Игрушка пакман с открывающимся ртом

Обновлено: 30.04.2024

Здравствуйте, для школьного упражнения мне нужно создать игру, и я решил создать Pacman. Все идет хорошо, но одна вещь, которую я не могу сделать, это нарисовать чувака-пакмана и его призраков.. я сделал овал, но что теперь? Я хочу, чтобы рот Пакмана также открывался и закрывался при движении. может кто-нибудь помочь нарисовать это?

ниже того, что у меня есть до сих пор:

Вместо использования drawOval and fillOval вы должны взглянуть на drawArc and fillArc .

Относительно анимации рта: Учитывая, что pacman постоянно движется, вы можете комбинировать положение pacman с функцией синуса, чтобы получить красивое и плавное движение рта, что-то вроде этого:

Таким образом, рот Пакмана будет автоматически выполнять один цикл открытия-закрытия, когда он перемещается по лабиринту на расстояние, равное его собственному размеру. (Возможно, вам придется немного изменить цифры, чтобы они соответствовали вашей настройке.)

Конечно, вам все равно понадобится поток для запуска игры в целом, но анимацию рта Пакмана можно сделать и таким образом, без лишних потоков.

я пробовал вас с некоторыми изменениями . но это не сработает, как ожидалось, я сделал следующее: int angle = (int) (20 * (sin((x + y)*2*Math.PI/50) + 1 )); g.fillArc(x, y, радиус, радиус, угол/2, 360-угол); > общественный статический двойной грех (двойной грех) < return sin; >

Итак, здесь происходит несколько вещей, которые вам нужно решить.

1. Рисование персонажей

Здесь я буду говорить только о рисовании Пакмана.

Размышляя об игре Pacman, у персонажа Pacman есть два состояния — рот закрыт и рот открыт (в каждом направлении!). Это будет важно, когда мы будем анимировать Pacman через мгновение, поэтому сначала давайте создадим форму нашего pacman, используя fillArc метод из библиотеки Graphics .

Пример Pacman с открытым ртом:

Это создаст pacman в верхнем левом углу вашего окна, а рот pacman будет обращен к правой части экрана. Два последних параметра метода fillArc управляют этим открытием — 5-й параметр — это начальный угол, а шестой — угол полной дуги. Из этого можно сделать вывод, что начальный угол 0 — это горизонтальная линия, идущая от центра дуги вправо от экрана. Также помните из математики, что полный круг равен 360 градусам.

Используя эту информацию, попробуйте нарисовать Пакмана с открытым ртом лицом вверх, вниз и влево. После того, как вы это сделаете, заполните всю дугу, чтобы нарисовать Пакмана с закрытым ртом. Также рассмотрите другие методы в графической библиотеке, которые вы можете использовать для рисования своих призраков!

2. Анимация Пакмана

Для этой задачи вы, вероятно, захотите реализовать какую-то структуру Thread для анимации Pacman, что немного сложнее, чем то, что вы продемонстрировали здесь. Поскольку мы не знаем спецификаций вашей программы, и вы еще не продемонстрировали никакого кода, связанного с анимацией, я не решаюсь излагать это дальше. Тем не менее, я направлю вас к некоторым ссылкам по этому вопросу:

  • Общий обзор см . в разделе Учебники по Java — Concurrency .
  • Если вы используете Swing для этого проекта, вы можете использовать SwingWorker для своих потоков.

я использую Swing для этого проекта, требования следующие: создайте несколько призраков, которые перемещаются от a к b и от b к a (так что пока не случайно) и объект pacman, который можно перемещать с помощью 4 кнопок (вверх, вниз , слева, справа), которые я создал. на данный момент я уже создал все и работает, за исключением того, что кнопки вверх и вниз не будут работать, как ожидалось, и я не могу анимировать pacman / призраков, но остальное было не так сложно.

@Reshad Приятно слышать, что у вас есть некоторый успех - похоже, вы можете делать то, что хотите, с SwingWorker. Это создает поток для компонента качания, в котором находится ваша анимация, и обрабатывает анимацию там, поэтому он не замораживает графический интерфейс, работая в основном потоке. Идите вперед и дайте эту ссылку выше, чтобы прочитать, и дайте нам знать, как вы продвигаетесь.

Спасибо за помощь, Энтони, я пытаюсь «понять» SwingWorker, но так как я только начал изучать Java в школе, это пока не очень легко понять: P ps, если вы хотите увидеть, что у меня есть до сих пор, посмотрите мой проект на github: github. com/reshadf/Java/tree/master/DeBasis/src/h04PacMan

@Reshad Здесь есть хорошее решение по переполнению стека, в котором более подробно рассказывается о том, как использовать SwingWorker.

ну так понятнее! Итак, где мне использовать этот SwingWorker в моей игре? только для анимации pacman? (поскольку я предполагаю, что требуется много обратных вызовов)

 Радиоуправляемый Pac-Man

Радиоуправляемый Pac-Man ( 1 /4)

Радиоуправляемый Pac-Man

Радиоуправляемый Pac-Man

Радиоуправляемый Pac-Man

Радиоуправляемый Pac-Man

Радиоуправляемый Pac-Man

Радиоуправляемый Pac-Man

Радиоуправляемый Pac-Man

Радиоуправляемый Pac-Man

Радиоуправляемый Pac-Man

Pac - man теперь и радиоуправляемый!

Поклонники культовой игры, компания Paladone приготовила для вас новый сюрприз.

Радиоуправляемый Pac - Man ( Paladone RC Racers Twin pack ) – это воплощение пиксельной игры в реальность. Теперь пакмен представлен в виде игрушки, которой можно управлять. Незабываемые впечатления для игр всей семьёй и с друзьями.

Пакмен, давно признанный авторитет среди игр. Эта игра объединяет всех – и младшее и старшее поколение. Каждому одинаково интересно в неё играть, что подтверждает неиссякаемая популярность пакмена.

Вы можете выбрать массу оригинальных аксессуаров с изображением пакменов, но играть реальными фигурами, догоняя и «съедая» противника – что может быть занимательней!

Радиоуправляемый pac - man и его характеристики:

  • подходит для детей от 4 лет;
  • дальность приёма сигнала: 6-8 метров;
  • питание: 10 батареек ААА 1,5 V (нет в комплекте) ;
  • правление: инфракрасный пульт.

Спешите приобрести уникальную игрушку и ваши вечера никогда не будут скучными. Родственники и друзья оценят ваше приобретение, и пакмен станет оригинальным подарком для них.

Развлечение для каждого! Пакмен подарит вам массу приятных минут и положительных впечатлений, отвлечёт вас от забот и подарит улыбки вашим детям!

Sesame Street Plush Series 01

Всеми знакомые персонажи детства снова с нами, все мы прекрасно помним зарубежные мульт-сериалы Скала Фреглов Улица Сезам и Мапет Шоу, в котором забавные плюшевые герои пели песни и танцевали и создавали целые шоу, которые были интересны не только детям, но и взрослым.

Купить мягкую игрушку Мапет Шоу или фигурки Улица Сезам – этот вопрос задают многие дети и родители посетив наш магазин ToysZone. Какие же варианты представлены у нас?

✓ Мягкие игрушки Мапет Шоу. Заказать можно отдельных персонажей, а можно купить целый набор персонажей мультфильма – тогда играть будет интересней и веселее. При этом плюшевые игрушки подойдут для маленьких поклонников мультика Улица Сезам и Мапет Шоу.

✓ Коллекционные фигурки от компании Diamond Select больше подойдут для взрослых коллекционеров, которые в большинстве случаев покупают фигурки для того что бы поставить на полку и любоваться любимыми персонажами из Мапет Шоу.

✓ Брелки в виде лягушонка Кермита порадуют любого поклонника Мапет Шоу, будь то ребенок или взрослый - они не оставят равнодушным не кого, кто когда либо смотрел Muppets.

✓ Игрушки перчатки на руку в виде героев Мапет Шоу - с этими замечательными игрушками вы сможете создавать свои мапет шоу, участвовать в различных вечеринках, играть с детьми и проводить корпоративные тематические вечеринки.

Остался вопрос стоит купить их ребенку или в подарок кому-то? Все фигурки идут в красивых подарочных коробках – они выглядят очень достойно в качестве подарка. А мягкие игрушки сделаны из приятных материалов, и с этими игрушками дети могут играть, а взрослые дарить и коллекционировать!

Купить фигурки Мапет Шоу можно, зарегистрировавшись у нас на сайте. Тогда вы сможете следить за выполнением вашего заказа, а подписавшись на нашу рассылку – она поможет вам быть в курсе всех новинок, известит об акциях и спец предложениях.

30 ноября RUVDS совместно с Музеем советских игровых автоматов проведут первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Game Overnight. Продолжается предварительный турнир на сайте игры, остается все меньше времени до финала. А пока мы решили вспомнить историю создания культовой игры Pac-Man.

Для компании Namco, в начале 1980-х, игра Pac-Man стала огромным событием. Она, без преувеличений, превратилась в настоящий символ 20 века. Вряд ли удастся найти того, кто если и не играл в Pac-Man, то хотя бы не слышал об этой игре, так как она стала одним из первых явлений игрового мира, которое проникло в сферу массовой культуры. На самом деле, игра была такой популярной, что дополнительные доходы Namco, связанные с Pac-Man, превысили те, что компания получила от продажи игровых автоматов.


Интерес к игре был столь велик, что фирмы, занимающиеся игровыми автоматами, заказывали сразу по несколько устройств, а не по одному, что было обычным для новых игр. Такая стратегия выглядела оправданной в свете возможной потери доходов, связанной с тем, что людям, чтобы поиграть в Pac-Man, приходилось стоять в очереди. Поэтому в залах ставили по несколько автоматов, стремясь собрать в их ящики для денег побольше монет, что было хорошо и для владельцев игровых салонов и для Namco.


Создатель Pac-Man, Тору Иватани, пришёл в компанию Namco, которая тогда ещё называлась Nakamura Manufacturing, в 1977 году, когда ему было 22 года. Поначалу он занимался ремонтом плат лицензионных чёрно-белых видеоигр Atari, которые распространялись на территории Японии. Но Тору не особенно нравилось ремонтировать железки. Он был большим фанатом пинбола и сообщил руководству о том, что работает над видео-версией этой игры. Случилось так, что первую аркадную видеоигру Namco, Gee Bee, которая, к тому же, оказалась успешной, разрабатывал Тору. Окрылённая успехом, Namco, в 1979, выпускает Galaxian — самую первую игру с цветной графикой. В то время это было революционным достижением. Игра Galaxian была огромным хитом. В её основе лежала идея игры Space Invaders, к которой были добавлены враги-камикадзе, которые пикируют на корабль игрока.

Иватани понимал, что на рынке доминируют игры, созданные по аналогии с ранними успешными «стрелялками», и черпал вдохновение из творений заокеанской Atari, которая пользовалась всеобщим обожанием (и получала хорошие доходы) благодаря своим играм — ярким, цветным, реализующим множество различных идей и концепций. Его особенно воодушевляло то, что игры, которые создавали в Atari, были, по своей природе, «позитивными». Ему хотелось создать что-то такое, что было бы построено по такой же модели.



Вместо того чтобы сосредоточиться на «стрелялках», Иватани исследовал темы, которые были бы интересны не только игрокам-мужчинам, но оказались бы привлекательными и для семейных пар, и для женщин. Эти категории игроков воспринимали игры иначе, чем мужчины:

В конце семидесятых игровые залы, которые мы, в Японии, называли «игровыми центрами», представляли собой места, где проводили время исключительно мальчики и молодые мужчины. Единственным предлагаемым им занятием было убийство пришельцев. Мне хотелось придумать очаровательную игру, которую можно полюбить, такую, в которую легко было бы играть. Это должна была быть забавная, весёлая игра, которая пришлась бы по душе и семейным парам, и женщинам. Когда пришло время работы над идеей игры, я думал, что её нужно построить вокруг некоего глагола. Я перебрал множество слов, таких как «хватать» и «окружать». В то время можно было наблюдать распространение настольных игр, включая значительное число игровых машин, установленных в кафе и в других подобных местах. Я подумал, что игра, как-то связанная с кулинарией, в основу которой положен глагол «есть», может оказаться забавной.

Затем, вместе с командой из восьми программистов и дизайнеров, Иватани приступил к работе. Идеи следовали одна за другой, одни идеи улучшали, от других, не соответствующих концепции игры, отказывались. Разработка длилась 18 месяцев.

Главного героя игры Иватани увидел в заказанной им однажды пицце, один из кусков которой он уже успел взять с тарелки. Угощаясь пиццей, он посмотрел на то, что от неё осталось, и увидел, что на него смотрит персонаж игры. Pac-Man (Пакман) был сделан дружелюбным — так люди смогли бы себя с ним ассоциировать. Добавление в игру призраков давало ей настрой мультфильмов «Том и Джерри», а это, как полагал Иватани, должно было понравиться широкой аудитории игроков. Несмотря на то, что ему советовали добавить главному герою глаза, волосы и другие детали, он настойчиво от всего этого отказывался, решив, что персонаж должен представлять собой простую фигуру, закрашенную чистым жёлтым цветом. В результате Пакман и привидения получились простыми и привлекательными.



Изначальная идея относительно того, что бонусы в игре должны выглядеть как фрукты, была навеяна тем, что подобные изображения использовались в слот-машинах, которые можно встретить в казино. Это было очень по-американски и очень круто.

Так как Pac-Man — это игра, в которой надо что-то есть, мы начали добавлять туда вишню, клубнику, апельсины и другие фрукты. А после того, как у нас начали заканчиваться идеи, мы обращали внимание на персонажей игры Galaxian и на нечто вроде ключей.

Туннели перехода появились в игре на позднем этапе разработки, а «энерджайзеры» туда добавили под впечатлением от героя мультиков моряка Попая, который, съев банку шпината, приобретает суперсилу и даёт достойный отпор своему противнику Блуто.

Из игры были удалены первоначально имевшиеся в ней заслонки, которые могли открываться и закрываться, блокируя в определённых местах коридоры лабиринта. При тестировании игры выяснилось, что игроку от них — одно расстройство, поэтому из итогового кода игры их убрали.

Иватани хотелось, чтобы игра притягивала бы игроков:

Игра должна быть понятна с одного взгляда. Надо, чтобы её цель можно было бы объяснить, самое большее, в двух предложениях. В современных играх я этого не вижу — они слишком сложные. Конечно, эти сложные игры привлекают хардкорных игроков, но если хочется, чтобы игра снискала широкую популярность, нужно сделать что-то простое и приятное. Сделать это можно лишь изучая поведение человека. Моей главной целью при создании игры было то, чтобы игрок получал бы от неё удовольствие. Позитив — это самое главное.

Кроме того, Иватани учитывал ощущения игрока. Беготня по лабиринту от призраков вызывает ощущение страха и паники. Это напряжение было тем самым, что увлекает игрока, но создателю Pac-Man хотелось сбалансировать игру. Так появились «энерджайзеры» и искусственный интеллект призраков.

В поведении призраков были предусмотрены моменты (так называемый «режим разбегания»), когда они перестают преследовать игрока и двигаются каждое в свой угол лабиринта. Это позволяет сделать игру менее напряжённой, дать игроку возможность немного передохнуть и обдумать свои дальнейшие действия.

Роль врагов в Pac-Man выполняют четыре разноцветных призрака — Блинки, Пинки, Клайд и Инки. На их разработку ушло немало усилий программистов. Представьте себе, что четыре врага непрерывно преследуют Пакмана, ведомые одним и тем же набором правил. Они, рано или поздно, выстроятся друг за другом, следуя за главным героем по лабиринту и ничего интересного не делая. Для того чтобы подобного не допустить, были разработаны алгоритмы, благодаря которым призраки, с одной стороны, делают своё дело, преследуя героя, а с другой — ведут себя неодинаково. Если очень кратко описать особенности каждого из призраков, то получится следующее:

  • Блинки: красный призрак, преследует Пакмана без особых затей.
  • Пинки: розовый призрак, который нацелен на позицию, находящуюся на расстоянии в 32 пикселя от передней части главного героя.
  • Инки: голубой призрак, стремящийся попасть в точку, найденную по особому алгоритму, учитывающую положение игрока и другого призрака — Блинки.
  • Клайд: оранжевый призрак, который, в зависимости от расстояния от главного героя, то гонится за Пакманом, то направляется в левый нижний угол лабиринта.

Полагаем, любопытно будет взглянуть на первые грубые наброски, которые сделал Иватани, работая над лабиринтом и над персонажами игры.


На этом раннем наброске лабиринта можно заметить отсутствие туннелей по краям экрана, и то, что угловые зоны лабиринта, и сверху, и снизу, устроены не так, как в итоговом варианте игры.


А вот ранние макеты самого Пакмана.


Здесь, слева показана раскадровка анимации «смерти» Пакмана, а справа — наброски призраков.


Вот итоговая пиксельная отрисовка призраков.

Иватани настоял на том, чтобы в игру вошло то, что называлось «кофе-брейками» — анимационные заставки. Против этого был один из программистов, Шигео Фунаки, но Иватани считал, что они дают игроку стимул для продолжения игры, создают заинтересованность в том, что будет дальше, и, в итоге, заставки в игре остались.

Опять же, обращаясь к психологии, Иватани хотел, чтобы игрок понимал причины завершения игры, чтобы видел, что он сделал не так. Он хотел, чтобы игроки могли бы создавать стратегии, позволяющие им избежать в будущем такого же завершения игры. И, конечно, всё это значило, что игроку захотелось бы играть снова и снова для того, чтобы научиться играть лучше.

Когда разработчикам удалось собрать основные составные части игры и лучше понять её цель, у главного героя появилось прозвище — «Pakku Man» — от японского сленгового выражения «paku-paku», описывающего звуки, издаваемые ртом человека во время еды. Впоследствии это привело к тому, что игру, при выпуске её в Японии, назвали Puck Man. Но представители Namco в Америке быстро решили поменять название игры на «Pac Man», опасаясь того, что букву «P» в начале первого слова названия можно легко заменить на «F». «Аркадному вандалу» для этого нужен лишь маркер и немного везения.


Интересно отметить, что, после выхода игры в США в 1980-м, её поначалу не заметили ни дистрибьюторы, ни представители компаний, занимающихся разработкой игр. Было ощущение, что большой успех ждёт ещё один автомат, Rally X, выпущенный Namco в то же время. Но к концу 1982 года было продано более 400000 автоматов Pac-Man, и, по всей Америке, в эту игру сыграли примерно 7 миллиардов раз. Игра превратилась в огромное явление, она стала для всех сюрпризом, и, к концу десятилетия, дала больше доходов чем самый успешный фильм того времени — «Звёздные войны».



Иватани трепетно относился к игре, часто называл её своим «ребёнком», знал её вдоль и поперёк, но оказалось, что она способна удивить даже его, постепенно выдавая свои секреты игрокам. Так, первым человеком, который «обыграл» Pac-Man, пройдя все его уровни, стал американец Билли Митчелл. Он, вспоминая встречу с Иватани после этого своего достижения, говорит, что спросил его о некоторых обнаруженных им особенностях игры. Ему было интересно знать — было ли это сделано намеренно. После того, как Иватани посовещался с коллегами, он ответил следующее:


После выхода игры Pac-Man прошло уже почти сорок лет, но она до сих пор буквально повсюду. Нельзя недооценивать её воздействие на принятие гейминга обществом, на понимание того, что достижений в играх так же реальны, как и в других сферах жизни. Игра, после появления, продолжала и продолжает перевыпускаться, а её символ — Пакман — давно покинул её пределы, отправившись путешествовать по миру.


Кстати, если вы хотите больше узнать о внутренних механизмах Pac-Man — загляните сюда.


Пакман придумал самоучка, которого озарило: в играх можно не только стрелять во врагов, но и есть

Разработчик пакмана Тору Иватани устроился в компанию Namco без опыта в игровой индустрии. Обычный энтузиаст, который сутками рубился в пинбол и мечтал создать версию для игровых автоматов. «Геймдизайнер – это человек, который думает, как сделать людей счастливыми», – фраза, которую Иватани сказал в одном из первых интервью после взлета пакмана.

С мыслей о человечности началась разработка. В конце 70-х на игровых автоматах популярны космические сражения, войны и прочее масштабное насилие. Иватани раздражало это однообразие. Альтернатива придумалась, когда он записал в блокнот японский иероглиф «есть».

И однажды Иватани заказал в офисе пиццу, съел кусок и вдруг увидел протагониста игры – кружок с открытым ртом, который постоянно что-то поглощает. Эту историю Иватани постоянно рассказывал – дошло даже до участия в рекламы пиццерии. Но потом признался: у пакмана было еще одно вдохновение – квадратный японский иероглиф «рот», который Иватани слегка округлил.


Иватани отказался добавлять герою глаза, шляпу или усы – коллеги предлагали разные идеи. Пусть будет вечно голодный желтый шарик по имени Паккуман. Это на японском что-то вроде чавканья, когда человек ест и издает звук «паку-паку-паку». Именно этот зажеванный звук мы слышим в пакмане, когда поглощаем белые точки.

При этом у Паккумана есть характер:

«Он невинный персонаж, которого не научили различать добро и зло. Это маленький ребенок, адаптирующийся к повседневности. Если сказать ему, что оружие зло, то он выхватит у полицейского пистолет и съест его».

А комик Маркус Бригсток так шутил о пакмане:

«Если бы нас воспитывал пакман, то мы бы постоянно бегали по темным коридорам, жевали таблетки и слушали зацикленную электронную музыку».

Фишка игры – призраки. У них своя история, их нельзя убить. И по задумке их цветастость должна нравиться девушкам

Дальше Иватани придумал, как сделать игру захватывающей. Он нарисовал призраков: синего, красного, розового и желтого. Так Иватани пытался угодить женской аудитории яркостью: его расстраивало, что в игровых залах почти нет девушек.

У призраков тоже есть свой характер, и они атакуют пакмана по-разному. Некоторые сразу на него набрасываются, а другие призраки бродят хаотично. Поэтому бывают ситуации, когда кажется, что они тебя зажимают. Но обычно плотные атаки рассеиваются, если выбраться из ловушки – это задумка Иватани, чтобы игрок слишком часто не расстраивался.


Иватани говорит, что в игре нет пасхалок и отсылок. Зато есть источники вдохновения для призраков: «Каспер» и японская манга «Ку-Туро». Призраки в пакмане – из японской культуры. Они бродят на планете целую вечность и выглядят не сильно угрожающе. И их нельзя убить в игре – лишь временно обезвредить, если съесть большую таблетку. Эту особенность для пакмана Иватани подсмотрел в американском комиксе «Моряк Попай». Там герой побеждал врага, когда съедал банку шпината.

Правда, в поздних версиях у пакмана появились лазеры, бомбы и другое летальное для призраков оружие. Но это не канон оригинала Иватани.

Пакман – суперзвезда 80-х. Мерч, вечерние шоу и признания в любви от писателей

Первый пакман вышел в 1980-м. Иватани и еще четыре разработчика потратили на разработку полтора года. Игра неплохо зашла в Японии. В нее, как и задумывал Иватани, играли в основном девушки (парни удивлялись, что нет привычно агрессивного геймплея). Но чуть позже пакман безумно взлетел в США, где игра издавалась не с оригинальным названием Puck Man, а как Pac-Man. Издатели боялись ассоциаций со словом «Fuck».

За полтора года после выхода пакмана Namco продала 350 тысяч игровых автоматов и заработала еще много денег на мерче. Это была первая игра, которая продавала футболки, настольные игры и коробки для завтраков. Пакман быстро стал мировым феноменом: он появлялся на вечерних шоу в США, а английский публицист Мартин Эмис писал, что несколько недель провел в пакмане и не мог думать о чем-то другом.


Хотя финальной цели и сюжета у игры нет. Нужно просто зачищать лабиринты с едой. Они становятся все сложнее и больше, но в пакмане можно только ставить рекорд по количеству очков. На оригинальном автомате 255 уровней. Если все их пройти, то наберешь 3 333 360 очков. Первым этого добился геймер Билли Митчел.

Разные версии пакмана продолжают выходить все 40 лет с момента выхода. Еще в Японии выходилось несколько мультсериалов об игре. А в 2015-м о пакмане вышел фильм с бюджетом в $88 млн «Пиксели». Но он не стал сенсацией – только 5,5 на «Кинопоиске».

В 2010 Google в честь 30-летия игры предложил поиграть в пакмана на главной странице. В тот день люди по всему миру наиграли суммарно почти пять миллионов часов.

Читайте также: