Как сделать игрушку на геометрию

Обновлено: 02.05.2024

Что такое Texel Density, Mip mapping и Padding, зачем нужна триангуляция и как сделать правильный шейдинг, какие основные принципы создания реалистичных текстур оружия для игр. Обо всем этом расскажет Евгений Петров — Lead Weapon Artist в компании Ulysses Graphics, где он длительное время работал над оружием для серии Call of Duty (WW2 и Black Ops4).

Шейдинг — это подложка под запекание нормалки. Чем лучше он выглядит, тем красивее будет финальная модель и normal map. Слева на скриншоте пример хорошего шейдинга, справа — плохого.

То есть слева low poly модель, максимально похожая на high poly: выглядит красиво, нет никаких артефактов и искажений. Справа видны ошибки в шейдинге, искажения.

Основные инструменты воздействия на шейдинг — это добавление большего количества геометрии. Если этот вариант не подходит, — проставление хардов. Изначально шейдинг модели на гифке ниже недостаточно корректно отображает ее форму. С добавлением edge loops модель шейдится лучше. Ее форма становится понятней.

Это самый лучший, но и самый затратный способ, потому что используется большое количество полигонов. Если у вас ограничения по полигонам, можно использовать харды. Однако в этом случае придется делать разрез на UV.

Поэтому хороший шейдинг — это баланс между софтами и хардами.

Совет всем начинающим: настраивайте шейдинг во время low poly стадии. Таким образом вы прямо по ходу ретопологии можете знать, где добавить дополнительную геометрию, а где поставить hard edge.

Многие сначала делают ретопологию, разворачивают, запаковывают и только потом настраивают шейдинг по хардам. Это не самый корректный способ. Результат будет более оптимальным, если изначально опираться на шейдинг.

Это количество пикселей на текстуре, которое соответствует физическому размеру объекта. Слева на скриншоте — UV развертка ствола пистолета. Допустим, на текстуре 2К он длинной в 10 пикселей. Справа мы видим сам ствол. Предположим, что его длина 10 сантиметров. Таким образом Texel Density будет 1 пиксель на сантиметр.

Это нужно для того, чтобы абсолютно все объекты на уровне имели одинаковое разрешение текстур. Предположим, на уровне есть две бочки — одна маленькая, другая большая. Если мы применим к ним одинаковую текстуру в 2К, плотность их текстур будет отличаться. Маленькая бочка будет крайне плотная и детализированная, большая будет замыленная. Чтобы избежать этих проблем появился термин Texel Density.

Очень часто бывает, что клиент задает необходимое значение Texel Density, но не задает разрешение текстур. Раньше это создавало трудности. Приходилось колхозить. Сейчас в UV Editor Maya 2018 есть специальный инструмент. Выбираете необходимый UV Shell, нажимаете Get и вам выдает числовое значение, в зависимости от разрешения текстур. Точно так же можно выбрать любой Shell, задать цифру, нажать Set и Texel Density будет такой, как вы задали.

Предположим, что желтый цвет — это Texel Density, которого мы должны придерживаться. Чем краснее цвет, тем его значение больше, текстура плотнее, детализация выше. И наоборот, — чем синее, тем значение меньше.

Прием с увеличением значения используется, в основном, в оружии от первого лица. Потому что, заднюю часть пистолета мы видим больше всего, и было бы неплохо сделать ее более детализировано.

С другой стороны, уменьшить детализацию там, куда никто не смотрит — это прием из разряда «must have». Абсолютно независимо от того, какой объект вы делаете.

Для одного из тестовых я делал квадратный генератор. Его днище, которое в принципе никогда никто не увидит, я разъювишил точно так же, как и все остальное. То есть оно занимало ¼ моего UV пространства. Это было абсолютно не оптимальное использование текстуры. Для экономии пространства, в невидимых местах, заполненных геометрией, необходимо использовать крайне маленькие шеллы текстур.

Повторное использование текстур — еще один не менее важный инструмент. Я использую его даже в работах для портфолио, потому что он тоже экономит много пространства.

Возьмем, например, пистолет. Его рукоять симметричная. Почему бы не использовать одну и ту же текстуру для обеих сторон? Все, что на гифке отмечено красным, используется повторно. То есть на UV пространстве оно занимает одно место, а на модели используется дважды.

Данный прием экономит не только пространство на UV, но и время на текстуринге, потому что текстурить вам нужно только одну сторону. Но есть и небольшой минус. Надписи, логотипы, цифры, текст, будут отображены зеркально. В таких случаях тоже есть уловка: можно использовать символы, которые читаются с двух сторон. Это жертвы, на которые стоит идти, чтобы, убрав лишнюю работу, повысить качество модели.

Для примера, я запек два кубика с одинаковым Texel Density и текстурой. Но в кубе слева все UV Shells выровнены по горизонтали и вертикали, а справа повернуты под углом.

Ровные шеллы создают хорошую, красивую фаску. Если же шеллы повернуты, мы видим эффект лесенки. Это крайне некрасиво. Особенно на игровых разрешениях текстур. Потому что в играх используется маленькое разрешение, на котором это очень заметно. Поэтому любой прямоугольный шелл нужно выравнивать. Даже если это не идеальная прямоугольная форма на самом объекте, я его специально выравниваю, чтобы на UV он был ровный.

Если игрок отдаляется от какого-то игрового объекта, то модель этого объекта меняется на менее полигональную. Точно так же с текстурами — чем дальше мы отходим, тем меньшая текстура к нему применяется. 4К подменяется на 2К, когда мы отходим еще дальше — на 1К. Этот прием экономит ресурсы вашего компьютера.

Padding — это расстояние между UV Shells. Чем меньше это расстояние, тем сложнее отображать текстуры при Mip Mapping. Потому что при уменьшении текстур, уменьшается и расстояние между шеллами. Padding нужно всегда делать побольше, или хотя бы следить за тем, чтобы он везде был равномерным. Для персональных работ, в принципе, все равно, но если вы делаете проекты для клиентов, на это следует обращать внимание.

Это очень важный момент. Изначально полигоны прямоугольные — квады. Соединив два вертекса, получается два треугольника.

Любой движок, работающий с геометрией, триангулирует модель, чтобы корректно ее отобразить.

Если оставить квады на ровной поверхности, никаких проблем не будет. Но бывают не идеально ровные полигоны. И вот тут уже, в зависимости от того, как мы соединяем вертексы, меняется форма. В одном случае он вогнутый, в другом выпуклый.

Если запекать в квадах, то бейкер триангулирует модель каким-то своим образом, и на базе этой триангуляции выдает нормалку. Если затем эту модель закинуть в движок, то не факт, что он триангулирует ее также. Из-за несоответствия нормалки с триангуляцией, появятся ошибки и артефакты.

Чтобы быть уверенным, что ваша нормалка будет везде красиво смотреться, триангулируйте меш до запекания.

Если вы все правильно сделали, нормалка будет выглядеть как на картинке слева. Она стремиться к однородному цвету, а градиентная информация находится по фаскам. Справа пример плохой нормалки с большим количеством градиентов.

Почему градиенты — это плохо?

Текстуры — это самая затратная часть любой игры. Когда вы качаете игру на 150 гигов, 100 из них — текстуры. Но все они компрессируются, что ухудшает их качество. Лучше всего компрессия видна в тех местах, где есть градиенты. Поэтому при максимально ровной нормалке ошибок быть не должно. Они, конечно, будут, но значительно меньше, чем с градиентом.

Начнем с того, как удобнее отправлять модель в Substance Painter. В моделях оружия есть труднодоступные места. Например, внутренность магазина или рукоятки. Поэтому перед тем как отправлять модель в Substance Painter, я дублирую собранный пистолет, отвожу его вверх и раскидываю на мелкие детали. Таким образом я могу видеть текстуры на собранной модели и на каждом объекте отдельно.

Источник света в Substance Painter нельзя регулировать по вертикали — только по горизонтали. Поэтому полезно будет повернуть модель на 90 градусов. Так текстуры будут лучше видны сверху и снизу пистолета.

Базовые приемы, которые я использую при текстуринге, подойдут абсолютно для любых объектов и независят от материалов. Для большей наглядности, эффекты на скриншотах преувеличены.

Износ по краям. Это главный инструмент процедурного текстурирования в Substance Painter и самое мощное устройство, которым нельзя не пользоваться. Если мы посмотрим на любой объект в реальном мире, который был в употреблении, на любом материале будет износ по краям. Не надо делать прям настолько сильно, но высветленные края — это крайне важно.

Грязь во впадинах. Можно использовать просто затемнение. Это также соответствует объектам в реальном мире. Всегда будет какая-то грязь, которая попадает в выемки объекта, а края, при этом, будут стираться. Эти два эффекта вместе задают объем вашему объекту и делают его более читаемым.

Когда я текстурирую, то стараюсь, чтобы ни один канал на моей текстуре не был залит одним цветом. В реальном мире не бывает одинаково равномерного цвета. Везде есть какие-то вариации. Допустим, на дереве. Где-то оно светлее, где-то темнее, где-то отдает зеленым, а где-то красный. То есть любой цвет можно добавить на любой предмет. Главное, не перестараться.

Точно так же на глосе. У нас не может быть одинаково глянцевых объектов. Его залапали, он потерся — всегда бывает вариация. Это крайне важно.

Тоже важный прием, когда есть переход от одного цвета к другому. Особенно для современных материалов, которые не так легко загрязняются и изнашиваются, как старые. Снизу рукоятка пистолета чуть-чуть темнее, а к верху светлеет. Это добавляет интереса и объема.

Финальный вид вашего объекта задается уникальными маркировками. Это те вещи, на которые сразу падает взгляд. Проблема в том, что новички часто создают базовый материал и сразу бросаются в какие-то зарубки, царапины, цифры. Это не правильно. К этому пункту можно приступать только после того, как будут выполнены предыдущие шаги. Текстура без уникальных вещей, но с хорошей базой будет работать и красиво выглядеть. Если же вы не потрудитесь над базой, но добавите уникальные маркировки — это не будет хорошо смотреться.

Вот пример того, как базовые материалы превращаются в финальную текстуру примерно через 50 слоев в Substance Painter.

Поделки из геометрических фигур, сделанные из бумаги, покоряют четкостью, строгостью линий. Выглядят некоторые из них не просто оригинально, а шикарно. И, кажется, что делать их невероятно трудно.


В действительности ничего сложного. Достаточно иметь под рукой клей карандаш, лист бумаги и шаговую инструкцию по созданию. И вы сами удивитесь тому, как довольно быстро сделаете прекрасный декор для дома.


Краткое содержимое обзора:

Аппликация

Чтобы понять всю прелесть геометрических поделок своими руками, надо начинать с малого. Самым идеальным решением является геометрическая аппликация.


Самое главное, к созданию этой красоты вы можете привлечь своих деток. Это увлекательное занятие поможет вашему ребенку выработать усидчивость, развить глазомер, пространственное мышление.

Кроме того, во время рабочего процесса он научится совмещать оттенки, узнает, какие геометрические фигуры бывают. И, что немаловажно, разовьет фантазию.








С чего начать?

Самой простой вариацией декоративно-прикладной техники из геометрических фигурок является составление узоров на бумажной полосе.


После того, как набьете руку, можно начать конструировать разнообразные предметы, животных, растения.


Божья коровка

Самый простой вариант геометрической наклеенной картинки. Возьмите белый, красный, черный, зеленый, желтый лист, клей карандаш, ножницы.

Рекомендуем прочитать:


Вырезаем небольшой круг из желтой бумаги – это будет голова. Еще один большего размера из красного полотна, который разрезать пополам. Это крылья насекомого. Из черного листа сделать кругляши (два для глазок, другие пять-шесть для крапинок на крылышках), две полоски (усики).


Начинаем собирать аппликацию

На фото геометрических поделок можно посмотреть, как выглядит насекомое, сделанное таким образом. Итак, сначала приклеиваем на белый лист бумаги голову, к ней, с небольшим заходом, крылья. Они должны быть немного раздвинутыми, имитируя полет.


Далее фиксируем глазки, усики и пятнышки на крыльях. Божья коровка готова. Теперь вырезаем удлиненные треугольники, которые будут служить травкой. Наклеиваем ее по сторонам и снизу.


Все, яркая аппликационная картина, которую можно повесить на стену в детской, готова.


Оригами

Объемные геометрические поделки смотрятся шикарно. Делать их могут как взрослые, так дети. Однако не стоит пытаться сделать сразу сложную фигуру. Здесь, как и в аппликации, лучше начинать с чего-то попроще.

Рекомендуем прочитать:


Такие изделия обязательно понравятся детям, скучать с ними не получится. Вовлеките свое любимое чадо в увлекательный мир занимательной геометрии.


Давайте попробуем сделать куб. Предварительно подготовьте бумагу, клей, ножницы, линейку. Не забудьте распечатать схему (можно нарисовать самостоятельно). И обязательно запаситесь терпением, потому что первый раз самый сложный.


Поделка из бумаги в виде геометрической фигуры куб, является самым простым в исполнении многогранником. Здесь каждая сторона квадратная. Определяемся с размерами граней. Важно, чтобы ширина полотна была не меньше трех сторон квадрата, длина – не более пяти.


Рисуем в длину 4 квадрата (боковые стороны куба должны быть вплотную по одной линии). Под квадратом и над ним изобразить еще по одному. Потом дорисовываются полоски, которыми стороны будут склеиваться.


Если что-то непонятно, можно посмотреть пошаговую инструкцию. Поделки из геометрических фигур из шаблонов, делать совершенно несложно. Все, куб готов.

Рекомендуем прочитать:


Более сложная фигура

Чуть труднее делается конус. Сначала начертить чертежным инструментом окружность и вырезать из нее сектор. Острота конуса будет зависеть от размера вырезанного сектора.


Теперь склеиваем боковую поверхность. После этого измеряется диаметр основания конуса. Далее циркулем чертим окружность, дорисовываем треугольники, чтобы склеить основу с боковой частью. Вырезаем, затем приклеиваем основание. Фигурка в виде конуса готова.







Теперь стало понятно, как сделать поделку из геометрических фигур. Главное – не бояться. Красивыми яркими фигурками можно украшать комнаты для праздников.


В наши дни геометрические фигуры можно встретить в интерьере без каких-либо намеков на стилистику. Просто они способны внести изюминку, наполнив помещение яркими пятнами.


Фото геометрических поделок



























Наверняка каждый из вас знаком с герметичными понятиями, и сегодня от рукоделов нашего сайта мы сделали для вас занимательный мастер-класс, который позволит развить творчество и займет детей интересными подделками из бумаги или других материалов.


Что делает творчество из геометрических фигур таким популярным?

Для начала следует учесть, что геометрия отлично развивает восприятие маленьких детей. Понятие круг, овал, квадрат и треугольник буду одними из самых основных в моделировании подделок, а уж сколько можно сделать идей на эту тему, просто не перечесть. Однако, про некоторые из них мы сегодня поговорим.


Что нужно для моделирования геометрических фигур?

Подготовьте рабочий стол и материалы. Как известно, обычно в детский садик просят сделать самые разные подделки, да и первые школьные классы тоже любят занять детей творчеством.


Творчество из геометрических фигур развивает пространственное мышление, логику, понятие цвета, формы и применения объекта.


Таким образом, круг может превратиться в основу для солнца или озера, а например несколько треугольников могут сделать забавную белочку, которая будет гулять на зеленом лугу.Суть геометрического творчества такова, что в нем нет ограничений по использованию форм. Это могут быть фигуры как строгой пропорции, так и нарезка каких-то деталей.


Еще один популярный вид моделирования фигурами – рваная геометрия.Для «рваной» геометрии вам просто нужно нарвать фигурки разного размера. Отлично подойдет вариант нарванных полосок, которые потом превратятся в маленькие кубики.


Поделки из геометрических фигур для детей приобрели большую популярность за счет того, что детям очень нравится играть с разнообразием подачи формы и цвета.


  • Клей,
  • Бумага цветная,
  • Картон,
  • Краски,
  • Блестки,
  • Стразы,
  • Наклейки,
  • Натуральный гербарий,
  • Ножницы,
  • Канцелярский нож,
  • Циркуль (или любой предмет, который можно обвести за место ровного круга.


Важно: Проконсультируйте ребенка перед началом работы с острыми предметами. Покажите, как правильно пользоваться циркулем и что нужно делать с готовой фигурой.


Что можно сделать из геометрии?

Поделки из бумаги на тему геометрические фигуры довольно разнообразны в своем исполнении. Все что вам нужно, это несколько заготовок, немного краски и фантазии.


Павлин

Чтобы сделать павлина достаточно вырезать основу в виде круга, на которую в центре крепится треугольник. После этого можно красками сделать шикарные перья нашему павлину, и украсть его хвост блестками.


Лисичка

Лисичку можно сделать из нескольких геометрических фигур, где за основу будут взяты треугольники. Кончик ее хвостика можно сделать из белой бумаги, а лапки, тело и мордочку из треугольников разного размера. Соедините такой пазл и все, работа готова.


Бабочка

Одна из самых интересных подделок для дошкольников будет бабочка.

Для ее создания можно навести трафарет бабочки или сделать из готовых заготовок фигур крылья и тело. Для крыльев нам понадобиться 4 заготовки больших кругов, несколько маленьких разноцветных кругов, желательно в одинаковой пропорции, а также треугольники и длинный удлиненный овал для тела бабочки.


Кошка

За основу кошки можно взять круг, треугольниками будут ушки, тело можно сделать в виде квадрата, а лапки изготовить из прямоугольников. Таким образом, ребенок сможет соединить все фигуры в одной композиции.


Мозаики

Для изготовления мозаики достаточно изготовить трафарет, заготовить цветные детали и нарезку фигур, а после этого, залить клеем нужную поверхность и высыпать туда заготовки. Аккуратное распределение мозаикой очень понравиться детям, которые будут стараться «закрыть» все «чистые» места мозаики нужными цветами.


Объемные фигуры

Поделки из геометрических фигур «объемные» тоже довольно популярны. С их помощью можно не только побаловать свою фантазию, но и проявить максимум креативности для творчества!


Подделка Свинка

Для изготовлении свинки нам понадобится свернутый трубкой-цилиндром листок, к нему в виде ножек делаем подставки из картона. На голову свинки пойдет обычный круг, в центр которого можно разместить небольшой пятачок.

Хвостик делаем аналогично. Готовую модель можно приклеить на плотный лист бумаги.


Подделка город в миниатюре

Для изготовления такого города вам понадобится несколько спичечных коробков или аналогичные им конструкции. Коробки обклеиваем бумагой и делаем из них домики.


В дополнение можно изготовить маленькие автомобильчики, а так же светофор.


Шкатулка из спичечных коробков

Как вы уже поняли, для этой подделки нам нужно будет просто склеить несколько спичечных коробков вместе. Дополнительно можно закрепить их резинкой канцелярской, что позволит конструкции плотно склеиться.


Готовую шкатулку можно обклеить бумагой, наклейками или раскрасить.


В геометрическом творчестве нет никаких ограничений. Как вы понимаете, можно сделать самые разные подделки. Все что для этого нужно, уже есть у вас под рукой, а для украшения достаточно немного фантазии.


В любом случае ребенку будет очень интересно играть и делать разные геометрические картинки, так что дайте волю своей фантазии!

Как создать прямоугольник параллелепипед своими рукамиНаверняка многие из вас делали для разнообразных проектов подделки на тему геометрических фигур. Простейшей из моделей может стать самый обыкновенный параллелепипед, который мы часто видим в виде простой коробки.Для создания геометрических фигур нужно немного творческого воображения, доступные материалы и конечно же – шаблон, по которому будет сделана модель.


Что может понадобиться в работе?

Для начала следует определиться с набором материалов и для каких целей будет изготавливаться модель. Далее мы рассмотрим на конкретном примере как сделать параллелепипед из бумаги.



Для работы нужно подготовить:

  • Клей,
  • Бумагу,
  • Картон,
  • Ножницы,
  • Ручку,
  • Линейку,
  • Карандаш.
  • Модель параллелепипеда


Как сделать параллелепипед из бумаги схема

Для изготовления будет рассмотрена базовая модель. Как вы видите, шаблон полностью пропорционален своим сторонам и имеет контуры для загиба и склеивания модели по швам.


Если вам нужно изготовить параллелепипед большего размера, то для начала вам достаточно взять за основу одну центральную сторону, к которой идут «ушки» боковинок.


Основная сторона полностью пропорциональна своей стороне на параллели, а это значит, что соседние грани должны тоже быть параллельно пропорциональны друг другу. Чтобы не усложнять процесс, достаточно просто распечатать готовый шаблон и вырезать его по нужным линиям. Обратите внимание, что для уровня склейки боковые грани обозначены другим цветом.


Важные моменты

Многие задаются вопросом, как сделать прямоугольный параллелепипед равномерным? В этом вопросе хорошо поможет карандаш и линейка, так как главное соблюдать пропорции размеров. Если их не будет, модель попросту не получиться, а если сделать все стороны одинаковыми, тогда у нас получиться не параллелепипед, а квадрат.


Где еще можно применить модель прямоугольника в быту и подделках?На одной только геометрии не сошелся мир, ведь в этом деле можно проявить фантазию, после чего простая и скучная модель превращается в настоящую красочную подделку.


Идеи для творчества

Фотографии на прямоугольнике

Хотите добавить оригинальности собственным фотографиям? Тогда, почему бы их не сделать в рамку из параллелепипеда? Благодаря этой незамудренной модели вы сможете постоянно менять фотографии на любимой полке всего лишь перевернув вам прямоугольник на новую грань.


Что для изготовления понадобиться?

  • Шаг 1 – Берем плотную бумагу или картон для изготовления модели.
  • Шаг 2 – Наносим на картон шаблон параллелепипеда.
  • Шаг 3 – Готовый шаблон следует наметить по расположению фотографий.
  • Шаг 4 – Сделайте обрезку фотографий.
  • Шаг 5 – Вырезайте готовый шаблон прямоугольника.
  • Шаг 6 – Склейте модель за схемой по граням.
  • Шаг 7 – После высыхания нанесите клей на грани.
  • Шаг 8 – Приклейте поочередно фотографии с намеченным расположением.
  • Шаг 9 – Дайте конструкции высохнуть.
  • Шаг 10 – Все, модель готова к использованию.

По желанию можно покрыть модель прямоугольника скотчем, что обеспечит большую долговечность и сохранность.


Коробочка на подарок

Сделать прямоугольную коробочку своими руками не так уж и сложно. Все что вам нужно, это придерживаться того же шаблона и пропорций. Единственное отличие, вам нужно не заклеивать плотно все стороны. Это нужно для того, чтобы готовую модель можно было использовать как коробку для подарка.


Процесс изготовления повторяем точно так же по шаблону, вырезая и сгибая в гранях, которые нуждаются в склеивание. Единственное, выберете сторону, которая будет играть роль «крышки» открывашки.После этого готовую коробочку можно украсить на любой лад и презентовать с подарком внутри, конфетами или какими-то пожеланиями.


Ромбический параллелепипед

Еще один оригинальный вариант создания прямоугольника может стать основа ромба. Кроме своей необычной формы этот вариант отлично подойдет на оформления подарка или какой-то подделки.Основная схема имеет в своей основе не прямоугольники, а ромбы, которые мы видим на готовой схеме.


Для изготовления нанесите линейкой и карандашом первые два центральных ромба. Далее спускаетесь пропорционально «зеркально» вниз и вверх, тоже нанося на бумагу ромбы. Обратите внимание, что все стороны должны быть одинаковыми, иначе ромб получится неправильным.После этого достаточно нанести боковушку и «ушки» для склеивания.


Кстати про «ушки» не обязательно делать их маленькими. Если они будут слишком маленькими вам трудно будет их склеить и сама модель получиться не такой плотной.


ВАЖНО! Не забывайте о технике безопасности работы с клеем, ножницами и другими материалами. Если вы готовите модель объемного параллелепипеда/прямоугольника, тогда рекомендуем вам проконсультировать детей в правильности использования материалов и инструментов, с которыми они работают. Объясните правила склейки и с какой стороны нужно загибать грани.


Параллелепипед школьникам

Довольно часто на уроках школьникам могут задавать создание разнообразных геометрических фигур, и прямоугольник – одна из них. Само по себе фигура является довольно простой, однако, многие испытывают трудности на этапе сборки модели.


Чтобы проблем не возникало, следует просто учитывать пропорции, и правильно загибать линии. В итоге работы должна получиться коробочка. Если вы испытываете трудности или модель не получается, возьмите готовую коробку (например из-под чая) и просто обклейте ее грани белой бумагой. Это придаст конструкции презентабельный вид и позволит быстро и ровно создать параллелепипед без особых усилий.


Для тех же, кто хочет целенаправленно сделать параллелепипед точно такой же формы, достаточно «разобрать» готовую коробку и разложить ее на листе бумаги. Нанесите карандашом шаблон, обведя по контору готовую модель. После этого согните лист в нужных гранях и вырежьте его. Далее остается просто склеить модель в той же последовательности, в которой была собрана коробка.


Техника работы со склеиванием модели довольно проста и при наличии практики создаст у ребенка базовое восприятие пространственного мышления. Если модель не получилась с первого раза, проанализируйте ошибку и посмотрите, где неправильно согнута линия или где нужно что-то переделать. Мы уверенны, следующая модель обязательно получиться.


Несколько базовых шаблонов позволит вам быстро и без лишних заморочек создать множество интересных подделок на тему объемного прямоугольника, а главное, позволит занять детей интересным и познавательным делом! Особенно хорошо идея понравиться деткам дошкольного и школьного возраста.

Всем привет! Когда-то давным-давно я делал простенькие игрушки на Flash. Например: игрушка — провести курсор мышки через лабиринт, не касаясь стен и уворачиваясь от всяких движущихся объектов. Некоторые из этих объектов двигаются по заданной траектории, некоторые гонятся за курсором, а некоторые стреляют в курсор другими движущимися объектами.

Сейчас я увлёкся программированием под андроид и сделал примерно такую же игрушку. И столкнулся с теми же геометрическими задачками с которыми встречался тогда.




Задачка 1: нарисовать стены. И сразу возникает Задачка 2: определить касается ли точка стены или нет (проиграл ты или продолжать игру).

Для этого я поделил стены на фигуры: прямоугольники и многоугольники.

С прямоугольниками всё просто: Просто нарисовать:


и просто проверить находится ли точка внутри него или нет.


С многоугольником дело обстоит не так просто: нарисовать его уже немного сложнее.


А проверить касание с точкой ещё сложнее. Я попытался вспомнить школьный курс геометрии, потом погуглил и нашёл такое решение:

Многоугольник обязательно должен быть выпуклым.


И описывать его надо обязательно по часовой стрелке.


При этом каждое ребро имеет начальные и конечные координаты, то есть по сути является вектором. И можно определить находится ли точка справа или слева от него.

Для этого есть простая формула.


Чтобы определить внутри ли точка или снаружи я в цикле перебираю все рёбра, и если хоть для одного ребра точка находится слева (в данном случае это ребро BC) — значит она снаружи, так как многогранник описан по часовой стрелке.

Задачка 3: жёлтый смайлик. Если точка приближается к нему на определённое расстояние, то он гонится за точкой. Вычислить это определённое расстояние (distance) можно по теореме Пифагора:


Смайлик гонится за точкой. Что это значит? Это значит что через каждый определённый интервал времени (в следующем кадре) его координаты перемещаются на определённое расстояние ближе к точке. Это расстояние за кадр по сути является скоростью. Я назвал переменную speed.


Вычислить координаты смайлика в следующем кадре можно так:


Задачка 4: пушка всё время направлена на точку. Как вычислить угол на который её надо повернуть? Очень просто. Для этого существует метод atan2.


Заключение: Статья получилась довольно сжатая и короткая, но, надеюсь, полезная многим начинающим разработчикам игр. Всем удачи в обучении и разработке!

Читайте также: