Эстетика и дизайн игрушек

Обновлено: 15.05.2024

В современном мире развития информационных технологий и в условиях повышения человеческого фактора возникла большая проблема в практической деятельности, не только у взрослого поколения, но и в детском социуме. Общение через всемирную сеть и потребление уже готовой продукции окружающих нас предметов привели к снижению, а порой и отсутствию функциональных и эстетических качеств предметной сферы, в которой живет и работает человек не смотря на то, что современный образ жизни предъявляет более высокие требования к эстетическому и практическому содержанию труда и быта человека. Мир представлений и понятий ребенка о формах и вещах формируется с раннего детства как объект потребления. В дальнейшем познание мира окружающей среды происходит посредствам обучения. Занятия технической эстетикой и дизайном способствует пониманию мира форм и вещей их функциональные и эстетические качества, расширение эстетико- конструкторского кругозора, развитию дизайнерских способностей, эстетико- технического мышления, мотивацию к творческому поиску и дизайнерской деятельности.

Под технической эстетикой и дизайном понимается один из видов научно- технического творчества, заключающейся в восприятии и воспроизведении объектов окружающей нас действительности методом приблизительного копирования, а так же внесение существенных изменений или создание радикально новых объектов дизайна. Объединение «Техническая эстетика и дизайн» готовит обучающихся к техническому конструированию и дальнейшему обучению в объединениях станции юных техников. Техническая эстетика и дизайн прививает обучающимся наблюдательность, учит размышлять, представлять формы и предметы и практическое применение готовых изделий в окружающем мире. Программа объединения направлена на развитие к техническому дизайну, на развитие образного и логического мышления, на освоение работы с различными материалами преимущественно с бросовым, а так же с инструментами и приспособлениями для ручного творчества. При организации и проведении занятий техническим дизайном предусматриваются и соблюдаются оптимальные условия для практической работы, которая является основным компонентом программы. Обучающиеся приобретают начальные знания в области технического и ландшафтного дизайна, приобретают навыки моделирования и конструирования не только архитектурных сооружений но и техническим моделей, знакомятся с терминологией. На занятиях развивается моторика рук, образное мышление, зрительная память, развивается эстетический вкус, дизайнерские способности, внимание, усидчивость при выполнении монотонной работы, аккуратность.

Программа имеет научно- техническую направленность.

Актуальность программы определяется потребностью детей заниматься техническим творчеством и дизайном, что поспособствовало целесообразно дальнейшее развитие в системе дополнительного образования станции юных техников объединения «Техническая эстетика и дизайн».

Новизна программы заключается в том, что, начиная с элементарных поделок и изделий, которые делаются за несколько минут, с приобретением определённых навыков и умений можно изготовить архитектурные макеты высокой степени сложности (детализации) с использованием не только специализированных материалов, но и бросового, а также изготовление предметов декора с использование различных материалов.

Педагогическая целесообразность программы заключается в целесообразности раннего развития эстетических и дизайнерских способностей детей. Обучение по программе начинается с 7 лет до 15 лет. Включение детей с семилетнего возраста творческую деятельность, позволяет развить пытливость ума, гибкость мышления, память, способность к оценке, видение проблем, способность предвидения и другие качества, характерные для человека с развитым интеллектом. Педагогическая целесообразность программы мера педагогического вмешательства, разумная достаточность; предоставление самостоятельности и возможностей для самовыражения самому обучающемуся.

Программа ставит перед собой основную педагогическую цель — непрерывный рост личности обучающихся, расширение эстетического кругозора обучающихся, развитие их пространственного мышления, формирование устойчивого интереса к дизайнерскому творчеству средствами дизайнерской деятельности.

Цель программы : формирование у обучающихся начальных научно-технических знаний в области дизайна, прикладных навыков, развитие творческих и дизайнерских способностей посредством изготовления архитектурных макетов и изделий декора, создание условий для социального самоопределения, творческой самореализации личности обучающегося в окружающем мире.

Задачи программы:

- знакомство с историей развития архитектуры и дизайна, с ее основателями;

- знакомство с терминологией и основными законами архитектуры и дизайна;

- обучать работе со специализированной литературой;

- приобретение навыков работы со столярными и слесарным инструментом, материалами, применяемыми в дизайне;

- формировать графическую культуру на начальном уровне: умение

читать простейшие чертежи, изготавливать по ним макетов, навыки работы с

чертежно-измерительным и ручным инструментом при использовании

- обучать приемам и технологиям изготовления макетов и изделий декора, а также архитектурных объектов;

- развивать интерес к дизайну и архитектуре.

Развивающие:

- формировать учебную мотивацию и мотивацию к творческому поиску;

- развивать у детей элементы технического мышления, изобретательности, образное и пространственное мышление;

- развивать волю, терпение, самоконтроль;

- пробуждение любознательности и интереса к архитектурным объектам и дизайнерским изделиям, развитие стремления разобраться в их конструкции;

Воспитательные:

- воспитывать дисциплинированность, ответственность, самоорганизацию;

- воспитывать трудолюбие, уважение к труду;

- формировать чувство коллективизма, взаимопомощи;

- воспитывать чувство патриотизма, гражданственности, гордости за достижения отечественной науки и техники.

Принципы реализации программы:

- Воспитание и обучение в совместной деятельности педагога и обучающегося.

- Последовательность и системность обучения.

- Принцип перехода от репродуктивных видов мыслительной деятельности через поэтапное освоение элементов творческого блока к творческой конструкторской деятельности.

- Принцип свободы выбора обучающимся видов деятельности.

- Принцип создания условий для самореализации личности обучающегося.

- Принцип результативности и стимулирования.

Программа построена с учетом возрастных и индивидуальных особенностей детей. Она предусматривает внесение педагогом корректив при выполнении практических работ с имеющейся элементарной базой, а также при применении новых элементов. У обучающихся имеется возможность получить индивидуальную консультацию наставника на любой стадии выполнения проекта. Благодаря этому в ходе проектной деятельности обучающиеся приобретают так называемые «сквозные» умения и навыки: навык самостоятельного поиска решений, навык владения рационализаторскими методами, навык решения любой нестандартной, нетиповой ситуации. Педагог на занятии – скрытый корректировщик, помощник, а не руководитель. Общение между педагогом и обучающимися ведётся «на равных», что позволяет воспитанникам объединения почувствовать свою значимость, способствует укреплению уверенности в себе, это основа плодотворного сотрудничества и взаимоуважения. В этой связи приоритетными в деятельности педагога являются методы воспитывающих ситуаций, поручений, примеров (из личного опыта наставника, из жизни сверстников, друзей воспитанников) и методы стимулирования (метод поощрения, соревнования, субъективно-прагматический). Огромное воспитывающее влияние на обучающихся оказывает приверженность тем традициям, которые существуют в коллективе. Прежде всего, это встречи с недавними выпускниками объединений, добившимися определённых успехов. Ощутить причастность к жизни коллектива помогает деятельность обучающихся в общесютовской организации.

Таким образом, на занятиях в объединении «Техническая эстетика и дизайн» осуществляется не только обучение определённым знаниям, умениям и навыкам, но и воспитание, развитие обучающихся всеми средствами, доступными в условиях дополнительного образования.

Программа даёт развитие не только моторики рук, но и развитие дизайнерского и творческого мышления. Немаловажно и то, что, занимаясь в коллективе единомышленников, воспитывается уважение к труду и человеку труда, самодеятельность и ответственность за собственные действия и поступки. Повышается самооценка за счёт возможности самоутвердиться путём достижения определённых результатов в соревновательной деятельности, обучающиеся могут научиться достойно воспринимать свои успехи и неудачи, что позволит детям и подросткам адекватно воспринимать окружающую действительность. Кроме этого занятия дают представление о специальностях дизайнеров, что является ориентиром в выборе профессии. Неординарный подход к решению заданий наиболее важен для обучающихся, т.к. в период развития обучающиеся воспринимают всё особенно эмоционально. Впоследствии полученные навыки нахождения неординарных решений позволят им в дальнейшем более творчески подходить к решению любых учебных, производственных и жизненных задач.

Обучение по данной программе происходит преимущественно в виде практических занятий, на которых обучающиеся изготавливают модели технических объектов, выполняют творческие работы.

Отличительные особенности данной программы от других программ заключаются в том, что программа «Техническая эстетика и дизайн» предполагает обязательное использование макетирования, моделирования и дизайна при изготовлении архитектурных макетов, игрушек, поделок, сувениров, аксессуаров и элементов декора. Особенно ценно, при реализации данной программы, самостоятельное изготовление макетов, изделий с использованием изученных методов и приемов.

Особенностью программы является также и интеграция с рядом учебных предметов: изобразительное искусство, черчение, технология, что является средством разностороннего развития способностей обучающихся. Интеграция в этой программе является не простым сложением знаний по нескольким дисциплинам, а объединяет знания, систематизирует, расширяет их и служит основой развития познавательного интереса.

В рамках программы используются различные методики выполнения изделий из бумаги, картона и другого поделочного материала. Применяются разнообразные техники изготовления поделок: оригами, конструирование, моделирование, мозаика, аппликация и др.

Программа рассчитана на три года обучения.

Режим занятий. Занятия по программе проводятся два, три раза в неделю.

1год-4 часа в неделю. Продолжительность учебного года составляет 144 учебных часов.

2 год и 3 год - 6 часов в неделю. Продолжительность учебного года составляет 216 учебных часов.

Объединения формируются из обучающихся на добровольной основе. Занятия проводятся как с постоянным составом, так и с переменным.

Число обучающихся в объединениях: 1 года обучения 12 человек, 2 года обучения 10 человек, 3 года обучения 8 человек возможно разделение на подгруппы, что обусловлено сложностью и большим объёмом работ по изготовлению моделей и макетов. Кроме того, проводится индивидуальная форма обучения, обусловленная различным уровнем подготовки обучающихся и их индивидуальными особенностями.

Продолжительность одного занятия 40 минут с 10 минутным перерывом.

Основными, характерными при реализации данной программы формами являются комбинированные занятия. Занятия состоят из теоретической и практической частей, причём большее количество времени занимает практическая часть.

Формы занятий:

- занятия по ознакомлению обучающихся с новым материалом;

- занятия закрепления и повторения знаний, умений и навыков;

- занятия, имеющие основной целью обобщение и систематизацию изученного;

- занятия выработки и закрепления умений и навыков;

- занятия проверки знаний, умений и навыков;

- комбинированные (смешанные) занятия;

Для оценки эффективности данной программы педагог проводит мониторинг уровня знаний умений и навыков обучающихся по тест- картам. Тест- карты разрабатываются педагогом и включают в себя два раздела теоретический и практический. Первый раздел тест-карт оценивается по трем уровням высокий, средний, низкий вторая часть по баллам и визуальному оцениванию педагога. Мониторинг проводится три раза: вводный мониторинг для определения первоначального уровня знаний, умений и навыков, промежуточный мониторинг проводится с целью определения уровня полученных за первое полугодие приобретенных по программе знаний, умений и навыков, итоговый мониторинг проводится в конце учебного года для выявления уровня освоения программы. В течение всего учебного года по разделам программы проводится мониторинг уровня обученности учащихся, что показывает уровень результативности образовательного процесса. Также ведется постоянное отслеживание теоретических знаний по основным разделам тематического плана программы в форме устного опроса и наблюдения за выполнением работы;

- практические умения и навыки, предусмотренные программой;

- умение выступать перед аудиторией;

-учебно-организационные умения и навыки;

- соблюдение в процессе деятельности правил безопасности;

- умение аккуратно выполнять работу.

О результативности работы по данной программе можно судить также по следующим критериям:

участие в мероприятиях технического творчества;

наполняемость и сохранность группы в течение учебного года;

повышение качества исполнения и сложности макетов и изделий, выполняемых обучающимися.

Ожидаемые результаты.

К концу первого года обучения обучающиеся :

- познакомятся с историей развития дизайна и архитектуры;

- знать виды и свойства бумаги и картона;

- познакомятся с разными инструментами, научатся применять их на практике;

- освоят технические приемы работы с бумагой и картоном;

- овладеют различными видами соединения деталей из бумаги и картона;

- познакомятся со схемами и чертежами макетов;

- научатся работать ножницами, линейкой, циркулем;

- будут самостоятельно выполнять простые фигуры в технике оригами, модели и конструкции из бумаги и картона.

К концу второго года обучения обучающиеся:

- познакомятся с историей развития и новейшими технологиями в области архитектурного и ландшавтного дизайна;

- научатся моделировать сложные макеты из геометрических фигур;

- научатся изготавливать макеты в разных техниках;

- познакомятся с видами и техниками оригами;

- научатся читать элементарные схемы и чертежи;

- научатся самостоятельно выполнять макеты с подвижными деталями;

- научатся выполнять объёмные макеты;

- научатся приемам декоративно-художественного оформления макетов и изделий;

Оглавление диссертации кандидат искусствоведения Попова, Динара Мансуровна

Глава 1 Эволюция дизайн-формы детской книжки-игрушки.

1.1 Эволюционные этапы формообразования детской книжки-игрушки.

1.2 Направления формообразования книжки-игрушки на современном этапе.

1.3 Развивающий потенциал детской книжки-игрушки.

Глава 2 Развивающие функции детской книжки-игрушки.

2.1 Классификация развивающих функций книжки-игрушки

2.2 Проектная типология детской книжки-игрушки как развивающего объекта.

2.3 Процесс формообразования от развивающих функций к дизайн-форме книжки-игрушки.

Глава 3 Концептуальная модель проектирования детской книжки-игрушки.

3.1 Книжка-игрушка как средовой объект.

3.2 Концептуальная модель проектирования книжки-игрушки как развивающей дизайн-формы.

3.3 Прогнозное проектирование дизайн-формы книжки-игрушки как развивающего объекта.

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Техническая эстетика и дизайн», 17.00.06 шифр ВАК

Оптимизация обучения художественному проектированию в системе специальной подготовки учителя изобразительного искусства в педвузах: Университетах 2004 год, доктор педагогических наук Бандуристый, Феликс Федорович

Дизайн современного города: комплексная организация предметно-пространственной среды: теоретико-методологическая концепция 2011 год, доктор искусствоведения Михайлов, Сергей Михайлович

Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект 2009 год, доктор искусствоведения Яцюк, Ольга Григорьевна

Авторская художественная игрушка в искусстве XX века. Проблемы, тенденции, имена 2008 год, кандидат искусствоведения Марченко, Мария Александровна

Народная глиняная игрушка как эстетическая модель современного дизайна: На примере филимоновской игрушки 2002 год, кандидат искусствоведения Карасева, Елена Михайловна

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Детская книжка-игрушка как развивающая дизайн-форма»

Актуальность исследования. В условиях динамично изменяющейся современной культуры роль детской книги в воспитании подрастающего поколения, сохраняя в главном общую направленность на активизацию познавательных процессов, развитие креативности и формирование эстетического вкуса, претерпевает существенные изменения по форме, содержанию и методам реализации этой роли. Смена культурных парадигм актуализирует вопрос: какой должна быть детская книга, чтобы на новом витке цивилизационной эволюции подтверждать свою незаменимую роль в становлении личности и, тем самым, в жизнестроении культуры?

В диссертационном исследовании за основу нового подхода к осмыслению функций книги и принципов построения её дизайн-формы принята концепция дизайна как развивающей общеобразовательной дисциплины, выдвинутая во ВНИИТЭ в 90-е годы XX в. доктором искусствоведения В.Ф.Сидоренко. Дизайн, согласно данной концепции, - это не только особая профессиональная деятельность, но и общеобразовательная дисциплина, технология проектного творчества, метод и способ художественно-проектного обучения и воспитания креативного человека. Всё это входит в понятие «проектная культура». В конечном счёте, задача воспитания - целенаправленно и продуманно, с учётом детской психологии, формировать в сознании ребёнка ценностный мир культурной формы, связанный с тем или другим конкретным предметом обучения. При этом особо подчёркивается, что проектный метод и способ обучения не менее важен, чем сам предмет обучения. Этому критерию «проектности» должны удовлетворять все процессы, включенные в систему воспитания и образования подрастающего поколения. Концептуальные и методологические положения были реализованы в комплексной дизайн-программе ВНИИТЭ «Развивающая предметно-пространственная среда для детей» [100].

Комплекс научно-исследовательских, методических рекомендаций, проектно-конструкторских, эргономических работ по формированию предметно-пространственной среды для детей был создан под руководством В.Ф.Сидоренко, А.А.Грашина и Л.Д.Чайновой в сотрудничестве с Министерством образования и науки Российской Федерации в рамках Президентской программы «Дети Чернобыля», при участии специалистов Центра «Дошкольное детство» им. A.B.Запорожца, Ассоциации «Компьютер и детство» (КиД), Центра проблем информатизации сферы культуры (Центр ПИК) и др., занимающихся проблемами детского воспитания и образования.

В контексте данного направления исследования в диссертации сформулированы цель, задачи, предмет, методологические основы, а также выдвигается проектная парадигма детской книжки-игрушки как развивающего объекта. Дизайнер, проектируя предметную среду в качестве одного из важнейших элементов жизнедеятельности человека, предопределяет динамику психических процессов и уровень восприятия объекта предметно-пространственной среды. Идея формообразования детской книги, как развивающего средового объекта, закладывает в модель развития парадигму «ребёнка-дизайнера», транслирует ему дизайнерский способ познания мира. Дизайн детской книги - это не банальный предмет потребления, формирующий человека-потребителя для массового рынка, вовлечение ребёнка в мир увлекательной и развивающей игры как основы творческой деятельности. Детская книжка-игрушка, интегрируя функции книги и детской игрушки, становится развивающей дизайн-формой, способной активизировать и выявлять скрытый творческий потенциал ребёнка.

Формулирование проблемы. В настоящее время существует ряд исследований, посвященных исследованию развивающих функций книжки-игрушки. Однако систематических исследований по методологии дизайнерского проектирования детской книжки-игрушки как развивающей дизайн-формы не выявлено. Налицо противоречие между возрастающим объёмом книжной продукции для детей дошкольного и младшего школьного возраста и узким сектором используемых художественных и полиграфических средств; между стремлением ребёнка к игровому и творческому взаимодействию с арт-объектами окружения (в том числе с книжкой-игрушкой) и неготовностью дизайнеров удовлетворить на высоком уровне компетентности и профессионализма эту потребность вследствие отсутствия концептуальной модели проектирования. Данные противоречия актуализируют постановку проблемы, предполагающей моделирование книги как системного объекта знания и проектирования на стыке разных предметных областей. Следовательно, назрела необходимость в модели проектирования, позволяющей реализовать пропедевтический и развивающий потенциалы дизайн-формы книжки-игрушки, которые имеют существенное значение для становления творческой, активной личности ребёнка.

Степень разработанности проблемы. Научный потенциал, накопленный по теме диссертации, представляет собой обширный разрозненный массив. В отечественной педагогике и психологии проблему игровой деятельности разрабатывали К.Д.Ушинский, П.П.Блонский, С.Л.Рубинштейн, Д.Б.Эльконин. Психолого-педагогические особенности детей дошкольного и младшего школьного возраста раскрыты в трудах отечественных психологов Л.С.Выготского, A.B.Запорожца, А.Н.Леонтьева, В.А.Левина, Б.М.Теплова и других.

Модели процесса чтения в среде детей и подростков исследовали Е.Л.Гончарова, О.И.Мургина, И.И.Тихомирова, В.П.Чудинова и др. Проблемы эстетического воспитания детей дошкольного возраста средствами искусства поднимались в трудах А.В.Антоновой, Л.Г.Арчажниковой, Н.А.Ветлугиной, Т.Н.Дороновой, Н.С.Карпинской, Т.Д.Полозовой, Л.А.Рапацкой, О.С.Ушаковой и др. Иллюстрация в детской книге, как элемент структуры книжного издания, детально рассмотрена в трудах С.М.Болховитиновой, Э.Д.Кузнецова, О.И.Подобедовой, А.А.Сидорова и др. В частности, О.И.Подобедова в книге «О природе книжной иллюстрации» [81] раскрывает взаимосвязь жанровой и стилистической природы слова и изображения, от которых зависит решение художественного образа книги. Е.В.Полевина анализирует влияние иллюстрации на формирование связей визуального и вербального в мышлении ребёнка. Фундаментальное исследование по изучению творчества художников, определивших пути и облик русской иллюстрации детской книги, проведено Э.З.Ганкиной.

Изучение игровых функций книжки-игрушки и возможностей их использования в обучающем процессе младших школьников раскрыто в трудах кандидата педагогических наук Е.В.Дьячковой. И.А.Тушевская (кандидат исторических наук, педагог-исследователь) рассматривает современную книжку-игрушку как объект, потенциально наделённый функциями реабилитации детей (психотерапия, арх-терапия).

В исследованиях теоретиков книжного искусства (В.А.Фаворский, В.П.Чудинова, И.И.Тихомирова, Е.В.Полевина) детское чтение и детская книга рассматриваются преимущественно с позиций значимости текстового содержания книги в формировании личности ребёнка, а также влияния иллюстративного ряда на детское восприятие, его эстетическое и нравственное воспитание. Роль пространственной формы и конструкции детской книги как специфического объекта, имеющего скрытый потенциал морфологической трансформации и развивающих возможностей, практически не исследовалась. Между тем в процессе взаимодействия с книгой как объёмно-пространственной структурой и конструкцией у ребёнка формируются гештальты зрительного восприятия формы, цвета, фактуры и композиции книжной формы, а дополнительные игровые элементы, с помощью которых происходит трансформация дизайн-формы книги в средовой объект, развивают объёмно-пространственное мышление, конструкторские, комбинаторные, творческие, логические способности и воображение ребёнка. При этом формируется и закрепляется закономерная, упорядоченная визуальная и логическая цепь последовательных действий, позволяющая ребёнку получить определенный мотивированный результат. Следовательно, развиваются сенсорные паттерны -образцы общепризнанных классических отношений цветов, форм, ритма.

Особым аспектом проектирования дизайн-формы любого предмета, с которым вступает в контакт человек, является учёт эргономических показателей (Л.Д.Чайнова, В.М.Мунипов). В полиграфической индустрии существуют базовые стандарты, имеющие отношение к эргономике детской книги, на допустимые параметры качества материалов, безопасности для здоровья, «эргономичного» формата книжных изданий, читабельности шрифта, требования учёта психофизиологических особенностей ребёнка (касающиеся цветового решения, содержания и формы изображений и т.д.). В целом, это отдельная большая тема, мало разработанная и требующая специального исследования. Но конструктивный путь решения этой задачи проложен рядом выдающихся работ. Так, принципы формообразования развивающих объектов предметно-игровой среды, разработанные М.Монтессори, С.Л.Новоселовой, Н.Н.Поддьяковым, Л.А.Парамоновой и др., представляют собой реальный полноценный эргодизайн системы развивающих игрушек и дидактических пособий для детей. Это наглядная практическая методология формообразования, интегрирующая дизайн, психологию, эргономику, педагогику, пропедевтику, социализацию детей, а также современные промышленные технологии, обеспечивающие практическую реализацию данной методологии в масштабе целого социума и каждой конкретной личности.

Актуальность, теоретическая значимость, недостаточная научная и практическая разработанность проблемы обусловили выбор темы диссертационного исследования: «Детская книжка-игрушка как развивающая дизайн-форма».

Объект исследования - дизайн детской книжки-игрушки.

Предмет исследования - принципы и методы проектирования детской книжки-игрушки как развивающей дизайн-формы.

Цель исследования - разработка концептуальной модели проектирования детской книжки-игрушки как развивающей дизайн-формы.

Гипотеза работы. Использование развивающего ресурса детской книжки-игрушки в процессе игрового освоения ребёнком адаптированных дизайн-форм поможет эффективно сформировать у него установки ранней социализации и активного творческого преобразования среды обитания.

Сформулированные цель и гипотеза исследования конкретизируются в постановке следующих задач:

1. На основе теоретического анализа уточнить основные этапы эволюции принципов и методов формообразования детской книжки-игрушки.

2. Разработать проектную типологию детской книжки-игрушки.

3. Обосновать структурные компоненты концептуальной модели создания детской книжки-игрушки на основе принципов и методов проектирования.

4. Выявить тенденции развития дизайн-формы книжки-игрушки.

Границы исследования. Исследование ориентируется на книжкиигрушки, предназначенные для детей дошкольного и младшего школьного возраста - периода интенсивного развития и активного освоения предметно-пространственной среды.

Теоретико-методологическая основа исследования:

- конструктивно-проектный подход к разработке проектной дизайн-формы (Г.П.Щедровицкий, А.А.Грашин, В.Ф.Сидоренко); игровой подход (М.Монтессори, Д.Б.Эльконин, Л.А.Парамонова);

- идея использования в образовании игровых функций книжки-игрушки (Е.В.Дьячкова); работы Н.А.Ветлугиной, Т.Н.Дороновой, посвященные проблемам эстетического воспитания дошкольников; труды Э.Д.Кузнецова, О.И.Подобедовой, А.А.Сидорова об иллюстрации как структурном компоненте книжного издания; исследования Л.Д.Чайновой, В.М.Мунипова о необходимости учёта эргономических показателей в проектировании дизайн-формы.

Методы исследования. Для решения поставленных задач использовались общенаучные методы: теоретический и сравнительный анализ психолого-педагогической и методической литературы; теоретические методы: реконструкция проектных концепций детской книжки-игрушки; теоретическое моделирование, эрго-анализ; методы эмпирического исследования (наблюдение, анкетирование); игровой арт-дизайн (метод погружения в развивающую дизайн-игру с арт-объектами); эксперимент (констатирующий, формирующий, контрольный) и анализ его результатов; методы математической обработки данных.

Научная новизна работы определяется следующими результатами теоретической и экспериментальной работы:

- Выявлены основные этапы эволюции принципов формообразования книжки-игрушки в контексте исторического развития технологий цивилизации.

- Конкретизированы функции детской книжки-игрушки, обеспечивающие развитие ребёнка в предметно-пространственной среде: передача знаний об устройстве мира и общества, формирование представлений о красоте, добре и пользе для человека и общества (ценностно-дидактическая функция), совершенствование сенсорики и мелкой моторики (сенсорная функция), стимулирование познавательных и логических процессов (логическая функция), развитие конструкторских способностей и технических навыков (конструкторская функция), расширение вербального и невербального общения (коммуникативная функция).

- Предложена проектная типология дизайн-формы, которая отражает современные тенденции формообразования детской книжки-игрушки, связанные с переходом от условно-плоской формы в объёмную, средовую и интерактивную.

- Впервые предложена концептуальная модель проектирования детской книжки-игрушки как развивающей дизайн-формы.

- Разработана модель проектирования детской книжки-игрушки, определяющая взаимообусловленность комплекса проектных задач в создании дизайн-формы; обоснованы структурные компоненты концептуальной модели (возрастная категория читателя, текст, проектные задачи книжки-игрушки, образ, концептуальное решение, композиционная гармонизация произведения, эргономические свойства).

- Намечены тенденции прогнозного проектирования детской книжки-игрушки как развивающего объекта: тактильная книжка-игрушка, аудиокнига, аудиовизуальная книга, интерактивная книга, книга-среда, виртуальная книга.

Теоретическая значимость результатов исследования. В теорию дизайна введён комплекс новых знаний, средств и методов проектирования детской книжки-игрушки на основе концепции дизайна как развивающей дисциплины: периодизация этапов эволюции, классификация развивающих функций, проектная типология дизайн-формы, системно-структурная модель проектирования, проектное прогнозирование тенденций формообразования книжки -игрушки.

Практическая значимость. Предложена логическая последовательность этапов проектирования детской книжки-игрушки: подготовительный, концептуальный, проектный, апробационный, результативный. Разработано методико-технологическое обеспечение процесса обучения студентов-дизайнеров проектированию книжки-игрушки: программа специального курса и методические указания. Результаты исследования могут быть использованы при изучении дисциплины «Проектирование в графическом дизайне» на факультетах дизайна и художественно-графических факультетах, в системе повышения квалификации педагогов-дизайнеров и в системе дополнительного образования.

Положения, выносимые на защиту:

1. Концептуальная модель проектирования книжки-игрушки как развивающей дизайн-формы определяет взаимообусловленность системных подходов к книжке-игрушке как к конструктивному, коммуникативному и средовому объекту проектирования, отбор типов проектных задач, выявление структурных компонентов создания дизайн-формы детской книжки-игрушки.

2. Эволюция детской книжки-игрушки включает три этапа развития конструкции книжной дизайн-формы: плоскостная морфология; объёмно-пространственная моноконструкция; полифоническая интерактивная пространственно-временная структура.

3. Проектная типология детской книжки-игрушки как развивающей дизайн-формы базируется на основных видах способностей ребёнка: дидактический тип дизайн-формы, сенсорный тип, логический тип, конструкторский тип, коммуникативный тип.

4. Структурные компоненты концептуальной модели (целевая возрастная группа; содержание текста и его развивающие характеристики; взаимодействие иллюстрации и текста в формировании креативных способностей; проектные задачи создания книжки-игрушки; графический образ книги; концептуальное решение; композиционная гармонизация произведения; эргономические свойства дизайн-формы) обеспечивают эффективное взаимодействие этапов проектирования дизайн-формы.

Достоверность и обоснованность полученных результатов обеспечена методологической обоснованностью исходных позиций исследования, всесторонним анализом проблемы на междисциплинарном уровне, применением совокупности разнообразных методов сбора и обработки эмпирического материала, адекватных изучаемой проблеме, поставленным целям, задачам и гипотезе.

Апробация результатов исследования. Предложенная методика проектирования детской книжки-игрушки как развивающего объекта апробирована на базе ФГБОУ ВПО «Оренбургский государственный университет». Материалы диссертационного исследования использовались при подготовке методических пособий «Детская книжка-игрушка: методические указания к курсовому проекту №17» (2009) и «Дизайн детской книжки-игрушки» (2012). В детском ГБОУДОД «Дизайн-центре» проводился арт-пропедевтический эксперимент с детьми 6-8 лет (2010). По теме диссертации были сделаны доклады на международных научно-практических конференциях (Оренбург, 2007-2010; Актюбинск, 2010; Пенза, 2012), всероссийской научно-практической конференции (Оренбург, 2012); в проектных экспериментах совместно со студентами.

Сейчас нам кажется, что эстетика неразрывно связана с функцией, но в каждый период истории акценты смещались на разные свойства предметов дизайна. Семь дизайнеров и дизайн-директоров рассказывают, как они видят баланс между функцией и эстетикой сегодня.

Как самостоятельная профессия дизайн появился в эпоху индустриализации и получил название «промышленное искусство». Ожидания от дизайнеров того времени были скорее эстетическими: их нанимали для создания фирменного стиля продукции предприятий, и иногда они даже могли влиять на их коммерческую политику, создавая рекламные материалы. Перед дизайнерами ранней индустриальной эпохи чаще стояла задача украсить существующую конструкцию предмета, чем спроектировать ее с нуля.

Модерн появился в ответ на изменения в культуре и быте, связанные с набирающей темпы индустриализацией. Он ставил перед собой задачу найти баланс и целостность в продуктах дизайна нового времени, сочетая в них и художественные, и утилитарные качества.

Функционалисты смотрели на баланс между функцией и эстетикой более радикально, отдавая предпочтение первой. В своих работах они руководствовались принципами «функция — конструкция — форма — качество», создавая уникальное видение эстетики, основанное на доминировании функции объекта.

Мы узнали у семи дизайнеров и дизайн-директоров, как они видят баланс между функцией и эстетикой сегодня, какой профессиональной философии придерживаются и как это отражается на их проектах.

Чаши весов функции и эстетики никогда не находятся в равновесии. В зависимости от политических и экономических реалий, зрелости дизайна, проблем поколения и множества других факторов одно всегда перевешивает другое.

Если говорить про настоящее — и ограничить его продуктовым дизайном в России — я склоняюсь в сторону эстетики. Мы неплохо научились говорить на языке бизнеса, умеем исследовать потребности людей и пользоваться аналитикой — ведь в последнее время на это делали упор повсюду, от программ курсов по дизайну до требований в описаниях вакансий дизайнеров. Теперь стоит остановиться, обратить внимание на просевшую чашу и задать себе вопрос: «Это красиво?».

Сегодня на первый план выходит сопричастность пользователя к бренду: он выбирает для себя не просто сервис, а ценности. Мы пользуемся услугами на основании того, что схоже с нашими внутренними ощущениями. Здесь очень важна эстетика, потому что функционально большинство компаний решают одни и те же задачи и конкурировать на этом уровне за внимание потребителей очень сложно.

Мне всегда хотелось делать продукты, которые будут давать дополнительную ценность через эстетику, качество взаимодействия с продуктом и пользовательский опыт. Нужно не просто дать человеку удобный продукт, а сделать так, чтобы ему нравилось возвращаться в приложение и пользоваться им.

Генеральный директор Red Collar

Для меня дизайн — это не только решение задачи, а еще и точка зрения автора. Именно она определяет баланс и роли функции и эстетики в целом, создавая дополнительную ценность для объекта дизайна и, главное, наполняя его смыслом.

На мой взгляд, креативные индустрии уже отлично научились решать задачи баланса между «удобно» и «красиво», и я очень рада, что с каждым годом вокруг нас становится больше вдохновляющего и упорядоченного. Теперь можно смело переходить от вопроса «Как мы это делаем?» к вопросам «Что мы делаем?», «Зачем?» и «Как это влияет на мир вокруг?».

Мы находимся в заложниках утилитарных интерфейсов, когда важна экономика решений. При этом если бы человеческая натура была склонна только к функциональности, мы бы уже давно нашли идеальное утилитарное решение в одежде, у нас был бы один форм-фактор книги и журнала с лучшими размерами гарнитур и эффектными обложками. Все в нашей жизни было бы оптимизированно и рационально.

Но если посмотреть на это со стороны культуры в разрезе истории, то мы увидим, что у первых рукотворных сооружений нет никакой утилитарной функции. Люди построили их только для красоты, в творческом порыве, для вдохновения. Тяга к эстетике, к чему-то красивому, гармоничному у человека есть на физиологическом уровне. На протяжении веков люди вкладывали большое количество ресурсов в то, что поражало воображение, захватывало эмоционально. И эти вещи совершенно не связаны с прикладными историями.

Дизайн-директор Яндекс.Дзена

В юзабилити-исследованиях мы всегда фокусировались на функции. Ведь мы изучаем то, как люди взаимодействуют с продуктом, все ли находится там, где нужно, обладает ли продукт необходимыми качествами и функциями. Часто исследователи забывают о важности эстетического аспекта и о том, что его тоже нужно изучать.

Эстетика несомненно влияет на восприятие продукта. Причем она проявляется не только в визуальной составляющей. Она есть и в коммуникации, в тексте, в изящных речевых оборотах. Иногда мы готовы прощать продукту с хорошей эстетикой какие-то огрехи с функцией. У самой была такая ситуация: когда я выбирала себе микроволновку только по дизайну, забыв о функциональности.

На эту тему есть хорошая книга Дональда Нормана “Emotional Design” — о том, что продукт на самом деле должен создавать эмоции. Их можно получить и от функционального наполнения продукта, и от его визуальной составляющей. Это и есть та тонкая грань взаимодействия с эмоциями конечного пользователя, которая достигается за счет разных факторов. В этом и состоит основная задача — комплексное взаимодействие с пользователями.

Функция — это про удовлетворение от пользования, а эстетика — про удовольствие от пользования. Кажется, что сначала были функция и решение задач продукта и бренда в плоскости утилитарности и упрощения жизни человека. Но со временем одинаковых функциональных решений становится слишком много. И заполучить внимание и любовь пользователя можно только через эстетическую оболочку.

Дальше вступает в игру эстетика. Здесь огромное значение нужно придавать мастерству исполнения, которое проявляется в деталях, даже в функциональных деталях. Ведь именно красота делает брендинг, дизайн, маркетинг полноценными и меняет визуальную среду вокруг нас. То есть у функции задача – упрощать жизнь, делать ее удобной. А у эстетики две функции: одна маркетинговая — выделять объект из окружения, а вторая – делать мир вокруг нас прекраснее.

Мы в ONY и Signal называем это осмысленной эстетикой, которая наполняет базовое удобство смыслами и деталями, делает продукт интересным и неповторимым. Именно такие продукты выбирают для себя пользователи.

Директор по стратегии Signal by ONY

Даже у эстетики есть своя функция, которая трансформируется в зависимости от контекста задачи. Единственно правильный ответ о важности, равенстве и равновесии функции и эстетики в дизайне найти сложно, но мы постараемся разобраться в эту субботу, 31 июля, на бесплатной конференции MailDesignConf & DribbbleMeetup 2021.

Максимально разнообразный состав участников позволит под разными углами раскрыть отношение к вопросу, и команды поделятся полезной информацией для развития дизайнеров. На мероприятии мы всегда поддерживаем командные выступления, подсвечиваем новые имена и приглашаем спикеров из других индустрий для расширения кругозора.

Левел-дизайнер второго Dishonored Кристоф Керьер как-то сказал, что неспособность перепрыгнуть через ступеньку в игре его бесит. И это логично! Оставаясь дизайнером, он всё ещё рассуждает, как игрок. Ему не нравится фейковая лестница, как и нам не понравился бы любой нефункциональный предмет, потративший наше время. Чтобы индустриальный дизайн получился хорошим, он должен работать, и рассказывать историю.

Работать, в понимании игрока — это выглядеть достоверным и приносить реалистичный опыт. Рассказывать историю - выглядеть так, чтобы игрок, обнаружив хирургическую пилу с золоченой изогнутой ручкой, понял, что её применяли по назначению совсем недавно, а затем отметил состоятельность её владельца и то, как хорошо она вписывается в эстетику целого города.

Если из игры, фильма или даже реального города убрать индустриальный дизайн, то в сухом остатке останутся пустые фасады домов и зависшие в космосе персонажи. Ведь индустриальный дизайн — это предметы, техника, транспорт и все внутреннее убранство. Это одна из сложнейших дисциплин на стыке эстетики, функциональности, достоверности и комфорта. Художник в этой сфере - всегда немного инженер, немного дизайнер интерьеров, немного пейзажист, и, конечно, на львиную долю игрок. Потому что он — один из тех, кто отвечает за погружение пользователя в мир произведения через взаимодействие с предметами.

Индустриальный дизайн – важный компонент для создания глубокого, выразительного и метафоричного мира. Даже простые объекты вроде пресловутых бочек и фонарных столбов делают повествование глубже, мир достовернее, а погружение - полнее. Иногда они же могут сломать четвертую стену, как стаканчик из Starbucks на пиру в Винтерфелле.

История в окружении очень важна. Поставьте в сцену старое использованное кресло вместо нового, только с фабрики — и вы заложите основу для совсем другого настроение. Визуальная история игровых ассетов может быть рассказана в концепте, в модели и в текстурах, даже в способе пользователя взаимодействовать с ними.

Чтобы рассказать историю, я оставлял следы пыли и так обозначал пустоту, в которой раньше висела картина. Добавлял болезненных оттенков и грязи на обои и раздирал их края, чтобы привнести интересных деталей. А благодаря дополнительному мешу я показал, как обои отклеиваются от стены, открывая слой ещё более старых обоев.В огромные прожектора, отгоняющие трупных ос, я добавил несколько мёртвых насекомых — в сами лампы. Пыль покрывала выцветшее стекло, а металлические фрагменты преграждали путь свету и проецировали тень. Всё это помогало истории.

Для чего вообще предметам нужна история? Чтобы объяснять причину, по которой предмет находится здесь и описывать его взаимодействие со средой и героем. За счет живых деталей дизайн приближает игру или фильм к реальности. В результате игрок или зритель получает от вымышленного мира настоящие эмоции.

История не обязана быть сложной и прятаться в тонких деталях. Иногда ей достаточно крупных мазков. Мы мало знаем о создании джаггернаута Инженеров — того самого инопланетного космического корабля в форме калачика, показанного в первом «Чужом». Но при взгляде на него мы понимаем, что это инопланетный корабль, а значит, дизайн работает. И дело не в необычности дизайна, как такового, а в том, что эта необычность не подчинена человеческой логике.

У корабля уникальная форма, он построен из неизвестных материалов и хвастает удивительной для человеческого космолёта асимметрией. Это значит, что корабль создавался не людьми и не на Земле. По тому же принципу работает дизайн корабля пришельцев в “Прибытии” Дени Вильнёва. При всей простоте задумки, можно сказать, что создать неземной дизайн — это задача в духе “придумать несуществующий цвет”.

Однако каким бы крутым нарративом не обладал предмет, он не взлетит без проработанной функциональности. Дизайн знаменитого мотоцикла Канеды из аниме “Акира” цепляет не только стильным внешним видом и соответствием времени, но и своей достоверностью.

Этот мотоцикл - классика сай-фай дизайна. На экране он был так крут, как это возможно только в аниме. Его дизайн одной ногой в современности, другой в будущем. Никто не производит таких мотоциклов сейчас, но совсем не сложно представить, что это когда-то случится

Ещё один пример, в который хочется верить - корабль Endurance из Интерстеллар. Он выглядит реалистично, и грубовато, и построен без лишней эстетизации. Зато он вполне достоверный. Корабль представляет собой колесо, которое вращается со скоростью 5 с половиной оборотов в минуту, чтобы имитировать гравитацию на борту. Без нее астронавты быстро теряют мышечный тонус и страдают от потери костной ткани. Endurance, как последняя надежда человечества, рассчитан на очень долгое космическое плавание. Поэтому центральной мыслью дизайна стала идея воссоздания гравитации. Как поясняет профессор Калтека Кип Торн, лучший способ взять гравитацию с собой — это построить вращающееся судно, пусть реальные аналоги ещё только за горизонтом.

В каких случаях мы верим в тот или иной дизайн? Только если он соответствует нашим представлениям о работоспособности предмета и обоснован историей. Конечно же, мы специально не анализируем составляющие увиденного механизма. Это происходит автоматически. Мы соотносим предмет с его функциями и тем, что из похожего мы видели раньше. Для создания футуристичного вертолета из 2300-го года дизайнеры будут использовать узлы, крепления и формы от современных образцов, чтобы сказать зрителю: «привет, это все еще вертолет!» Есть и обратный пример: скорее всего, мы не поверим в летающую машину в современном реалистичном сеттинге.

Татикома из «Призрака в доспехах» — это мобильный колесно-шагающий танк основе его дизайна лежат пауки. Создатель вселенной Масамунэ Сиро признался, что содержит множество этих членистоногих в качестве питомцев. Передвигаются татикомы за счёт четырёх ног. Они могут бегать как пауки, далеко прыгать и перемещаться по вертикали или потолку. При этом у них есть выдвигающиеся колеса, которые помогают им быстро ездить.

Если бы эти колеса не убирались, мы вряд ли бы поверили, что робот может так легко двигаться на своих ногах. Ассоциации были бы совсем другие — как в «Гарри Поттере», когда Рон наколдовал боггарту ролики.

Возьмем самый банальный пример — электрический щиток. В реальности он есть в любой локации, поэтому мы все знаем, как он выглядит. А ты 3Dшник и тебе надо сделать его не только интересным по дизайну, но еще и технологичным. Ты начинаешь искать: “современный щиток”, “концепт щитка”. Концепт-художники не очень любят дизайнить такие простые штуки — это скучно, поэтому ты ищешь среди реальных примеров. Очень круто это решено в Prey: там чередуют старое и новое. Когда они вводят эти вот технологические лючки, становится понятно, что дизайнеры брали современные решения и интегрировали их в свою космическую станцию.

На что обратить внимание в процессе?

Обычно дизайнер продумывает эргономику и то, как игрок будет взаимодействовать с предметом. Еще — как объект впишется в интерьер, будет ли смотреться там вырвиглазно, чередуются ли в предмете материалы, и насколько он бюджетен. Индустриальный дизайн работает с предметами, которые легко производить, их можно поставить на поток. Такие предметы не будут все в узорах и завитушках. Барокко, рококо — это все не про индустриальный дизайн, это слишком сложно. Предмет индустриального дизайна — минималистичный, полностью выполняющий все необходимые функции, и выглядит он современно — чтобы человеку хотелось ее купить. Если не брать какой-нибудь дальний сай-фай, а ближний — например 2030 год, то все объекты будут базироваться на концептах, которые есть сейчас

Какие есть примеры удачного дизайна?

Хороший пример — это Deus Ex, где в основе одежды будущего лежит современный крой. Кажется, что одежда далека от промдизайна, но на самом деле нет — методика абсолютно такая же.

Еще один отличный пример — Death Stranding. Тут дизайн полностью продуман у каждого контейнера: как он крепится и как разные части взаимодействуют между собой. Понятно, как человек будет его нести: у контейнера есть ручки, они закреплены. Предметы сделаны из современных материалов и выглядят легкими. Ты не сомневаешься, что контейнер прочный — у него есть ребрка жесткости, он сделан из обычного или окрашенного металла. Двойные замки защищают его от раскрытия в случае случайного падения. В игре нет формы ради формы — ее формы будто делались каким-то технологическим инструментом по определенным технологическим требованиям. Логика работы предмета видна сразу.

Обвеска Сэма тоже очень круто сделана. Смотришь на крепежи его костюма и понимаешь, куда они крепятся и почему именно так

Представим, что дизайн работает как весы. На одной чаше — яркий облик, крутые эффекты, интересные детали и налёт истории. На другой — достоверность, функциональность и соответствие сеттингу. Облик мотоцикла из “Акиры” завораживает, а функционал работает достоверно. Именно поэтому по его образу и подобию собрали несколько настоящих мотоциклов. И они поехали.

Если заглянуть в библиотеку Вестероса, возникает много вопросов. При её создании была проделана огромная работа с референсами. Книги в запретной секции пристёгнуты цепями, как это было, например, в Нидерландской библиотеке Либрай с XVI по XX вв.

Смысл библиотеки - это упорядоченное хранение. Как это происходит в старейших библиотеках вроде апостольской библиотеки Ватикана? Простота, идеальный порядок, понятная навигация.

А что творится в Цитадели мейстеров? Несмотря на красоту, мы видим живописный, но хаос, в котором легче заблудиться, чем найти нужный свиток. Cериальная библиотека больше похожа на башню рассеянных волшебников, а не на архив знаний всего Вестероса. При этом концепт выглядит куда более организованным.

Концепт выглядел так:

Библиотека в фильме:

Нужен пример хорошего, минималистичного дизайна? В Prey при всей лаконичности убранства, дизайн абсолютно читаем.

В Prey дизайн легко считывается. Все объекты сделаны в реальный масштаб. Несмотря на стилизацию, там используется огромное количество современных решений и технологий (в т.ч. из 80-90 гг), и технологичность дизайна идет от реальных объектов. Игрок может со всем взаимодействовать, но при этом в игре нет лишних финтифлюшек. При этом Prey очень пустой. Сравните Prey с той же Dishonored, и вы заметите это. Но при этом в Prey ты можешь найти где-нибудь плиточку, которая будет отломана. Под ней проходят провода, ты можешь туда пробраться, увидишь обшивку корабля, выберешься из люка и обнаружишь надпись: это технологический люк для обслуживания вот этой комнаты. Звенья одной цепи помогают игроку исследовать и понять, как устроен мир

Ещё одним сомнительным примером мог бы стать Железный трон, если бы его неудобство не было продиктовано сюжетом. Он был выкован в драконьем пламени из тысячи мечей врагов Эйгона Завоевателя, и собственно был задуман таким, чтобы сидеть на нём, как на комфортном кресле, не представлялось возможным.

Когда у Сида Мида спросили, почему в нашем мире не летают машины, он ответил:

Воздушное пространство над крупным мегаполисом и так загружено транспортом: полицейскими и новостными вертолетами. Для начала им придётся как следует скорректировать план полётов. А теперь представьте, что 1000 человек на своих летающих легковушках отправились на работу или по магазинам. Все на автопилоте. И тут что-то идёт не так: сбой или взлом системы. Это станет самым страшным зрелищем на свете.

Хотя разработка летающих машин ведётся по сей день такими компаниями, как Тойота, Боинг и Убер, внедрение их потребует изменений в транспортной системе всего мира и отразится на индустриальном облике нашего, скажем так, сеттинга.

Поэтому создавая предмет для фильма или игры, важно понять, какие изменения уже произошли в его мире. В какой эпохе вы работаете, как в ней работает научный и технический прогресс, и чем конкретно объясняется внешний вид вашего предмета? Может показаться, что скучная реальность наступает песне на горло, и без корочки инженера делать в индустриальном дизайне нечего. Вовсе нет.

Есть такая вещь, как редуктор. Он нужен, чтобы переводить частоту оборотов. Например, есть электродвигатель, он крутится 1000 оборотов, но там слабый момент, и если мы переводим это в 5 оборотов, получается момент намного сильнее. Таким образом работают транспортные механизмы: вы крутите простенькое колесо, и где-то крутиться еще большое колесо. Нужно ли вам знать, как устроен редуктор? Нет. Вам достаточно знать его функционал. Далее вы смотрите на корпус редуктора и запоминаете: там есть места под крепления на пол, так как конструкция тяжелая. Ему нужна дырка для сливания смазки, для техобслуживания. Эта вещь должна быть разборной, но плотной. В общем, вы должны понимать технологию по верхам. Вам не нужно знать, почему она так работает, но вы должны понимать все факторы, с этим связанные

Соответствие

Помните о правиле 20/80 (20 на 80). В дизайне должно быть в среднем 80% узнаваемого и 20% нового. Так он не выкинет зрителя из погружения и не даст ему заскучать. Даже костюм железного человека — это на 80% стилизованный мышечный каркас, и на 20% — цвет, фактура, функции и фонарь на солнечном сплетении.

Референсы эпохи

Используйте референсы и изучайте технологическую сторону дизайна. Если это реалистичный исторический сеттинг, ищите референсы, максимально приближенные к периоду проекта. Если вы рисуете в фантастическом жанре, помните, что как футуристичные, так и ретро-модели всё равно опираются на исторические предметы. Анализ их основных частей, движения и функциональности может подсказать вам немало интересных идей и придаст уверенности в разработке техники.

Есть такой журнал — “Популярная механика”. Он безумно крут. Ты открываешь любую страницу в этом журнале и понимаешь, чем живет современная технология. Там понятно написано, как делается та или иная технология, это сделано вот так, проблемы были такие-то, а эти инженеры или технологи бьются над такими задачами. Это очень пригодится в разработке оружия. Можно не понимать, как оно делается, но открываешь такую статью и читаешь: снайперские винтовки делать сложно, так как ствол нужно просверлить очень точно, по таким технологическим требованиям, что это могут сделать только определенные станки. У этих станков есть ограничения. И ты знаешь, что нельзя сделать, грубо говоря, повернутый ствол. Ты знаешь основы. Хорошо, что есть ресурсы, где популярным языком объясняют такие вещи, их точно стоит смотреть. Я до сих пор не могу найти рефы круче того, что есть в научных журналах.

Эстетика и стилизация

Хороший дизайн привлекает нас эстетически. Мотоцикл из “Акиры” — ярко-красного цвета, его корпус сияет в свете фонарей, а за ним рвётся огненный след фар. На таком просто грех не поудирать от полицейской погони. Но в дистопичном мире победившего дизельпанка он смотрелся бы максимально странно. Поэтому важно изучать общую визуальную направленность всего проекта, чтобы предметы в нём уживались друг с другом.

Обоснованность

Один из самых сложных и интересных навыков дизайнера — это умение задавать вопросы. Например, делая статую для затонувшего святилища, стоит подумать, как показать следы времени и векового пребывания под водой. И наоборот — если вы добавляете в личный проект затонувшее святилище, просто потому что оно вам эстетически нравится, то стоит подумать как придать ему достоверности, Может, вместе с ним затонула целая цивилизация, и у нее наверняка были свои визуальные паттерны.

Читайте также: