Что такое виртуальные игрушки

Обновлено: 12.05.2024

Почти у каждого ребенка в 90-х был тамагочи – виртуальный питомец в карманном компьютерном модуле. А еще раньше у каждой девочки наверняка была большая кукла, говорящая при наклоне «Ма-ма!» и закрывающая глаза. И то и другое – самые что ни на есть интерактивные игрушки.

Современные куклы не только говорят слова. Они плачут, ходят на горшок и реагируют на настроение их владельцев. Появились интерактивные животные – не пиксельные изображения на маленьком экране, а вполне осязаемые, которых можно гладить или носить на руках. Плюшевые мишки учат малышей буквам и цифрам, а игрушечные телефоны и планшеты рассказывают об устройстве окружающего мира.

Но насколько безопасно такое общение и есть ли в этом какая-то польза? Ответить на эти вопросы мы попробуем вместе с нашим экспертом – детским психологом Анастасией Глебовой.

Развивают и обучают. Какая ещё польза от интерактивных игрушек?

Если смотреть правде в глаза, современные интерактивные игрушки созданы не только для детей, но и для родителей, поэтому плюсы правильнее будет разделить.

Польза для детей

В зависимости от групповой и возрастной принадлежности, интерактивные игрушки:

  • развивают мелкую моторику, могут способствовать запуску речи у неговорящих детей;
  • обучают – от развития цветовосприятия и расширения словарного запаса до обучения иностранным языкам и правилам движения;
  • развивают память и внимание;
  • развивают логическое мышление, формируют причинно-следственные связи;
  • выступают в роли своеобразных тренажеров – с ними можно научиться не только выполнять мелкие точные действия, но и ухаживать за питомцем, проявлять заботу и т. д.;
  • развивают самостоятельность;
  • восполняют дефицит внимания, снимают стресс, разгружают мозг ребенка, когда малыш устал и у него нет сил включаться в полноценную игру.

04.jpg

Польза для родителей

  • Отвлекают ребенка, когда мама не в ресурсе. Интерактивная игрушка справится с кратковременной ролью «няни», станет альтернативой телевизору и мультфильмам.
  • Помогают в обучении. В связи с занятостью и повышенной нагрузкой на работе у родителей не всегда есть время обучать ребенка или закреплять полученные знания. В этом случае интерактивная игрушка может стать неплохим помощником.

Анастасия Глебова: «Чувствуете, что вот-вот сорветесь и закричите? Дайте себе передохнуть и успокоиться, оставив ребенка в компании развивающей игрушки на 20–30 минут. Если запоминание английского алфавита с помощью планшета, а не с помощью мамы вернет вашей семье мир и спокойствие – пусть будет так. Важно не делегировать игрушке самое главное, что вы можете дать ребенку, – внимание, любовь и ласку».

03.jpg

Чем могут быть опасны интерактивные игрушки

Главным побочным эффектом милых мурлыкающих кошечек и хныкающих пупсов является то, что они лишают ребенка возможности фантазировать и проявлять инициативу. Стандартные реакции игрушки мешают создавать воображаемые ситуации. По сути, игра сводится к изучению функций предмета.

– С 3 до 7 лет у ребенка развивается навык сюжетно-ролевой игры, который формирует мышление, эмпатию и многие другие психологические составляющие. Увлечение шаблонными интерактивными игрушками будет только ограничивать детские возможности.

06.jpg

Интерактивные игрушки показывают облегченную модель жизни, сравнимую, например, с компьютерной игрой. У ребенка может создаться впечатление, что ухаживать за животными или маленькими детьми очень просто. Игрушка хоть и имитирует поведение живого существа, но не может отреагировать нестандартной эмоцией. Получается, что ребенок обучается азам взаимодействия, но не учится таким важным вещам, как компромисс или адаптация поведения к разным ситуациям.

Кроме того, яркие лампочки, громкие звуки обладают магнетическим эффектом, привыкнув к которому сложно начать играть с простой беззвучной игрушкой. В этом кроется вред интерактивных забав и для родителей, точнее, для их кошелька. После освоения функционала ребенок забросит интерактивную игрушку и будет требовать следующую.

07.jpg

Покупать или не покупать – вот в чём вопрос

Однако не стоит демонизировать интерактивные игрушки и отказываться от них вовсе в век прогресса и высоких технологий. Невозможно недооценить их развивающую составляющую и помощь уставшей маме в развлечении ребенка.

– Важно, чтобы такие игрушки не преобладали в арсенале ребенка. Например, если из десяти игрушек две – интерактивные, то это абсолютно нормально. Давайте не будем отрицать, что большинство интерактивных игрушек очень милые и завораживающие, а иногда даже больше нравятся взрослым, чем детям. Не нужно отказывать ребенку в покупке такой игрушки, особенно если она есть у всех его друзей. Но всегда рассказывайте ему и показывайте, что живое общение – намного лучше.

08.jpg

Сочетайте интерактивные книги с чтением бумажных аналогов, а познавательную информацию подкрепляйте знакомством с окружающим миром на прогулках. И, самое главное, уделяйте ребенку как можно больше персонального внимания, не отвлекаясь на телефон и прочие дела. Тогда игрушечный мир никогда не сможет конкурировать с настоящим, полным тепла и родительской любви.

10.jpg

Как понять, что ребёнка нужно отучать от интерактивной игрушки, и как это сделать

И интерактивная игрушка, и гаджет могут служить во благо. Однако не забывайте, что развитие эмоционального интеллекта, понимание ребенком собственных чувств и эмоций важнее, чем развитие мышления. Если игрушки помогают это делать – замечательно. А вот если они провоцируют истерики и только усложняют общение с родителями или сверстниками, то их участие в жизни малыша нужно ограничить.

Когда ребенок не выпускает из рук говорящего котенка, которого вы только что купили, – это абсолютно нормально, ведь он хочет провести свободное время вместе с еще не наскучившей игрушкой. Но если он предпочитает игрушечную интерактивность всему остальному (и простым игрушкам, и прогулкам, и живому общению), то нужно менять подход.

11.jpg

Только ни в коем случае не накладывайте жестких запретов. Просто сократите время пребывания малыша в компании интерактивного друга. Для введения режима игры важно четко обозначить границы. Но выстраивать их можно разными способами, в зависимости от характера ребенка.

– Для некоторых детей, особенно для юных манипуляторов, лучше жестко обозначить правила, без дополнительных объяснений. Другим можно сказать, мол, с сегодняшнего дня в нашей семье после 18:00 никто не пользуется гаджетами и их игрушечными аналогами. И подробно объяснить, почему так произошло.

Устанавливая подобные правила или графики, вы должны помнить, что вам тоже придется их соблюдать. Ну что, готовы провести вечер без телефона в руках?

Виртуальная реальность ещё не стала частью нашей повседневности, но на уровне разработок уже проникла в сферы от медицины до искусства и становится всё более доступна пользователю: самые простые VR-очки изготавливаются из картона. Постепенно VR находит своё место и в сфере детского образования, значительно меняя сам процесс обучения.

Как технологии меняют образование

Сразу скажем: речь не о том, чтобы приложения и гаджеты заменили школьникам учебники или работу в классе с учителем. Но современные технологии, такие как виртуальная и дополненная реальность, могут существенно дополнить традиционные методы и обеспечить более полное погружение в предмет изучения.

Исследования показывают, что мы запоминаем только 20% от того, что мы слышим, 30% — от того, что видим, и до 90% — от того, что делаем сами или испытываем во время симуляции. Виртуальная реальность позволяет получить реальный опыт присутствия, повышая эффективность обучения и вероятность запоминания.

Погулять внутри человеческого тела, совершить экспедицию на Марс, оказаться внутри химической реакции вещества — всё это позволяет совершенно иначе понимать и воспринимать предмет.

Кроме того, использование современных технологий во время школьных занятий кажется детям очень увлекательным, они с энтузиазмом погружаются в процесс. Если во время традиционного урока учителю трудно удерживать внимание всех учеников, то во время виртуального тура дети полностью вовлечены и фокусируются на 100%, поэтому процесс обучения идет с максимальной эффективностью.

Чему можно научиться в виртуальной реальности

Виртуальная реальность, как никакая другая технология, может обеспечить эффект погружения. VR — это не абстрактная информация, которую ребёнку надо запомнить, а полноценный визуальный опыт, на котором многим легче учиться.

Многие VR-приложения основаны на простой демонстрации 3D-объектов, фото или видео, но даже это фундаментально меняет процесс познания. И уже существует немало VR-приложений, в которых пользователь может активно влиять на виртуальную реальность и преобразовывать её. Мы подобрали несколько интересных VR-проектов, чтобы показать, чему школьник может научиться и что узнать с их помощью.

Путешествовать с Google Expeditions

Недорогие картонные очки Google Cardboard вместе с приложением Expeditions уже используются преподавателями в тысячах школ по всему миру.

Домашние животные — это круто. Но если вы слишком ленивы, заняты или же страдаете от аллергии на настоящих пушистиков, то специально для вас есть цифровая альтернатива. Эти животные нашли свой дом в компьютерах, в яйцах или же вообще бродят по полу, похожие на живых прототипов.

Пусть их души полностью цифровые — это не смогло остановить покупателей от заботы к этим созданиям. Давайте немного пройдемся по истории таких гаджетов.


Питомцы в вашем ПК

Пока в 1989 году игра SimCity позволяла строить целые города, компания PF Magic сфокусировалась на лучших друзьях человека. «Виртуальный питомец», игра под названием Dogz, вышла в 1995 году. Игроки могли вырастить собственного щенка на экране, кормить его, играть с ним и дрессировать. Эти создания могли даже изучать поведение хозяина и со временем расти.

За Dogz последовали Catz в 1998. В общем счете компания продала 1,5 миллиона экземпляров этих игр. Люди влюбились в виртуальных питомцев.

Первым было яйцо

Кто его не знает? Кто с ним не играл? Это творение японского производителя игрушек Bandai, получившее название Тамагочи, позволяло ухаживать за собственным питомцем и никогда не расставаться с ним. Сейчас пишу об этом и чувствую запах этого пластика.

Релиз игрушки состоялся в Японии в 1996 году, чуть позже она появилась в США и быстро завоевала сердца девочек во всем мире. В последующие годы вышло множество модификация Тамагочи.


Виртуальные монстры

Вдохновленные успехом Тамагочи, компании начали переполнять рынок собственными вариантами этой игрушки. К 1998 году у покупателей появился выбор из Гига питомцев, Нано питомцев, Виртуальных питомцев и Ракурару Динокуна, заполненных малышами, щенками, котятами и динозаврами, которые пищали от каждой парты на уроках.

Bandai выпустила Digimon, то есть Digital Monsters. Вместо ухода за животными теперь можно было тренировать их, чтобы затем биться в смертельных схватках. На видео — реклама этой игры.

Говорящий меховой шар

Сумасшествие на тему виртуальных питомцев потихоньку сходило на нет, двигаясь от пищалок и монохромных дисплеев к чуть более реалистичным существам. В 1998 году в продаже появился Furbi.

Этот пушистый интерактивный робот отвечал на прикосновения морганием, разговаривал на собственном языке и мог даже научиться человеческой речи. Также он мог общаться с себеподобными, используя инфракрасный сенсор для поиска таковых поблизости.

Всего за год были проданы миллионы этих игрушек. Так она стала «игрушкой номер 1 в мире». Кстати, даже в японском рейтинге Топ-10 лучших игрушек она заняла свое место, оказавшись в нем единственной не видео игрой.


Лучший рободруг человека

В 1999 году Sony выпустила ограниченную серию ИИ-копаньонов, AIBO (Artificial Intelligence roBOt). Этот щенок мог ходить, говорить, двигать хвостом и головой, использовать различные сенсоры и программное обеспечение для ответа на внешние факторы. Он даже мог передавать эмоции, такие как гнев или радость с помощью светодиодов разных цветов.


Бионическая собака: возвращение

Прошло два года, и Sony выпустила второе поколение AIBO. Теперь у собаки появился более широкий кругозор в плане передачи эмоций с помощью светодиодов, а также добавились датчики прикосновения. Еще одна приятность — щенка можно было программировать, чтобы он узнавал свое имя и простейшие слова.


Самый лечебный робот

Большая часть цифровых питомцев созданы для игры. Но можно ведь разработать такую штуку и для терапевтических целей.

Этот милашка на фото создан в Японии специально для таких целей. Он даже попал в Книгу рекордов Гиннесса как «Самый терапевтический в мире робот».

Малыш напичкан датчиками прикосновений, света, звука, температуры и положения, что обеспечивает хорошую коммуникацию с пациентом. В 2003 и 2004 году тестирование показало, что этот маленький робот отлично помогает расслабиться и успокоиться.


Нинтендог

В 2005 Nintendo выпустила игру с животными для DS. Мало того, что на экране консоли пользователь мог растить и тренировать щенка, так он еще и мог делиться достижениями с другими ребятами в парке с помощью беспроводного соединения DS.


Кроличья сеть

Это что за покемон? — спросите вы. Это кролик, а не покемон. Эта штука подключается к WiFi и может читать вам почту, заголовки газет, будить по утрам и общаться с другими Набазтагами (да, его зовут Nabaztag) по всему миру.

В 2011 году сервис был закрыт, но новый владелец компании-производителя выпустил еще одно поколение — Karotz.


Когда динозавр идет по вашему дому

Pleo — это динозавр от одного из создателей Furbi. Этот миниатюрный монстр имеет 32-битный ARM-процессор, микрофон, камеру и множество датчиков, которые позволяют ему реалистично реагировать на внешние раздражители. Наример, он будет пытаться посмотреть на левую заднюю ногу, если вы дотронетесь до нее. И может за палец укусить.

Чтобы Плио был счастлив, нужно заботиться о нем.


Chumby

Выпущенный в 2007 году Chumby мог похвастаться тачскрином и способностью показывать фоточки на Flickr, календарь Гугл и быть будильником.


Домашний зоопарк

Выпущенный в 2009 году Yuruppy хотел славы Тамагочи. Для более удобного ухода за животинками гаджет получил сенсорный дисплей. Были разные версии: с котенком, щенком и птичкой.


Romo от компании Romotive была плодом абсолютно простой идеи: это машинка на пульте управления, использующая в качестве мозгов ваш смартфон.

Проект успешно набрал деньги на Кикстартере в 2011 и в 2012 году (уже для расширения возможностей). Кроме того, что такой робот показывает смешные рожицы на дисплее смартфона, он может служить двусторонней системой телеприсутствия.


Продолжай танцевать

Как и PARO, Keepon создан в терапевтических целях. Он призван помогать детям с нарушениями развития.

Интерактивная модель для массового рынка появилась в 2011 году — намного позже, чем контролируемая удаленно оператором модель для пациентов.

И приложение есть!

Как и многие другие вещи, виртуальные питомцы в послдение годы нашли свой дом в смартфонах. В 2013 году повяилось приложение Tamagotchi Classic. В том же году вышел и Hatchi.


Под Pebble

Мы не уверены, пустит ли каких-нибудь питомцев Apple в свои Watch, но Hatchi обещает скоро появиться в «умных» часах Pebble.


Называйте это камбэком

Оригинальное яйцо снова вернулось. Bandai снова выпустила классический Тамагочи под именем Tamagotchi Friends.


Мы привыкли считать, что куклы – это не более чем игрушки, способ занять ребенка, дабы получить столь необходимые родителям минуты личного времени. На самом же деле, куклы в жизни малыша – это целая эпоха. Сопровождая его с первых лет жизни до наступления подросткового периода, именно куклы формируют потребности малыша, а также его социальные установки. Однако знают об этом не только психологи и ученые, разработчики многих онлайн-приложений уже довольно давно используют пластиковых и тряпочных красавиц для привлечения внимания аудитории.

К чему подобные маркетинговые ходы могут привести, не опасно ли подобное для психики малыша?

Любимые герои «отправляются на дело»

Надо ли объяснять, что когда любимые куклы «оживают» в виртуальной реальности, а границы возможностей для игр значительно расширяются, у ребенка это вызывает лишь восторг и интерес. И вот тут ученые уже начинают бить тревогу. По их мнению, на этом этапе уже начинается подмена понятий.

Если отталкиваться от ее первоначального предназначения, кукла – это не только игрушка, но и инструмент для обучения ребенка нравственным моделям поведения общества, в котором он воспитан. В виртуальном пространстве ее роль остается такой же, вот только сами модели претерпевают значительные изменения. Если в обычной жизни не раз можно наблюдать ситуацию «кукле больно, пожалей (прояви милосердие), и все пройдет», то на просторах интернета она превращается в «кукле больно, ее обидели нехорошие монстры, а значит, нужно сделать рестарт, чтобы кукла могла пойти и отомстить своим обидчикам».

Другой вариант, когда девочка украшает свою любимицу, делая ее еще более красивой, чем та есть. Здесь фантазия ребенка задействована на полную мощность. Он придумывает прически, мастерит одежду из подручных материалов, делает своей любимице макияж из серии «упасть, не встать» и тем самым придает игрушке индивидуальность. В случае компьютерных игр все в точности наоборот. В начале всего действа куклы предстают перед своими поклонниками в ужасающем виде: растрепанные, бледные, кожа покрыта прыщами и т.п.


С нарядами все тоже весьма печально. Выбирать девочкам приходится лишь среди тех, от которых за версту веет сексуальностью и зрелостью. Разумеется, в самом наличии такой одежды ничего страшного нет, но отсутствие альтернатив наводит на определенные мысли. И здесь у ребенка четко формируется правило: быть красивой без макияжа и шаблонных «украшательств» девушка не может априори. На практике это приводит к повышению спроса на детскую косметику, появлению модных коллекций для детей, в которых те выглядят не как дети, а как взрослые карлики, деградации общепринятых ценностей и т.п.

Правильные герои правильных игр

Однако слишком сильно сгущать краски, по мнению ученых, также не стоит. Сегодня наравне с такими разлагающими играми существуют тысячи полезных и не менее увлекательных онлайн приложений. Так, например:

● «Танец пони» научит ваших малышей красиво и ритмично двигаться под музыку разнообразных современных направлений. При этом постановщиком танца будет сам ребенок, и если его идеи будут не совсем уместны для данной музыкальной композиции, очаровательные героини «My little pony» наглядно продемонстрируют ему это. Приложение довольно просто в управлении: от вас потребуется лишь прослушать музыкальную композицию и выставить на табло те танцевальные па, что вы сочтете уместными, и в том порядке, что вам понравится. Добавим, что танец может быть как одиночным, так и парным или даже коллективным. Оформление фона также можно менять.

● Монстр хай тесты помогут вашему чаду лучше узнать не только любимых персонажей, но и самих себя. Они не займут много времени (если сам малыш не втянется), но помогут ребенку самому замечать, как он меняется, какие вещи выходят на первый план, и что происходит с его поведением. Подобные игры позволяют детям корректировать свое поведение в лучшую сторону даже без вмешательства взрослых.

● Забота о малышке Хейзел вполне может стать альтернативой игрушечному пупсу. С ней ваша дочка на своем опыте узнает, как трудно быть мамой, и насколько требовательны бывают малыши. Главное преимущество данной серии игр – правдоподобные эмоции главной героини. Если с настоящей куклой вам приходится гадать, правильно ли что-то сделали или нет, то малышка Хейзел сразу же будет оповещать вас о своих радостях и недовольствах.

Как видите, виртуальные куклы могут как помочь вашему ребенку, так и нанести его психике непоправимый вред. Поэтому, выбирая игру для своего ребенка, обращайте внимание только на зарекомендовавшие себя порталы с годными онлайн-играми про «My little pony», «Monster high», Barbie и т.п. А также, не поленитесь потратить несколько минут на изучение самого игрового процесса и тех ценностей, что он может привить вашему чаду.

Тамагочи

Наверное, многие помнят нереально популярную в конце 90-х годов прошлого столетия игрушку «Тамагочи». Её грандиозный успех держался достаточно длительное время, а потом «Тамагочи» неожиданно пропали с прилавков магазинов. И вот спустя 20 лет японцы решили возродить свою малютку. Так ли она будет востребована сегодня, как раньше? Играть ли с ней или с подобной? Либо же даже не думать о покупке «живой» игрушки?

Многие не просто помнят, а, вероятно, играли и знают, кто такой «Тамагочи». Он появился на прилавках японских магазинов 23 ноября 1996 года в виде миниатюрной приставки в форме брелока, где была установлена всего лишь одна игра. Девайс был выпущен благодаря стараниям сотрудников японского производителя Bandai – третьего по величине игрушечного титана планеты. Этот виртуальный домашний питомец под незатейливым названием «Тамагочи» (что вольно переводится как «Смотри за яйцом») требовал к себе достаточного внимания! Смысл игры, таким образом, сводился к интерактивному общению с питомцем, наблюдением за его жизнью начиная от момента появления его из яйца и нежелательной, но возможной смерти «Тамагочи». Если подробнее, то у питомцев, которые представляли собой пришельцев из других миров, имелись различные потребности – вот их-то пользователю и следовало удовлетворять. При несоблюдении правил хозяин мог увидеть на экране малыша, который умер от голода или нахлынувшей депрессии, либо же утопленного в горах его собственных экскрементов. Для каждой потребности имелся характерный писк, чтобы пользователь сразу же реагировал. Но как бы игрок не заботился о малыше и каких бы лишений не испытывал, «Тамагочи» всё равно считался смертным. Даже идеальные условия жизни, созданные заботливыми пользователями, не могли уберечь от смерти малышей, чей жизненный цикл составлял не более месяца. По правде, мало кто мог похвастаться такой продолжительностью жизни питомца: чаще всего «Тамагочи» жили около 20-и суток даже у самых заботливых хозяев. Что уж говорить о смерти питомца ещё в младенчестве?!

2.jpg

Электронная игрушка очень сильно напоминала общение с реальным домашним питомцем, ведь «Тамагочи» следовало обязательно кормить, играть с ним, убирать за ним и проявлять заботу так, чтобы он не заболел – прямо также, как и при взаимодействии с живыми домашними животными. Или нет?

Через 21 год после появления первых «Тамагочи» на прилавки США вернулась обновлённая версия игрушек с шестью разными исполнениями и шестью разнообразными малышами, мы об этом сообщали в № 6-2017. Обновлённый вариант игрушки имеет меньшие размеры, нежели оригинальная, а вот функционал не изменился, кроме одного единственного момента. У игрушки теперь имеется «пауза», которая позволяет не опасаться смерти малыша из-за того, что хозяин сел за уроки или банально спал всю ночь.

«Тамагочи» – одна из немногих игр, в каком-то смысле уникальная, потому что в неё играли теперешние родители. И сейчас они на собственном примере могут понять те чувства, которые станут испытывать их дети, играя с виртуальным питомцем. Наверное, совпадут мысли и эмоции тех и теперешних детей, если виртуальный малыш останется голодным в тот момент, когда нужно, допустим, делать уроки. Не каждая игрушка может похвастаться такой сравнивающей функцией.

4.jpg

Конечно, если в 90-е годы «Тамагочи» имели бешеную популярность по всему миру, то у детей теперешнего времени имеются другие гаджеты, составляющие беспрекословную конкуренцию этим яйцеподобным устройствам. И всё же, если современные дети вдруг поголовно переключатся со своих смартфонов и планшетов, которые содержат невероятное количество игр разнообразной тематики, на всего одну игру-игрушку «Тамагочи»? Вы, родители, имеющие самый прямой опыт общения с виртуальной игрушкой, скажете своё слово «за» или «против» игры с ней? Когда нужно реально «трястись» и постоянно следить за временем, прислушиваться не к разнообразным звукам живой природы, а к писку яйцеголового, учиться отличать не оттенки голоса живого питомца, а его, всё того самого виртуального малыша? Впрочем, производство обновлённой версии «Тамагочи» может и не иметь такого же успеха, как продажи этой игрушки более 20-ти лет назад. И если современные дети и не остановят свой взор на яйцеподобных питомцах, то сегодняшний мир игрушек и без того наводнён похожими «живыми» малышами. Они уже не такие маленькие, карманные, как «Тамагочи», и реально похожи на живых домашних зверей и размером, и шёрсткой, и издаваемыми звуками. Это игрушки, широко представленные известным производителем Hasbro, за которыми нужен уход, с которыми можно отлично провести время. С единственной оговоркой: тогда, когда хочется хозяину. Чувства и желания питомца в расчёт особо не берутся.

3.jpg

Играть или не играть с «живыми» игрушками?

«Ну, и что здесь такого?», – спросит среднестатистический родитель. «Ребёнок при деле, меня не отвлекает, у него есть друг, который не убежит куда-то на улицу, которому не придётся потом мыть лапы и не нужно будет вызывать ветеринара, о котором – и это главное – мой ребёнок заботится!»

– Да не заботится вовсе, – скажет любой психолог, даже не знакомый с темой детально. – Забота-то какая-то однобокая, это именно игра, во время которой о её смысле забывает сам ребёнок, а родитель и подавно.

5.jpg

Полярные мнения, которые требуют нашего детального рассмотрения. Мы уже говорили о значении в жизни ребёнка «живых» игрушек, читайте материал в №3-2012. С тех пор рынок игрушек получил огромное разнообразие интерактивных представителей, значит, и мнений может быть уже гораздо больше.

Плюсы интерактивных игрушек

«Живая» игрушка призвана обеспечить чувство комфорта, уюта в доме и радости взаимодействия с животным, хотя за ней самой уход совершенно не требуется.

1. Игрушки, благодаря современным технологиям, в состоянии выполнять практически все те действия, которые характеризуют живых домашних питомцев. Кроме, пожалуй, хождения на лоток и требования покормить их.
2. Электронный питомец, помимо основных «живых» действий, ещё умеет общаться с хозяином, в этом и заключается его интерактивность. Игрушка может издавать звуки, характерные её видовому признаку, умываться, вилять хвостиком, просить (а не требовать) внимания. И она всегда находится в отличном настроении – это ли не класс?!
3. Единственный уход, который требует к себе игрушка, – это замена батареек при необходимости и просто аккуратное с ней обращение.
4. Наверное, это единственный возможный вариант питомца для тех детей, которые страдают аллергией на шерсть животного.
5. А ещё можно сказать о чистоте в доме и отсутствии запаха – это весьма сильный аргумент в пользу игрушки.
6. «Живая» игрушка не поцарапает, не укусит, не обидит ребёнка. Не испортит мебель или одежду. Ну, просто сказка!
7. Даже если игрушечный питомец и «умирает», то, конечно, его жалко. Но всегда можно купить другую, более модную, навороченную, интересную игрушку. Скорее всего, сразу же после покупки старый друг будет забыт.

6.jpg

Минусы интерактивных игрушек

Минусы «не на поверхности», их не так много, как плюсов, но они – если всмотреться – более глобальны.

1. Нам, родителям, очень хочется, чтобы ребёнок развивался в игре. Какое развитие даёт интерактивный домашний питомец? – ответьте сами, если сможете!
2. «Подмена» живого игрушечным очень чревата формированием и закреплением у детей чувства безответственности; в игре с неживым питомцем обесценивается суть отношений «человек – домашнее животное».
3. Очень часто люди заводят питомца именно для того, чтобы о ком-то заботиться и ухаживать. А это явление имеет обратную сторону: даря тепло и заботу, ты обязательно получаешь взамен не меньший заряд эмоционального отклика. Получается, что чувства детей с самого раннего возраста притупляются, поскольку они учатся быть эгоистами, а не отзывчивыми на просьбы других живых существ.
4. Производитель утверждает, читайте здесь, что эти игрушки учат детей заботе. Но какой-то временной, непостоянной, как нам кажется. Щёлк кнопкой – поиграл, надоело – снова щёлк – выключил и забыл. Разве так воспитывается забота?

8.jpg

Не часто ли мы сами, взрослые, допускаем ошибки, когда отмахиваемся от просьбы ребёнка купить ему живого домашнего питомца фразой: «Да ты ещё мал, не сможешь ухаживать за ним, куплю-ка я тебе интерактивную игрушку!» Может, смысл именно в том, чтобы учиться вместе ухаживать за живыми, нежели тратить своё время и внимание на такие игрушки? Которые играют по щелчку и по щелчку же перестают мешать? Когда всё, что от нас требуется, – просто вовремя нажать на нужную кнопку и всё? Когда больную лапку можно перевязать бинтиком через час или два, а не сейчас, когда сам устал или голоден…

Мы сами моделируем непридуманные ситуации, когда дети серьёзно относятся к несерьёзному или не принимают во внимание действительно важные в этом мире вопросы. Так просто нажать на паузу или перезагрузить виртуального питомца. И так сложно не навредить, и не причинить вред живому, настоящему, искренне любящему тебя четвероногому другу.

7.jpg

Читайте также: