Игрушки скучного кота прохождение

Обновлено: 24.04.2024

Cat Museum — это головоломка с очень необычным миром. Вокруг много кошек и разных существ. Из неоткуда появляется монстр в маске, а некоторые NPC раздают задания нашему героя. Ниже представлено — Cat Museum прохождение игры с картинками.

Персонаж попадает в удивительную вселенную. Но по большей части мягкую и пушистую. В приключениях нас сопровождает яркая кошка, которая часто помогает находить ответы.

Отличная игрушка для любителей неординарного. Красивая рисовка, звуки и занимательный геймплей.

Cat Museum прохождение игры

  1. Пообщайтесь с женщиной в плаще. Она покажет голубой шар с тремя большими рунами. Остальные поменьше летают вокруг. Найдите одинаковые.
  2. После чего окажетесь в темной комнате с существом у которого чешется спина. В подушке перед ним торчат иголки. Возьмите одну. Подавите ней «прыщики» на спине. После чего окажетесь снова перед женщиной. В инвентаре появится — особая кошачья дразнилка.
  3. Двигайтесь вправо, вам повстречается огромный кот в сапогах с фонариком и цирковая карета. Дальше здание, войдите внутрь. Отдайте кошачьей статуи кошачью дразнилку. Перед вами появится светящаяся кошка с небольшим квестом.
  1. После выполнения откроется дверь. Продвигаясь вперед вдоль органов и частей тел подберите желтую лейку. Обращайте внимание на руки, которые указывают на пароль от сундука. Тут окажется семя.
  1. Посадите его в ухо и полейте из лейки. Вырастет роза. Заберите ее.
  1. Отдайте цветок лицу девушки, которая повстречается дальше. (Достижение — мальчик-красавчик)
  2. Пройдите сквозь рот девушки. Попав в комнату поднимите с пола личинку. Поместите ее в измельчитель находящийся на столе. Получив густую слизь насекомого, отправьте слизь в лампу. Покиньте рот и продолжайте путь с зажженной лампой в руке.
  3. Добравшись до лифта, спускайтесь в Зал образцов.

Зал образцов

Откроется проход в стене.

В награду получите расческу.

  1. Попытавшись вернуться к отверстию, вам перегородит дорогу белый кот. Расчесывайте его так, чтобы голова в индикаторе сверху, всегда была в радужной зоне. Это придется делать, пока не заполнится шкала ниже. По завершению котик принесет крысу.
  2. Направляйтесь в Холл через лифт. Пообщайтесь с тремя головами на воздушных шарах.

Зал скульптур

Введите его в замок слева.

Теперь в инвентаре крысиный хвост.

  1. Поместите его в граммофон слева. Поэт заговорит о созерцании. После диалога тапните по его голове и забирайтесь в нее через ухо. Везде разбросаны осколки изображения с котом, соберите его.

Картинная галерея

  1. На лифте отправляйтесь в Картинную галерею. Отыщите картину с одной девушкой, сотрите с нее изображение. На картине с женщинами поменяйте цвета косынок, чтобы они соответствовали картине справа от двери.
  1. Кот у двери бросит ключ, который окажется на лампе. Заберите его и бегите от появившегося монстра. Встаньте в картину, где недавно удалили изображение.
  1. Отоприте замок в двери в центре Картинной галереи. Внутри найдите картину с девушкой и лампой. Выключите ее. Пройдя дальше увидите три символа. Включите свет.
  2. В конце локации замок, повторите на нем символы из шага выше.
  1. Поговорив с человеком за столом, вас перенесет к сово-кошке. Она попросит найти ребенка. Светящийся кот укажет на проход в стене. Ныряйте в него. Из двух проходов выбирайте первый. Дальше третий, затем первый. Встретившись с сово-кошкой, верните его матери. Взамен получит яйцо.

Планетарий — Cat Museum прохождение игры

Планеты соберутся вокруг золотой сервировочной рюмки.

  1. В нее опустите яйцо из инвентаря, чтобы приготовить. Побеседуйте со светящимся котом и поделитесь едой.
  2. Вас вернет к мужчинам за столом. Накормите их огромного кота. В награду получите новый квест и золотую монету.
  3. Персонажу перенесет к огромному коту в Планетарии. Достаньте из его рта всех червей. (Достижение — стоматолог)
  4. Большой кот исчезнет, освободив проход. По дороге найдете черного кота с порванной коробкой, соберите ее.
  1. Теперь вы сможете прятаться под коробкой, при этом передвигаясь. Двигайтесь вправо, избегая встречи с монстром в маске.
  2. Попав к музыкальной шкатулке соберите части правильно. А именно в каждом слоте должно находиться по всем планет.
  1. Монстр у музыкальной шкатулке и открыта дорога к чудо-яйца, заберите его (было в окне справа от монстра в маске).
  2. После монолога и исчезновения светящейся кошки, вас забросит к четырем фигурам с разноцветными шляпами.

Вторая часть прохождения пока в видео-формате:

Палеонтология — наука об организмах, существовавших в прошлом и сохранившихся в виде ископаемых останков, а также следов их жизнедеятельности. Лига Палеонтологов - научное сообщество, где вы найдете множество интересной, современной и актуальной информации.

Пикабу в мессенджерах

Управление с клавиатуры

Активные сообщества

Аватар сообщества

Аватар сообщества

Аватар сообщества

Аватар сообщества

Аватар сообщества

Аватар сообщества

Аватар сообщества

Аватар сообщества

Аватар сообщества

Тенденции

Горячие публикации

Здесь самые интересные посты прямо сейчас. Пользователи отобрали эти посты из ленты Свежего, но они еще не успели набрать вес, чтобы попасть в Лучшее.

Непредвиденная пауза в игре⁠ ⁠

Непредвиденная пауза в игре

Что за безответственные люди?)⁠ ⁠

Что за безответственные люди?)

Тинькоф, вы еб****ые⁠ ⁠

Обиженки из Тинькоффа совсем уже поехали кукухой.
Полгода назад у меня стали постоянно возникать какие-то проблемы с банком. На мои претензии, я получал отписки от банка. Я им пообещал уйти от них, и ушёл.
Я закрыл все продукты, кроме ОСАГО. Учитывая, что и старая ОСАГО мне стала не нужна, отправил им запрос на расторжение. Мне пообещали вернуть остаток на счёт. Прошло 3 дня, я пишу им - где деньги, Лебовски?
А вы знаете, сотрудник не провёл расторжение. Сейчас заново сделаем. Т.е. если бы я сам не написал, они бы и не рыпались. Ок, сотрудник мне прислал ссылку, по которой я могу получить скидку 20% на КАСКО, по новому авто. Решил посмотреть, и увы, сервис не работает. Написал в чат, и вот мне звонит сотрудник после 21:00. Я объясняю, что не надо мне звонить в столь позднее время и скидываю.
Что делает Тинькоф? Ставит автодозвон, я скидываю. В итоге решаю сказать сотруднику и банку что я о них думаю, а там просто автодозвон, музыка 10-15 секунд и сброс. Тинькофф - вы днище!

Карл повзрослел и вернулся домой. Дома его ждала мама и младшая сестра. Дедушку из дома испарился, оставив после себя долги перед Виктором. Теперь в руках главного героя ответственность за семью. Ему придется разгадать тайны деда и обеспечить безопасность родным. Если возникли сложности, обратитесь к Gear Enigmas прохождение игры с картинками.

Прохождение разделено на страницы, чтобы удобнее ориентироваться. Для перехода к следующей главе, тапните по соответствующей ссылки внизу руководства.

Gear Enigmas прохождение

  1. Когда парень окажется перед домом, тапните по собаке, заберите с ее шеи ключ от входной двери. Откройте ним дверь.
  2. Поговорив с матерью, следуйте в гостиную. После нового диалога подберите со стола вареный каштан. Осмотрите четыре самолета, которые стоят на полке шкафа. Они указывают направление.
  1. На окне стоит горшок. Оторвите немного кошачьей мяты.
  1. Вернувшись в коридор первого этажа, пройдите на кухню. На столе стоит поднос с печеньем. На нем не хватает три печенья.
  2. Со стола возьмите теплоизоляционные перчатки. Под кастрюлей есть ящик. Из него достаньте зажигалку. Слева на полу отверстие с решеткой.

Заберите с него ручку холодильника, винт. Внизу виднеется ключ. Ручку разместите на двери холодильника.

Внутри недостающее печенье. Заберите сладости с помощью рукавиц. Расположите его на поднос, чтобы каждое попала на свое место.

Внутри — игрушка крыса.

Теперь из-под кровати заберите балерину в синем платье.

  1. Балерину и завод расположите сбоку от граммофона. На стене висит календарь, нас интересуют черные точки под номером 1128. Именно такой и будет пароль от ящика в столе девочки.

Внутри окажется бумага для нот и сборник песен.

Шаги 11 — 13

  1. Отоприте дверь ящика ниже. Тут устройство, которое наносит ноты. Вставьте найденную бумагу и жмите на цифры — 112143. Полученные ноты вставьте в граммофон.
  2. После землетрясения спускайтесь на первый этаж. Побеседовав с матерью, ступайте в бакалею под лестницей. Возьмите лом из коробки и керосиновую лампу. Слева есть кодовый замок с изображением змеи.

шаг 12 собранная змея

Отыщите потайной вход.

Шаги 14 — 24

  1. Посмотрите сцену с бандитами. Поговорив с мамой следуйте в гостиную.
  2. Откройте ключом дверь ящика под окном. Найдете второй винт, керосин и кисть для клея.
  3. Идите на кухню, над плитой полка с желтой бутылкой растительного масла, прихватите его с собой.
  4. Отправляйтесь в бакалею. Вылив маслу на механизм двери в полу, отоприте ее. Вам понадобится лестница. Она стоит на чердаке. Пока будете на нем, обратите внимание, что отсутствует линза в телескопе.
  5. Идите в бакалею. Опустите лестницу в отверстие. Спускайтесь. Оказавшись в темном подвале налейте керосина в лампу и зажгите огонь зажигалкой. Осмотрите помещение. В правой стороне есть электрощит. Соберите в нем схему.

Поднимите рычаг. Теперь в подвале светло. В углу лежит отвертка.

У вас появится лекарство. Заодно осмотрите чертежи на столе, это подсказки, которые пригодятся в будущем.

Два раза по часовой — один раз против — два раза по часовой. Фарш начнет приготовление.

  1. Пока готовится обед для собаки, сходите на второй этаж. На дедушкиной двери прикручена металлическая пластина. Открутите два верхних винта, чтобы увидеть начинку. Заберите винт и половину записки.
  2. Вернитесь на кухню. Возле холодильника собачья миска, наберите в нее готовой еды. Покормите пса. Из будки заберите — полосовые детали.

Шаги 25 — 35

  1. С найденным предметом следуйте к комнате дедушки. Поместите полосовую деталь на дверь. Нам необходим код. Зайдите к сестре в комнату. Коснитесь кота, у него на шее висит табличка, на которой необходимый пароль.
  2. Отоприте ним дверь.

Попадете в комнату.

Из него получите механическую птицу.

  1. Осмотрите стол, изучите чертеж, он пригодится в подвале. В комнате на стене висит порванная картина, удалите ее полностью ножом. За ней сейф с кодом. Слева стоит шкаф с цветными книгами. Посчитайте их и введите полученные цифры в кодовый замок.

Тут руль, кубик с брайлей и вторая половина записки.

  1. Прочтите полную записку. Со стула в центре комнаты заберите стеклорез и осмотрите газету. Часы на ней указывают — 8:20.
  2. Выставьте такое же время на настенных часах. Откроется дверца, поместите туда механическую птицу. Выставьте время на 12:00. Кукушка отдаст ключ.
  3. Ним отоприте ящик в столе. В нем фигурка мага и дневник. С его страниц получите белую бумагу.
  4. Подберите моток лески и топор.

Объедините ее с рыболовным крючком из инвентаря. Пройдите на кухню. В левом углу помещения в полу отверстие, опустите туда крючок и зацепите ключ.

Появится три кувшина.

Шаги 36 — 48

Выросли цветы. Соберите три разноцветных букета.

На него указывает в руках у статуи фрукты. Статуя отдаст красный камень.

Под землей хранится синий камень.

  1. Отправляйтесь в комнату дедушки. Бросьте в камин дров, полейте керосином, а потом подожгите дерево зажигалкой. Поднесите к огню белый лист бумаги. На нем проявятся цифры.
  2. Объедините стеклорез на алмазе. Примените инструмент на фоторамке.

Получите выпуклое стекло.

  1. Поместите его в телескоп на чердаке. Посмотрите в него, двигайтесь по указанным координатам на листке. Вернитесь в комнату дедушки. Расставьте фигурки на подставку справа от шкафа. Используя увиденное расположение фигур в телескопе, расположите их в правильном порядке.

Получите зеленый камень.

На его место поместите руль.

  1. У ворот снова появятся бандиты. Поговорите с сестрой. Дайте ей кубик, чтобы она открыла его. Заберите шестерню, наполненную энергией.
  2. Поместите ее в центр руля на чердаке. Бандиты подгоняют. Выставьте стрелки приборов в зеленые зоны.

Бандиты выстрелят в Анубиса.

  1. Дом полетит. Пообщайтесь с матерью и сестрой. Снова поговорите с мамой и отправляйтесь на поиски раненого Анубиса.
  2. Собака укажет на подвал. В нем сидит Сфинкс. Побеседовав с котом, приземлите аккуратно дом.

Дом окажется на земле.

Конец первой части Gear Enigmas прохождение. Для перехода тапните по следующей стринице.

Идем на «Привокзальную дорогу» и сразу возвращаемся к «Вокзалу».

Перед вокзалом

Обнаруживаем кота сидящим на крыше. Пытаемся его приманить, но он не реагирует. Идем в «Магазин».

Спрашиваем «Продавщицу» о еде для кошек, получаем ШПРОТЫ. Идем к «Вокзалу».

Перед вокзалом

Смотрим на «Водосток».

11

На «место у водостока» ставим «Шпроты», хватаем спустившегося с крыши КОТА. Несем его в «Буфет».

Отдаем Лене «Кота».

Цель достигнута

Цель: Получить фотокарточку буфетчицы (окончание)

Лена отпускает кота, и тот начинает ловить мышей.

Получаем ФОТОГРАФИЮ БУФЕТЧИЦЫ.

Цель достигнута

Цель: Достать новый ремень ГРМ (окончание)

Несем «Фотографию буфетчицы» в «Мастерскую».

Отдаем ее «Механику» Саньку.

ДОСТИЖЕНИЕ «Воздыхатель» - помогите настоящей любви.

Приближаем взгляд к двигателю – руками ремень не снять. Следуем совету Санька – заглядываем в «Ящик». Сдвигаем крышку, достаем ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ.

13

Переводим взгляд на «Двигатель». Накладываем «Гаечный ключ» на гайку, крепящую «шкив», вращаем его против часовой стрелки. Снимаем «Шкив», забираем РЕМЕНЬ ГРМ.

Цель достигнута

Цель: Добраться в деревню (продолжение)

Относим «Ремень ГРМ» водителю Вовке – тот просит установить ремень. Заглядываем под капот, в «Двигатель». Снимаем «Порванный ремень», устанавливаем «Ремень ГРМ». Садимся во «Внедорожник».

Автомобиль останавливается на переезде – на путях стоит поезд.

Новая цель: Убрать поезд с переезда

14

Обращаемся к «Машинисту» - тот просит сказать стрелочнику, чтобы переключил стрелку.

Проходим в «Дверь» будки стрелочника.

Будка стрелочника

15

Щелкаем по «Птице», сидящей на кружке.

Птичка вылетает в форточку, опрокинув кружку. Содержимое кружки выливается на «Панель управления», происходит короткое замыкание.

16

Смотрим на задымившую «Панель управления», забираем КРУЖКУ. Выходим наружу.

Приближаем взгляд к «Песку», набираем его в «Кружку», возвращаемся в «Будку».

Будка стрелочника

Открываем «Дверцу» «Панели управления», высыпаем «Песок» на горящие «Провода». Осматриваем обгоревшую изоляцию.

Переводим взгляд на «Панель управления», поворачиваем «Рубильник» - не работает.

Выходим из приближения, смотрим на «Стол», берем КУСАЧКИ.

17

Переводим взгляд на полку, отодвигаем «Статуэтку», забираем ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ. Смотрим на «Кастрюлю». С помощью «Кусачек» снимаем «Проволоку», достаем второй ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ.

18

Открываем щиток «Предохранителей». Вынимаем перегоревшие «Предохранители», ставим новые.

19

Заглядываем в «Автомобиль», с рулевого колеса снимаем ИЗОЛЕНТУ. Идем в будку.

Будка стрелочника

Используем «Изоленту» на «Электропроводку». Переводим взгляд на «Панель управления», поворачиваем рубильник. Выходим из будки.

Видим, как состав уходит с путей.

Цель достигнута

Герой видит за переездом огромного вепря с красными глазами.

ДОСТИЖЕНИЕ «Время вепря» - повстречайте красноглазого зверя.

Садимся в «Автомобиль», трогаемся в путь.

Машина застревает в грязи.

Новая цель: Вытащить машину из ямы

21

Смотрим на «Колесо», взаимодействуем с ним - под колесо нужно что-нибудь подложить.

Идем к «Трактору».

22

Смотрим на «Домкрат» - без ручки от него мало толку. Переводим взгляд на «Ящик» - он заперт на замок.

23

Заглядываем в «Кабину», забираем КЛЮЧИК.

24

Открываем им замок на «Ящике», извлекаем из него РУЧКУ ДОМКРАТА, ГАЙКУ и ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ.

Смотрим на «Домкрат».

25

Накладываем «Ручку», прикручиваем «Гайку», закрепляем «Гаечным ключом». Забираем ДОМКРАТ.

«Гаечным ключом» отвинчиваем гайки, крепящие КРЫШКУ двигателя трактора, идем к «Машине».

Используем на «Колесо» «Домкрат», подкладываем «Крышку».

Машина выбирается из грязи.

Цель: Добраться в деревню (окончание)

Садимся в «Машину».

26

На въезде в деревню из леса выскакивает волк с красными глазами. Автомобиль врезается в дерево.

gbox

Управление (клавиатура)

Вращение экрана - клавиши A и D (альтернатива – движение мышью при нажатой Левой Клавиши Мыши).

Изменение масштаба – клавиши S и W (альтернатива – колесико мыши).

Управление (мышь)

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – осмотреть/взаимодействовать.

Правая клавиша мыши – вернуться назад (отодвинуться).

Колесико мыши – увеличить (приблизиться) / уменьшить (отодвинуться).

Меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет стандартный набор опций.

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически в конце глав.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Проходим интерактивное обучение управлению в игре и выполняем указания профессора.

Часть 1. Древний Египет

Глава 1. Деревня

01
02

Кошек 1-5 можно увидеть свободно, потому что они сидят открыто.

03

Для того, чтобы найти Кошку 6, приближаем взгляд к нише в стене, двигаем рычажки, выставляем указатели на желтых рисках.

04

Приближаем взгляд к арке, двигаем вправо бегунок над нею. На вращающихся камнях слева выставляем те же числа, что и на стойке справа. Находим Кошку 7. Переводим взгляд на нишу в стене справа. Поворачиваем круг в центре вырезом вверх. Опускаем в него бегунок, двигающийся по вертикальной канавке, поворачиваем круг вырезом вниз. двигаем бегунок вниз, открываем дверцу, находим Кошку 8.

05
06

Открываем ставни окна второго этажа, достаем звезду. Вставляем ее в выемку над синей дверью, и поворачиваем так, чтобы линия на поворотном круге стала вертикально (совпала со щелью створок дверей). За дверью находим Кошку 9.

07

Смотрим на купол на балконе второго этажа. Двигаем вправо рычаг, раскрываем створки купола. Вращаем поворотные диски, составляем рисунок египетского креста. Находим Кошку 10.

Глава 2. Святыня

Кошки 1-5 (сидят открыто).

12

Приближаем взгляд к панели над дверью. Чтобы переместить бегунок по синей области, используем колесики слева и вверху. Чтобы переместить по красной – справа и внизу. Находим Кошку 6.

13

Собираем четыре части пирамиды.

14

Помещаем их в центр рисунка на балконе.

Двигаем их в стороны по канавкам. Вращаем выдвинувшийся шар, направляем исходящий из него луч на мишень в глубине экрана. получаем Кошку 7.

18

Смотрим на узор под барельефом. Раздвигаем лепестки узора, вращаем по часовой стрелке, пока шакала вверху не заполнится. Находим Кошку 8. Забираем стоящий на балконе справа Лом.

19

Вскрываем им ящик под стеной, достаем Кошку 9.

20

Смотрим на левую колонну перед входим. Вращаем вектора, выставляем такие же рисунки, что и на колонне справа. Забираем Кошку 10.

Глава 3. Порт

21
22

Части открытки

23
24

25

Смотрим на панель между арками. Двигаем желтые плашки с рисунками геометрических фигур, устанавливаем их на синих квадратах с такими же фигурами. Находим Кошку 4.

26

Опускаем вниз четыре пирамидки в каменных чашах. Автоматически переводим взгляд на внутренний дворик за открывшейся калиткой. Вращаем вправо колесико над клеткой, поворачиваем головы статуй. Появившийся рычаг переводим в левое положение, забираем Кошку 5.

27

Приближаем взгляд к штурвалу, вращаем его по часовой стрелке – стена перед нами отодвигается, открывая доступ к грузовому лифту. Обращаем внимание на рисунок рыбы на полу лифта.

28

Переводим взгляд на удочку, находящуюся на одной из площадок. Вращаем барабан, снимаем в крючка рыбину. Возвращаемся к лифту, кладем рыбину в миску, нажимаем кнопку «вверх».

29

Нажимаем кнопку «вниз», из спустившегося вниз лифта забираем Кошку 6. Смотрим на лодку у причала. Поворачиваем штурвал, снимаем поднявшийся из воды Якорь.

31

Вставляем его в выемку в форме якоря на стене, двигаем вниз появившийся рычаг.

32

Из открывшейся ниши в башенке забираем Кошку 7.

33

Смотрим на обратную сторону башенки, находим Кошку 8.

34

Приближаем взгляд к окошку в стене. Двигаем рычаг под окном вправо, забираем Оконный блок. Устанавливаем его в проем справа, достаем Кошку 9.

35

Заглядываем в окошко. Двигаем плашки с рисунками геометрических фигур, устанавливаем их на места, отмеченные такими же фигурами. Двигаем плашки вверх, согласно очередности, забираем Египетский крест. Устанавливаем его в углубление справа, забираем Кошку 10.

Читайте также: