксель арт, не находите?

Прародителем пиксель арта, как и современных видеоигр вообще, является легендарный Pong — аркадный настольный теннис.

Игра вышла в далеком 1972 году для игровых автоматов, а спустя 5 лет, в 1977, и для домашних консолей Atari 2600. И хотя на самом деле Atari позаимствовала идею Pong у своего конкурента, консоли Magnavox, в историю вошла именно версия Atari.

В незамысловатой, как сейчас кажется, аркаде, всего несколько графических элементов. Pong можно назвать апофеозом минимализма, и современный игрок может подумать, что игра выглядит так из-за технических ограничений тех лет, но это не совсем так. На Atari 2600 были гораздо более богатые в визуальном плане игры, поэтому минимализм консольной версии Pong — осознанное творческое решение.

Перед тем как продолжить, пройдемся по самым значимым игровым событиям индустрии тех лет.

Начало 80-х ознаменовалось приходом легендарной Nintendo Entertainment System, она же NES, она же Денди.
Именно NES видеоигры обязаны повсеместной популяризации.

Ну а мы запомнили первую Нинтендо как консоль с самым трушным пиксель артом, ведь эпоха 80-х подарила индустрии много эпохальных игр изменивших историю. Именно в этот период появились Pac-Man, Mario, Donkey Kong, Galaga, Mega Man, Metroid, Legend of Zelda и многие другие.

В 1984 году студент Йельского университета Джордан Мехнер выпустил игру Karateka. Сначала игра была доступна только на компьютерах Apple 2, но затем набрала невероятную популярность и разошлась по всем основным платформам той эпохи.

Джордан Мехнер решил не останавливаться на достигнутом, и в 1989 году создал легендарную Prince of Persia. Кроме стильного минималистичного дизайна, в игре была передовая на тот момент система анимаций.

Если честно, принц 89’ года до сих пор двигается реалистично.

Секрет в том, что для создания анимация Мехнер использовал технику ротоскопирования — это такой прием, пришедший из мультипликации, когда сначала на камеру снимают движения реального человека, а потом буквально обводят его и таким образом точно переносят его движения на нарисованного героя.

Тем временем, в 1987 Nintendo закрепили успех обновленной версией легендарной консоли под названием Super Nintendo, или просто SNES, которая успешно просуществовала аж до конца 90-х, а в Японии поддержка вообще прекратилась только в 2003 году.

Вообще 80-е по понятным причинам стали символом пиксель арта, других графических технологий просто не существовало. Разработчики пытались разнообразить видеоряд, но в основе все равно лежали пресловутые пиксели.

Конец 80-х также отметился появлением серии Final Fantasy, игры которой долгие годы оставались верными пиксель арту, ну и невозможно пройти мимо пиксельных point-and-click квестов от Lucasarts.

Кроме пиксельных игр никаких других в 80-е не было, поэтому нам не хотелось бы зацикливаться на этом периоде и пытаться вспомнить вообще все классные игры, мы все таки про сам пиксель арт хотим рассказать, поэтому двигаемся дальше.

Итак, пиксель арт начал терять популярность в 1994 году с выходом пятого поколения консолей, которые поддерживали полностью трехмерную графику. Не смотря на общую неказистость первых 3d-игр, сама технология очень впечатляла.

Двухмерная, так называемая спрайтовая графика продолжала повсеместно использоваться в 90-е годы, но мы не будем относить ее к классическому пиксель арту, потому что в это время спрайты были скорее необходимостью, а не творческим решением.

Например, создатели оригинальной DOOM создали полностью трехмерные уровни, который стали основой левел-дизайна, но враги и оружие были спрайтовыми, пиксельными.

В данном случае уместно привести в пример Mortal Kombat и Street Fighter — первый был пиксельным лишь формально, потому что пиксель артом были оформлены задники на локациях и некоторые эффекты, а герои же были перенесены с помощью фотографии.

В то время как Street Fighter использовал классический пиксель арт вплоть до 1997 года.

Также не стоит забывать, что 90-е — это и Sonic, и Metal Slug, и продолжение Final Fantasy, и тот же Street Fighter, и адвенчуры Lucasarts которые вообще являются выдающимися образцами арт дирекшена, просто посмотрите как выглядят The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle и Full Throttle.

Однако было очевидно, что эпоха пиксель арта подходит к концу, уступая новым измерениям.

Трехмерная графика изменила основы геймплея и переход в 3d до сих пор остается наиболее масштабным событием в истории индустрии. Со временем, трехмерные игры просто заменили собой пиксель арт как основной прием технического и визуального исполнения.

С середины 90-х по начало 2010-х, более чем на 15 лет, про пиксель арт практически забывают. До конца 90-х продолжали выходить многочисленные продолжения известных серий, но про что-то принципиально новое говорить не приходилось.

Переход в 3D, кроме всего прочего, привел так же и к коммерческому успеху. Люди были готовы платить за инновационные технологии, инвесторы обратили внимание на рынок видеоигр, и в индустрию хлынули деньги. Именно по этой причине в начале нулевых начал зарождаться легендарный конвейер, производство ААА-игр поставили на поток, и все решили, что время небольших и скромных творений закончилось, но не тут то было.

В 2005 году Microsoft представляет Xbox Live Arcade. Запуск новой площадки знаменует появления индустрии небольших игр от независимых разработчиков. Сейчас инди игры занимают огромную часть рынка, но тогда все только начиналось. Microsoft хотели впечатлить игроков, поэтому среди простеньких развлечений, вроде Dash of Destruction и The Maw, в Arcade выходили серьезные игры от серьезных ребят, вроде Shadow Complex.

Где тут уже традиционный для инди пиксель арт, спросите вы? Так вот же он, в многочисленных HD-версиях старых игр, которые заполонили Arcade. В разное время в сервисе выходили Gauntlet, Streets of Rage, DOOM, Castlevania и многие другие, но использовать пиксельную графику в новых играх разработчики не торопились.

Ситуация изменилась лишь в 2011 году, когда независимый разработчик Эдмунд Макмиллен, который до этого создавал flash-игры, выпустил пиксельную Binding of Isaac.

Binding of Isaac не была первой пиксельной игрой после долгих лет застоя в жанре, но скорее всего, оказалось самой важной не только для пиксель-арта, но и для инди рынка в целом. Невероятных успех игры вдохновил многих независимых творцов на создание новых игр.

Инди-разработчики располагали очень скромными бюджетами и не могли позволить себе графон уровня старших братьев. Во многом именно из-за нехватки денег пиксель арт стал самым распространенным визуальным стилем независимых игр. Для крутого арт-дирекшена было достаточно одного талантливого художника, а не целой команды аниматоров и визуализаторов, как того требовали ААА-проекты.

Вдохновленные успехом Макмиллена, разработчики начали творить шедевры. Начало 2010 подарило нам Hotline Miami, Papers Please, и Terraria, середина 2010 порадовала Faster than Light, Hyper Light Drifter и Undertale, ну а дальше маховик закрутился так, что мы, пожалуй, закончим с перечислением конкретных игр.

Все они по-своему прекрасны, и что важно, очень по-разному используют визуальные основы пиксель арта.

К примеру, Hyper Light Drifter — настоящий шедевр, яркий но минималистичный. Undertale и Baba is You с их предельно простым артом возвращают нас к истокам видеоигр, а долгострой The Last Night, Octopath Traveller и недавно анонсированная Replaced наоборот выводят пиксель арт на невиданный уровень проработки, добавляя картинке глубину и объем.

Сейчас пиксель арт всем порядком надоел. Игроки клеймят все пиксельные игры дешевым инди, да и не все разработчики работают с пикселями одинаково хорошо.

Из единственно возможного технического решения, пиксель арт превратился в модный прием независимых студий, а сейчас и вовсе стал раздражающей обыденностью.

Тем не менее, инновационные приемы, вроде тех, которые используются в уже упомянутых The Last Night и Replaced дают надежду на светлое будущее пиксельной графики, которую, на наш взгляд, недолюбливают совершенно незаслуженно.

У нас в Беларуси пиксель-арт на флаге появился задолго до этого :)

"Двухмерная, так называемая спрайтовая графика продолжала повсеместно использоваться в 90-е годы, но мы не будем относить ее к классическому пиксель арту, потому что в это время спрайты были скорее необходимостью, а не творческим решением."

"Metal Slug"
Который был спрайтовый и выходил на нео-гео, которая не могла ни во что, кроме спрайтов.

Пиксели на чёрном фоне не перестают быть пикселями. Визуальный приём другой, технология та же.

Это полигоны. По такой логике все современные игры - пиксель арт, потому что внезапно выдают изображение в пикселях.

Нет, полигоны это 3D графика. На твоих скринах трёхмерная игра? Это без сарказма, я правда не вижу. Если нет, то это тоже пиксели. И нет, это совсем другая логика. Статья про технологию пикселей и пиксель арт как визуальный приём, а не про пиксели на мониторе.

Battlezone и elite - вполне трехмерные. Те же полигоны.

Ты прав, это 3д, но технически это все таки не полигоны (и не пиксели).

В элитке не просто вайрфрейм, а вайрфрейм с заливкой, что не так уж далеко от полигонов. Один фиг, это 3д, а не пиксель-арт.

В Metal Slug это было полностью творческим решением и до сих пор выходит в таком формате, в отличие от шутеров того времени. Правда сейчас есть пару шутеров, которые копируют стилистику DOOM и Duke Nukem 3D, но это уже осознано так скажем.

Metal Slug - одна из редких игр, где вместо модных на то время полигонов сознательно использовали традиционную двухмерную спрайтовую анимацию.

Полигоны=3д, ты запутался

Я знаю, что полигоны - 3д. И авторы метал слага отказались от модной трехмерки в угоду качественного 2д.

"Кроме пиксельных игр никаких других в 80-е не было"

Ну пиксельные игры хотя бы выглядят гораздо симпатичнее чёрно-белой векторной графики. Ещё тут надо упомянуть ASCII графику в старых Roguelike и текстовые игры.

Кстати да, псевдографические игры же тоже были. Плюс всякие вектрексы с векторной графикой.
Не, статью переписывать надо.

Хорошая статья. Да и не забудем, что ещё в древние времена люди создавали мозаики, где изображение делали из небольших частиц.

Я люблю хорошо детализированный пиксель-арт. До сих пор удивляюсь играм 16-битной эпохи, чья графика и поныне смотрится отлично.

Ну а насчёт клишированности пиксель-арта в инди сегменте вы правы. Если раньше подобные игры были прикольными, то сейчас они уже надоедают. Хочется чтобы в сегменте инди игр было больше проектов с детально прорисованной графикой как в каком-нибудь Hollow Knight и Little Nightmares. А то весь минимализм уже задолбал.

Благодарим за развернутый комментарий!

Добрался до дома и дочитал статью до конца. Покритикую еще немного:
"С середины 90-х по начало 2010-х, более чем на 15 лет, про пиксель арт практически забывают."
Очень странное утверждение. С середины 90х по начало 10х вышли те самые классические Метал Слаги, КоФы и огромное количество других игр от Капком, СНК и Арк Систем Воркс. Одни из самых красивых пиксельных игр выходят именно в это время.
Вышла вся библиотека GBA. Вышли NDS и PSP, на которых была куча игр с классической спрайтовой пиксельной графикой. На NDS так вообще была такая популярная штука, как Flipnote Studio, в которой люди рисовали пиксельные мультфильмы.
На ПК в то же время расцветают эмуляторы, а скорости интернета позволяют скачивать классические консольные и аркадные игры. Появляются различные хаки и переводы ранее не переведенных игр, что дает им вторую жизнь. Автор Undertale начинал с модов на Earthbound например.
Появляются и новые проекты, использующие рипнутую из игр графику, вроде Mugen и OpenBOR.
Появляется куча игр и анимационных роликов на Флэше со спрайтами из классических игр (например тот же Super Mario Bros. Z).
Никто не забывал в те времена про пиксель-арт.

Ух ты, канал воскрес! Надо наверное заново подписаться.

Выводы какие-то идиотские, кому надоел? Мне лично нет. Для многих разрабов пиксель арт самый правильный выбор, другой могут просто не потянуть. Да и выглядит это лучше чем рисованная модульная анимация как в каких нибудь мобилках и флеш играх.

Почему сразу идиотские? Вывод сформирован на личном опыте многолетнего чтения комментариев под тематическими постами в соц сетях, отзывы стима нередко читаем, да простого общения со знакомыми, что конечно не рисует полную картину, но и ресурсы не те, чтобы провести всеобщий опрос. Если тебе не надоел, так это хорошо (в твоем случае), но сейчас редко где встретишь подобный отзыв «еее пиксель арт», кроме как под трейлерами the last night и replaced. Пиксель арт стал модной заманухой, как пример VirtuaVerse, да симпатичная, да саундтрек хороший, но содержание, что просто жалко потраченного времени.

Язык не поворачивается сказать что данный вывод не имеет права на сосуществование.

Стоит признать, эта тема актуальна для сегодняшней игровой индустрии, а для ПК-гейминга так вообще тема насущная. Ведь пользуясь Steam, каждый с подобными сталкивается (у самого на аккаунте так вообще, наверное, пару сотен наберётся).

Итак, пиксельная графика в играх - это экономия на разработке, способ сыграть на чувствах "олдфагов" или ещё что-то?


Для начала немного обратимся к истории и посмотрим, что такое пиксельная 2D графика и вообще откуда у неё ноги растут. Всем известно, что это один из уже довольно давних этапов развития технологического аспекта в играх, с которым каждый из нас асоциируется ХХ век в игровой индустрии, когда были очень популярны консоли от SEGA и Nintendo. Наверняка, у многих, кто в детстве или юности застал девяностые годы, до сих пор на полке валяются старенькие подделки NES под названием Dendy, которые были популярны в СНГ. В то время это было обусловлено уровнем аппаратного развития консолей и ПК, да и мало кто мог представить, что будет лучше.

С выходом пятого поколения консолей, начала активно развиваться 3D-графика - и это был, пожалуй, самый крупный графический рывок. В конце ХХ века до середины первого десятилетия ХХI столетия наблюдался огромнейший прогресс в визуальной составляющей игр, обусловленный как растущими бюджетами на разработку, так и активно развивающимися аппаратными составляющими игровых платформ. В это время о 2D забыли.

Но приходит наше десятилетие, активно развиваются сервисы цифровой дистрибуции, у небольших студий-разработчиков, да и вообще у человекa с некоторыми умении в геймдеве появилась возможность разработать и заработать на собственном проекте. Естественно, у этих людей нет денег на покупку лицензии на продвинутый игровой движок, а уж тем более на содержание штата программистов, художников и 3D-моделлеров, которые реализовали бы всё задуманное.

А вот создать игру с пиксельной графикой - это дело куда менее затратное и сложное, да и можно "блеснуть" исключительностью и поиграть на чувствах людей, любящих поиграть в класску. Также начали выходить "квадратные" игры, где вроде бы и 3D, но всё это намеренно стилизованно под низкополигональный стиль конца 90-ых годов. В общем, дело это начало разростаться и сегодня достигло небывалых масштабов, а вот хорошо это или плохо - постараюсь рассмотреть детальнее.


Давайте с хороших сторон начнём. Ну, во-первых, для начинающих гейм-девелоперов, это способ показать свои таланты, а при хорошем таланте в совокупности с удачей - возможность немного или очень даже хорошо заработать, да ещё и заявить о себе, получив перспективы в карьере.

И, конечно же, есть вероятность выпустить интересный и качественный продукт, который придётся людям по душе. Стоит упомянуть весьма добротный экшен Hotline Miami, который стал довольно-таки известной и уважаемой игрой. Или же весьма интересная RPG под названием Dungeons of Dredmor.

Стоит так же упомянуть всем известную компанию Mojang, которая выпустила "низкополигональный" симулятор строительства под названием Minecraft. Игра стала настоящим хитом, несмотря на свою отсталую низкологигональную графику и сделала главу Mojang Маркуса Перссона миллиардером и даже была выкуплена таким гигантом, как Microsoft.


Но есть и негативные примеры данного явления. Например, в Steam можно найти сотни, если не тысячи игр с подобным оформлением, сделанных на коленке, и качество которых оставляет желать лучшего. Началось это с появления программы Greenlight, с помощью которой каждый может добавить свою игру на голосование в Steam. И если продукт наберёт достаточное количество голосов, проект будет добавлен в Store. Консольный рынок более защищен в этом плане. Да и нужны ли эти игры на нём.

Ну и помимо малоизвестных поделок, стоит отметить продукты, цель которых заработать на имени других. Например, небезызвестный в рунете проект Bloodbath Kavkaz, который является клоном всем известной Hotline Miami, который практически копирует НМ, разбавив это узколобыми русскоязычными мемами. Единственное, что меня удивляет в этой ситуации - так это то, что создатели оригинала не затаскали по судам разработчиков "кавказской кровавой бани" и то, что эта игра спокойно продаётся в Steam.


В общем, "пиксельные" игры - это своеобразная ниша игровой индустрии, которая разрастается и разрастается. И как и любая другая, она имеет своих сторонников и противников. Но лично я считаю, что коль на дворе 2016-ый год - то и современные игры должны иметь подобающую картинку, а не выглядеть "приветом из 90-ых".

Конечно, как я уже говорил, есть и ряд интересных проектов, но в подавляющем большинстве подобный тип игр зачастую вызывает куда более обоснованную долю скепсиса, нежели одобрение. Но как ни крути - это часть сегодняшнего ПК-гейминга, от которой уже не скроешься.

Ваш нелюбимый Crysis на максимальных, warp 37


Пиксели — это увлечение ретро или действительно перспективная форма для творчества?

Пиксельные игры были на пике популярности в 80-х и 90-х, когда слабая мощность аппаратного обеспечения не позволяла создавать полноценную картинку. С увеличением мощности компьютеров и появлением приставнок нового (на тот момент) поколения, на первый план стали выходить игры с более сложной графикой. Но во второй половине нулевых возникли проекты Contra 4 и Mega Man, выглядевшие так, словно их создали лет 15-20 назад. Оказалось, что двумерная пиксельная графика прекрасно подходит для инди разработчиков, создающих проекты для небольшого круга пользователей и не обладающих штатом художников и 3D-моделлеров.


Хотя чаще всего термин «пиксельное искусство» используется как синоним понятия «ностальгическое искусство», это не всегда верно. Например, Shadow Complex имеет все черты, нужные для игры уровня ААА, но по дизайну напоминает нечто, предназначенное для Nintendo 1994 года. New Super Mario от Nintendo совмещает 3D-персонажей с двумерной пиксельной графикой.

Пиксельная графика сегодня перестала восприниматься как пройденный этап в развитии игр. Сейчас это, скорее, определенный художественный стиль, у которого есть свои фанаты. Разработчики воспринимают свой труд уже как искусство, а не просто способ заработка. Джейсон Рорер, создатель игр Passage и Gravitation, говорит:

Я не хочу делать вещи, похожие на акварель или, например, карандашные рисунки. Я хочу видеть пиксельное искусство сортом цифрового рисунка

В Passage пиксели, как говорят критики, живут самостоятельной жизнью, помогая раскрытию сюжета.

С Рорером согласен и Натан Велья, создавший несколько похожих проектов под эгидой компании Capybara Games: «Конечно, ностальгия является фактором в пиксельной графике, но она — не начало и не конец стиля. Мы считаем, что пиксель-арт — это всего лишь художественный стиль, не отличающийся от 3D или классического 2D».

«Ретро — это и благословение, и проклятие одновременно», - рассказывает создатель игры Canabalt Адам Солтсмэн. «Людям трудно воспринимать пиксель-арт серьезно, так, как люди иногда воспринимают 3D».

Блестящим примером универсальности пиксель-арта является The Hunger Games: Girl On Fire, в разработке которой принимал участие Солтсмэн. Это практически бесконечный бег с луком. Именно пиксельная графика придает этой игре очарование, которого невозможно было бы добиться при другой технологии.


Важная черта пиксель-арта — он не устаревает. Он выключен из графической «гонки вооружений», все понимают — этот вид искусства о другом. Игра в пиксельном стиле выглядит сегодня так же привлекательно, как и десять лет назад. Тем не менее, это не исключает прогресс. Многие игры, на которые сегодня собирают деньги на Kickstarter, были бы невозможны на железе десятилетней давности. Примерами тому являются Sword and Sworcery и Hyper Light Drifter.

У пиксельного искусства все больше поклонников. Посмотрим, удастся ли его сторонникам сделать его полноценным стилем. А в ожидании можно поиграть в классные игры, которые так напоминают ушедшие десятилетия.

Читайте также: