Игрушка рэтчет и кланк

Обновлено: 13.05.2024

История создания приключений Рэтчета и Кланка в переводе статьи Vice.

Год 2001-й. Insomniac Games закончили работу над своей третьей игрой в серии – Spyro the Dragon и искали творческое вдохновение. Это оказалось трудным, и студия проработала несколько идей о том, над чем работать. Они не хотели делать еще одну игру про Spyro .

«Мы все просто обдумывали новые идеи» - говорит Брайан Гастингс, который в то время был программистом в Insomniac. В настоящее время Гастингс является руководителем отдела креативного развития компании.

На столе Гастингса лежала стопка зеленых бумажек для заметок. На одном из этих листков было написано несколько идей, которые Гастингс придумал для видеоигры (он почти уверен, что идей было пять).

Это была идея, вдохновленная космонавтом Спиффом, одним из персонажей Кальвина в знаменитом комиксе о Кальвине и Гоббсе, и Марвином Марсианином.

Я думал о том, что у этих персонажей действительно есть мир, в котором я хотел бы оказаться, в который я действительно хотел бы попасть.

Эта идея с бумажки превратилась в серию Ratchet & Clank – восхитительную научно-фантастическую смесь экшена и платформера, которая оказалась нечто большим, чем разовый эксперимент.

В прошлом месяце студия выпустила потрясающую Ratchet & Clank: Rift Apart для PlayStation 5, которая стала 16-й игрой во франшизе.

Rift Apart больше, чем любая другая игра в серии делает ставку на сторителлинг. Сюжет идет не совсем рука об руку с геймплеем – всё-таки Ratchet and Clank в первую очередь шутер. Но благодаря сюжету игра становится прекрасным и интересным опытом.

Гастингс, кстати, не знает, что случилось с кусочком бумаги, с которого все началось.

После того, как у Гастингса появилась эта идея, он предложил её основателю и генеральному директору Insomniac Теду Прайсу, который, по воспоминаниям Гастингса, ответил полу-заинтересованным «Да, да, хорошо». Но затем Прайс начал рассказывать об этом другим людям в компании и всё завертелось.

На следующий день Прайс объявил, что это будет следующая игра Insomniac, а две недели спустя у студии был создан концепт.

Это невероятно, как все быстро получилось

Я (здесь и далее – Патрик Клепек, автор статьи) попросил Insomniac поискать кадры этого концепта, но, увы, они ничего не нашли.

Is Ratchet and Clank the longest running platformer series with a consistent and ongoing story and mythology?

Причина, по которой я обратился к Гастингсу, была связана с вопросом, который я задал в Твиттере: «Является ли Ratchet and Clank самой продолжительной серией платформеров с последовательной и постоянной историей и мифологией?»

Ответ на этот вопрос - нет , и я пришел к выводу, что мне нужно сыграть в серию Кирби как можно скорее, чтобы понять богатый лор серии.

Тем не менее, Ratchet and Clank занимает одно из первых мест в списке. Некоторые франшизы, такие как Mario, существуют дольше, но особенность таких серий, как Ratchet & Clank заключается в том, что они пытаются создать последовательную мифологию и со временем разработать арки для своих персонажей, сочетая всё это с геймплеем.

Марио, напротив, – сюжет в основном предпосылка, которая существует для геймплея.

Однако в 2001 году постоянство не было главной задачей.

Во время написания этой статьи я искал титры оригинальной Ratchet & Clank, в надежде найти имена сценаристов. Но это был 2001 год, и тогда действительно не было практики написания титров по видеоиграм.

Игры, конечно, рассказывали истории как с помощью геймплея, так и с помощью сюжета, но нанимать кого-то для их написания? В последнем проекте Insomniac, Spyro: Year of the Dragon, Гастингс и Гэвин Додд написали сценарий и взяли на себя войс-актинг.

Эта работа проходила одновременно с их официальной работой программистов геймплея. Такой же план был во время разработки Ratchet & Clank.

На самом деле у нас не было команды сценаристов, и у нас не было времени много переписывать. [Смеется] Так что история как бы разворачивалась, и все подбрасывали идеи на ходу.

Временами, человек, который работает со сценарием, оставался в офисе последним –и это означало, что он был единственным человеком, который мог его написать.

Однако была пара основных сюжетных блоков: Гастингс вырос на «Звездных войнах» и «Звездном пути», но, когда он представлял свой собственный футуристический мир, на него глубоко влиял «Автостопом по галактике» Дугласа Адама.

Его привлекла идея сломанного, но обнадеживающего будущего с преувеличенными, но имеющими отношение к нам вещами из нашего времени.

Мне, например, нравится идея о том, что корпорации контролируют галактику больше, чем любое правительство – что есть дикий запад потребительства и необузданного капитализма, где у вас просто будет продавец на улице, продающий ручную атомную пушку и всё это обыденность

Подход команды заключался в том, чтобы кто-то выкрикивал идею, а все остальные говорили «ДА!», после чего идея попадала в игру.

Insomniac строили железную дорогу для поезда, когда поезд уже находился в движении – и не особо задумывались о том, что ждёт впереди.

Наш план был таков: «Окей, Рэтчет и Кланк встретятся, а затем они победят этого злодея и станут друзьями». Но на самом деле у нас не было никаких других сюжетных арок, кроме той, в которой мы хотим просто исследовать этот мир.

Возьмем, к примеру, Кварка, слабого героя, который хотел быть со-антагонистом в первом Ratchet & Clank. Студия никогда не планировала, что Кварк будет существовать за пределами первой игры, пока Insomniac не увидели рисунки художника Дэвида Гертина и не услышали напыщенную речь, которую актер Джим Уорд привнес в этого персонажа. С этого момента планы поменялись.

«Мы все действительно полюбили его и думали: «Хорошо, а что, если в конце у него будет возможность на искупление, он вернется и тому подобное?» И в итоге он просто стал постоянным персонажем».

Insomniac не нанимали официально писателя Брэда Сантоса, до третьей игры – Up Your Arsenal 2004 года. Гастингс провел письменный тест для потенциальных кандидатов, которым было поручено написать одностраничную сцену для Рэтчета.

Почему Сантос был нанят? Он заставил всех смеяться .

Тогда мы только разбирались во всём, и это был непрерывный процесс. Когда мы только начинали, мы с Брэдом [Сантосом] вместе писали сюжет. Мы работали с командами, создающими уровни, и говорили: «Хорошо, в чем нуждается этот уровень и макродизайн, а как мы можем вписать это в историю после?

Оглядываясь назад, Гастингс любит думать, что это был совместный процесс, хотя на самом деле это было не так. На самом деле, как он говорит, всё выглядело так: "Окей, вот, что мы сделаем с сюжетом. Теперь все работаем с этим". Это кажется естественным продолжением серии, которая превратилась из разового эксперимента, взятого с зеленой бумажки для заметок, в серию реальных историй, которые можно рассказать.

Только в Tools of Destruction 2007 года Insomniac задумались о создании лора – способа сохранить хронологию и персонажей сквозной линией на тот случай, если придут новые сценаристы, а старым нужно будет освежать память.

Это заставило их разрешить некоторые основные вопросы, такие как расстояние между галактиками, метод течения времени, то, как работет реальность и т. д.

Гастингс указал на одну из известных инопланетных рас в игре - Бларгов. Insomniac добавили бларгов в Ratchet & Clank, потому что они выглядели круто.

Уже позже им пришлось решать, что из себя представляют бларги, потому что внезапно история затянулась и ожидания игроков изменились до такой степени, что Insomniac нуждались в ответах на такие вопросы.

Tools of Destruction положила начало тому, что фанаты назвали «Future Trilogy», серией из трех игр - Tools of Destruction, A Crack in Time, Into the Nexus , - в которых были постоянные сюжетные арки.

Не случайно это совпало с появлением в студии еще одного сценариста - Ти Джей Фиксмана.

На самом деле только в серии Future мы углубили арки персонажей Рэтчета и Кланка. Кто они? Мы знаем, что Рэтчет на самом деле вырос один – поэтому мы превращаем его в осиротевшего, последнего представителя своего вида

Гастингс сравнил подход «сверху вниз» в старых играх с тем, как Insomniac создавала последнюю Ratchet & Clank: Rift Apart.

В определённой секции уровней в Rift Apart игроки управляют крошечным роботом по имени Глючка, которая очищает компьютеры от вирусов. Эта часть была создана дизайнером Кристнией Керли, и сценаристам пришлось «смириться с этим» .

Это процесс, который развивался вместе с Insomniac и разработкой их игр в целом. Отсутствие отдельного сценариста в Insomniac, работающего над игрой, в которой важен сюжет, не было уникальным - это было стандартом тех времен.

Лишь недавно писательская деятельность стала жизнеспособной карьерой в видеоигровой индустрии. И даже сегодня процесс привлечения писателей часто бывает беспорядочным – сценаристов, порой, приглашают в последнюю минуту и сюжет слишком часто служит геймплею вместо того, чтобы работать с ним в гармонии.

Одно из свидетельств того, как все изменилось за эти годы: в 2020 году Insomniac опубликовала 240-страничную книгу со сценарием собственной игры о Человеке-пауке.

В качестве главного креативного директора, Гастингс описал свою работу как возможность «зарабатывать на жизнь играми» и сотрудничать с большим количеством людей в студии. Сейчас компания стала ещё больше.

Это также означает, что в какой-то момент Гастингсу пришлось попрощаться с серией, рожденной на его столе. Не будучи программистом игрового процесса, я спросил Гастингса, может ли он вспомнить, когда он в последний раз писал сценарий для игры, что заставило его надолго задуматься.

«Я предлагаю варианты диалогов» , - наконец сказал он, смеясь. Некоторые из его предложений, по-видимому, есть в Rift Apart.

Они похожи на горстку глупостей, которые проникли в игру. В основном я пытаюсь выявить талант, который уже есть у других.

Если оригинальная Ratchet & Clank началась с хорошей идеи, то Rift Apart – это то, во что могут превратиться годы, потраченные на эту идею, без потери первоначального вдохновения.

Ratchet & Clank – это оптимистичное будущее. У каждой истории есть сердце и каждая история находит способ сказать что-то, имеющее отношение к нашему времени, нашему миру, прямо сейчас. Каждый раз все по-другому. Мы начинали куда более сатирически

Вы можете увидеть эту сатиру и подростковый юмор во многих старых названиях игры: Going Commando, Up Your Arsenal, Quest for Booty . Но этот юмор работал благодаря душе.

«Мне нравится думать, что франшиза Ratchet & Clank в целом - это место, куда вы приходите и чувствуете себя немного лучше в мире, немного более позитивно. Даже когда мы высмеиваем абсурдные или глупые вещи в этом мире, мы делаем это таким образом, что кажется, будто это оптимистичное будущее. Это место, куда я хочу возвращаться, потому что игра заставляет меня чувствовать, что всё будет хорошо»

Статья ради статьи, в итоге получилась какая-то невразумительная мешанина. Кроме пары зарубежных ютуберов, вообще не видел нормального разбора всей серии и уж тем более глупо ожидать чего-то вменяемого от писак из VICE.

а чего ещё ждать от омерзительного долбоеба Клепека?

Статья должна называться Ода Р и К. Ну а точнее Купите новый Р и К, а то че то там не все прогибаются под маркетинг и даже осмеливаются ругать.
Эволюция закончилась на третьей части.

"Эволюция закончилась на третьей части" - вот так вот. Пришёл и расставил все точки над "i"

А всё что дальше - не эволюция, графика не графика, геймплей не геймплей. Давай в духе "а вот докажите мне" "а вот я не вижу ничего интересеного" "а вот назови мне что-нибудь, что бы я мог это обсерать"

Великий критик, не иначе

Трешка просто контентом была загружена больше чем все последующие части, дальше они уже так контентом ни одну часть серии не нагружали. И видимо из-за этого и сложилось мнение, что после третьей нормальных частей не выходило.

В третьей была игра в игре. Причем веселая.
Тогда они еще думали чем бы удивить.

Не спорю, ее спокойно можно было перевыпустить в виде отдельной игры.

геймплей тот же

В плане геймплея не соглашусь - рифт апарт лучший РиК. Он очень хорошо прибавил в плане боевки и удобства управления. Это явная эволюция. Насчёт развития вселенной и персонажей уже не скажу.

Как минимум проебали юмор. Вместо него включили то, что англичане называют catering to the cute crowd.
Ну и в целом хотелось большего.

С юмором согласен на все 100.

На какой еще третьей части, когда реальным прорывом была Crack in Time? Там с одной стороны появился крайне кайфовый геймплей за Кланка с интересной механикой загадок, а с другой - свободные путешествия по космосу и карликовые планетки без доп. загрузок.

Игра для своего времени прорывная. Насколько понимаю, Rift Apart шаг назад. Буду рад ошибиться, когда появится возможность пройти =)

Ну хоть кому то тайм пады понравились.

А то что летать можно самому стало это круто конечно, планетки там маленькие, вот только трейд офф очевиден - намного меньше настоящих планет.

Оно и заметно. Хотя вцелом, работа сценаристов в этой части меня не порадовала. Очень много драмы на пустых местах. Зачем этой серии пытаться в серьёзные вещи не понимаю.

Гриша, когда следующий стрим?

Думаю в четверг

Да нормально там все, ну может пара драматичных моментов есть, но они не выбиваются из общего настроения игры. Мне история намного больше понравилась, чем в игре 2016-го, где мультик выглядел прям инородно. Здесь все гармонично на мой взгляд. Да и сама Глитч милаха, а уровни за неё просто немного отвлекают от основного действа, не вижу проблем вообще.

Там все моменты драматичные когда два героя остаются на едине. Буквально вылет с саргасы и сразу кланк вздыхает, Ривет вздыхает.
"мне кажется я виноват во всём"
"ну хоть передатчик починил"
*грустные лица
В следующем мире за Ратчета - "я не могу дружить, мне нельзя"
Тьфу ла и только.
Я понимаю, что большинство здесь знакомы с Ратчетом по игре 16 года. Но Ратчет и Кланк раньше были не про это совсем. Они были серьёзны в своей пародии, но при этом классических драм там нет.
Даже арка знакомства Ривет и Кит была в новой игре взята из первой части. Там тоже кланк был браклванным робот убийцей. И он вобще не флексил из-за этого. Более того в финальной битве кланк Ратчет нарочно спровоцировал кланка стать роботом убийцей чтобы победить злодея. И мы часть босс файта управляли гигантским кланком. Как на это отреагировал кланк когда вернулся в своё тело - ла никак. В новой игре был бы 10ти минутный диалог о тои, какой Ратчет плохой, что заставил своего друга стать тем, чем он быть не хочет.
Камон, в новой игре кланка не чинят чтобы донести месседж, что инвалидство это ок. А сцена с уговором чинилы стать хорошим снова? Господи, это же самая дешёвая драма, даже не умная какая-то, а просто банальная.

После пс1 уже не возвращался к платформерам, кроме бейонд гуд и ивела. Хотя прошли Рэтчет и Кланк с детьми, игра довольно тяжелая была даже для взррслых. Именно полетами. Хотя на пс1 я заценил многие заметные, от крэша и гарри до скуби ду с атлантисом. Но хоть что-то детям без компа делать, если родаки могли купить только взломанную пс2. От ноути дог на пс2 были Джеки, а Сифоны скатились. У меня был комп в 2002 с Гта 3, rtcw, quake 3 с котором и warcraft 3 с кок generals. Библиотека лет на 14 у меня была покруче чем у пс2-шников. Вот щас пс4 может тягаться с компом на равных

Ну тут могу поспорить. У пс2 была одна из лучших библиотек, она потому и стала самой продаваемой консолью.
Та же указанная тобой гта 3 там была на год раньше.

С такими ценами позволить могли далеко не все. После дримкастов залов со 2 сонькой не видел, видимо что стоили 19к по тем деньгам. Да и так темный лес был в этом плане. Плюс игры. А мне по возрасту даже пс1 не купили, может и к лучшему. Только комп, пс3 купил только в 13г

На комп помимо пс2 и с бокса портировали, типа котора. В те годы про задержки гта в год и не знал

"Вы можете увидеть эту сатиру и подростковый юмор во многих старых названиях игры: Going Commando, Up Your Arsenal, Quest for Booty."
Это еще что, у инсомниак в загашниках были и другие названия, которые сони зарубили. К примеру, спинофф All4One они хотели назвать 4Play (типа игра слов с Foreplay - любовная прелюдия). Но самая бомба это Crack in Time. Ее инсомниак хотели назвать Clock Blockers XDDD

Вообще статья в тему, я как раз сейчас занимаюсь комплитом серии. Первые две уже заплатинил, сейчас на третьей. Я уже проходил всю серию пару раз, просто только сейчас захотел всю ее как следует задрочить. Вкачать вепоны, открыть секреты, побегать с райно и т.п. Местами муторно, но вообще довольно весело)

В дополнение к тексту хотел был добавить, что во многом успех серии - заслуга ее жанровости. Когда инсомниак только делали первую часть, они уже тогда чуяли куда дует ветер в индустрии. Маскот платформеры продавались все хуже и хуже, поэтому они сразу решили делать нечто иное, с фокусом на оружие и экшен. Даже в маркетинге они всеми силами старались избегать слова "платформер". Однако это не особо помогало и журналисты его все равно так называли, потому что. ну, это и был платформер. Со стрельбой, но тем не менее. Но инсомниак поняли, что надо идти еще дальше. Надо было сделать из "платформера со стрельбой" - "шутер с платформингом". И к третьей части эта метаморфоза была по сути завершена. После этого они даже попытались пойти еще дальше в Deadlocked, с более мрачной стилистикой и сюжетом, а также тотальным экшеном почти без платформинга. Но в конечном итоге решили, что это уже эребор и остановились на золотой середине. И, как показала практика, метаморфоза завершилась очень вовремя. Пока все остальные серии мультяшных платформеров и коллектатонов загибались и падали замертво вокруг, рэтчет успешно пережил переход и на пс3, и на пс4, и теперь вот даже на пс5. Сейчас у нас, правда, наблюдается возрождение интереса к маскот платформерам, но это уже другая история.

Всегда больше предпочтения отдавал серии jak and daxter, почему не дают зелёный свет замечательным играм (просто поплакал)

Так себе статейка, по факту об эволюции серии так ничего и не написано, зато воды дохуя

Insomniac вспомнила, за что все любят Ratchet & Clank, и выпустила квинтэссенцию лучших идей франшизы.

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank
Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank
Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Близкие по духу

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Классическая Ratchet & Clank и спустя четырнадцать лет играется очень бодро — все-таки любую часть этой франшизы можно назвать почти эталонным трехмерным платформером. Но ремейк получился даже лучше. Это не тривиальная HD-подтяжка, а переосмысление — притом гораздо более явное, чем, например, в Gears of War: Ultimate Edition. Insomniac подошли к делу очень грамотно и отреставрировали самую первую часть с оглядкой на современные реалии и эволюцию серии, но сохранили ее самобытность и подчеркнули особенности. Вышло одновременно и свежо, и «как в старые добрые».

«Игра по фильму по игре» — так окрестили новую Ratchet & Clank в самой Insomniac. Как и полнометражный мультфильм, новинка пересказывает историю первой части, допуская вольности и лирические отступления, хотя все основные события цитируются почти дословно. В то же время она совершенно самодостаточная — в курс дела вас введут очень быстро.

Дети увидят здесь интересную научно-фантастическую сказку про закадычную дружбу и спасение галактики, взрослые оценят завуалированный юмор (не такой дерзкий, как у Rare, но хихикнуть пару раз можно) и тонкие отсылки к творчеству Дугласа Адамса.

А вот давние поклонники очень быстро поймут, какие именно вольности позволили себе создатели. Пожалуй, основное сюжетное отличие — появление Доктора Нефариуса, которого в историю первой части «перетянули» из третьей. Оно и понятно — раз уж у нас тут перезапуск, зачем же держать в тени самого харизматичного злодея франшизы.

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Визуально Ratchet & Clank не отличить от лучших работ большой тройки Disney-Pixar-Dreamworks — качество анимации и вообще картинки просто неописуемое. Insomniac буквально на каждой планете хвастается пейзажами, вводя в ступор всех: новичков просто потому, что зрелище действительно потрясает, а ветеранов — еще и благодаря ностальгическим чувствам. Высадка на Новалис и прогулки по керванскому Метрополису в ремейке играют мириадами новых красок. Славься некстген, аминь.

Главная фишка серии, вокруг которой Ratchet & Clank пляшет все полтора десятка лет — разнообразный арсенал интересного, дурацкого, а иногда просто дикого оружия, — никуда не делась. Разработчики немного перетасовали набор пушек и уменьшили их количество, но главные «звезды» остались: разводной ключ Рэтчета, призывающая роботов-камикадзе перчатка, R.Y.N.O. (BFG для самых маленьких), огнемет, установка, стреляющая самонаводящимися пилами, и аналог Morph-o-Ray (здешняя версия превращает врагов не в кур, а в овец).

Пропала ракетница с управляемыми снарядами, но зато из Tools of Destruction перекочевал любимец фанатов Мистер Зуркон — небольшой летающий робот, прикрывающий Рэтчета и регулярно напоминающий всем вокруг, зачем он тут: «Я пришел не с миром. Оставьте деньги себе, моя валюта — боль». Если долго никого не убивать, он будет плестись за вами хвостиком и ныть о том, как скучно жить без войны.

Вдобавок трилогия с PS3 одолжила ремастированной версии грувитрон, выпускающий на поле боя диско-шар. Включается светомузыка, все противники в определенном радиусе останавливаются и начинают самозабвенно отплясывать под дабстеп. В это время можно передохнуть и поискать патроны с аптечками. Или всех перестрелять. Но сохранить при этом серьезное лицо физически невозможно.

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

► На обеих трассах для гонок на ховербордах есть система кубков. Можно остаться на планете и побороться за золото.

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

► Механика боя с абоминацией бларгов за четырнадцать лет изменилась совсем немного. Но как это теперь выглядит!

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Главная новинка — Pixelizer, который с характерным звуком превращает врагов в двумерные восьмибитные спрайты. Эти застывшие плоские отпечатки потом можно разбить, и они рассыплются на сотни маленьких кубиков. Инструкция гласит: «С помощью определенных алгоритмов это оружие отправляет ваших противников в те времена, когда разрешение было гораздо ниже». Напоминает перепрограммирующую пушку из Axiom Verge, только результат намного круче.

Все это смертоносное счастье пускается в ход регулярно и очень активно. Каждая стычка здесь настолько же напряженная, насколько веселая и абсурдная. С абсурдом и весельем все и так понятно, а напряжение появляется потому, что Ratchet & Clank — отнюдь не простая, а под конец так и вовсе жаркая. Серьезно, таких нервных сражений с боссами не было давно (игры From Software не считаем).

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

В боях всегда участвует много врагов — роботы-снайперы, роботы-собаки, летающие роботы, роботы-вертолетчики, роботы-танкисты. Короче, роботы. Еще попадаются слизняки, но вообще — роботы. Соперники быстро мрут, но в ответ могут сделать очень неприятно. В Ratchet & Clank никогда не было ни регенерации здоровья, ни перезарядки, поэтому в трудную минуту надо сжимать все, что сжимается, стрейфиться куда-нибудь в укрытие и быстро искать аптечку. С патронами чуть проще — если у вас закончился боезапас одного вида оружия, вы просто берете другое. Таким образом игра призывает жонглировать пушками, хотя и без того каждую хочется опробовать в деле. Потому что как можно не захотеть опробовать что-то под названием Glove of Doom?

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Когда Рэтчет ввязывается в перестрелку, на экране быстро начинает происходить нечто завораживающее — враги разлетаются по всей арене, ящики взрываются, к герою отовсюду со звоном летят болты (фирменная валюта серии). Спустя пару часов игра расходится окончательно, выдает все необходимые гаджеты и позволяет экспериментировать. Кого-то можно отвлечь грувитроном, а гадов, швыряющих бомбы с балкона, — снять из снайперки.

Приглянувшиеся стволы можно улучшить — за это отвечает очень гибкая система, тоже позаимствованная из более поздних игр серии, и она хорошо дополняет механику общего прогресса. У каждого типа оружия есть своя «карта» из закрытых неизвестных ячеек.

Вы начинаете в центре и двигаетесь в любом направлении, постепенно открывая новые перки. Можно, например, пойти по пути увеличения количества патронов и наткнуться на бонус в виде тройной очереди у бластера. Такие «побочные эффекты» создают приятнейшее ощущение того, что ты сам смастерил свое чудо-юдо. Примерно как в Fallout 4, только тут еще и стрелять интересно.

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Переосмысление коснулось не только исходных механик и графики, но и структуры повествования. В результате Ratchet & Clank стала гораздо насыщеннее. Появились простенькие квесты в стиле «найди 10 штук, убей 20 врагов» — к примеру, если в оригинале прохождение этапа на Гаспаре ничем не отличалось от прохождения других планет, то теперь Рэтчет получает реактивный ранец и свободно летает по многоуровневой локации, собирая инопланетные мозги для сумасшедшего ученого.

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

Автостопом по галактике. Обзор Ratchet & Clank

На Кварту, где раньше был однообразный эпизод с превращением Кланка в огромную машину смерти, ремейк на полчаса включает простой, но приятный стелс (вспомните моменты с маскировкой и заговариванием зубов часовым из Up Your Arsenal). Перестрелки сменяются эпизодами, в которых игрок управляет Кланком и решает алгоритмические головоломки с использованием маленьких роботов, которых можно перепрограммировать на свой вкус: из них получается либо подпитывающая технику батарея, либо батут, либо мост. Такого в первой Ratchet & Clank тоже не было.

При этом многие уровни, которых в переиздании не намного меньше, чем в оригинале, строго линейны, и возвращаться на уже пройденные планеты, чтобы собрать оставшиеся секреты, не хочется — они попросту пустуют, и смысла бегать по тем же участкам ради коллекционных карточек, мягко говоря, не очень много. Это, пожалуй, единственный момент, где ремейк крупно промахивается.

Вот и получается, что Ratchet & Clank вышла не просто HD-переизданием, а собранием всего лучшего, что студия успела реализовать в тринадцати играх. Она бесподобно выглядит — Insomniac первой создала игру, которую и правда не отличить от кино, пусть и мультипликационного. Она бесподобно играется — эйфория и драйв перестрелок одурманивают, чтобы потом дать отрезвляющую пощечину, подкинув трудную напряженную стычку.

К тому же раз Naughty Dog забросили Jak & Daxter (хочется верить, что это неправда), за Insomniac остается монополия на яркие мультяшные экшен-платформеры про пушки и спасение мира. Да и все равно понимаешь, что лучше или хотя бы так же хорошо до сих пор не сделал никто.

Прославленная серия экшен-платформеров от Insomniac Games возвращается, словно давний приятель: уже ничем особо не удивляет, но как ему не радоваться?

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух
Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух
Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух

Куда только ни заносила судьба героического ломбакса Рэтчета! И вселенную он спасал (несколько раз), и во времени путешествовал, и с Кратосом сражался, и даже оказывался в мобильном раннере, о чём в приличном обществе вспоминать не принято. Но сейчас на его мохнатые плечи легла поистине титаническая задача — продать геймерам PlayStation 5. Не то чтобы это было совсем невозможно, но пока что у Sony действительно не хватает внятных аргументов для весьма недешёвого перехода на следующее поколение. Почти все стартовые релизы также появились на PS4 и других платформах, а очередные части Gran Turismo и God of War задерживаются.

И вот, кувалда ожиданий неминуемо падает на Ratchet & Clank: Сквозь миры — игру яркую, зрелищную, невероятно захватывающую. Но, кажется, совсем не готовую служить маяком перемен.


Сюжет «Сквозь миры» достаточно легко воспринимается без предварительной подготовки, но знакомство с Ratchet & Clank (2016) лишним точно не будет

Параллели (не) пересекаются

Собственно, с того и начинается «Сквозь миры»: в преддверии большого торжества Рэтчет комплексует и спрашивает у верного робота-компаньона Кланка, не вышли ли они в тираж. Вопрос хотя и озорной (мета-юмор всегда был характерной чертой серии), но не праздный. В последний раз мы встречались с героями аж в 2016 году, когда студия Insomniac Games выпустила ремейк самой первой части цикла. И хотя в целом Ratchet & Clank (2016) была принята тепло, некоторые фанаты пеняли разработчикам на излишнюю «диснеефикацию» франшизы. Мол, и персонажи стали какими-то чрезмерно милыми, и шутки для взрослых пропали, и абсурдистскую атмосферу в духе Дугласа Адамса приглушили в пользу эпической космооперы по образцу «Звёздных войн».

Insomniac Games всю эту критику выслушала… и выбросила в открытый космос. Стилистически «Сквозь миры» почти не отличается от предшественницы, не стесняется своей «мимимишности» (а иногда даже бравирует ей) и в целом подходит даже младшим школьникам. Лишь один раз при встрече с гигантским костяным динозавром Кланк не сдерживает эмоций — и то крепкое словцо тактично заглушают.

Сюжет при этом не уводит перезапущенную вселенную по новому маршруту, а, наоборот, возвращается к событиям пятой части, Tools of Destruction. Там, напомним, речь шла о таинственном исчезновении расы ломбаксов и могущественном девайсе «Измеренитель», способном открывать порталы в параллельные миры. Наконец, много лет спустя, Кланк починил «Измеренитель», чтобы Рэтчет мог воссоединиться с сородичами. Но тут внезапно (а как иначе?) налетел доктор Нефариус, в завязавшейся потасовке ткань реальности раскололась, и все участники провалились в альтернативную реальность, где Нефариус уже давно стал всесильным императором. К тому же, героям не повезло разделиться, и раненого Кланка подобрала бойкая девица Ривет, — альтернативная версия Рэтчета и новый со-протагонист.


Как франшиза обыгрывает столь радикальные перемены? Да она их даже не замечает. За исключением незначительных отличий в анимации, в плане геймплея Рэтчет и Ривет абсолютно одинаковы. У них идентичный набор навыков, одинаковые характеристики, даже шкала прокачки — и та одна на двоих. Как только Рэтчет получает доступ к реактивным ботинкам, на следующем же задании они, словно по волшебству, материализуются и у Ривет.

С определённого момента даже сюжет перестаёт делать вид, что раскол тандема-де является большой трагедией. Каждый герой занят собственным квестом и не особо рвётся к воссоединению, а там и Рэтчет находит себе «двойника» Кланка — жёлтую малютку-архивариуса по прозвищу Кит. Но, к чести авторов сценария, они пользуются рокировкой героев, чтобы взглянуть на старых персонажей по-новому и покопаться у них в голове. Неврозов тут хватит на целую галактику: Рэтчет боится разочаровать родных, Кланк винит себя за инцидент с «Измеренителем», Ривет после многолетней борьбы с императором стала циником, а Кит тяготится грехами прошлого.

При общем шутливом настрое игры сюжетные катсцены неплохо держат драму — вот только, увы, за пределы катсцен эмоции не выходят. События непосредственно миссий почти не затрагивают развитие героев и строятся по одной и той же схеме. Рэтчет/Ривет прибывает на планету, чтобы найти Важную Сюжетную Зацепку, но прежде, чем Зацепка согласится с ними сотрудничать, придётся побегать по округе и собрать ресурсы. Как правило, в это время на фоне то и дело мелькает какое-нибудь интригующее чеховское ружьё (жуткая зубастая тварь, гигантский боевой робот, архив-шагоход и т.п.), в кульминации выстреливающее ВНЕЗАПНЫМ сюжетным поворотом, который вынуждает героев искать другое решение проблемы — уже на следующей планете.


Кланку тоже иногда доводится геройствовать в особом «ментальном» измерении, решая паззлы и попутно проходя сеанс психотерапии

Белка с миниганом

Впрочем, сюжет никогда не стоял у Ratchet & Clank в приоритете: на диалоги подчас просто не успеваешь отвлекаться, уворачиваясь от сгустков вражеской плазмы. В этом смысле «Сквозь миры» ни на секунду не роняет планку, заданную предшественницами. Перестрелки проходят быстро, шумно и неизменно увлекательно. Главную заповедь франшизы — оружия всегда должно быть больше, чем патронов, — разработчики сохранили в целости. На поздних этапах боезапас тает за считанные секунды, и по ходу одного-единственного сражения легко можно разменять добрый десяток разных стволов.

Арсенал «Сквозь миры» — сбалансированная и в меру забавная подборка из нового оружия, старого и старого-под-новыми-именами. От того, что снайперская винтовка теперь называется «Башколом», а не «Плазмобой», ничего не поменялось. А вот новинки часто умиляют своей креативностью: «Ороситель» превращает врагов в зелёные скульптуры, «Рикошет» в случае удачного попадания ещё несколько секунд продолжает дубасить цель, а депрессивный летающий гриб «Мистер Антигруздь» хриплыми окриками отвлекает противника на себя. В сравнении с Ratchet & Clank (2016) новой игре сильно недостает грувитрона и овценатора — лучших гаджетов за всю историю серии. Зато зачем-то оставили пиломёт, который никогда не был особо эффективным.

Прокачка идёт на удивление быстро: в течение одной миссии (то есть примерно за час-полтора) вполне можно довести избранное оружие до максимального уровня и накопить ресурсов на покупку ключевых апгрейдов. А значит, пора переключаться на следующее! Разработчики всеми правдами и неправдами мотивируют игроков менять тактику, даже если поначалу что-то кажется нелепым. Не стоит недооценивать слаженную атаку «Антигруздя» и кусачих мини-роботов «Агентов Рока» на босса — особенно если заранее превратить его в изящный кустик.


Взлом компьютеров тоже оформлен как шутер: паук-антивирус «Глючка» с повадками анимешной девочки энергично расстреливает вредоносные программы

«Сквозь миры» в принципе подкупает разнообразием, и речь здесь не только об оружии: чуть ли не каждая планета заявляет новую механику или тип врагов. Погоню по крышам дождливого мегаполиса сменяет гонка на жуках по токсичным болотам, воздушный бой на драконе подхватывает абордаж пиратской шхуны, за безумным слаломом в горах следует мрачный хоррор-уровень в заброшенной лаборатории. Даже гладиаторские бои — одна из повторяемых активностей — устроены изобретательно: каждый из этапов предлагает свои задачи и ограничения, а не просто увеличивает число врагов.

Тем более странно, что разработчики так до конца и не определились, куда им пристроить главную концептуальную «фишку» игры — разлом реальностей. Тут и там на локациях встречаются аномалии-телепорты, но по факту они лишь помогают чуть быстрее передвигаться в пространстве и добираться до секретных нычек. Каждое взаимодействие с порталами строго линейно: в ином сеттинге их легко могли бы заменить банальные двери, лестницы или крюки. Никаких сюрреалистических видений в духе «Доктора Стрэнджа» или хитроумных загадок по типу Portal вы здесь не встретите. В полной мере мотив параллельных измерений обыгрывается лишь в одной, но чрезвычайно эффектной механике. На некоторых уровнях можно найти специальные кристаллы, удар по которым перебрасывает героев в альтернативную версию той же локации. Занятая делом лаборатория вдруг превращается в мрачные, наполовину затонувшие катакомбы, а поле космических обломков — в шахтёрскую планету на пороге катаклизма.



Несмотря на мультяшный стиль, «Сквозь миры» смело можно назвать одной из красивейших игр современности. От мастерства художников часто захватывает дух

Пожалуй, именно в эти моменты «Сквозь миры» впервые по-настоящему демонстрирует вычислительные мощности PS5. Мгновенное переключение между двумя огромными, разительно отличающимися друг от друга уровнями действительно впечатляет — и визуально, и с точки зрения геймплея. Да и в целом к отсутствию регулярных подгрузок (за исключением парочки подозрительно медленных лифтов) очень быстро привыкаешь. Но для полноценного некст-гена этого пока маловато. По ходу прохождения то и дело ловишь себя на мысли: неужели всё то же самое никак нельзя было реализовать на PS4? Да, с некоторыми компромиссами и купюрами. Да, с подгрузками. Да, без «честных» отражений и рейтресинга — благо он здесь бросается в глаза лишь на паре-тройке планет. К тому же, Insomniac Games на оптимизации собаку съела: Ratchet & Clank (2016) легко выводила на экран по сотне-другой движущихся объектов, а некоторые локации там не сильно уступали в размерах абсолютному большинству уровней «Сквозь миры».

Это возвращает нас к исходному вопросу: стоит ли новая Ratchet & Clank того, чтобы купить ради неё PlayStation 5? Положа руку на сердце — нет. Стоит ли брать «Сквозь миры», если консоль у вас уже есть? Безусловно. Это не революция и не будущий законодатель жанра. Вы едва ли увидите здесь что-то, чего не встречали в предыдущих играх серии, хоть и в менее масштабном варианте. Но главное, что у Insomniac Games вновь получилась динамичная, остроумная игра с обаятельными героями и на редкость живописными пейзажами. Достаточно простая, чтобы понравиться детям, — и достаточно продуманная, чтобы увлечь взрослых. А с революциями подождём до следующей части.

Представители студии Insomniac — о создании франшизы.

Ratchet & Clank началась с девочки с палкой. Черновым названием игры было «Девочка с палкой». Это было нечто вроде Zelda смешанной с Tomb Raider. Но команде это не нравилось, так что Тед Прайс, глава студии, увидел, к чему всё идёт, и отменил её.

В 2001 году, когда «Девочка с палкой» канула в лету, сотрудники студии Insomniac в спешке пытались придумать идею для новой игры. Креативный директор Брайан Гастинг предложил такую концепцию: инопланетянин путешествует от планеты к планете и собирает оружие и гаджеты. Идею, которую на этом этапе можно было назвать примитивной, немедленно поддержала вся остальная студия.

После долгого мозгового штурма Insomniac разработала первые версии образа Рэтчета — того самого инопланетянина — и его напарника Клэнка. Изначально предполагалось, что Клэнк будет подчиняться главному герою, но в дальнейшем их решено было сделать равными партнёрами. На этом этапе концепция игры приобрела более чёткие очертания: студия стремилась создать «нечто между "Смертельным оружием" и утренними мультиками».

Вдохновение авторы черпали из самых разных произведений: из книг («Маленький принц»), мультфильмов («Марсианин Марвин» из Looney Tunes, «Стальной гигант» Брэда Бёрда), фильмов («Звёздные войны») и, конечно же, игр — таких как Super Metroid, Super Mario 64, The Legend of Zelda и Banjo-Kazooie от Rare.

Игра вышла качественной и инновационной, но в ней недоставало RPG-элементов, а вариативность вооружения казалась необязательной. Рэтчет и Клэнк получились недостаточно глубокими персонажами. К тому же Рэтчет вёл себя как саркастичный ***** [нехороший человек] и был не слишком приятной личностью.

Несмотря на огромный успех, руководство Insomniac решило, что если они будут жёстко придерживаться выработанной формулы, это неизбежно приведёт франшизу к стагнации, а её ключевых персонажей — к забвению. К четвёртой части студия решилась на радикальные перемены.

При разработке Insomniac сильно вдохновлялись франшизой Halo — в результате получилась игра под названием Ratchet: Deadlocked, пришедшаяся не по душе большинству фанатов. Из названия пропало имя Клэнка, — как признают представители студии в 2018 году, это было «не круто», а из самой игры пропал любимый фанатами персонаж — капитан Кварк.

Это была хорошая игра, но она не была «Рэтчетом и Клэнком». Всё это входит в категорию «о чём же мы тогда думали».

В ней не было цепляющей истории о дружбе. В ней было меньше личного. Мы перебрали с перестрелками. Мы слишком далеко отошли от ДНК франшизы.

В пятой части — Ratchet & Clank: Tools of Destruction — было решено «вернуться к корням». Оллгейер был так вдохновлён техническими возможностями PS3, для которой игра должна была выйти, что занимался составлением длинных списков того, что команде предстоит реализовать в техническом плане, пока кто-то из членов команды не написал на доске «Технологии — это зло». Согласно обещаниям разработчиков, новая игра должна была выглядеть как полноценный анимационный фильм.

Для Tools of Destruction студия создала новый движок, благодаря которому удалось повысить качество анимации. Зато игра лишилась мультиплеера и каких-либо специальных режимов. Уменьшилось количество катсцен и масштаб происходящего — эта часть была приквелом.

Чтобы рассказать о происхождении героев, сценаристу Фиксману пришлось проделать огромную работу и, наконец, подробно прописать мир, в котором происходят события серии. По его словам, каждую деталь лора приходилось прорабатывать досконально — во время кранча легко убедить себя, что игроки не заметят нестыковок, но они обязательно заметят.

Особое внимание разработчики сосредоточили на проработке вооружения. По словам Оллгейера, оружие должно было быть либо смешным, либо эффективным, либо зрелищным. Хотя бы в одном из этих качеств каждое оружие должно было достигать показателя в десять из десяти.

Например, робот по имени мистер Зуркон был смешным — его образ родился из идеи Фиксмана о «роботе, который любил оскорблять и насмехаться, но не умел этого делать». Другой робот заставлял врагов танцевать — это было и смешно, и эффективно, и зрелищно.

Игре удалось произвести приятное впечатление на фанатов практически во всех аспектах, однако игроки массово жаловались на концовку — её Insomniac оставили слишком открытой. Представители студии заявляют, что если бы они создавали игру сейчас, они, вероятно, сделали бы финал другим.

Quest for Booty получила в целом положительные отзывы, несмотря на то, что некоторые игроки были разочарованы малой продолжительностью и отсутствием капитана Кварка. После выхода игра оказалась в центре скандала, получившего неофициальное название «teapot-gate». С Insomniac пытались судиться правообладатели песни «I'm A Little Teapot», которую в игре исполняла отрубленная голова для того, чтобы открывать двери.

Несмотря на это, Sony захотелось сделать ещё одну часть — Insomniac пришлось подчиниться.

Не становитесь самоуверенными, ведь за каждой вершиной следует долина. Длинные франшизы могут спровоцировать «усталость». Нам хотелось завершить серию этой игрой, а игрокам хотелось ещё и ещё.

В 2011 году вышла кооперативная игра с подзаголовком All 4 One — изначально она должна была носить название Multiple Organisms, а затем — Ratchet & Clank: 4-play. Sony настояла на том, чтобы ради этой игры Insomniac вернули доктора Нефариуса — так что сценаристу пришлось придумывать объяснение тому, как злодею удалось выжить. Фиксман вынес из этого случая урок — отныне он никогда не писал таких сюжетных поворотов, которые издателю могло бы захотеться отменить.

Ни All 4 One, ни последовавшей за ней tower defence Full Frontal Assault не удалось впечатлить фанатов. Платформер Nexus, вышедший в 2013 году, разочаровал многих поклонников серии своей короткой продолжительностью.

Наконец, спустя шесть игр, вышедших для PS3, Sony наконец-то согласилась дать франшизе передохнуть. Передышка закончилась громким анонсом — по «Рэтчету и Клэнку» снимали полнометражный анимационный фильм, выход которого на экраны состоялся в 2016 году. Параллельно с мультфильмом в разработке находилась игра под лаконичным названием Ratchet & Clank, которая должна была стать «переосмыслением» серии. Фактически, Insomniac создавали «игру по фильму по игре».

Сценарий к мультфильму написал сам Фиксман, однако в процессе он был настолько сильно изменён, что у Insomniac появилась новая сложная задача — сделать так, чтобы игра не противоречила постоянно менявшемуся сюжету фильма. В дальнейшем возникла ещё одна проблема: сценаристы фильма вносили изменения в канон «Рэтчета и Клэнка», и повлиять на это студия не могла.

Создавать игру, противоречащую канону, разработчикам — особенно очень серьёзно относившемуся к придуманному им миру Фиксману — не хотелось. В результате Insomniac пришли к оригинальному решению: в роли рассказчика в новой игре выступал капитан Кварк, которому игрок вполне мог не доверять. Эта уловка позволила закрыть глаза на любые противоречия.

В отличие от фильма, новая игра была тепло принята критиками и игроками, а продалась она тиражом, сравнимым с «золотыми временами» серии на PS2.

В конце 90-х годов компания Insomniac Games сделала себе имя на трилогии захватывающих платформеров Spyro, о приключениях фиолетового дракона в трёхмерном мире. Эти игры стали популярными, и серия вышла далеко за пределы оригинальной трилогии, однако остальные проекты разрабатывались уже другими студиями — команда Insomniac отказалась развивать наследие, потому что разработчики не видели возможностей для эволюции Спайно. А им хотелось предлагать игрокам новые геймплейные фишки, а не производить конвейерные приключениях.

Поэтому, когда американская команда сделала следующих шаг в игровой разработке, они создали более универсальных героев, чьи физические особенности не могут препятствовать геймплейным инновациям даже спустя десятки лет. Так родилась серия Ratchet & Clank, одна из самых популярных среди эксклюзивных платформеров на консолях семейства PlayStation, берущая своё начало в 2002 году на PlayStation 2. Состоянием на 2020 год она насчитывает уже 16 игр, включая находящуюся в разработке и не считая переиздания.

Купить Рэтчет и Кланк на PS4 и PS5


для детей
от 6 лет

1 игрок
Вибрация
Триггер
не менее
50 Gb
HD 720p
1080i|1080p
Покупки
в игре
Перевод
озвучка
Лучшие
игры.
Только
на PS5.


для детей
от 12 лет

1 игрок
не менее
28 Gb
DUALSHOK4
вибрация
HD 720p
1080i|1080p
PS4 PRO
Enhanced
Лучшие
игры.
Только
на PS4.
Перевод
озвучка

Первая Ratchet & Clank для PlayStation 2 сформировала общую идею мира и концепцию игры как таковой. Главный герой приключения — антропоморфная «химера», представитель космической расы ломбакс по имени Рэтчет. Он небольшого роста, зато с большими острыми ушами, львиным хвостом, короткой шерсть и прекрасным характером, зачастую даже чрезмерно дружелюбным. Впрочем, ошибётся тот, кто решит разозлить добродушного ломбакса — когда грозит опасность дорогим для него существам или вещам, Рэтчет не знает пощады для потенциальной или явно угрозы.

Сражается Рэтчет огромным гаечным ключом, сохранившимся у него с прошлой профессии — механик. Теперь же он путешественник и герой, мечтающий о вселенской славе, хоть и не слишком прилагающий для этого усилия. Время от времени любит строить глазки девушкам. Большинство экранного времени Рэтчет путешествует с верным соратником и помощником по имени Кланк, скромных габаритов роботом. В первое время его можно принять за рюкзак. Кланк — многофункциональная разработка, он способен работать как подводный двигатель, реактивный ранец, пропеллер для пикирования и… огромная машина разрушения, когда попадает под действие специальных лучей. Они увеличивают размеры малютки в 1000 раз, а его руки превращаются в ракетницы.

С прогрессом в приключении, Рэтчет и Кланк обретают новые способности, в основном обеспеченные расширением оружейного арсенала. Сам ломбакс большой поклонник самых невероятных пушек, и коллекционирует их с немалым энтузиазмом. Хитрое и необычное оружие стало одной из ключевых фишек всей серии, а также дополнительным инструментом создания юморных ситуаций, которых в игре предостаточно в целом. Ratchet & Clank также представила возможность приобретать предметы и оружие, получать доступ к новым гаджетам и улучшенным вариантам вооружения.

Сиквел Ratchet & Clank: Locked and Loaded, также известный как Going Commando, вышел спустя год и представил новые фишки, главной из которых является система прокачки оружия — теперь у образцов есть шкала опыта, и чем больше игрок использует ствол, тем больше экспы аккумулируется. При заполненной шкале, оружие эволюционирует в более совершенную и мощную пушку. Второй особенностью игры стала прокачка шкалы здоровья Рэтчета. Сюжет проекта продолжал историю оригинала, и приводит игрока к событиям третьей номерной части — Ratchet & Clank 3, ещё известной как Ratchet & Clank: Up Your Arsenal. Она сохранила геймплейные особенности, сделав оружие ещё более разрушительным на высоких уровнях, и впервые добавила в серию многопользовательские элементы.

В 2005 году на рынке появилась Ratchet: Gladiator (Deadlocked в США), первая сольная игра Рэтчета, где Клэнк появляется постольку-поскольку. Многопользовательские функции предшественницы расширились до создания полноценной кооперативной версии сюжетной кампании, однако она никак не влияет на сценарий и движется по рельсам одиночного приключения. После этого проекта Рэтчет и Клэнк заглянули на мобильные устройства под названием Ratchet & Clank: Going Mobile и портативную консоль PlayStation Portable — Ratchet & Clank: Size Matters. Эта игра является ответвлением, рассказывающим о неудачном отпуске весёлой парочки, нарушенным весьма таинственными событиями, связанными с похищением милашки по имени Луна.

Основная серия на домашних консолях тем временем переместилась в… «Будущее»! Future — общее название подсерии, включающей три проекта франшизы Ratchet & Clank для PlayStation 3, каждый из которых содержит свои особенности. Игра Ratchet & Clank: Tools of Destruction — первый проект для консоли седьмого поколения, существенно продвинувшийся в графике и впервые представившей в приключениях Рэтчета и Клэнка концепцию перемещений во времени. Следом за ней вышли Ratchet & Clank: Quest for Booty и Ratchet & Clank: A Crack in Time. В последней крутой фишкой стало переключение игровой перспективы между Рэтчетом и Клэнком, и возможность независимого управления этими героями в их личных сегментах.

Параллельно с Tools of Destruction разрабатывалась ещё одна портативная часть серии — Secret Agent Clank для PlayStation Portable, впервые всецело посвящённая маленьком, да удаленькому роботу. А после на PlayStation 3 вышла и первая многопользовательская игра о славных героях — Ratchet & Clank: All 4 One. В неё игроки могут взять под управление четырёх разных персонажей, и вместе проходить непростые уровни, наполненные головоломками, платформами и сражениями. Как следствие, дизайн многих уровней и паззлов сделан под кооперативное прохождение, игрокам нужно взаимодействовать, помогать и прикрывать друг друга, чтобы удачно пройти этап. А заодно и соревноваться за первенство в очках.

Внезапным релизом в серии стала вышедшая в 2012 году игра Ratchet & Clank: Q-Force, или же Full Frontal Assault. Она приурочена к десятилетию франшизы и представляет собой трёхмерный платформер с элементами «защиты башен». Ещё одним экспериментом стал мобильный раннер Ratchet & Clank: Before the Nexus, а после него вновь появилась премиальная часть сериала — Ratchet & Clank: Into the Nexus. Эта игра вновь представила занимательный сюжет, крепко связанный с основной вселенной, прыжки по платформам и двухмерные головоломки, решение которых отводилось Клэнку, тогда как основное приключение развивалось в роли Рэтчета.

Самой современной из вышедших частей серии является полноценный ремейк Ratchet & Clank 2016 года, доступный эксклюзивно на консоли PlayStation 4. Игра взяла за основу оригинальный проект 2002 года, и всесторонне развила его геймплейные идеи, сделав приключение более насыщенным, актуальным и удобным для игроков. Впрочем, немного проиграв оригиналу по части повествования, ввиду большего количества диалогов, иногда нарушающих динамику захватывающего игрового процесса.

Сейчас в разработке находится Ratchet & Clank: Rift Apart, новейшая часть приключений, готовящаяся к релизу на PlayStation 5 в день выхода самой консоли. Который на момент написания это статьи неизвестен. Новинка предложит более динамичный игровой процесс и раскроет потенциал новых фишек системы девятого поколения — адаптивные курки, тактильную отдачу, скорость считывания данных и графические возможности. Игроки смогут перемещаться между мирами практически мгновенно, без загрузочных экранов и длительных переходов, используя разломы в пространстве.

Ratchet and Clank все части по порядку

Хронология игр серии Рэтчет и Кланк:

Ratchet & Clank
Ratchet & Clank: Locked and Loaded
Ratchet & Clank 3
Ratchet: Gladiator (Deadlocked)
Ratchet & Clank: Size Matters
Ratchet & Clank: Tools of Destruction
Secret Agent Clank
Ratchet & Clank: Quest for Booty
Ratchet & Clank: Going Mobile
Ratchet & Clank: A Crack in Time
Ratchet & Clank: All 4 One
Ratchet & Clank Trilogy
Ratchet & Clank: Q-Force (Full Frontal Assault)
Ratchet & Clank: Before the Nexus
Ratchet & Clank: Nexus (Into the Nexus)
Ratchet & Clank
Ratchet & Clank: Rift Apart

Читайте также: