Герои меча и магии игрушки

Обновлено: 28.04.2024

Героям Меча и Магии: Настольные игры по мотивам Герои Меча и Магии, HOMM III, Настольные игры, Печать, Распечатай и играй, Pnp, Длиннопост

Добрый вечер пикабушники! Воистину это удивительный ресурс, однажды я увидел как один пользователь выложил пост с Монополией по Фалауту, и я стал думать, что раз есть настольные игры по мотивам компьютерных, значит есть и по Героям Меча и Магии. Прошерстив просторы интернета я не наткнулся на хоть один завершенный и игровой вариант, и решил что сделаю это сам, взяв за основу всем известную Монополию в вариации Миллионер и добавив туда геройский дух и механику.

На протяжении четырех месяцев безвылазно в отрыве от учебы и работы работал над этим проектом, отмел множество вариантов, познакомился со многими людьми, несколько раз полностью переделывал каждую деталь, и в итоге получилась самобытная игра которая может обновляться и обрастать любыми элементами механики героев.

Героям Меча и Магии: Настольные игры по мотивам Герои Меча и Магии, HOMM III, Настольные игры, Печать, Распечатай и играй, Pnp, Длиннопост

Правила игры рассчитаны на 2-4 человек, вначале игры вам предстоит выбрать одну из 8 фракций (оригинальные, Сопряжение отсутствует), определиться кто будет ходить первым с помощью бросков кубика (первый игрок назначается казначеем и следит за тем, кому сколько золото выдать).

Героям Меча и Магии: Настольные игры по мотивам Герои Меча и Магии, HOMM III, Настольные игры, Печать, Распечатай и играй, Pnp, Длиннопост

Печать обойдется примерно в 3 тысячи золотых (если все ламинировать, поле брать из ПВХ, а не наклейки или картона, если нет то можно уложиться гораздо дешевле), и если будете заказывать себе коробку и органайзер для фишек на лазерной резке, то еще в две единицы дерева и дополнительную горсть золотых.

Героям Меча и Магии: Настольные игры по мотивам Герои Меча и Магии, HOMM III, Настольные игры, Печать, Распечатай и играй, Pnp, Длиннопост

Герои - большая настольная игра на компьютере (ведь в основу Меча и Магии легли Подземелья и Драконы), и естественно ложится на любую механику (Шакал, Кракассон, Колонизаторы). На эту перерисовку (нововведения минимальные), меня надоумила одна из подписчиц в известной соц. сети, и в итоге игра стала подарком для одно любимого композитора.

Если играли в Шакал, и любите его так же как и я, то можно немного освежить вечерние игры в любимой тематике.

Героям Меча и Магии: Настольные игры по мотивам Герои Меча и Магии, HOMM III, Настольные игры, Печать, Распечатай и играй, Pnp, Длиннопост

А теперь собственно ради чего все это, друзья, я помню тот день, когда 9 ребенком я окунулся в этот дивный новый мир Фентези, с одним из лучших саундтреков что я слышал, сотни часов проведенных за игрой и сейчас, когда куча забот, собравшийся вместе с друзьями мы можем вспоминать детство за этими настольными играми и ощутить себя настоящими Героями.

Извиняюсь за сумбур, опечатки и ошибки, писал уставший и после работы, не судите строго.

С 20 летним юбилеем любимой игры дорогие пикабушники и всем фанатам Героев!

В далёкие-далёкие времена, в эпоху, когда поколение древних геймеров играло на Apple II, когда только появился компьютер MSX1 и самая первая приставка от Nintendo, 21-летний студент медицинского факультета по имени Джон Ван Каннингем создаёт свою компанию по разработке компьютерных игр New World Computing. Это случилось в 1983 году, а спустя ещё 3 года выходит их первая игра Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum, которая положила начало легендарной серии Might and Magic…

История серии Might & Magic. Might and Magic, Компьютерные игры, Длиннопост

Все игры серии Сила и Магия, а в России Меч и Магия, представляют собой приключенческую игру в жанре РПГ с пошаговыми сражениями и видом от первого лица, в которой мы управляем группой героев. Наши отважные храбрецы путешествуют по задворкам магического фэнтези мира, ищут артефакты с помощью которых сражаются со злодеями и спасают мир от катастрофы. Проще говоря, Might and Magic на первый взгляд — это типичное фэнтези. Но это лишь на первый взгляд. Отличают серию некоторые элементы научной фантастики. Действие происходит в вымышленной галактике, в которой все планеты контролируются могущественной расой Древних, творящих всё, что им только заблагорассудится. Например, древний по имени Шелтем любит направлять планеты прямо на солнце, тем самым уничтожая их. Сами миры, в которых разворачиваются сюжеты каждой из частей серии, представляют даже не планеты, а гигантские плоские космические корабли, бороздящие пространство. Единственная игра в линейке Might and Magic, которую разработчики лишили научно-фантастического фона – это последняя, 10-я часть.

Первая игра серии The Secret of the Inner Sanctum, в переводе «Тайна внутреннего святилища», вышедшая в 1986 году, отправляла нас в путешествие по «кораблю-миру» под названием VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle), где мы, управляя 6 героями, должны были остановить злодея, который стал причиной распространения по миру полчищ монстров и отыскать то самое Святилище. Тропа приключений вела нас через города, пустыню, горы и леса, персонажи попадали даже в астральный мир, где должны были сразиться с богом Вулкана и в конце концов попадали в заветное Святилище, где их встречал никто иной как Джон Ван Каннингем, поздравлявший группу с окончанием приключения и открывавший для них портал в другой мир.

История серии Might & Magic. Might and Magic, Компьютерные игры, Длиннопост

В игре было 5 рас, 6 классов и даже 3 варианта мировоззрения и все со своими особенностями в виде бонусов к характеристикам. Ресурсами служили золото, драгоценные камни и еда, причём каждый персонаж имел собственный запас. Золото использовалось для прокачки, покупки и продажи вещей, драгоценные камни для заклинаний, а пища для отдыха, также была возможность каждым из этих ресурсов откупиться от врагов. Но если откупиться или сбежать не получалось, то начинался бой, в котором ваши герои и противники по очереди набивали друг другу морды в рукопашной схватке, поливая друг друга стрелами и использую обширный арсенал заклинаний. Вот вкратце таким и был геймплей первой игры.

Игра получила высочайшие оценки и море положительных отзывов. Её называли одной из самых лучших игр того времени. Тайну Святилища хвалили за потрясающее разнообразие контента и возможностей — такой огромной карты не было ещё ни в одной другой игре; за нелинейность происходящего, за графические достижения, особенно 3D-подземелья.

История серии Might & Magic. Might and Magic, Компьютерные игры, Длиннопост

Вообще вторая Might and Magic в основе являлась всё той же игрой, но дополненной и улучшенной. Разработчики обновили графику, ввели новые опции в интерфейс. Произошло также и много нововведений в самом игровом процессе. Если раньше персонажи создавались рандомно, то теперь это делают сами игроки. Создатели добавили 2 новых класса и теперь героев стало уже 8.

Релиз третей игры, Might and Magic III: Isles of Terra, или «Острова Терры», состоялся в 1991 году. После того как герои снова разбили Шелтема на Кроне, они отправляются в его родной мир – водную планету Терра. Снова этот ублюдок запускает корабли-миры, принадлежащие другим Древним в солнце, и снова герои пытаются его остановить. Пройдя через лабиринты Ада, они находят пирамиды Древних, которые оказываются центром управления по возрождению жизни на Терре, после погружения её земель под воду и в итоге спасают планету, но и в третий раз негодяю удаётся сбежать.

История серии Might & Magic. Might and Magic, Компьютерные игры, Длиннопост

В связи с технологическим прогрессом и расширением команды разработчиков закономерно произошли и изменения в техническом плане игры. Улучшилась графика, звуковое сопровождение вышло на качественно новый уровень, обновился интерефейс. Но игровой процесс в этот раз особых изменений не претерпел. Теперь можно было сохраняться в любой момент, а не как в предыдущих частях в гостинице. Изменения коснулись опять же визуальной части: если раньше мы встречали монстров только ступив на одно поле с ними, то теперь, мы могли видеть их на расстоянии. И вообще монстры стали респауниться на уже пройденных участках карты.

Might and Magic IV: Clouds of Xeen «Облака Ксина» четвёртая игра в серии вышла уже в следующем году после третьей. Действие переносится в разделённый на две части мир Ксин, одна из них, собственно, Обака Ксина, в честь которых и названа игра, а вторая – тёмная сторона. Некто Лорд Ксин захватил в этом мире власть, заключив в своей башне истинного повелителя этой земли – Кродо, и сеет хаос по всей земле. Чтобы остановить его и спасти Ксин, мы должны были создать новый отряд авантюристов и так же, как и раньше вершить расправу над монстрами, путешествовать по миру и преследовать злодея. Внешне игра осталась прежней. Из нового появился раздел примечаний, в котором отслеживалась важная информация вроде квестов, подсказок, паролей и координат местоположения.

История серии Might & Magic. Might and Magic, Компьютерные игры, Длиннопост

Облака Ксина тесно связаны с пятой игрой Might and Magic V: Darkside of Xeen 1993 года. Действие будет происходить в том же мире, однако герои с уровня Облаков перемещаются на Тёмную сторону Ксина. Darkside of Xeen завершает сюжетную линию, начатую в Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, которая повествовала о межзвёздном противостоянии Шелтему. Назвавшись Аламаром, Шелтем подчинил себе местные народы и творит в Дарксайде свои тёмные как ночь дела. Герои встречают персонажа второй и третьей частей Might and Magic Корака, который так же преследовал Шелтема, и вместе они уничтожают ублюдка раз и навсегда.

После этого наступает перерыв в серии Might and Magic. В 1996 году Компанию New World Computing покупает 3DO Company.

После Might and Magic V: Darkside of Xeen компания-разработчик New World Computing откладывает сделавшую их знаменитыми линейку РПГ-игр и принимается клепать стратегии про викингов, про вторую мировую, в общем, казалось бы, совсем отклонились от курса. Но вот рождается новая серия, ставшая спин-оффом Меча и Магии – это Heroes of might and magic. Хотя жанр с РПГ сменился на пошаговую стратегию, вселенная осталась той же, а действие происходило также на одном из бороздящих космическое пространство кораблей миров, созданных могучей расой Древних.

История серии Might & Magic. Might and Magic, Компьютерные игры, Длиннопост

Спустя 2 года, New world computing, вернувшись к корням, выпускает 6-ю номерную часть серии Might and Magic: The Mandate of Heaven. Сюжет её разворачивается в той же вселенной Меча и Магии, но связан он не с предыдущими частями основной серии, а с на тот момент дилогией Heroes of Might and Magic. Во второй части героев были 2 кампании, которые шли параллельно, но вели к совершенно разным эпилогам: одна традиционно светлая, другая тёмная. Так вот события 6-й части Меча и Магии происходят через семь лет после окончания кампании Роланда, то есть светлой сюжетки. После того, как герои Ксина наконец-то расправились с Шелтемом, противостояние Древних и расы криганов, длившееся полторы тысячи лет, распространилось на близлежащие корабли-миры, одним из которых был Энрот.

В одну из ночей, названной «Ночью падающих звёзд», жители Энрота наблюдали как скопление метеоритов упало на севере. Но то были не метеориты, а космические корабли криганов. Король Роланд собрал армию и отправился на север, чтобы сразиться с неведомыми существами. Но его предали, войско попало в засаду криганов и было разбито, а сам король пропал. Повелитель криганов начинает завоёвывать соседние территории, и вот его прихвостни вторгаются в один из северных городов, который назывался Sweet Water. Четверо героев, волею случая оказавшиеся там, пытались противостоять захватчикам, но силы были не равны, тогда на сцену вышел маг по имени Фалагар и телепортировал героев в безопасное место, чтобы обучить их достойно противостоять криганам и вместе освободить Энрот от зловещих пришельцев, чем мы и будем заниматься от начала и до конца игры.

В самом начале нам давали настроить лишь 4-х героев и их состав оставался неизменным. Да, как видите, численность нашего геройского отряда урезали на одну треть. В отличие от предыдущих частей, здесь мы могли играть исключительно за представителей человеческой расы. Как и раньше их нужно было превратить из обычной деревенщины в настоящих героев, путём набора опыта и прокачки – в этом плане, как, впрочем, и во всём остальном, скелет игры остался таким, каким мы его помнили по последним частям. Хотя классовая система здесь была уже не столь жёсткая. К примеру, лучник мог запросто овладеть мечом так же круто, как рыцарь. И вообще система умений в Might and Magic 6 была несколько упрощена. Кроме того, кардинально изменилась и визуальная составляющая. Эпоха псевдотрехмерной графики сменилась полноценным 3Д, так что теперь мы передвигались уже не по клеткам, на которые была разделена карта, а свободно перемещались по локациям, крутя камеру на все 360 градусов. Сами карты перестали быть плоскими, а имели свои возвышенности и углубления, по которым так же можно было перемещаться. Битвы происходили как в реальном времени, так и в старом добром пошаговом режиме, между которыми можно было переключаться. Ну и напоследок, в The Mandate of Heaven впервые в серии были использованы трёхмерные видеоролики.

История серии Might & Magic. Might and Magic, Компьютерные игры, Длиннопост

Возвращение Might and Magic было встречено восторгами критиков и игроков. Почти все самые популярные издания, включая IGM, Gamespot, PC Gamer US и другие, поголовно ставили The Mandate of Heaven оценку в 9 из 10 и прочили ей звания «Лучшей РПГ», «РПГ года» и тому подобное, хотя, в конечном итоге, все лавры ушли Baldur’s Gate, затмившей своей тенью Меч и Магию.

По сравнению с The Mandate of Heaven седьмая часть не претерпела практически никаких изменений в игровом процессе. На её разработку было потрачено меньше года, и это видно. Авторы будто бы решили просто добавить в и без того хорошую игру деталей.

История серии Might & Magic. Might and Magic, Компьютерные игры, Длиннопост

В 2000-м выходит Might and Magic VIII: Day of the Destroyer – День Разрушителя. Снова между новой и предшествующей игрой встала кампания Героев Меча и магии, а именно Клинок Армагеддона, посвящённая истреблению оставшихся криганов, которое заняло аж 4 года. Итак, спустя 4 года после Крови и Чести, когда уже все криганы уничтожены, теперь уже наверняка, нас переносят на третий материк корабля-мира Энрота. Этот носит название Джадам. Именно сюда Древние послали своего слугу, чтобы тот при помощи магии поднял из земли гигантский кристалл, активировав тем самым древний механизм. После этого по всему континенту начали происходить катаклизмы: извержение вулкана на островах, огненные потоки в пустыне, затопление подземелий минотавров, электрическая буря в лесу у тёмных эльфов.

И вот мы наконец подобрались к Might and Magic IX. Раз за разом мы последовательно спасали мир Энрот в шестой, седьмой и восьмой частях, только чтобы потом он всё-таки был разрушен ещё и за кадром. Всё спасшееся население переселилось через портал в другой мир – Аксеот, в который каким-то образом перебралась ещё и скандинавская мифология. Действие разворачивалось в землях Чедиан. Четверо героев терпят кораблекрушение и оказываются на острове Пепла, где встречают старую отшельницу Юрсу. Она рассказывает героям об их предназначении, о том, что они должны объединить все кланы Чедиана и победить правителя империи Белдониан, Тамура Лэнга (местного Тамерлана) который пытается захватить мир. Позднее выяснилось, что судьбами героев и самого Тамура Лэнга играл бог хаоса, Ньям, пытавшийся совершить переворот среди самих богов. Игроку предстояло разобраться, в чём состоит истинная угроза, и в очередной раз спасти мир от разрушения.

Might and Magic IX была жёстко раскритикована. Её ругали практически за всё, и ругали уместно.

История серии Might & Magic. Might and Magic, Компьютерные игры, Длиннопост

Для Might and Magic X Legacy разработчики придумали уже совершенно другой мир, другую вселенную, с иным происхождением, иными законами и мифологией. Забудьте Варн, Крон, Терру, Ксин, Энрот, Аксеот, Шелтема, Стражей, Древних и вообще всё, что знали о вселенной Силы и магии, – она свой век отжила. Встречайте мир Ашан (Ashan). Чтобы у людей не возникали ассоциации со знаменитой сетью гипермаркетов, фанаты называют его Асхан. Это уже чисто фэнтезийный мир, без примеси научной фантастики, рождённый драконом, вылупившимся из космического яйца.

В плане геймплея разработчики ориентировались на олдскульных игроков. Но получилось ли у них создать олдскульную игру — это уже другой вопрос. Снова все перемещения по карте происходили поклеточно, снова пошаговые бои, построенные по схеме последних частей первой пятёрки Might and Magic. Сам мир оказался довольно маленьким и тесным, наверное, это даже мягко сказано. Карта пробегалась минут за 15, хотя здесь и имелись многоуровневые подземелья, и вообще мир был достаточно насыщенным. Игра получила смешанные отзывы, в которых главным образом её хвалили только лишь за ретро-стилистику. Во всём остальном она оказалась довольно посредственной, такой крепкий середняк.

Вторая статья цикла об игровых мирах. В этот раз мы рассказываем об одной из старейших ролевых вселенных.

Вселенная Might & Magic
Вселенная Might & Magic
Вселенная Might & Magic

Вселенная Might & Magic

Серию Might & Magic считают, и совершенно напрасно, классическим фэнтези. В наших краях ее даже переводят как «Меч и магия»! На самом деле там все гораздо сложнее, и мир M&M — не жалкая планетка, где живут орки с эльфами, а целая галактика с длинной историей, периодами войны и мира, развития и упадка.

Начиналось все в незапамятные времена, когда на свете существовали так называемые Древние — по сути, содружество народов. Древние были настолько могучи и высокоразвиты, что использовали к вящей выгоде своей энергию звезд, а их огромные искусственные плоские миры VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle) везли колонистов в самые отдаленные уголки галактики. Присматривали за процессом киборги-хранители, в чьих интересах было задерживать развитие колонистов где-то на уровне нашего средневековья.

Но ничто не вечно. В конце концов на просторах галактики вспыхнула война с враждебными криганами (они вроде земных мифических демонов), после которой мир Might & Magic принял известный нам вид. Все связи между колониями прервались, и колонизационные модули со всем их населением оказались предоставлены своей судьбе. Старые технологии ушли в прошлое, уступив место крепкому кулаку и волшебству, и лишь редкие артефакты ушедшего «золотого века» напоминали о былом величии Древних. Впрочем, большинство считало эти вещи обычными магическими штучками.

История самого сериала началась в 1986-м с выходом Might & Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Шелтем, один из киборгов-хранителей, вообразил, что лучше всех знает, как построить светлое будущее, пробрался на колонизационный модуль VARN-4 и захватил власть, подменив собой короля Аламара. Правда, народ заподозрил, что царь — ненастоящий, уж очень переменился Аламар, став жестоким и беспощадным.

Вселенная Might & Magic

► Имя Крэг Хэк мы встретим в Might & Magic еще не раз, и далеко не всегда это будет одна и та же персона. Расценивайте это как пасхалку. Как в Final Fantasy, где в каждой игре обязательно найдется кто-нибудь по имени Сид.

Тут-то в городке Сорпигаль и собралась шестерка будущих великих героев — и с этого места начинается классическая партийная ролевка от первого лица. В восьмидесятых, когда жанр только зарождался, это было в диковинку. Каждый персонаж принадлежал к определенному классу, у всех были свои характеристики (вроде силы или точности) и своя экипировка. Мы путешествовали и сражались, все — в пошаговом режиме. И хотя у отряда была конечная цель, никто не запрещал сначала посетить соседнее подземелье, потом прогуляться по городу, затем еще куда-нибудь свернуть. ну и так далее. А вскоре героический отряд понимал, что мир не так прост, как им кажется. По пути им встречались загадочные сущности вроде Корака — киборга, посланным Древними угомонить распустившегося Шелтема.

Вселенная Might & Magic

Might & Magic II: Gates to Another World (1988) продолжала историю Book One. Пройдя через врата, мы оказывались в мире CRON (Central Research Observational Nacelle), еще одном колонизационном модуле. Создав отряд (или импортировав его из первой части), мы уходили исследовать неизведанные территории и снова сталкивались с Шелтемом, твердо решившим «наставить расы на путь истинный». Но сперва переживали десятки приключений — сражались с сотнями врагов, решали головоломки и даже меняли пол. В Gates to Another World можно было взять в команду наемников, доведя число персонажей до восьми, и исследовать небоевые навыки, вроде картографии или языкознания. Немалую роль играло и время — герои путешествовали в прошлое и даже умирали от старости! В общем, те, кто считал продолжение просто улучшенной версией первой Might & Magic, ошибались — это была пусть и похожая, но иная игра.

Вселенная Might & Magic

Ближе к финалу мы попадали в загадочную Пирамиду Древних (на самом деле бывший космический корабль), снова пытались догнать Шелтема. и предсказуемо терпели крах — чего ждать от фэнтезийных героев, севших за пульт управления звездолетом? Тут даже подсказки Корака не помогали — наши славные приключенцы попросту заблудились во времени и пространстве.

Вселенная Might & Magic

► В Might & Magic III впервые появилась нормальная карта — больше не нужно было перерисовывать карты локаций в блокнот.

В четвертой и пятой частях — Clouds of Xeen (1992) и Darkside of Xeen (1993) — мы попадали в еще более загадочный мир XEEN (Xylonite Experimental Environment Nacelle). Это был масштабный эксперимент Древних по созданию полноценной искусственной планеты. А если вы устанавливали обе игры, две стороны плоского модуля объединялись в один большой мир.

Сюжет снова вертелся вокруг Шелтема (что, признаться, начинало надоедать). Сначала мы боролись с тиранствующим повелителем Ксина, а потом отправлялись на оборотную сторону мира и освобождали местное население от Аламара, обиженного Шелтемом еще в первой части.

Сам Шелтем по-прежнему лелеял злодейские планы, мечтая использовать уникальный мир в своих целях. Но у нас снова нашелся могущественный помощник, подсказавший, где разбился корабль Корака. Тот, устав бегать по всей галактике, крепко-крепко обнял Шелтема и покончил жизнь самоубийством. Неужели на этом всё?

Вселенная Might & Magic

Продолжения пришлось ждать аж пять лет. В 1998 году появилась Might & Magic VI: The Mandate of Heaven. Движок, понятное дело, сменили, ролевую систему улучшили, а сражения перестали быть чисто пошаговыми — при желании можно было биться в реальном времени. События происходили на континенте Энрот одноименной планеты, населенной потомками колонистов с модулей Древних, а начиналась история в городе со знаковым названием Нью-Сорпигаль.

Именно The Mandate of Heaven больше всего рассказывала о предыстории вселенной — встретившись с «Оракулом» (компьютером Древних), мы узнавали о великой войне, о мощнейших видах оружия и врагах-криганах. А дальше отряд отправлялся на корабль-улей и уничтожал его вместе с неприятельской Королевой.

Вселенная Might & Magic

► За пять лет графика обязана была похорошеть — и похорошела! Однако с тех пор и вплоть до Might & Magic IX она почти не менялась, за что часто ругали последующие части.

Седьмую часть — For Blood & Honor (1999) — связали не только с шестой, но и с третьей. Вернулись старые знакомцы — герои Isles of Terra, так и не догнавшие Шелтема. Их корабль потерпел крушение на Энроте, после чего приключенцы переругались и поделились на две четверки — условно добрую и условно злую. Кого бы ни поддержала наша партия, требовалось найти агрегат под названием Oscillation Overthruster. «Хорошие» герои затем попадали на космическую станцию, где встречали Корака (другого, но из той же серии) и отправлялись путешествовать по вселенной. Канонической считалась «плохая» концовка, согласно которой отряд собирал чудо-штуковину, дающую безграничную власть над миром, но поклонникам этот вариант не понравился, и «настоящим» признали первый финал.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Might & Magic VII впервые появилась карточная игра Arcomage, позже многократно переизданная под разными именами.

Вселенная Might & Magic

Последний год второго тысячелетия принес Might & Magic VIII: Day of the Destroyer. Геймплей почти не изменился, разве что героев разрешили увольнять и нанимать когда угодно. Пополнился список классов и рас — в том числе вампирами, драконами (они к чертям ломали весь баланс и делали игру слишком легкой) и минотаврами.

А сюжет понесло по кочкам. За долгие столетия войн Древние совсем съехали с катушек и решили, что лучший выход — уничтожить «зараженные» криганами миры. И на Энрот прибыл некто Эскатон, умеющий одно: разрушать. Разумеется, в конце концов мы его останавливали, и все заканчивалось хорошо.

Вселенная Might & Magic

► В Might & Magic VIII мы начинали играть всего с одним героем. Остальных членов партии приходилось добирать уже впоследствии.

Кроме прочего, Энрот стал домом для первых выпусков легендарных «Героев меча и магии». Первая игра, Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest (1995), рассказывала о борьбе за власть могущественных лордов (потомков колонистов) на северном континенте Энрота. Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars (1996) поведала о междоусобной войне Роланда и Арчибальда Айронфистов, двух наследников трона, сыгравших значительную роль в сюжете шестой и седьмой Might & Magic. Наконец, в нежно обожаемой почти всеми третьей части действие переносилось на континент Антагарич, где разворачивались события Might & Magic VII. Антагонистами снова выступали криганы и неутомимый Арчибальд, которого, похоже, к тому времени решили сделать вторым Шелтемом.

Вселенная Might & Magic

► На Антагариче некроманты всегда были в силе. Уж слишком неохота было живым существам покидать этот свет.

Так сложилось, что Энрот погубили не «злостные» криганы, а сами жители. Когда в финале великой битвы (об этом повествует череда дополнений к «Героям» — Chronicles) столкнулись Ледяной меч и Клинок Армагеддона, существовать миру осталось недолго.

К счастью, часть населения сбежала через порталы на планету Аксеот. К несчастью, раздоры никуда не делись, что видно как в Heroes of Might & Magic IV (2002), так и в Might & Magic IX (2002). Девятая часть стала первой, в разработке которой почти не участвовал главный идеолог серии — Джон ван Канегем. Он стоял у истоков и Might & Magic, и Heroes of Might & Magic, и кучи ответвлений вроде посредственной Legends of Might & Magic (2001). В итоге сюжет девятой части с прошлым связывали разве что упоминания знакомых имен.

Вселенная Might & Magic
Вселенная Might & Magic
► Эпичность в Might & Magic IX куда-то пропала, зато интриг и подковерной борьбы хватало. ► Девятая часть вышла не только самой кривой, но и самой прямолинейной.

Уж не знаем, насколько виновато отсутствие ван Канегема, но Might & Magic IX потерпела фиаско. За что только ее не критиковали — за отвратительную графику, за однообразие квестов, за жутчайший интерфейс. И это не говоря уже про горы багов и недоработок, которые пытались лечить любительскими патчами. В конце концов разработчика New World Computing и издателя 3DO не стало, и их имущество пошло с молотка.

Права на Might & Magic купила Ubisoft, но на ролевую серию она предпочла не обращать внимания, предпочитая «Героев» и разные сторонние эксперименты. Одним из них стала чудесная Dark Messiah of Might & Magic (2006). Жаль, что ничего нового она вселенной не дала, — изначально игра вообще разрабатывалась под совсем другой мир.

Вселенная Might & Magic

► За Dark Messiah, во всяком случае, совершенно не обидно: если бы не она, мы наверняка никогда не увидели бы Dishonored, которую сделала та же студия.

В том же году появилась Heroes of Might & Magic V, однако и в ней отсылок к «старой» вселенной почти нет. И хотя врагами считаются демоны, напоминающие криганов, сюжет состоит из фэнтезийных штампов. Ubisoft перенесли действие в мир Асхан, где схлестнулись типичные паладинствующие люди, типичные мрачные некроманты, типичные высокомерные эльфы. А Древние и хранители с их футуристическими артефактами не имеют к этому никакого отношения.

Вселенная Might & Magic

► А еще Heroes V заменила гексагональные поля прямоугольными. Придумка сомнительная, но в Heroes VI от нее так и не отказались.

Сходным образом обстоят дела и в Might & Magic: Heroes VI, где нас отправляют в прошлое все того же Асхана. В одном из DLC к ней мы видим некроманта по имени Сандро, но отношения к легендарному герою из Heroes of Might & Magic III он, похоже, не имеет. Равно как и Крэг Хэк из другого DLC.

Вселенная Might & Magic
Вселенная Might & Magic
► Тему симбиоза Might & Magic и стратегии стали развивать в карточной игре Duel of Champions и мультяшной головоломке Clash of Heroes. Обе очень хорошие, но от старых Might & Magic там только название.

Так что же, наследию великой вселенной пришел конец? А вот не факт! Ubisoft все-таки решили делать ролевую игру — Might & Magic X: Legacy, и в ее дебютном трейлере можно расслышать: «Я — Шелтем, страж Терры».

Здесь мы будем создавать настольную игру Герои Меча и Магии по мотивам одноимённой компьютерной игры. Можете писать нам свои идеи по этому проекту.

Герои Меча и Магии - настольная игра

Герои Меча и Магии - настольная игра запись закреплена
Tavern of Might and Magic | Heroes of MM

Герои Меча и Магии - настольная игра

Герои Меча и Магии - настольная игра запись закреплена
Герои Ветра и сканлейта

Герои Меча и Магии - настольная игра

Герои Меча и Магии - настольная игра запись закреплена
Герои Ветра и сканлейта

Герои Меча и Магии - настольная игра

Герои Меча и Магии - настольная игра запись закреплена
Герои Ветра и сканлейта

Герои Меча и Магии - настольная игра

Герои Меча и Магии - настольная игра запись закреплена
Герои 3: ЭРА

Изменения:
1. Удалена механика жилищ 8 уровня. Теперь они ведут себя как стандартные жилища безопционально.
Показать полностью.
2. Добавлена новая опция - Усиленная охрана жилищ на карте, портированная с MoP.

Герои Меча и Магии - настольная игра

Герои Меча и Магии - настольная игра запись закреплена
Герои 3: ЭРА

Немного новостей от зарубежных фанатов.
Мод "Land of New Towns" добавляет 4 новых города (Wonderwoods, Eldorado, SandTown, ShadowTown) путём замены оригинальных городов (Оплота, Сопряжения, Цитадели и Подземелья). Также, в игру добавляются несколько новых существ.

Heroes Community - Land of New Towns [Era Mod] - new towns & creatures

Герои Меча и Магии - настольная игра

Герои Меча и Магии - настольная игра запись закреплена
Герои Ветра и сканлейта

Пока у нас идёт работа над 6-ым выпуском комикса "Pathfinder: Тайны прошлого", предлагаю почитать историю о ночных приключениях двух дамочек: Pathfinder: Ночь в городе

Герои Меча и Магии - настольная игра

Герои Меча и Магии - настольная игра запись закреплена
Герои Ветра и сканлейта

Герои Меча и Магии - настольная игра

Герои Меча и Магии - настольная игра запись закреплена
Tavern of Might and Magic | Heroes of MM

Герои Меча и Магии - настольная игра

Герои Меча и Магии - настольная игра запись закреплена
Tavern of Might and Magic | Heroes of MM

⚔

Параллельно игроки будут прокачивать своего героя, улучшать войско, изучать магию, и вступать со своими соперниками в пошаговые тактические сражения.

Упаковка

Тесты - Стримы

Статьи - Правила

подать заявку

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B) запись закреплена

🌷

Поздравляю женскую часть сообщества с праздником и желаю не терять голову в столь не простых обстоятельствах. Что качается игры, она уже полностью закончена, но боюсь что не успел. "Апокалипсис" уже начался и возможность доставки на текущий момент отсутствует. Для тех кто не курсе, я в Украине живу, пока жив. На фото ниже видно, что я расширил количество нейтралов, настоящих нейтралов. Не принадлежащих никакой фракции.

Юрий Гильфанов


Юрий Гильфанов

Роман Беззубцев

Antok Kag

🤝

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B) запись закреплена

Роман Беззубцев

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Роман, план: дождаться окончания боевых действий и налаживания логистики. И далее см.раздел обсуждения.

Дядя Шанц

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Дядя, это само собой. но первый экземпляр готов полностью. И каждый последующий может отличаться от предыдущего в ту или иную сторону.

Егор Нагаев


Егор Нагаев

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B) запись закреплена

✋🏻

Вот и последняя распечатка подоспела, с героями. Предполагалось что будет 8, по 2 рыцаря и 2 мага на фракцию. Но потом понял что можно и обратную сторону задействовать, так что пришлось допиливать ещё ещё 10 героев. Я всё ламинирую самостоятельно, так как стоимость ламинации в типографии неоправданно высока. Но тут решил не экономить и заказал с ламинацией. Но при печати в типографии возник глюк и заламинировали только с одной стороны. Вторую пришлось допиливать самостоятельно, и Вот в чём прикол. В типографии ламинация хуже . Вернее нанесение конечно идеальное, у меня часто возникают замятости, так как толщина плёнки всего 0,35 мм а при большей возникает муть. Но преломление света у меня оказалось намного лучше. Что видно на фото. Видимо на это влияет материал плёнки, я использую полиэстер, самый качественный и долговечный пластик, а в типографии подозреваю полипропилен. Видимо экономят.

Евгений Никифоров


Евгений Никифоров

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B) запись закреплена

Андрей Абаев

Дядя Шанц

🤗

Да ну на) Как во все эти таблички играть? Настольная игра должна быть попрощще.

Арсений Кузиков

Отчасти согласен с парнями, пока это выглядит как что-то на полку, но может нужно играть и там всё проще окажется)

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B) запись закреплена

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B) запись закреплена

Я когда то писал, что от бутылочек с маной, для учёта магии пришлось отказаться, когда перенёс в книгу магии, лист прокачки героя. Ведь листы нужно периодически переворачивать при игре. Во время боя на листе с заклинаниями, а во время прокачки на герое. Так вот, учёт маны теперь в виде гламурных кристаллов с магнитным основанием. Фиолетовый учитывает десятки, синий единицы. Закрывать рекомендуется не используемые цифры. т.е. на фото зафиксировано 54 единицы маны.

Андрей Туктаров

Александр Кольцов

Мне наоборот не нравится. На краешке книги хранить самый важный параметр? В самой книжке полно места. А мана по краю? Магнитик - это очень правильно.

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Александр, ну. тут вообще то заклинаний ещё нет. Если по максимуму прокачиваться место значительно поубавится.

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B) запись закреплена

готовы совмещённые карточки гильдии воров и квестов хижины провидца на обороте, вышло 30 штук. И 10 штук для встречающихся на карте табличек, они могут быть пустышками, а могут и содержать ценные сведения об объектах карты которые могут дать небольшое преимущество любопытствующему.

Виктор Норенков

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

😊

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B) запись закреплена

Поздравляю всех с новым Годом, а подписчиков с юбилеем разработки игры. В этом году ей исполняется 10 лет. Остаются последние штрихи и в этом году, если всё будет хорошо, смогу поделиться копиями.

Вячеслав Яковлев

Джимме Джистерсон


Джимме Джистерсон

Евгений Владимирович

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

👍🏻

Евгений, да, красота может и добавятся такие модельки позже, но печатать пока не на чем.

Евгений Владимирович

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B)

Настольные Герои Меча и Магии 3 (HoMM3B) запись закреплена

При оформлении правил заметил, что забыл опубликовать ещё один вариант боёвки №5 (6), далее по тексту:
Создан для ещё большего уменьшения вычислений. В нём атака и защита отрядов отсутствуют. Баланс сделан исключительно на разнице между очками жизни и уроном. Так, низкоуровневые существа быстрее погибают и слабее бьют. А точкой отсчёта является самый слабый отряд - троглодиты с минимальным уроном в 1 и минимальной жизнью 3. Данные для расчётов, приведены на обратной стороне карточки отряда, где нет заднего фона у существа, а данные выделены жёлтым цветом. Верхняя часть данных (обведены синим) являются в 2 раза уменьшенными от жёлтых. Поэтому на самых слабых существах их урон даже меньше единицы. Сделано это для ещё большей разгрузки мозга, и уменьшения времени боя, но они менее сбалансированы. Урон существ находится в пределах 1-3 за исключением существ 7-го уровня.
Поэтому влияние героев на исход битвы меньше: Если разность атаки и защиты 25% то это применимо только к урону 3 и выше. При 50% это применимо к урону 2 и выше. При 100% ко всем значениям. (см. таблицу модификации урона)
Урон от Магии для таких данных уменьшается в 2 или 4 раза соответственно.

Читайте также: