Дивинити 2 лавка торговца игрушками

Обновлено: 02.05.2024


Последний оплот магистров – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы поговорили с лордом Линдером Кеммом. Он со своими паладинами взял штурмом казармы магистров и предал их всех мечу.

Прохождение

В магистерских казармах вы обнаружите, что паладины заняты поиском секретов магистров. Найдете люк, скрытый под ящиками на кухне. Чтобы открыть его, понадобится ввести код.


Используйте «Спиритизм», чтобы увидеть дух верховного криптографа Марвелла, магистра, который разработал зашифрованный люк. Обратите внимание, что вам нужно сначала взаимодействовать с люком, прежде чем вы сможете поговорить с ним о зашифрованной комбинации. Марвелл скажет, что комбинация связана с табличками в предыдущей комнате.

Выберите ответы в следующем порядке:

  • Чистота помыслов
  • Дисциплина тела
  • Порядок в обществе
  • Верность Божественному

После правильного ввода комбинации и разблокировки люка вы получите 58175 XP, а дух криптографа возмутится, что вы его обманули. Поговорите с ним, и вы можете поглотить его Исток, прежде чем он исчезнет, или просто позволить ему исчезнуть.


Спуститесь в люк, и вы попадете в хранилище магистров. Остерегайтесь здесь большого количества ловушек. Персонажем с высоким Восприятием найдите 4 переключателя, скрытых за картинами. Снимите картины, чтобы увидеть кнопки, и активируйте их в правильном порядке, чтобы открыть секретную комнату. Правильный порядок: Разум - Общество - Тело - Божественный.






Внутри этой секретной комнаты прочитайте отчет на столе, что даст 38800 XP, и вы узнаете некоторую информацию. Используйте «Спиритизм» здесь, чтобы увидеть дух белого магистра Хакса. Он расскажет о том, что гномы что-то замышляют в городской канализации.

Найдите также книгу под названием «Доклад о кукольнике», которая активирует квест «Мастер снов и кошмаров». Она находится на столе слева, когда вы входите в комнату со скрытыми переключателями.

Напоследок проверьте сокровищницу с множеством приятных находок, среди которых есть уникальный посох «Конфискованный водяной посох Древней Империи». Здесь также есть заблокированный люк, который ведет на уровень ниже. Но учтите, что если вы им воспользуетесь, то окажетесь лицом к лицу с гейстами на нижнем уровне и немедленно начнется бой.



Лучше использовать лестницу, как показано ниже, что даст некоторое время для подготовки перед боем.


Внизу вы встретите 3-х гейстов, а также магистра Реймонда (если вы его не убили в Дрифтвуде). За убийство каждого гейста вы получите 96950 XP. Обратите внимание, что если вы используете здесь огненные заклинания, то загорится разлитая нефть, поэтому многие книги и заметки сгорят. Если магистр Реймонд здесь, он может использовать огненные заклинания, но если он уже мертв, то проблем с огнем быть не должно, поскольку гейсты не произносят заклинания. После боя с гейстами используйте «Спиритизм» и поговорите с духами магистров, а также прочитайте книги и заметки, чтобы продвинуть квест.

Здесь также можно найти секретный документ (вы получите 38800 XP за его прочтение), в котором описывается опасный колдун Карон (относится к заданию «Ошибки прошлого»). В узорчатом сундуке у статуи Люциана найдите уникальное копье 19-го уровня - Эднет Вур. На верхней платформе вы также можете найти дух Эитне (если вы помогли ей в задании «Торговка Эитне»).

Вернитесь к Линдеру Кемму и расскажите ему о том, что замышляет Даллис. Вы получите награду божественного качества. Если в диалоге вы будете провоцировать Кемма, то начнется бой и вы не получите награду за квест.

Структура задания

Мы поговорили с лордом Линдером Кеммом. Он со своими паладинами взял штурмом казармы магистров и предал их всех мечу.

Доказательства в Черных Копях:

  • Кемм рассказал, что магистры предали память Люциана. Паладины давно относились к своим конкурентам с подозрением, но доказательства, добытые нами в Черных Копях, дали им повод начать действовать.
  • Кемм сказал, что магистры предали память Люциана. Паладины давно относились к своим конкурентам с подозрением, но доказательства, недавно раздобытые лордом Арху, дали им повод начать действовать.

Паладины обыскали все закоулки в казарме, но не нашли ничего, что пролило бы свет на заговор магистров или их связь с Черным Кругом. Впрочем, Кемм знает, что не так давно тут были белые магистры – возможно, они все-таки что-нибудь после себя оставили. Нам нужно хорошенько все осмотреть.

В магистерских казармах мы нашли спрятанный люк с шифром. Не совсем понятно, как его открыть и при чем тут девиз магистров.

Мы пообщались с духом старшего криптографа Марвелла – магистра, который создал люк с шифром.

Нам удалось пробраться через люк с шифром в магистерские казармы. Теперь мы узнаем, что там внутри.

Под казармой магистров мы нашли какой-то архив. Судя по всему, он давно заброшен: книги и бумаги лежат в полном беспорядке. Интересно, это магистры тут порылись. или кто-то еще?

Мы нашли огромное помещение в подземельях под казармами магистров. Может быть, сюда и сбежали Реймонд и белые магистры?

В комнате нас ждал магистр Реймонд в окружении мертвых белых магистров.

Реймонд попытался выжечь все помещение – и нас вместе с ним. Нам удалось убить его.

От Реймонда мы узнали о дальнейших планах Даллис: она хочет войти в гробницу Люциана и с помощью Этерана лишить его останки силы богов, которая могла в них сохраниться. Она полагает, что это позволит изгнать из мира Исток, и тогда исчадия Пустоты перестанут быть угрозой. Если же она ошибается, то оставит мир беззащитным перед Пустотой. Нужно встретиться с ней и пообщаться – возможно, получится узнать что-то полезное.

Похоже, Даллис со своими белыми магистрами хочет изгнать из мира весь Исток. Их нужно остановить.

Мы узнали, что магистры действительно верят, будто в своих делах они следуют заветам Люциана. но важней другое: Даллис направляется к гробнице Люциана.

Мы должны рассказать лорду Кемму то, что узнали. Может быть, паладины помогут нам.

Нам нужно найти Даллис как можно скорее. Для этого придется отыскать способ проникнуть в гробницу Люциана.


Падение молота – это сюжетный квест в Divinity: Original Sin 2. "Госпожу Месть" выбросило на скалистый берег неподалеку от Аркса. Хворь напомнила, что мы должны отыскать Даллис и помешать ей использовать Этеран и похищенную силу Истока, как она задумала.

Прохождение

Этот сюжетный квест активируется в акте IV - Охота на Даллис.

Поговорите с Хворью. Она скажет, что нужно отыскать Даллис и помешать ей использовать Этеран и похищенную силу Истока. Хворь советует начать поиски с местного Божественного Ордена.

Гавань Аркса [1] захвачена исчадиями; победите их, чтобы вы могли исследовать корабль Даллис - «Господин Ужаса» [2]. «Господин Ужаса» может рассказать вам, что Даллис и Вредеман намного старше его самого. хотя он когда-то был эльфом, а затем древом предков. Не забудьте проверить сундук, в котором находится мощный уникальный амулет для магов.


Пройдите по мосту в Аркс. По пути вам нужно будет помочь паладинам победить вампиров исчадий (задание «Битва у ворот»).

Внутри Аркса вы узнаете от некоторых паладинов, что Даллис можно найти где-то внутри собора.

Далее вам нужно выполнить задания «Хранилище Линдера Кемма» [3] и «Мастер снов и кошмаров» [4].

После завершения «Хранилище Линдера Кемма» Арху направит вас к Зандерсу. Торговец игрушками Зандерс в свою очередь расскажет, как пройти первую часть Пути Крови, и даст специальный амулет. Также у него в доме вы возьмете свиток Искупления.



Создайте немного крови на железной решетке с помощью заклинания дождя крови, жертвы плоти или путем ранения (потребуется снять броню):


Взаимодействуйте с алтарем и выберите второй вариант для выравнивания труб. Ниже одно из решений:


Как только вы правильно выставите трубы, наложите «Благословение» на кровь у железной решетки, затем быстро коснитесь алтаря и выберите первый вариант, чтобы активировать его. Головоломка будет решена, и под саркофагом Люциана откроется секретный люк. Войдите в него.

(Некоторые пользователи прошли головоломку другим способом: персонажем с развитым телекинезом перенести пирамидку телепортации к чашам за трубами. Затем телепортироваться к пирамидке и создать в чашах благословенные огонь, воду и кровь).

Вы попадаете в место под названием «Череда страданий». Здесь марионетки Истока будут атаковать вас и взаимодействовать с рычагами, что будет накладывать различные эффекты на вашу партию, как например, превращение в коров и тому подобное. Используйте «Вытягивание Истока» на этих куклах, чтобы убить их, или мощные AOE заклинания по области. После того, как марионетки не будут мешать, активируйте пять рычагов, первые буквы которых входят в слово «ПРАВО». Последовательность не имеет значения.






После активации "правильных" рычагов барьеры будут сняты. Пришло время для финальной битвы. Убедитесь, что вы закончили все квесты, запомнили свои лучшие навыки и снарядили лучшую экипировку, прежде чем войти в настоящую гробницу Люциана. Вас ожидает финальный бой и Божественность. Вернуться обратно вы уже не сможете.


Структура задания

"Госпожу Месть" выбросило на скалистый берег неподалеку от Аркса.

Хворь напомнила, что мы должны отыскать Даллис и помешать ей использовать Этеран и похищенную силу Истока, как она задумала. Хворь посоветовала начать поиски с местного Божественного Ордена.

Мы узнали, что Даллис с Вредеманом прибыли в Аркс на борту "Господина Ужаса".

"Господин Ужас" сказал нам, что доставил Даллис и Вредемана, а также их "бездушных солдат" в Аркс. Любопытно, что, по утверждению корабля, как Даллис, так и Вредеман много старше его самого. хотя он когда-то был эльфом, а затем древом предков. Вероятно, здесь какая-то ошибка.

Мы узнали, что лорда Линдера Кемма, главу паладинов, можно найти в магистерских казармах. Паладины отбили их у магистров во время беспорядков. Надо поговорить с Кеммом о Даллис: возможно, он знает, что она намерена делать в Арксе и зачем ей Этеран.

Кемм подтвердил, что Даллис прибыла в город на борту "Господина Ужаса". Но куда она отправилась дальше, он не знает. Он хочет отыскать Реймонда, главу Белых магистров. Если мы найдем Реймонда сами, то сможем выяснить, где сейчас Даллис.

Мы нашли казарму магистров, их оперативный центр. Паладины разграбили его и перебили магистров. Мы должны тут осмотреться.

Мы обнаружили тайное хранилище под казармой магистров – возможно, там мы сможем выяснить, чем занята Даллис и что она намерена делать с Этераном.

Осмотрев подземелья под казармой магистров, мы выяснили, что Даллис хочет проникнуть в гробницу Люциана, расположенную в соборе. Нам придется сделать то же самое, если мы хотим ее остановить – ведь Этеран по-прежнему у нее в руках, и украденный Исток тоже. Что бы она ни замышляла, это явно какая-то пакость.

Мы выяснили, что Вредеман на самом деле – король Бракк, которого Даллис воскресила, чтобы он помог ей в поисках Этерана. Нам нужно быть крайне осторожными, когда мы встретимся с ней лицом к лицу, раз ей прислуживает безумный король-колдун.

Оказывается, лорд Арху – хранитель собора. Любому, кто захочет проникнуть в гробницу Люциана, придется просить его помощи.

Мы пришли к собору, но чтобы добраться до гробницы Люциана, сначала нам придется выжить в ритуале, называемом Путем Крови. Мы должны придумать, как пройти его.

Находки на чердаке дома Кемма:

  • На чердаке дома Кемма мы нашли письмо, украденное у Даллис. Кажется, он шпионит за ней. но на официальное следствие это не похоже. Что у него на уме?
  • На чердаке у лорда Кемма мы обнаружили странное зеркало. Заглянув в него, мы увидели последние мгновения жизни отвратительного существа, запертого в пещере, полной огня и лавы. Интересно, что это была за тварь – и зачем Кемму нужно такое зеркало.
  • На чердаке усадьбы Кемма мы обнаружили зеркало Черного Круга. Заглянув в него, мы увидели последние мгновения Белоликого, попавшего в ловушку огня и лавы во время уничтожения Безымянного острова. Откуда оно у Кемма? Неужели он следил за Черным Кругом. или делал что-то иное?

Лорд Арху пропал. Нам нужно найти его – или отыскать другой способ проникнуть в гробницу Люциана.

Мы нашли дневник лорда Арху. Похоже, он пребывал в сомнениях относительно наказа Люциана никого не впускать в свою гробницу. Арху не понимал намерений покойного Божественного и задумывался, что бы сказал тот, увидев, во что превратился мир в его отсутствие.

Мы узнали, что и Даллис, и Кемм независимо друг от друга требовали от Арху открыть гробницу Люциана. Он решительно отказывался, хотя, судя по всему, даже он сам не смог бы помочь им обойти все защитные устройства, которые стерегут место последнего упокоения Божественного. Арху явно терзался сомнениями по поводу верности последней воле Люциана в наши дни, когда Пустота грозит всему миру.

Виндего рассказывает, что Линдер Кемм дал обет Королю-богу:

  1. Виндего рассказала, что Линдер Кемм дал обет Королю-богу.
  2. Мы явились к Кемму и рассказали все, что узнали о нем от Виндего, но он отверг все обвинения. Наверное, зря мы ей тогда поверили.

Кемм попытался не дать нам освободить Арху. Похоже, что он – слуга Короля-бога; ему было поручено узнать у Арху, как проникнуть в гробницу Люциана.

Мы нашли лорда Арху. Он поведал нам все, что знал о том, как проникнуть в гробницу Люциана: нам нужно пройти мимо статуи Люциана на Пути Крови – с помощью некоего амулета и Свитка Искупления. Оба эти предмета можно добыть в городе, у мастера игрушек Зандерса. Амулет нужно надеть на себя, чтобы зарядить Истоком, а затем поместить в скрытый механизм на Пути Крови. После этого следует прочесть то, что написано в Свитке Искупления, – и откроется проход. Он также предупредил нас об опасностях Комнаты Смерти, где есть множество рычагов, большинство из которых активируют ловушки. Нужно потянуть пять рычагов, образующих слово "право", чтобы пройти без помех. Впрочем, сказал Арху, никто не знает, как обезвредить все ловушки до самой гробницы Люциана. Там еще немало опасностей.

Если Арху погибает:

  • Лорд Арху скончался, но его признак рассказал все, что знал о том, как проникнуть в гробницу Люциана: нам нужно пройти мимо статуи Люциана на Пути Крови – с помощью некоего амулета и Свитка Искупления. Оба эти предмета можно добыть в городе, у мастера игрушек Зандерса. Амулет нужно надеть на себя, чтобы зарядить Истоком, а затем поместить в скрытый механизм на Пути Крови. После этого следует прочесть то, что написано в Свитке Искупления, – и откроется проход. Он также предупредил нас об опасностях Комнаты Смерти, где есть множество рычагов, большинство из которых активируют ловушки. Нужно потянуть пять рычагов, образующих слово "право", чтобы пройти без помех. Впрочем, сказал Арху, никто не знает, как обезвредить все ловушки до самой гробницы Люциана. Там еще немало опасностей.

В маленьком лагере у побережья мы нашли прячущуюся марионетку Истока. Она сказала нам, что она бежала из "комнаты смерти", что под "громадной залой плача и песней". Уж не о соборе ли она говорит.

Марионетка Истока упомянула, что в комнате, откуда она явилась, много рычагов, которые ведут к смерти, но лишь немногие говорят "право". Она сказала нам, что мы должны обрести право на свободу. Что бы это могло значить.

На теле марионетки Истока было выбито слово – "ПРАВО". Возможно, это как-то связано с тем, откуда марионетка появилась.

В проектировании защитных устройств вокруг гробницы Люциана участвовал Зандерс, торговец игрушками. Мы должны все у него вызнать.

Торговец игрушками Зандерс рассказал нам, как пройти первую часть Пути Крови. Нам потребуется наполненный Истоком амулет и свиток Искупления. Свиток должен лежать в запертом письменном столе на втором этаже дома Зандерса – пароль "Гийора". Когда мы найдем оба эти предмета, мы сможем использовать их в соборе, чтобы открыть тайный проход. Нужно искать скрытый механизм рядом со статуей Люциана.

Мы получили свиток Искупления.

Мы получили амулет Истока. Чтобы он начал действовать, его нужно наполнить силой Истока и надеть.

Мы наполнили амулет Истоком.

Мы стоим у начала Пути Крови. Сочтут ли нас чистыми и праведными, позволят ли пройти.

Пройти по Пути Крови:

  • Мы обманным путем прошли по Пути Крови и спустились вниз.
  • Мы прошли по Пути Крови и спустились вниз.
  • Мы не смогли пройти по Пути Крови. Наверняка есть способ его обойти.

Мы проникли в Гробницу Люциана, но не нашли там ни Даллис, ни Этерана. Неужели она нас опередила.

Мы сумели разгадать загадку и отправились дальше.

Говорящая дверь предупредила нас, что мы умрем, если попытаемся добраться до гробницы Люциана, и приказала нам уходить.

Мы вошли в большую комнату со множеством рычагов. и очень недружелюбными марионетками Истока.

Новое творение Larian Studios расширилось не только вглубь, но и вширь, поэтому локации стали обширнее, а купцов, противников, сокровищ и тайников оказалось в два раза больше, чем в оригинале. Однако отыскать все клады, интересных персонажей и скрытые входы в пещеры не так-то просто, как может показаться на первый взгляд. По этой причине мы решили опубликовать подробные карты локаций, на которых указано расположение всех сокровищ, секретов, торговцев, скрытых входов и врагов в Divinity: Original Sin 2 .

Форт Радость


START – с этого места игрок начинает свое приключение после завершения Пролога.

Потенциальные враги

Сокровища

Сокровища на карте помещены небольшими зелеными кружками . Эти иконки показывают точное местоположение скрытых кладов. В них вы сможете отыскать сундуки, для открытия которых не требуются ключи и отмычки. Однако для начала вам придется откопать их с помощью лопаты.

Проходы в подземелья и выходы из них

Торговцы

  • S1 – Гэвин – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии (воздух) и связанный с квестом «Телепортер».
  • S2 – Резик – персонаж, продающий книги по Гидромантии (вода).
  • S3 – Баттер – персонаж, продающий книги для Охотников.
  • S4 – Хильда – персонаж, продающий книги для Убийц. У нее также есть много оружия и доспехов для продажи.
  • S5 – Доктор Лешти – персонаж, продающий книги по искусству Полиморфии.
  • S6 – Маол – персонаж, продающий книги навыков по Геомантии (земля).
  • S7 – Марго – персонаж, продающий всего одну книжку, «Восстановление» (Гидромантия).
  • S8 – Мона – персонаж, продающий книжки для Некромантов.

Примечание: Не накладывайте на нее заклинание «Благословение». Если вы это сделаете, то Мона станет враждебной к вам и начнется битва.

  • S9 – Небора – персонаж, который продает книги Призыва, а также множество материалов для крафта.
  • S11 – Калиас – персонаж, продающий книги по Военному делу, а также доспехи и оружие.
  • S10 – Стингтейл – персонаж, продающий книги по Пиромантии (огонь).
  • S12 – Залескар – персонаж, продающий высококачественное оружие, доспехи и аксессуары.
  • S13 – Бахара – персонаж, продающий книги для Охотников.
  • S14 – Самадель – персонаж, продающий книги по Пиромантии.
  • S15 – Симона – персонаж, продающий книги по Гидромантии.
  • S16 – Экстер – персонаж, продающий книги для Убийц и Призывателей, а также различные виды оружия, доспехов и аксессуаров.
  • S18 – Грациана – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии, а также различные виды оружия и аксессуаров.
  • S19 – Кербан – персонаж, который продает книги по Призыву и Некромантии, а также различные аксессуары.

Примечание: Начиная с Самаделя, эти персонажи покинут свои места с остальной частью лагеря, как только вы достигнете квеста «Призыв к оружию».

  • S17 – Гарет – персонаж, который продает книги по Военному делу и Геомантии.

Примечание: Он будет здесь, только если вы спасете его во время квеста «Опасность на повороте». Кроме того, он отправится к точке сбора, если вы продвинете квест «Призыв к оружию».

  • S20 – Самадель – персонаж, продающий книги по Пиромантии.
  • S21 – Кербан – персонаж, который продает книги по Призыву и Некромантии, а также различные аксессуары.
  • S22 – Симона – персонаж, продающий книги по Гидромантии.
  • S23 – Гарет – персонаж, который продает книги по Военному делу и Геомантии.
  • S24 – Экстер – персонаж, продающий книги для Убийц и Призывателей, а также различные виды оружия, доспехов и аксессуаров.
  • S25 – Грациана – персонаж, продающий книги по искусству Аэротургии, а также различные виды оружия и аксессуаров.

Примечание: Этих персонажей можно будет найти в данных местах только после того, как вы пройдете квест «Призыв к Оружию» до определенной точки.

  • S26 – Федер – одна из свиней, которую вы должны будете спасти во время прохождения квеста «Горящие свиньи». Свинья может предложить редкие и мощные предметы на продажу.

Побережье Жнеца

Торговцы

На втором острове – Побережье Жнеца – проживает не очень много торговцев, способных предложить книги навыков. Большинство из них находятся в Дрифтвуде, единственном и неповторимом городе данной локации. Ниже вы можете увидеть список и расположение всех продавцов книжек умений.

Larian Studios сделала невозможное, выпустив сиквел, который практически во всем превосходит оригинал. Его можно проходить огромное количество раз и при этом постоянно находить что-нибудь новое, например, дополнительные головоломки и загадки, решение которых может привести к ценным предметам. Правда, некоторые из них выполнить самостоятельно практически нереально, поэтому мы решили написать руководство по их разгадыванию.

Головоломки и загадки в Акте I

Словесная головоломка Бракка

При разговоре со статей иллюзий вы должны будете заметить, что каждая буква в выделенных словах имеет определенное значение. Поэтому нужно лишь сопоставить их с определенными значениями. Если поговорите с крысой, находящейся за пределами помещения (нужно обладать навыком «Друг животных»), то сможете получить пару подсказок для решения этой головоломки.


BRACCUS, которое состоит из следующих букв и значений: B (bloody), R (rotten), A (thieving), C (very), C (very), U (awful), S (fellow). Следовательно, нам нужно выбрать значения, которые соответствуют буквам из слова CUR (дворняжка): very, awful, rotten. В русской локализации выглядит так: очень ужасный, гнилой.


SOURCE, которое состоит из следующих букв и значений: S (scourge), O (devil), U (misery), R (blight), C (hex), E (curse). Следовательно, нам нужно выбрать значения, которые соответствуют буквам из слова CURE (лекарство): hex, misery, blight, curse. В русской локализации выглядит так: наговор, страдания, отравление и проклятие.

Башня Бракка

В этом месте вам предстоит решить несколько различных «головоломок», некоторые из которых заставят вас хорошенько пораскинуть мозгами. Мы быстренько перечислим их и дадим краткие руководства по выполнению.

Закрытые ворота рядом со статуей (пройти мимо нежити)


Тут вашему герою необходимо будет воспользоваться рычагом, находящемся в помещении, расположенном на другой стороне главной комнаты.


Чтобы добраться до рычага, нужно нажать на канализационную решетку, установленную впереди. Советуем вам воспользоваться навыком прыжка – это позволит вам быстренько дойти до канализации. Хотя можете также попробовать вышибить дверь неподалеку.

Для решения головоломки с колодцем необходимо просто заполнить последний водой. Легче всего сделать это при помощи заклинания дождя. Просто скастуйте его над колодцем и подождите пару минут.


Барьер в усыпальнице

Если вы хотите убрать барьер, то вам придется достать одно очко Источника и поместить его в «Таинственную технику», стоящую неподалеку от барьера.


Для излечения историка от его проклятья вам необходимо будет поставить его на поверхность с кровью, а затем скастовать на крови заклинание «Благословение». Как достать кровь? В этом может помочь заклинание «Кровяной дождь».

Если у вас нет вышеуказанного заклинания, то вы можете использовать способность «Плоть в жертву» пару раз, а затем перенести историка на лужу с кровью. В крайнем случае можно атаковать своего спутника, а потом телепортировать историка на кровяную лужицу.

Проклятый рычаг (спасение Гарета)

Тут от вас требуется просто благословить рычаг. К сожалению, спасти солдата не удастся (по крайне мере, мы не нашли такого способа).


Головоломки и загадки в Акте II

Кладбище (район Райкера)

Для получения доступа к гробу вам нужно просто скастовать на себя Броню из Мороза (Amour of Frost). Чтобы освободить Канну (Qanna), а также поговорить или убить ее, необходимо кинуть на нее бафф.


Тут есть несколько условий: вы должны быть ящерицей и знать древний язык. Изучив язык, идите и поговорите с саламандром, находящимся в доме Райкера (Ryker). Здесь вы повстречали его впервые. Узнав пароль, вернитесь к горящему сундуку и скастуйте заклинание дождя с обеих сторон голов ящериц, изрыгающих пламя. Этого должно хватить (можете также попробовать благословить воду, если в первый раз ничего не выйдет). Затем вы сможете поговорить с сундуком.

Расположение сундука Расположение саламандры

Возможность поговорить с сундуком

Возможность поговорить с сундуком

Первым делом вам нужно отыскать две кнопки, которые позволят вам открыть стену, закрывающую проход к гробу.

После этого нужно поставить часть своего снаряжения (мы воспользовались горшком, однако вы можете установить и экипировку, так как с ней ничего не случится) на большой кнопке, находящейся в самой дальней комнате. Затем используйте навык «Духовное виденье» (Spirit Vision), который позволит вам увидеть рычаги на стене. Нужно нажать на них в определенной последовательности, чтобы открыть люк: сначала используйте средний рычаг, затем левый рычаг, а в конце – правый рычаг.

Первая кнопка Вторая кнопка

Рычаги Решение

Элементальная головоломка в доме Мордуса

Здесь все довольно просто. Вам нужно воспользоваться «Призрачным зрением», чтобы увидеть решение загадки (оно появляется на верхней части блока квадратов).

Призрачное зрение Решение

Если же у вас возникли проблемы с решением данной головоломки, то мы советуем вам ознакомиться с нашим гайдом, где мы подробно разобрали эту загадку.

Пылающая статуя пророка

Эта головоломка тоже довольно простая. Вам нужно зажечь все жаровни одновременно, воспользовавшись огненным шаром или воспламенением.


Головоломки и загадки в Акте III

Гроб Люциана (Lucian’s Coffin) – как пройти мини-игру

В основном вся необходимая вам информация представлена на картинке, размещенной ниже. Однако тут вы можете столкнуться с одним неприятным багом, при котором кровь не становится благословенной даже после прохождения через благословенный огонь. Для решения этой проблемы вам понадобятся как минимум 2 пирамиды телепортации.


Необходимо выбросить одну из них за пределы синего барьера. Затем телепортируйтесь к нему, воспользуйтесь способностью прыжка и доберитесь до конца труб с кровью, чтобы вручную благословить ее. Этот способ подойдет даже для волков-одиночек, так как лишь один компонент из трех не благословляется.

Головоломки и загадки в Акте IV

Алтарь Люциана (Lucian’s Altar) – как пройти мини-игру

После настройки системы труб, как показано на скриншоте ниже, вам необходимо будет заполнить центральную чашу кровью. Вы можете выбрать любой способ, но мы рекомендуем сделать это через решетку рядом с алтарем (можете использовать заклинание «Кровавый дождь» или атаковать своего спутника). Затем необходимо скастовать на чаше «Благословение», чтобы освятить кровь.


Далее вы сможете снова взаимодействовать с алтарем и выбрать первый вариант, чтобы кровь начала течь по трубам. Поздравляем, вы прошли мини-игру.

Головоломки и загадки в Акте VI

Ответы на вопросы у Крэнли Хуберта

Когда вы попадете в город Аркс, то сможете найти дом Мудрейшего, в котором в любое время можно поговорить с ученым по имени Крэнли Хуберт. Он предложит вам сыграть в угадайку, то есть необходимо будет правильно ответить на все его вопросы. Однако даже если вы совершите хотя бы одну ошибку, то он перестанет беседовать с вашим персонажем (можно выбрать другого). По этой причине мы решили опубликовать ответы на его вопросики.


Ответ звучит следующим образом: «Дом снов».

Ответ звучит следующим образом: 1234 год.

Ответ звучит следующим образом: Тенакс

Ответ звучит следующим образом: Кассандра

Вам, наверное, интересно, а для чего именно вы играли в эту незамысловатую игру. Дело в том, что если вы сможете дать правильные ответы на все вопросы, то мудрейший отведет вас в свой тайник. Не бойтесь, никаких врагов тут нет, зато есть огромное количество книжек, рассказывающих об игровом мире (некоторые были написаны самим Хубертом). Он также отдаст ключик от своего дома и награду.


Неплохие вещички за парочку вопросов. К тому же в потайной комнатушке можно найти сундук, предметы в котором генерируются рандомно. Но самое главное – вам удастся отпереть дверь, ведущую на задний двор без совершения преступления. Это позволит вам продолжить (начать) выполнение задания «Секреты гномов».


Битва у ворот

Когда вы попадете к мосту у Аркса, то появятся вампиры-исчадия. Победите их и от капитана паладинов получите вознаграждение.

Казнь

Пройдите во двор казарм магистров, вы встретитесь с женщиной, которая попросит спасти свою жену — паладина, которого собираются казнить за невыполнение приказов. Подойдите к лорду Кемму и убедите его пощадить этого паладина (или провести необходимое расследование). Позже вы сможете встретить освобожденного паладина в тюрьме магистров, чтобы получить от него квест «Убежище Линдера Кемма».

Хранилище Линдера Кемма

Если вы спасли паладина от казни в одноименном квесте, то встретитесь с ним (на самом деле — с ней) чуть позже в тюрьме магистров. Она скажет вам, что у лорда Кемма есть свои секреты. Если вы освободите Виндего во время квеста «Милосердие — сила», то узнаете, что лорд Кемм тайно работает на короля-бога. На городской площади Arx есть художник, рисующий картины о войне. Примените призрачное заклинание, чтобы увидеть дух его отца, стоящий неподалеку. Поговорите с отцом художника, чтобы узнать, что у лорда Кемма есть уникальная коллекция картин в хранилище.

После того, как потянете за рычаг, войдите внутрь хранилища через данный люк.

Внутри убежища Кемма есть несколько автоматонов, патрулирующих территорию. Либо проберитесь мимо них, либо сразитесь с ними (вам нужно убить их при помощи источника вампиризма). В конце хранилища активируйте призрачное видение и положите картину, которую вы купили в гильдии воров, в пустую рамку (откуда она и была украдена). Так вы откроете секретную комнату.

Внутри помещения есть картина под названием «Ответственность» (приблизительный перевод). Заберите ее с собой, покиньте комнату, а затем активируйте книгу, стоящую на правой полке.

За каменной дверью расположен люк, который приведет вас к храму короля бога. После того, как завершите диалог с королем богом, взаимодействуйте со знаком на земле. Здесь говорится о том, что только король бог знает вес ответственности. Это и есть подсказка, связывающая данное место с картиной.

Установите картину «Ответственность» на алтарь, что приведет к открытию люка, ведущего в тюрьму Арху.

Лорд Арху был заключен сюда лордом Кеммом. Чтобы его освободить, нужно воспользоваться призрачным видением и применить источник вампиризма (в разговоре) на двух мучителях.

Обратите внимание на то, что на статуе лежит кинжал, необходимый для квестов Красного Принца.

Как только лорд Арху будет освобожден, появятся четыре защитника Черного Кольца и атакуют вас. Чуть позже прибудет и лорд Кемм, которого также придется уничтожить. Если хотите сохранить жизнь Арху, то желательно держать его как можно дальше от противников, используя телепортацию. Но если он погибнет, то вы все равно сможете побеседовать с ним, применив «Призрачное видение». После того, как победите Кемма и Черных Колец, лорд Арху расскажет вам о том, как решить головоломку в соборе.

Поиск лорда Арху

Лорд Арху заперт в хранилище лорда Кемма. Мы предлагаем вам подробную инструкцию о том, как попасть в убежище Линдера Кемма в одноименном квесте. Для начала посетите гильдию воров, о которой вы узнаете у девочки из школы, и купите у детей украденную у Кемма картину. Двигайтесь в сад и отыщите скрытый рычаг, открывающий люк, который и приведет вас в хранилище Кемма.

Обойдите противников или победите их, используя источник вампиризма. В конце убежища примените призрачное видение и установите картину, полученную от детей в гильдии воров, в пустую рамку. Пройдите в открывшийся коридор, внутри него отыщите картину «Ответственность» и заберите с собой. Взаимодействуйте с книгой на правых полках, чтобы открыть проход дальше. За каменной дверью будет люк, который ведет в храм короля бога.

Поговорив с ним, осмотрите знак на земле, а затем поместите на алтарь картину с тем названием, которое там и указано (ответственность). Так вы через люк доберетесь до тюрьмы, в которой сидит Арху. При помощи призрачного видения найдите двух духов, удерживающих Арху, а затем уничтожьте их источником dампиризма. Затем заберите со статуи кинжал, нужный Красному Принцу в его личных поисках, после чего победите всех врагов, включая Кемма. Лорда Арху можете телепортировать подальше, чтобы он наверняка выжил. Либо, если он все-таки умрет, используя призрачное видение, пообщайтесь с духом этого человека. Так вы узнаете, как решить головоломку в соборе.

Мастер сновидений и кошмаров

В хранилище магистров, расположенного под казармами, вы можете отыскать книгу «Доклад о торговце игрушек». Так вы узнаете подробнее об этом искателе. В качестве альтернативы в разговоре с освобожденным лордом Арху вы узнаете о некоем Джефферсоне, к которому нужно обратиться, чтобы попасть в собор. Отправляйтесь в магазине игрушек и убедите того помочь вам. Он даст амулет, который может хранить в себе исток. Вы должны заполнить амулет истоком, а затем вернуться к Сандерсу.

Когда сделаете это, то повторно пообщайтесь с продавцом лавки с игрушками. Если сможете того убедить, то он скажет, что для входа в божественную гробницу вам потребуется свиток искупления. Свиток находится в запертом столе на втором этаже магазина, а пароль от него назовет сам Сандерс. Если вы не сможете убедить мужчину, то придется прокрасться на второй этаж и взломать ящик со свитком. Амулет и свиток необходимы для того, чтобы открыть люк в соборе.

Последняя битва магистров

Когда доберетесь до казармы магистров, то увидите, что паладины заняты поиском секретного помещения магистров. Люк, который им нужен, спрятан под несколькими ящиками в комнате с ловушками.

Вы можете попытаться убедить расположенный поблизости дух, чтобы тот указал на правильную комбинацию от люка, но сделать это очень трудно. Правильная комбинация на самом деле связана с девизом магистров: разум, тело, общество и божественность.

Вы получите опыт уже за то, что решите загадку, а дух при этом исчезнет. Поэтому если вам нужен исток, то примените вампиризм прежде, чем решите загадку. Внутри хранилища вы увидите четыре переключателя, которые спрятаны за картинами. Снимите их и активируйте в правильном порядке в соответствии с девизом магистров, описанным выше. Внутри секретного помещения прочитайте доклад, чтобы получить опыт, а если используете призрачное видение, то получите дополнительную информацию.

Здесь же вы найдете другой доклад о продавце игрушек. Так вы активируете данный квест. На втором уровне хранилища магистров есть три гейста. Убейте их всех, обыщите и заберите еще одну книгу, в котором говорится о том, что Даллис хочет воскресить… (и не будем спойлерить). Одновременно с этим запустится квест «Возрождение короля».

Возрождение короля

На втором уровне убежища магистров, расположенного под казармами, вы найдете книгу, рядом со столом, в которой указывается о том, кого именно хочет воскресить Даллис. Вернитесь в зал эха и встретьтесь с Тарквином. Он признается, что помогал Даллис, а в качестве компенсации отдаст вам Анафему (ЛУЧШЕЕ двуручное оружие в игре).

Пропавшие заключенные

Войдите в тюрьму и поговорите с паладинами. Вы узнаете, что магистры расследовали исчезновение нескольких заключенных, которые пропали прямо из своих камер под казармами магистров еще до того, как началось восстание паладинов. После того, как победите Исбейл в квесте «Секреты гномов», то сможете отыскать пропавших заключенных в ее лаборатории. Они умерли, поскольку были высосаны для получения истока.

Милосердие — сила

В лагере лидера Черного Кольца вы отыщите письмо, которое лежит в военной комнате и рассказывает о Виндего. Вы вновь встретитесь с этой ведьмой во внутреннем подвале тюрьмы магистров на острове Аркс. Чтобы туда попасть, вам нужно убедить паладинов, что сможете противостоять ей.

Если решили спасти ее, то нужно будет подарить достаточное количество предметов или монет, чтобы улучшить с ней отношение. После этого взаимодействуйте с переключателем неподалеку, чтобы открыть клетку.

Если у вас есть специальный клинок, необходимый для квеста Красного Принца (а клинков вы можете найти два — один целый и другой по частям), то сможете освободить Виндего от клятвы королю богу. Но в таком случае не забывайте, что если у вас один клинок, то вы не сможете спасти Красную Принцессу в личном квесте Красного Принца. Если у вас нет клинка, то Виндего расскажет, что таковой имеется в хранилище лорда Кемма.

Ошибки прошлого

В названии квеста заложено имя узника тюрьмы магистров, в которую вы можете попасть через канализацию (во-первых, примените призрачное видение в казармах магистров, а затем поговорите с Уинслоу и согласитесь ему помочь отыскать Банне). Труп Банне можно найти около канализации. При помощи призрачного видения найдите его дух и побеседуйте с ним, после чего можно будет пройти внутрь.

Когда доберетесь до клетки с мальчиком, то активируйте призрачное видение и увидите мертвых искателей, пытающихся навсегда удержать узника в темнице. Вы можете оставить их в покое или сломать клетку мальчика. Он превратится в сумасшедшего злодея и атакует вас. Если покинете этот район, не убив мальчишку, то при повторном посещении этого места спустя некоторое время обнаружите, что он сбежал.

Старое означает золотое

В западной части Аркса рядом с особняком лорда Кемма есть торговец антиквариатом, ожидающий знаменитого оценщика по имени Кэт. Внутри особняка Кемма нужно пообщаться с экспертом Кэт, а если удастся ее убедить, то она попросит отыскать три ценных антиквариата, хранящихся в убежище Кемма. Внутри этого убежища есть несколько автоматонов, которых придется убить или обойти. Если будете убивать, то примените вампиризм.

Как только найдете три реликвии, то вернитесь к Кэт за наградой.

Освобождение школы

В юго-восточном углу данной территории находится школа, оккупированная изгоями и отлученными от церкви монахами. Если побеседуете там с маленькой девочкой и убедите ее, то она укажет на вашей карте место, где находится гильдия воров. Побеседуйте с еще одним Гриффом, а если расскажете за того, что находится в форте Радости, то получите очки опыта. Грифф попросит вас помочь с восстановлением школы и прогнать врагов. Нужно побеседовать с сестрой Шори и убедить или заставить ее уйти. После этого вы можете вернуться к Гриффу за наградой.

Тайны гномов

Есть несколько способов, позволяющих активировать это задание. Либо вы проберетесь скрытно на место проведения свадьбы, либо получите приглашение от пьяной гномихи, расположенной за пределами здания, либо проберетесь через задний двор.

Кроме того, попасть сюда можно через канализацию.

При изучении последней проявите осторожность, поскольку там появятся новые противники — туманные пауки, который испускают после убийства ядовитый туман.

Пиршество было прервано атакой исчадий Пустоты. Изучите статуи, чтобы отыскать следы исчадий рядом с трубами. Поговорите с гномами, чтобы получить дополнительную информацию, а затем активируйте призрачное видение и увидите блуждающих призраков убитых гостей. Взаимодействуйте со свадебным тортом, и тот взорвется. Появятся враги, а вам придется их уничтожить. Разобравшись с ними, поговорите с охранниками и узнайте, кто именно прислал данный торт. Им окажется некий доктор, который также связан с личным квестом Лоусе. Войдите в канализацию, а затем доберитесь до королевского зала суда.

В восточной части второго этажа канализации есть подозрительное отверстие в стене.

Разрушьте его, а затем пройдите в здание суда. Когда встретитесь с королевой, то узнаете о том, что ею манипулирует советница Исбейл. Попытайтесь убедить королеву, но Исбейл обезвредит всех и запрет в своей лаборатории. Спустя время вы освободитесь от заклинания чародейки. Нужно будет убить ее вместе с приспешниками из Черного Кольца. Бой будет трудным, поскольку вы находитесь внизу, а они все сверху.

Примените призрачное видение, чтобы пообщаться с духом убитой Исбейл и узнать, в чем заключается причина ее злости. После обыска места отыщите королеву и решите, как с ней поступить. Иллюзорная дверь, расположенная неподалеку, ведет к королеве. На другой стороне лаборатории есть еще одна такая же дверь, но за ней расположена смертоносная ловушка.

Сокрушение демона

Этот квест связан с личным заданием Лоусе. Когда доберетесь до Аркса, то узнаете, что на северо-востоке расположен дом мощного демона, поселившегося в некоем докторе. Если вы хотите войти в этот дом, то сначала нужно будет кое-что сделать — либо убейте Исбейл по квесту «Тайны гномов», либо освободите из тюрьмы Кемма лорда Арху. Так вы получите приглашение от доктора. Идите к нему в черный дом и около входа побеседуйте с Хворью.

Пообщайтесь с женщиной, она переместит вас в измерение демона. Идите за ней и нюхайте свечи. Даже после этого запас ХП босса будет равен 11 000. Войдите внутрь и убейте медсестру, а затем пообщайтесь с Доктором. Если не трогать медсестер, то они будут постоянно восстанавливать запас его ХП. Потратьте как можно скорее исток, чтобы доктор не высосал его из вас. В одной из шкафов находится броня Квина, позволяющая вашему персонажу летать.

Консульство

Вам понадобится специальный кинжал. Его вы можете либо найти в тюрьме лорда Арху, либо собрать по частям (всего две) на Безымянном острове. Без него нельзя будет освободить Красную Принцессу. Чтобы попасть в консульство, используйте персонажа с лучшим воровством и взломом. Доберитесь до фонтана. Можете найти ключ, открывающий двери, можете взломать их.

При помощи пирамид телепортаций вы сможете перемещать всю группу за одним персонажем. В конце концов, активируйте призрачное видение, чтобы отыскать портал. Пройдите через него на арену, сразитесь с отражениями персонажей, встреченных ранее. Разрушьте их зеркала заранее, издали, чтобы избежать битвы, либо сделайте это в ходе нее (в противном случае отражения будут возрождаться).

Идите к двери, одним из героев доберитесь до нее во время боя, чтобы переместить весь отряд в безопасную зону. Поговорите с искателем около портала и узнаете, где находится Красная Принцесса. Если есть клинок, то сможете освободить ее от клятвы королю богу. Огненным дыханием Красного принца родите дракона, а затем покиньте сон.

Читайте также: