История игрушек специальное издание

Обновлено: 01.05.2024

19 ноября мы отмечаем годовщину выхода фильма «История игрушек» — ровно 25 лет назад в Лос-Анджелесе состоялась премьера первого полнометражного мультфильма студии Pixar.

Это первый анимационный фильм, полностью созданный на компьютере (ни один кадр не был нарисован вручную), который доказал всему миру состоятельность этой технологии, а также помог студии Pixar начать своё творческое восхождение.

В этом посте я расскажу, как появилась задумка этого мультика, какие трудности возникли во время создания и при чём тут Стив Джобс и Тим Бёртон — расскажем в нашем материале.

Часть 1. Как Джона Лассетера сначала выгнали из Disney, а потом умоляли вернуться и феноменальный курс в институте

В 1979 году состоялся фантастический выпуск Калифорнийского института искусств (Calarts). Почему фантастический?

Вот некоторые люди, которые тогда выпустились вместе, ещё не зная, что ждёт их впереди:

  • Брэд Бёрд (будущий создатель «Стального гиганта», «Суперсемейки» и «Рататуя»)
  • Генри Селик (будущий режиссёр «Коралины в Стране Кошмаров»)
  • Тим Бёртон (в представлении не нуждается, но для проформы скажем, что это режиссёр «Эдварда руки-ножницы», «Трупа невесты» и «Битлджуса»)
  • Джон Маскер (будущий режиссёр «Русалочки», «Аладдина» и «Геркулеса»)
  • Крис Бак (будущий режиссёр обеих частей «Холодного сердца»)
  • Ну и, безусловно, Джон Лассетер, будущий креативный директор Pixar и Disney Animation Studio, речь про которого пойдёт дальше.

Во время учёбы все они много времени проводили в знаменитом классе A113 (который потом станет «пасхальным яйцом» во множестве анимационных произведений).

(Лассетер сверху с карандашом в зубах. Ниже и левее улыбается Тим Бёртон, справа с усами сидит Брэд Бёрд)

Во время своего выпускного года Лассетер побеждает в конкурсе студенческих работ со своей короткометражкой «Леди и лампа» (позднее именно поэтому лампа станет символом Pixar).

Сразу после выпуска, в 1979 году, Джон Лассетер был принят аниматором в Disney. Конкурс был феноменальный — почти 200 человек на место.

Лассетер работал над некоторыми проектами Disney вроде «Лис и пёс» и «Фантазия 2000».

В 1981 году выходит фильм «Трон», в котором впервые массово используется компьютерная графика. Джон, увидев это кино, навсегда будет очарован новыми техническими возможностями.

Лассетер делает наброски короткого мультика, основанного на детской повести «Отважный маленький тостер», который собирался полностью смоделировать на компьютере.

Джон даже презентует свою идею Джеффри Катценбергу, тогдашнему главе Walt Disney Feature Animation (запомните это имя — к нему мы ещё вернёмся).

Увы, но Катценберг отвергает эту идею, посчитав её коммерчески неуспешной.

Для того, чтобы презентовать ему идею напрямую, Джон перепрыгнул через своих непосредственных руководителей, что им, мягко говоря, не понравилось, — Лассетер был уволен через 15 минут после получения отказа.

В 1983 году Лассетер был нанят Lucasfilm (и лично Джорджем Лукасом).

Тогдашний со-основатель Lucasfilm Элви Рей постоветовал Лассетеру присоединиться к команде Lucasfilm Computer Graphics Group, занимающейся компьютерным моделированием.

Команда потом отделилась, а в 1986-м её покупает Стив Джобс, увидев в стартапе то, что он обожал, — сочетание новаторства и высоких технологий.

Элви Рей возглавляет новую компанию, которой даёт название Pixar.

Техническим директором становится Эд Катмулл, а креативным — Джон Лассетер.

Pixar начинает создавать инновационные анимированные фильмы полностью на компьютере.

В 1988 году студия создаёт короткометражный мультик «Оловянная игрушка», который побеждает на премии «Оскар» (это первое CGI-произведение, получившее награду).

Disney, будучи почти монополистом в области развлекательной анимации, не мог не заметить успех Pixar.

Сначала Катценберг (тот самый, который пять лет назад уволил Лассетера) просто предложил Джону вернуться в Disney.

Мультипликатор, недолго думая, ответил знаменитым отказом:

«Я могу уйти в Disney и быть режиссёром, или я могу остаться здесь и творить историю».

Но Катценберг загорелся идеей создания компьютерного мультика, вдобавок к этому Disney обладал тем, чего так не хватало Pixar, — деньгами.

Две компании сели за стол переговоров, чтобы обсудить совместную работу над мультфильмом.

Переговоры были долгими и тяжёлыми. С одной стороны, авторитарный Катценберг хотел почти полного контроля над лентой, а с другой — не менее авторитарный Стив Джобс всячески отвоёвывал свободу творчества.

К самой затее сотрудничества с Pixar очень плохо относился глава Disney Майкл Айснер, так как до этого у студии не было примеров создания фильмов сторонними компаниями, без непосредственного участия мышиной корпорации в творческом процессе.

Однако прецедент случился буквально во время переговоров: в 1993 году подобное право получили однокурсники Лассетера Тим Бёртон и Генри Селик.

Disney выдал им почти 20 миллионов долларов на создание их полностью авторского проекта — «Кошмара перед Рождеством».

Этот прецедент помог сдвинуть переговоры с мёртвой точки.

В итоге условия сделки были далеки от идеальных:

  • Pixar получал около 30 миллионов долларов на создание фильма от Disney
  • Pixar должен был показывать Disney материал на протяжении всего процесса
  • Pixar получал ⅛ от суммы сборов
  • Pixar лишался всех прав на персонажей (а это и продажа игрушек, и сиквелы, и компьютерные игры и так далее).

Но даже такие условия были приемлемы — Pixar мог начать творить!

Первоначальный сценарий сильно отличался от финального.

В нём главным злодеем был Вуди — он представлял собой злого и подлого персонажа, который манипулировал остальными игрушками. По сюжету, остальные игрушки объединяются с наивным идеалистом Баззом Лайтером и начинают противостоять тирану (нечто подобное мы увидим в третьей части, где похожую роль диктатора исполнил медведь Лотсо).

Через несколько итераций стало понятно, что сюжет не работает, тогда Джеффри Катценберг потребовал в течение двух недель изменить сценарий, сделав персонажей более «человечными».

Лассетер вместе с остальными сценаристами начал авральную работу, и в результате к нужному сроку появилась история, которую мы в итоге и увидели на экране.

Игрушки в качестве действующих лиц были выбраны неслучайно: у зверей слишком сложная текстура (шерсть, чешуя), а люди у Pixar пока выходили откровенно страшными.

Поэтому были взяты игрушки — у них и материал попроще (пластик, дерево), и мимика победнее.

По-английски он зовётся Buzz Lightyear, то есть Базз Световой Год.

Белый цвет костюма был перенят от цвета костюмов реальных астронавтов, а вот зеленый и фиолетовый — любимые цвета Джона Лассетера и его жены. 🙂

Своё имя Базз получил от Базза Олдрина — второго человека на Луне, который ступил на неё через несколько минут после Нила Армстронга. Вообще-то он Юджин Олдрин, а прозвище «Buzz» возникло ещё в детстве: его младшая сестра не могла выговорить слово «brother» («брат») и сокращала его до «buzzer», а затем и вовсе до «buzz».

Кстати, на известной фотографии «Человек на Луне» изображён именно Олдрин, Армстронг фоткает.

П е рвая часть мультфильма «История игрушек» вышла на экраны 22 ноября 1995 года. Замысел таков: все игрушки в отсутствии своего хозяина живут своей жизнью и попадают в различные приключения, их главной миссией является «забота» о ребенке которому они принадлежат. Главной ценностью игрушек является любовь детей.

За время показа фильм собрал более 191 млн. долларов, став самым кассовым фильмом года. Сборы по всему миру составили 373,5 млн. долларов. И эти ошеломительные цифры неспроста, мультфильм действительно заслуживает внимания, особенно детского. Ведь все дети мечтают, чтобы однажды их любимые игрушки ожили. Впрочем, мультфильм можно смотреть всей семьёй, так как присутствует и несколько поучительных моментов для взрослых. Но сейчас, речь не об этом, давайте обратимся к истории создания мультфильма.

Как всё начиналось

Работы над «Историей игрушек» начались в 1991-м и длились четыре года. Удивительно, но проблем с технической частью было меньше всего. И в Disney, и в Pixar были очень довольны компьютерной графикой. Так, еще на начальном этапе съемок мультипликаторы показывали невероятно сложный эпизод, когда ковбой Вуди крадется по комоду, а на его рубашке видна рябая тень от проникающего через жалюзи света. Такой эффект было невозможно создать в классической рисованной мультипликации. Pixar использовали специальное программное обеспечение, которое позволяло менять светотень на трехмерных объектах так, что их можно было рассмотреть под любым углом с правильной тенью.

Главная проблема заключалась в чрезмерном контроле Disney над сценарием ленты. Если сначала Pixar хотела сделать добрый детский мультик, то из-за настойчивых советов компании-партнера фильм стал превращаться в историю о злых героях с совсем не детским сюжетом.

Задумка

Создатели фильма собрали «Историю игрушек» из множества детских воспоминаний. Но чтобы история заинтересовала зрителей, двум главным героям нужно было обладать своей «химией».

"История игрушек" Pixar тронула сердца детей и взрослых своей революционной анимацией, остроумным текстом и интересными персонажами. Как всем уже известно, история фокусируется на том, что игрушки оживают, когда людей нет рядом .

Как и в случае с "Губкой Бобом" , пользователи Reddit не оставили в покое эту историю. Сейчас мы вам расскажем о 10 самых интересных и безумных теориях, связанных с персонажами и сюжетом .

10. Игрушки никогда не были живыми

Одна теория на Reddit, предложенная пользователем Kingzilla2000 , выдвигает идею о том, что " История игрушек" может быть больше похожа на "Лего-фильм" . В том смысле, что действия игрушек и ситуации на самом деле находятся в воображении их владельцев . Если бы эта теория была правдой, она бы быстро исправила любые дыры в сюжете, которые были в мультфильмах. Например, почему Базз замирает, как и другие игрушки , несмотря на то, что в первом мультфильме он считал себя космическим рейнджером, а не игрушкой.

Пользователь добавил примечание в конце теории, что создатели вряд ли задумывались о подобном , так что это была просто забавная теория, о которой можно было поговорить.

9. Папа Энди мёртв

Многие теории " Истории игрушек" на самом деле относятся к персонажу, которого никто никогда не видел в мультфильмах . Отец Энди ни разу не присутствует и не упоминается в сюжете, и у фанатов есть много теорий относительно того, почему так происходит. Одна из популярных теорий предполагает, что отец просто умер . Хотя многие упоминали об этом на Reddit, один пользователь, JustATypicalGinger , отметил тот факт, что, по его мнению, эта теория верна, из-за того, какие игрушки Энди любит больше всего .

Любимые игрушки Энди - сильные взрослые мужчины, обладающие лидерскими качествами и добротой , что обычно ценят мальчики в своём отце.

8. Сид стал мусорщиком, чтобы спасать игрушки от поломок

Большинство фанатов " Истории игрушек" знают об эпизодическом появлении Сида в "Истории игрушек: Большой побег" в роли мусорщика . Умопомрачительная теория в отношении этого факта на самом деле исходила от реального мусорщика на Reddit под ником londongarbageman . Пользователь упомянул, что большая привилегия в их работе - это находить такие вещи, как игрушки.

Учитывая то, что произошло в первой части, Сид мог вспомнить, что однажды уже видел разумные игрушки, и решил спасти их , став взрослым.

7. Первая "История игрушек" - метафора повторного брака матери Энди

Пользователь Reddit, EatBooks , прокомментировал теорию о смерти отца Энди, выдвинув свою. Поскольку Вуди и Базз являются игрушками, которые могут символизировать фигуры отца, что, если история Базза в первом мультфильме является метафорой для ребёнка, который пытается смириться с повторным браком его матери ?

Это объясняет, почему Вуди так ревностно относится к Баззу. Вуди - это биологический отец, а Базз - новый фаворит , который меняет привычный статус-кво. Они борются за внимания мальчика, но примиряются после встречи с Сидом - метафорой того, кем бы мог стать Энди, не будь у него отца вовсе .

6. Игрушки бессмертны

Другие популярные среди фанатов " Истории игрушек" теории касаются того, что определяет начало и конец жизни игрушки . Пользователь Reddit, nameless88 , предполагает, что игрушки не могут умереть, если их не раздавят или не сожгут .

Самым большим подтверждением этого доказательства являются игрушки Сида из первого фильма. Он бессознательно истязает их, разрывая на части и соединяя с другими игрушками. Несмотря на это, они всё ещё подвижны и разумны. Мистер Картофельная Голова - ещё один фактор в поддержку теории, поскольку он может чувствовать части своего тела, даже когда они отделены от него .

5. Отец Энди был полицейским

Другая теория, касающаяся личности отца Энди, заключается в том, что он был полицейским . Это больше объясняет, почему Вуди и Базз становятся любимыми игрушками мальчика. Они не только могут выполнять для роль отца, но и представляют собой некую форму правоохранительных органов .

Эта теория была упомянута пользователем sumojoe в фанатской дискуссии под теорией о смерти отца Энди.

4. Вуди принадлежал отцу Энди

Еще одна версия об отце Энди состоит в том, что он был предыдущим владельцем Вуди . Эта теория прекрасно объясняет, почему Вуди - любимая игрушка. Поведение Вуди по отношению к Энди также очень похоже на поведение отца, поскольку он хочет защитить его и сделать счастливым. Возможно, Вуди знал, что это то, чего хотел бы его предыдущий владелец .

Это также добавляет дополнительный эмоциональный элемент в третью часть, поскольку Энди отдаёт Вуди Бонни . Эта теория была опубликована на Reddit пользователем lan078.

3. Джесси когда-то принадлежала маме Энди

Во второй части в мультфильме появилась Джесси . У неё была владелица по имени Эмили , которая пренебрегла ею. Фанаты на Reddit, такие как пользователь BerylliumExtract , предположили, что Эмили на самом деле является матерью Энди .

Доказательства, подтверждающие эту теорию, включают то, что зрители видят в Джесси. Многие поклонники заметили, что она очень похожа на Энди и даже носит шляпу, как у него . А ещё Джесси упоминала, что у Эмили была короткая стрижка . Возможно, это та же самая шляпа, если Эмили действительно является мамой Энди. Наряду с этой теорией существует удручающая мысль о том, что Эмили не помнит Джесси и что Джесси не узнаёт свою взрослую хозяйку .

2. Мистер Картофельная голова - не отдельная личность

Анатомия Мистера Картофельная голова вызвала множество вопросов, а также теорий от фанатов. Все части его тела продолжают двигаться , несмотря на их отсоединение, и, похоже, он также может чувствовать эти части , даже когда они находятся на большом расстоянии.

Пользователь Reddit Primetime22 предположил, что каждая часть Мистера Картофельная голова может иметь собственный разум с разными личностями, а рот - их лидер .

1. Отец Сида - алкоголик

Конечно, среди теорий об " Истории игрушек" есть и мрачные. Одна, в которой фигурирует отец Сида, как раз относится к таким. Пользователь Reddit, chili_powder , предположил, что отец Сида из первой части мог быть жестоким алкоголиком .

Доказывает это то, что Сид и домашняя собака, похоже, боятся отца . Иначе зачем Сиду на двери столько замков? Кроме того, в одной сцене можно заметить спящего отца Сида с пивными банками на полу . Это также частично объясняет, почему Сид жестоко обращается со своими игрушками .

Есть ли среди этих теорий те, которые кажутся вам вполне разумными? Или, возможно, у вас есть собственная? Делитесь в комментариях и не забывайте подписываться на наш канал в Телеграме и Инстаграме - там вас ждёт больше интересных фактов и свежих новостей о мире кино. Приятного просмотра :)

Мы всегда рады честным, конструктивным отзывам. Лабиринт приветствует дружелюбную дискуссию ценителей и не приветствует перепалки и оскорбления.

Понравилось, что в коробке сразу два диска. Дочка (ей 4 года) недавно открыла для себя этот мультфильм.Смотрела на диске не очень хорошего качества. Удачно заменили на новый. С удовольствием смотрят теперь вдвоём с братом.

Очень приятные мультики, издание с адекватной ценой. Хорошо, что каждый фильм идет на отдельном диске. После просмотра мультфильмов героем трехлетнего сына стал Базз, теперь он спит только в пижаме-костюме базза, пьет из кружки с баззом, и повсюду таскает огромную игрушку.

Замечательный мультфильм. Яркий, добрый и интересный. Просмотр, захватывает не только детей, но и взрослых. Двухдисковое издание, по очень привлекательной цене.

Очень неплохой мультик среди обилия современных мультфильмов. Есть в нем и смысл, учит он доброте, взаимопомощи и дружбе. Игрушки, когда в комнате нет хозяина, живут своей очень интересной жизнью. Старые, уже наскучившие мальчику игрушки, борются с новыми за место под солнцем. конец, конечно же, счастливый. Смотрится на одном дыхании, захватывает от начала до конца. Возрастную категорию сложно определить, здесь нужно родителям решать самим, что и когда показывать детям. Лично у меня ребенок все мультфильмы, идущие в прокате, по-настоящему начал воспринимать, понимать юмор лет в 10.
Сканы получились темноваты, выбрала те, что получше.

Хороший вариант сразу с двумя частями этого замечательного мультика. Выбор языка, субтитры, дополнительные материалы об истории создания мультфильмы и смешные эпизоды. Оба мультика просмотрены десятки раз, многое детьми выучено наизусть. После мультфильмов пришлось купить книги, а потом и наборы Lego. Мультики очень добрые, нежные, они о дружбе, верности, взаимопомощи. Есть в первой части немного страшных моментов (игрушки мутанты Сида), поэтому если ребенок впечатлительный, то лучше сначала посмотреть самим, а потом давать детям.Сын 4-х лет в полном восторге. На самом деле, мультфильм и для детей, и для взрослых.

Внизу поста кадр с собакой из “Истории игрушек” 1995 года (также внизу видео по статье, если вам проще воспринимать визуально инфу). Да, сейчас смотреть на такое смешно и больно, но для тех времен это было мега крутым достижением. Сравните с отрисовкой шерсти кошки из новой, 4-й части Истории Игрушек. Разница колоссальна. Но для того, чтобы от этой несуразной собаки дойти до такой реалистичной кошки, студии потребовалось 24 года, в течение которых они отвечали на массу технологических вызовов.

Выпустив “Историю игрушек”, Пиксар навсегда изменили анимацию. Мульт стал настоящим прорывом как в техническом вопросе, так и в материальном. Это был первый полнометражный мультфильм, созданный полностью на компьютере, и собрал он в мировом прокате около 400 миллионов долларов, что сделало его самым кассовым фильмом 1995 года. До этого в анимации ничего подобного не было, и чтобы претворить такое в жизнь, аниматорам пришлось сделать что-то… ну, невероятное.

С тех пор студия выпустила 21 полнометражный фильм. Среди них — ВАЛЛИ, Корпорация Монстров, Головоломка, Тайна Коко, и 4 части Истории Игрушек.

Одним из самых важных факторов создания магии в Пиксар стал рендеринг — процесс прорисовки поверхности построенной модели с учетом источников света, теней, отражений, положения точки наблюдателя, движений, текстуры. В данном случае, рендеринг преобразовывает картинку с компа в готовые кадры будущего мульта, с настроенными светом и другими эффектами. И это очень трудоемкий процесс.

Для рендеринга “Истории игрушек” аниматорам понадобилось около 120 компьютеров, которые работали 24 часа в сутки. В зависимости от сложности кадра, на прорисовку каждого уходило от 45 минут до 30 часов. То есть больше суток. А всего нужно было прорисовать около 114.000 кадров.

Кстати, интересный факт. Сделать главными героями кукол решили из-за того, что ранняя 3D-анимация была так себе: всё выглядело слишком ненастоящим, и персонажи из пластика стали отличным вариантом.

По словам продюсера Джонаса Риверы, рендеринг первой части Игрушек сегодня занял бы меньше времени, чем идёт сам фильм. Но в 1995 году всё было иначе. Было много трудностей и ограничений. Например, в то время Pixar не знали, как полностью оживить человеческих персонажей. Анимация одежды занимала много времени, поэтому в фильме мы часто видим лишь руки и ноги людей. А в некоторых сценах студия освещала людей не полностью, чтобы зрители не увидели не прорисованных деталей.

«История игрушек 2» вышла в 1999 году, и у Пиксар было время, чтобы разобраться с некоторыми сложностями. Так что в сиквеле людские персонажи стали уже более чёткими и проработанными. Одним из ключевых моментов, который помог 3D-аниматорам бустануть визуализацию людей, стало сглаживание. Его они отрабатывали на вышедшем в 1998 году мульте “Приключения Флика”. Во второй части истории игрушек мальчик Энди уже больше похож на человека. Однако ж, несмотря на видимый прогресс, студия ещё несколько лет не была готова “делать” людей, аж до 2004 года, когда на экраны вышла “Суперсемейка”. Но до этого в 2001 году вышла замечательная “Корпорация Монстров”, которая тоже помогла Пиксар прокачать скиллы.

Вообще с каждым новым мультом, Пиксар расширяли свои возможности и исследовали какую-нибудь новую технологию. В “Монстрах” студия занялась отрисовкой меха и сделала огромный шаг вперёд. Такую сущность, как мех, анимировать очень сложно, потому что процесс включает в себя анимацию тысяч или даже миллионов отдельных частей тела персонажа. В мире VFX персонажи разрабатываются и настраиваются путем добавления точек движения, с помощью которых потом аниматоры могут менять движение героев вручную. Но такую сущность, как мех, необходимо автоматизировать, поскольку для перемещения каждой отдельной шерстинки, или даже пряди, потребовалось бы дофигища времени.

У монстра Салли на теле более 1 миллиона шерстинок. И мало того, что аниматоры должны были сделать так, чтобы все эти шерстинки двигались, так ещё и передать это движение правдиво, как в жизни. Согласитесь, это нереально анимировать вручную, люди сошли бы с ума. Им помогла специально созданная программа, которая с помощью физических формул позволяла симулировать такие элементы как волосы, мех, листья на деревьях, а также наблюдение за движением этого всего в реальной жизни. В данном случае за шерстью реальных животных.

В итоге "Корпорация монстров" заложила техническую основу, которая позволила Pixar создать более 250 пушистых монстров для сиквела «Университет монстров», шерсть для животных в мультиках «Рататуй» и «Вверх», водоросли в «В поисках Немо», траву на земле в «Тачках», а также волосы в “Храброй сердцем”.

Кстати, насчет волос в “Храброй сердцем”. В случае с Меридой, художники аниматоры прорисовывали отдельно каждую прядь, и каждая из них имела свой изгиб, и свои отдельные движения. К примеру, в мульте “Вверх” есть сцена, где мальчик снимает шапку с головы и взъерошивает волосы пальцами. Сцена длится всего несколько секунд, а делало её 15 человек на протяжении 6 недель. А теперь представьте, сколько времени потребовалось на отрисовку кудрявых, длинных и непослушных волос рыжей бестии из “Храброй сердцем”.

В 2003 году выходит “В поисках Немо”, и для него аниматорам снова пришлось делать то, что они никогда до этого не делали. На этот раз им надо было понять, как создать анимационный мир под водой. И снова им помогла физика и референсы из жизни. Они сняли реальное видео, воссоздали его на компьютере и разобрали по кадрам, чтобы изучить освещение и то, как свет преломляется в воде.

Когда окружение было создано, нужно было заселить мир персонажами. Самым сложным для реализации существом стал осьминог Хэнк, который появился в сиквеле “В поисках Дори” в 2016 году. Ввести его раньше создатели не могли из-за множества непростых задач.

Одна из них — щупальца, которые затрудняли работу аниматоров. Во-первых, их много. Во-вторых, они у осьминогов не сгибаются, а плавно разворачиваются. Чтоб вы понимали, специалист потратил шесть месяцев на то, чтобы правильно изогнуть одно щупальце, а впереди им ещё предстояло создать камуфляж Хэнка. Для этого аниматоры нашли онлайн-видео с кожей осьминогов и увеличенными изображениями хроматофор, и подробно изучали, при каких условиях и как осьминоги маскируются.

В общем, работка была не из лёгких, как и всегда. Но едем дальше. Вышедшие в 2006 году “Тачки” дали аниматорам возможность отточить свои навыки создания металлических поверхностей и проложили дорогу к созданию одной из самых потрясающих работ Pixar в плане визуала — ВАЛЛИ.

Для создания мульта “Рататуй”, который вышел в 2007 году, студия соединила свои навыки работы с мехом и водой, чтобы отрисовать мокрую шерсть главного героя. К слову, дождь, как и снег, и волосы, и мех, тоже сложно анимировать. Поэтому аниматоры снова, как и при работе с водой в Поисках немо, делали покадровый анализ капель дождя из реального видео.

Через год, когда на экраны вышла долгожданная “Суперсемейка-2”, ребята из пиксар снова вернулись к работе с людьми. И все эти фильмы в конечном итоге привели нас к Истории игрушек-4.

Прошло 24 года после выхода первой части и то, что мы видели в самом начале пути, перешло на кардинально новый уровень. Благодаря прогрессу, в последней части мы можем насладиться новыми персонажами — мягкими, пушистыми игрушками Утей и Заей. Также создатели сделали куклу Бо Пип более убедительной. Годы совершенствования блестящих поверхностей позволили аниматорам сделать кожу Бо по-настоящему фарфоровой.

Каждый новый мультфильм понемногу расширял визуальный язык Пиксар. Каждая следующая остановка в этом путешествии становилась красочнее и технологически продуманнее. И, кажется, Пиксар не собираются сбавлять обороты, что не может не радовать. В 2020 году выйдет их новый мульт, “Душа”.

Читайте также: