Как стать дизайнером игрушек

Обновлено: 24.04.2024

В двух предыдущих статьях моей целью было дать рекомендации желающим найти работу геймдизайнера. Теперь я буду активно вас отговаривать от этой идеи.

Дело в том, что изнутри работа дизайнера сильно отличается от представлений большинства геймеров: многие думают, что она сводится к «творению»: эдакий свободный художник, который легкими прикосновениями кисти создает шедевры. Увы, это далеко не так. Безусловно, есть моменты озарения, есть драйв при работе с командой, когда вы вместе находите элегантное решения для противоречивой задачи. Но в остальном вас ожидает огромное количество повседневных задач. И вот чтобы избежать разочарований, хочу познакомить вас с реальностью.

Кстати, рекомендую ознакомиться с двумя предыдущими статьями: раз, два.

Будет много неологизмов, вроде "фичекат" или "лид". Тем у кого подгорает предлагаю подорожник и лучи добра

Начнем с того, что 90% вашего времени будет уходить на имплементацию. В любой крупной компании подразумевается, что дизайнер будет отлично знать игровой движок и сам реализовывать свои фичи. (Почитайте вакансии тех же Naughty Dog – там даже от рядового геймдизайнера ожидают наличие навыков левел- и техдизайна). К сожалению, слишком много моих бывших коллег всеми силами старались избежать работы с движком, обосновывая это тем, что «я чисто по креативу». Давайте взглянем правде в глаза – креативными директорами и лидами становятся единицы, для этого нужен колоссальный опыт и оригинальное мышление. И уж можете не сомневаться, большинство из них много лет проработали в движке, прежде чем получить высокую позицию.

Помимо имплементации, наша работа подразумевает итеративность: придумал, попробовал, переделал. Повторять пока не будет идеально. Звучит достаточно просто, но вот это «попробовал» подразумевает, что фича будет реализована и отлажена, а это стоит ваших усилий. За это время успеваешь к ней привязаться, и заставить себя отказаться от первоначальной идеи очень тяжело.

Отличный пример такой итеративной работы это Dota Underlords: пока игра была в бете, она претерпевала серьезные изменения. Взять даже самих андерлордов (юнит-командир, которого можно выставить на поле вместе с остальными). В одной из итераций у них была проработанная система способностей: заклинания на выбор, таланты, билды, иконки, описания. В следующий итерации они заменили систему ресурсов для андерлордов, что повлекло исправление некоторых заклинаний и предметов. А потом и вовсе убрали все таланты, и теперь ты просто выбираешь андерлорда с фиксированным набором способностей. И это только то, что мы увидели в релизных сборках. А на каждый релиз приходится несколько внутренних итераций, где идеи тестируются и вырезаются, так и не попав в билд. Даже для игроков, полюбивших ту или иную мету, такие перемены бывают болезненными, а представьте какую боль испытывают люди, которые делали эту фичу!

Увы, это реальность, и, если вы хотите стать хорошим дизайнером и выдавать хороший результат, а не просто делать игру своей мечты, надо быть готовым к переделкам. И от того, как вы переживете свой первый фичекат, будет зависеть сможете ли вы стать хорошим дизайнером в будущем.

Но есть и каста Тёмных Программистов, которые имеют своё видение игры, и будут пользоваться тем, что лучше знают техническую часть, чтобы резать фичи, которые им не нравятся, не пытаясь обсудить варианты. Чтобы такого не происходило, нужно набираться опыта и уметь задавать правильные вопросы, отличая субъективное мнение от фактов. Если все пойдет хорошо, вы будете расти, а Тёмные Программисты (сокращенно ТП 😉) – нет. И все останется в прошлом.

Ну вроде все идет неплохо – мы работаем в движке, сами реализуем свои фичи, не боимся отказываться от слабых идей, научились придумывать фичи так, что ведущий инженер просто кивает и говорит «ок, сделаем». А тут приходит руководство, и выясняется, что надо всё переделать. В такие моменты начинающий дизайнер может почувствовать, как под ним плавится стул. Да и опытный тоже, что уж греха таить. Но реальность такова, что такие ситуации происходят достаточно часто и это абсолютно нормально, и более того идет на пользу проекту. Тут надо понимать несколько моментов. Во-первых, этот человек несет основную ответственность, и будет отдуваться за возможные неудачи, поэтому он и принимает решения. Так работает иерархия. (Конечно, чем больше ты даешь свободы своим подчиненным, при условии, что им доверяешь, тем лучше для тебя самого, но этот момент мы тут опустим). Во-вторых, рекомендую исходить из того, что руководитель все-таки лучше видит ситуацию. Да, конечно, есть случаи, когда новичка-самородка не оценивают по достоинству, но в большинстве случаев, лид говорит дело и к нему стоит прислушаться. Все вышесказанное не означает, что не нужно пытаться защитить свою версию. Конечно нужно! Ведь именно в процессе обсуждения находятся самые лучшие решения. Просто нужно здраво оценивать ситуацию и открыто воспринимать обратную связь, даже если бывает больно.

На десерт я оставил самое сладкое: цикл разработки больших проектов. Ммм… Давайте вместе взглянем на собирательный образ.

Ты попадаешь на большой проект – колоссальная удача! Ведь многие месяцами рассылают резюме по студиям – и безрезультатно. Если тебе достается фича на разработку – это вообще праздник, ведь мог бы заполнять таблички три года. Ты садишься, собираешь референсы, формулируешь для себя основные ориентиры и пишешь первый диздок. Его зарезают, ты плачешь. Повторить 2-3 раза. Теперь диздок готов. Начинаем имплементировать.

В процессе имплементации становится понятно, что фича не играется как ты задумывал. Если ты плохой дизайнер – будешь пытаться натянуть геймплей на идею, если хороший – будешь искать ошибки и исправлять, иногда переделывать с нуля. И плакать. Повторить 2-3 раза – вроде, фича играется и можно нести команде и лиду на фидбек.

Получаешь фидбек. Плачешь (иногда радуешься, но в основном плачешь). Если хорошо поработал на предыдущих этапах – много переделывать не придется. Парочка фиксов – и фича готова в драфте. Под драфт-качеством разные студии подразумевают разные вещи, но как правило это означает что логика собрана на скриптах или костылях вместо нормального кода, арт и анимации очень упрощены, а у тебя в дизайне не учтены все мелочи и варианты поведения игрока. Но фича играется, и это уже очень достойный результат.

Всё описанное выше – это самая кайфовая часть работы: ты придумываешь, пробуешь, происходят горячие обсуждения внутри команды. Иногда вы спорите и ругаетесь, а иногда вместе придумываете потрясающе красивые решения к задаче, которая казалась неразрешимой. А что насчет моментов, когда твоей фиче аплодируют на ревью? Ух, это чертовски вдохновляет!

Результатом первого этапа разработки является альфа-билд – вертикальный срез игры, демонстрирующий основные фичи. (В некоторых студиях таким билдом является «first playable», а альфой называют более проработанную версию. Предлагаю тут не углубляться в терминологию).

Когда говорят, что «проект прошел альфу», это означает, что люди, отвечающие за финансирование, верят, что проект интересен аудитории и способен заработать денег. Поэтому принимается решение двигаться дальше в заданном направлении. Дальше следует основной продакшн. Для дизайнера это означает разработку фичи вширь. То есть если за альфу ты реализовал как игрок дерется с мечом, молотом и луком, то теперь тебе нужно поддержать копье, глефу, кинжалы, и кучу другого оружия; если за альфу ты сделал пять танков – теперь делаешь остальные тридцать. Этот этап завершается бетой, и как правило он длится дольше альфы. Он уже не так интересен – все фичи придуманы, нужно планомерно клепать контент, что бывает достаточно скучным занятием. Тем не менее в нем есть некая прелесть, ведь этот период, пожалуй, самый спокойный в разработке: границы определены, глобальных переделок не предвидится, а новый контент ты все еще производишь… Но это лишь затишье перед бурей, ведь дальше следует багофикс.

О, багофикс… Тут мне следовало бы написать стихи, чтобы добавить драматизма, ведь это самое страшное что есть в геймдеве. Каждый день ты приходишь, и пытаешься заставить свои фичи работать как надо. Беда в том, что параллельно инженеры занимаются оптимизацией и какие-то куски кода могут просто переставать работать. И тебе приходится заново настраивать то, что не должно было ломаться. А потом… «Знаешь, мы поняли, что отображать больше пяти NPC одновременно слишком затратно по производительности, поэтому групповой бой придется вырезать». А у тебя на этом строился бой с боссом. И в течение последний полутора лет ты был уверен, что так и будет.

За летом приходит осень, за осенью зима, а ты каждый день приходишь в любимый офис и видишь любимых коллег. Где-то на этом этапе ты перестаешь ходить с ними по барам раз в месяц, потому их рожи ассоциируются у тебя с экраном загрузки проекта.

А еще тебе нужно найти и починить потенциальные эксплоиты. Как игрок я их просто обожаю: протиснуться через текстуры, сократить кусок игры, добраться до лута на десять уровней раньше, чем хотел дизайнер… Кайф! Чувствую, что обманул систему! Но как дизайнер я ненавижу всех вас (и себя-игрока) за то, что мы на это способны. Такие баги очень специфичны и правятся труднее всего и иногда ломают основную логику.

Зиму сменяет весна, и вот на горизонте начинает маячить дата релиза, и фичи, которые не удалось довести до нужного качества идут под нож. После нескольких лет разработки твою фичу могут вырезать из билда, и ты не виноват, просто так вышло. И такой режим не заканчивается ни до, ни после релиза, ведь есть патчи первого дня, а потом еще адд-оны.

Мне повезло - мой самый долгий багофикс длился всего год (ВСЕГО), и у нас почти не было кранчей. Я уходил спать домой, счастливчик. Как выглядит настоящий кранч, вы можете почитать в статьях про тот же Naughty Dog. Так что в следующий раз, когда будете в церкви – поставьте свечку за тех, кто кранчует, ну либо накатите стопочку в баре, в зависимости от вероисповедания.

Что же я могу тебе сказать в итоге, друг? Это тяжелая и неблагодарная работа. Тяжелее чем у яжматерей, но, впрочем, гораздо легче, чем у шахтеров. Очень много креатива попадает в мусорное ведро, очень часто придется отстаивать своё видение, а потом очень долго и мучительно его реализовывать. Бессонные ночи, подгоревший пукан – ради чего? Чтобы увидеть в титрах фамилию с опечаткой? Да брось ты это ерунду.

Но вот если от прочтения у тебя не опустились руки, а загорелись глаза, возможно, стоит попробовать.

Вообще, ответственность на ПМ'е.

Конечно, чем больше ты даешь свободы своим подчиненным, при условии, что им доверяешь, тем лучше для тебя самого, но этот момент мы тут опустим

Программист не в подчинении у ГД, они напарники. Да и в общем и целом, все работающие должности - напарники.

Беда в том, что параллельно инженеры занимаются оптимизацией и какие-то куски кода могут просто переставать работать. И тебе приходится заново настраивать то, что не должно было ломаться.

Такого не должно быть, если фичи пилятся в отдельных ветках. Нужно смотреть стабильную ветку.

А потом… «Знаешь, мы поняли, что отображать больше пяти NPC одновременно слишком затратно по производительности, поэтому групповой бой придется вырезать». А у тебя на этом строился бой с боссом. И в течение последний полутора лет ты был уверен, что так и будет.

Интересный процесс разработки, если об этом узнали лишь через полтора года.

Да. Именно так разработка и проходит. Полтора года вы добавляете фичи, а потом внезапно оказывается, что все фичи не влазят, и приходится что то резать. Или две разные фичи конфликтят в том месте, где никто и не думал, потому что их добавляли раздельно с большим промежутком времени. Только не надо говорить, что у нас хреновая разработка, это нормальный рабочий процесс. Оптимизация всегда в конце.

сам реализовывать свои фичи. (Почитайте вакансии тех же Naughty Dog – там даже от рядового геймдизайнера ожидают наличие навыков левел- и техдизайна)

Ну всё, в Naughty Dog не попасть, расходимся)

Но это так-то правда. Я этой зимой ради интереса собеседовалась в несколько крупных компаний забугорных, и везде требуются тех навыки, даже если ты ими пользоваться не будешь сам лично никогда. Для понимания того, что мы можем, и что мы не можем еще до того, как начинаешь придумывать) Будет экономить много времени команде. С другой стороны имхо так как раз креативность в чем-то и рубится, так как ты знаешь что не можешь и сам себя ограничиваешь.

Люди хотят делать игры, где можно набигать и грабить корованы, но при этом чтобы ничего не нужно было уметь. Что такого удивительного)?

Забыл сказать что в рашке, ты даже эти "шаги" работы геймдизайнера - невыполнимы. Точнее их просто не будет. Ваша судьба дорогие мечтатели. Это выдрачивать очередные мач3 клоны до потери пульса по заезженной схеме. Любой отказ = увольнение. Удачи.

Это не судьба, было бы желание, а там получив опыт можно и за бугор свалить. Да даже в Social Quantum сейчас делают rpg на мобилку на UE4, где первый условный год всё идёт тупо в креатив, что бы была крутая увлекательная игра, и только потом ещё один условный год все ГД переключаются на просчёты монетизации и т.п. У нас как минимум 15-30 довольно креативных позиций для ГД найдётся в Мск в средне-крупных компаниях и не меньше во всяком инди/vr. Говорю с перспективы программиста, никогда не сталкивающегося с выше описанным тобой и через которого прошёл десяток ГД - причём на мобилках я не работал, основной стаж от разработки под консоли.

Еще один большой минус - узость профессиональной специализации и размер рынка труда.
Ты 15 лет занимался геймдизайном и ни в чем другом не развивался, соответственно ты можешь быть прекрасным геймдизом, но кем ты будешь работать, если на рынке труда кризис и работы просто нет?

Я это ощутил даже когда работал дизайнером интерфейсов в геймдеве, а что происходит с геймдизайнерами, которые остались без работы - страшно представить.

Ну интерфейсы везде делаются по одной и той же методологии и с теми же ценностями, просто меняют форму исходя из ЦА и сегмента, а суть та же и смысл тот же.

Мне кажется у хорошего дизайнера UI в геймдеве не должно быть никаких проблем в том, чтобы потом переходить делать дашборды, аппки или даже просто лэндосы. Ну может из-за смены специфики будет непривычно. Основа же так же - решать пользовательские проблемы. А гештальт-психология, принцип от общего к частному и путь от флоу до прототипа, и все остальное - одно и то же.

а что происходит с геймдизайнерами, которые остались без работы - страшно представить.

- Нормально все происходит, руки-ноги целы, работу найдешь)
Как там, вне геймдева то?

С этого орнул, спасибо )))

Cлишком уж много петросянства и фамильярности. Полезной информации несколько предложений. "Профессионализм", да… Я в "Game Development" захожу не личные блоги читать.

На мой взгляд самая главная особенность работы геймдизом - сложно оценивать вклад в продукт. Ты не пишешь код, ты не рисуешь, ты не создаешь модели/шейдеры/анимации и даже эффекты. Ты везде и всюду, словно жидкость растекся по всему проекту, но что конкретно ты сделал, а не они? Сказать сложно. Особенно это касается мобильных игр.

С консольными/пк играми все сложнее и у геймдиза очень много поднаправлений. Недавно видел например вакансию ActionCombat Gameplay gamedesigner в какую-то контору. То есть главное требование - уметь создавать зубодробительный экшн!

ГД - это все и ничто.

Как обычно описание любой работы вообще в принципе, которое почему-то многих удивляет и поражает.

А где работает автор статьи ? Что за ааа проект ?

Удачи, бро..See you on the other side

Для тех кто TL;DR
В статье описание типичной айтишечки. Геймдизайн, естественно, не исключение.

Помимо того, что перечислено в статье, добавлю что это вообще в целом вредная для здоровья работа, согласно трудовым нормам:
2 степень 3 класса (3.2) - уровни вредных факторов, вызывающие стойкие функциональные изменения, приводящие в большинстве случаев к увеличению производственно обусловленной заболеваемости (что проявляется повышением уровня заболеваемости с временной утратой трудоспособности и, в первую очередь, теми болезнями, которые отражают состояние наиболее уязвимых органов и систем для данных вредных факторов), появлению начальных признаков или легких (без потери профессиональной трудоспособности) форм профессиональных заболеваний, возникающих после продолжительной экспозиции (часто после 15 и более лет).

Но при сочетании нескольких факторов, класс вредности увеличивается. Например, из списов ниже на практике многие перечисленные факторы сочетаются друг с другом.
Вот в контексте тяжести интеллектуальных нагрузок:
класс 3.2. - Эвристическая (творческая) дея­тельность, требу­ющая решения алгоритма, еди­ноличное руко­водство в сложных ситуациях
класс 3.2. - Восприятие сиг­налов с последу­ющей комплекс­ной оценкой свя­занных парамет­ров. Комплексная оценка всей производственной деятельности
класс 3.2. - Работа в условиях дефицита времени и информации с повышенной ответственностью за конечный результат
класс 3.1. - Фактическая продолжительность рабочего дня 10-12ч

С физической точки зрения это:
1) Монотонные действия
2) Рабочая поза.

Поэтому идите в айтишечку (можно и в геймдизайн) и лет через 15 есть все шансы морально выгореть и необратимо угробить здоровье.

Сейчас я прохожу испытательный срок на должность младшего геймдизайнера в компании Tilting Point, работаю над проектом Star Trek Timelines — по вселенной «Стар-трек» , хотя прежде работала маркетологом.

Если коротко, геймдизайнер продумывает правила игры, ее логику и баланс, управляет эмоциями игроков. Иногда пишет в том числе историю.

Расскажу, как мне удалось попасть в геймдев без опыта и с помощью бесплатных курсов. На все про все — от задумки до получения оффера — у меня ушло четыре месяца.

Интерес к играм

Я открыла для себя видеоигры в 13 лет. Тогда я играла в Will Rock — бегала по греческим развалинам, стреляя в минотавров. С тех пор постоянно во что-то играю. Постепенно пересела на мобильные игры: играть в них можно где угодно, да и ноутбук не всегда тянул то, что мне нравится.

Несмотря на увлечение, я даже не думала, что можно связать свою жизнь с играми. Это же хобби, при чем здесь работа?

Я работала маркетологом: настраивала контекстную и таргетированную рекламу, делала лендинги, писала рекламные тексты, разрабатывала СММ-стратегии. Вкладывалась в обучение, повышала квалификацию — словом, достигла уровня, когда могла получать неплохие деньги. На последнем месте работы зарплата была 60 000 Р и проценты.

Но меня не покидало ощущение, что я занимаюсь чем-то не тем. И продолжала убивать свободное время в играх.

Между тем я кое-что знала о профессиях и навыках, нужных в индустрии: мой знакомый работал геймдизайнером, а на предыдущей работе одним из проектов была онлайн-школа в этой сфере. Но все равно казалось, что попасть в геймдев нереально. У меня не было опыта работы с играми, я не умею рисовать или писать код.

Но любопытство оказалось сильнее неуверенности, и я изучила профессии в геймдеве глубже. Их очень много: есть художники, моделлеры, аниматоры, программисты, сценаристы, тестировщики, но геймдизайн понравился больше всего. Показалось, что в нем я смогу и удовлетворить творческие амбиции, и самореализоваться.

Осенью 2020 года я по знакомству попала на стажировку в студию, которая делает мобильные игры в жанре «три в ряд». Писала игровые документы по шаблонам, узнала, что такое игровой движок и система управления версиями — Git.

Правда, поработать с ними так и не получилось, по личным причинам пришлось уйти. К февралю следующего года я поняла, что хочу вернуться к играм: начала учиться, мониторить рынок труда. В конце июня получила оффер.

Как я училась

Попасть в геймдев джуном — то есть совсем с нуля или с небольшими знаниями — несложно, моя проблема заключалась в том, что я не могла набираться опыта на практике, работая за 30 тысяч рублей в месяц. Примерно столько получает младший геймдизайнер уровней во Friday’s Games в Петербурге. Чтобы претендовать на большую сумму, нужно иметь хоть какие-то знания.

Зарплаты в геймдеве

Платить за обучение я боялась: в свое время купила дорогой курс по маркетингу на «Скиллбоксе». Он был хороший, но какой от него толк, если я сменила профессию. Поэтому искала способы учиться самостоятельно и бесплатно. Я понимала, что бесплатное обучение не даст того объема знаний, какой дадут платные курсы. Но не теряла уверенности, что изучу достаточно, чтобы стать младшим сотрудником.

Ресурсы я делю на теоретические и практические.

Теория

Самыми полезными для меня стали видео XYZ из плейлиста «Игры искусство», где разбираются аспекты той или иной игры, например саунд-дизайн в The Last of Us 2

Курсы. Помимо канала у XYZ есть бесплатные вводные курсы по геймдеву — от концепт-арта до моушн-графики и 3Д-моделирования. Курс «Введение в игровую индустрию» расскажет, какие профессии есть в геймдеве, и поможет понять, какая по душе.

От редакции

В июне 2021 года выяснилось, что XYZ School задержала платный курс по разработке игр и попала в корпоративный конфликт. Учитывайте это при выборе платных курсов.

Бесплатные курсы размещает «Скиллбокс», у «Медиа Нетологии» есть раздел со статьями о геймдизайне. Считаю, ими пренебрегать не стоит. Никогда не угадаешь, что пригодится для выполнения тестового — любая информация на вес золота. Кроме того, при смене профессии мне было важно понимать, какая работа ждет в будущем: вдохновляют ли меня истории успеха, хочется ли «делать так же », когда смотришь влог геймдизайнера о прототипах, не удручат ли меня гейм-диздоки (составление игровой документации).

Выделю бесплатные курсы от Dev2Dev. Они рассказывают и об основах геймдева, и о маркетинге мобильных игр, и о математике в геймдизайне. Об этих курсах я слышала больше всего положительных отзывов от знакомых из ИТ-сферы . А приятель, который рассказал мне об этой платформе, многое узнал на базовом курсе маркетинга мобильных игр.

Сама я прошла курс «Психология в геймдеве», чтобы узнать, какие психологические приемы делают игру интересной и удерживают игрока. Оттуда узнала о сегментации игроков по психотипам, которую вывел исследователь игр и психолог Ричард Бартл. По его системе игроки делятся на накопителей, киллеров, исследователей и социальщиков. Исходя из этой классификации можно сбалансировать механики игры, чтобы она была интересна каждому психотипу игроков, или, наоборот, сделать упор на привлечении того или иного психотипа.

Курс дает понимание, почему люди вообще играют. Мне кажется, это важное знание для будущего геймдизайнера, хотя курс, на мой взгляд, пригодится и художникам, и эйчарам, и разработчикам.

Книги. Книга американского геймдизайнера Джесси Шелла «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» подойдет геймдизайнерам, которые еще ничего не умеют. Книга отличается простым языком и хорошей структурой.

К выходу статьи я ее не дочитала, но уже лучше ориентируюсь в задачах. Профессия расплывчатая, и на каждом новом месте могут потребоваться разные навыки: компании используют разные движки, системы ведения документации и расчета баланса, часто есть локальные инструменты, разработанные специально для компании. Поэтому важно в целом понимать, как устроено создание игр, чтобы не запутаться в инструментах.

Вот еще несколько книг для начинающих геймдизайнеров, но до них я еще не добралась:

    , Раф Костер; , Scott Rogers; , Brenda Brathwaite, Ian Schreiber; , Михаил Кадиков.

Платные курсы по геймдизайну

У меня не было опыта платного образования в геймдизайне, но вот курсы, которые заслуживают внимания исходя из отзывов и рейтингов:

Практика

Найти и освоить теорию довольно легко, с практикой сложнее. Поскольку платных курсов я не проходила, то лишилась их преимуществ: большого количества практических заданий, обратной связи от преподавателей и других студентов. Также платные курсы предполагают, что на выходе у студента будет портфолио, некоторые школы вроде «Нетологии» помогают с трудоустройством.

Звучит заманчиво, но есть обратная сторона. На прохождение курса тратишь не только деньги, но и время — как правило, не меньше полугода. Да и гарантия трудоустройства в описании курса не означает, что ученик отправится на стажировку в большую компанию на высокооплачиваемую должность.

Я собиралась заниматься нарративным дизайном — то есть придумывать игровую историю. Чтобы пополнить портфолио, бесплатно поработала в команде разработчиков над проектом по типу Genshin Impact — игра с квестами в открытом мире. Увидела в «Твиттере» объявление, что ребята ищут людей, готовых помочь в разработке. Откликнулась и написала один обучающий квест.

Этот опыт дал мне понимание, как организован процесс разработки, на какие нюансы обратить внимание, создавая сценарий. Например, при написании реплик нужно было учесть, сколько времени игрок проходит квест, отметить моменты смены локаций, поз, интонаций персонажей.

Мы прописывали и тексты для рецептов зелий, свитков, краткие описания квеста: как они отображаются в игровом меню и в журнале заданий. Одновременно мы рассчитывали баланс: сколько нужно ингредиентов для зелий, какие механики использовать.

По приблизительным подсчетам, в Genshin Impact играют больше 40 млн человек по всему миру. Источник: HoYoLAB

Я не сомневалась, что могу заниматься нарративом, скорее меня пугал геймдизайн в целом. Для меня ли эта область, сумею ли рассчитывать баланс? Больше всего меня волновала работа с движком. Но все оказалось не так страшно. У XYZ есть бесплатный курс Intro Hypercasual о работе с движком Unity и создании простенькой мобильной игры без знаний. Курс убедил меня, что разобраться в движке мне по силам.

Азы даются за день: познакомилась с интерфейсом и основными инструментами Unity, научилась создавать простейшие фигуры. Но занятия я не закончила, потому что уже готовила тестовое на геймдизайнера, да и основную работу никто не отменял. Впоследствии оказалось, что знание движка на старте работы мне не понадобилось.

Тяжелые игры разрабатывают на мощных компьютерах, у меня же был ноутбук HP 14s-fq0019ur 22P65EA, сейчас такой стоит около 25 тысяч рублей. Он вполне тянет «Юнити» и «Ютуб», на которых я и училась. Источник: «Яндекс-маркет»

Интерфейс создания игры «Юнити». Насколько я знаю, каждая компания делает выбор в пользу какого-то одного движка, полностью освоить разные сложно. Источник: Unity

Где я искала и нашла работу

Одновременно с обучением я изучала вакансии. По описаниям узнавала, что ждут компании от соискателя. Список игровых компаний в России и СНГ смотрела на сайте ВШЭ.

На «Хедхантере» не ограничивалась запросом «геймдизайнер»: проверяла все игровые студии, которые могла найти на сайте, смотрела вакансии каждой, оценивала, на какую могла бы откликнуться. Отдельно вела документ с контактами заинтересовавших компаний, чтобы напрямую спрашивать, не ищут ли они амбициозного джуна без опыта работы. Документ, правда, не сохранился.

Также подписалась на телеграм-каналы с вакансиями и мероприятиями:

По моим наблюдениям, компании ищут в основном разработчиков, тестировщиков, художников, маркетологов, — мало вакансий, связанных исключительно с нарративом, сценариями или саунд-дизайном. Исследование сайта Ingamejob показывает примерно то же самое. Сначала это открытие заставило меня опустить руки, но потом я решила, что нужно все равно откликаться на имеющиеся вакансии.

Отклики на вакансии — тоже способ учиться. Скорее всего, после отклика предложат выполнить тестовое задание. Обычно на него дают от двух до пяти дней. Я сделала только одно, для компании Tilting Point, где сейчас прохожу испытательный срок. Но изучала где-то пять тестовых из тех, что приходили на почту. Также я общалась с приятелем, который работает в индустрии и делал тестовые на геймдизайнера, и разговаривала о тестовых с эйчар-специалистом в компании, где сейчас работаю.

Тестовое выполнимое, если претендуете на джуна и представляете, чего от вас хочет потенциальный работодатель. По моим наблюдениям, задание обычно включает следующее:

  1. Оценить плюсы и минусы игры — той, что предложил работодатель, или на выбор.
  2. Описать игровой цикл игры, разобрать ее недостатки и предложить изменения, которые, на взгляд соискателя, пришлись бы по вкусу аудитории.
  3. Рассчитать баланс с исходными данными, например вероятность выпадения легендарного меча из лутбокса (здесь чистая школьная или универская математика: уравнения, теория вероятности).
  4. Написать план квеста, описание персонажа, диалог между предложенными персонажами.
  5. Описать собственный игровой опыт, проанализировать плюсы и минусы любимой игры, предложить для нее изменения.

Воздушных замков относительно денег я не строила, понимала, что джуны получают от 30 тысяч рублей. Но такая зарплата не позволила бы платить за аренду и покупать еду. Я была готова брать подработки, правда, боялась, что в первые месяцы будет сложно: на новом месте было бы много новой информации. На собеседовании я честно озвучивала, что рассчитываю на зарплату от 40 000 Р . И через тестовое задание показала, тяну ли я.

зарплата на которую я рассчитывала

Забавно, что выполнение тестового, которого я боялась, заняло всего полтора дня, большая часть времени ушла на собеседования — их было три или четыре за месяц. Думаю, их так много, потому что джуна придется всему учить — и работодатель хочет убедиться, что кандидат не уйдет через неделю из-за нагрузки.

Не могу сказать, что собеседования сильно отличались от собеседований на другие вакансии. Были общие вопросы обо мне, моем опыте, текущем месте работы, о том, почему решила сменить сферу.

Были и специфические: о любимых играх и почему я хочу работать в игровой индустрии. Уточняли, понимаю ли я, чем занимается геймдизайнер, готова ли к большому объему информации и рутинной работе, которой не избежать. Также спрашивали и о самом проекте: как я отношусь ко вселенной «Стар-трека» , какой любимый персонаж, почему заинтересовала эта игра.

У меня нет привычки готовиться к собеседованиям, просто придерживаюсь правила «не врать». Честно говорю, что уже знаю и умею, а о чем не имею ни малейшего представления.

На тот момент я была в сообществе фанатов «Стар-трека» довольно давно, хотя знакома с ним по современным фильмам Абрамса.

На собеседовании рассказала, почему посмотрела эти фильмы, что меня в них зацепило, и добавила: несмотря на то, что я не смотрела оригинальный сериал и другие передачи по «Стар-треку» , многое узнала из фандом-вики . Предупредила, что практического опыта в разработке игр у меня нет, да и о создании игр знаю только в теории.

Словом, на собеседовании дала понять, что хочу учиться, развиваться в этой сфере и мне действительно интересен проект. В июне получила оффер и сейчас прохожу испытательный срок.

Что я делаю на работе

В августе 2021 года идет второй месяц моего испытательного срока. Команда, в которой я работаю, занимается мобильной игрой по «Стар-треку» . Помимо того что я вникаю в рабочие процессы, я еще больше вливаюсь во вселенную, в которой проходит игра.

Мой основной рабочий инструмент — гугл-документы . Пока разнообразие задач небольшое, половина связана с составлением документов по новым персонажам. Мои опасения насчет баланса и движков были напрасными: освоить систему расчета баланса оказалось не так сложно, когда тебе все доходчиво объясняют, с движком пока работать не доводилось. На испытательном сроке я поняла, что грамотный тимлид в случае чего поможет.

Я работаю и в локальных инструментах, разработанных специально для проекта, они нужны для балансировки навыков. Еще меня учат работать с Perforce — это программа для контроля версий — делать конфигурации персонажей, правильно искать референсы. Наверное, в другой компании у меня были бы другие задачи.

Моя история больше про риск и желание. Еще год назад я подумать не могла, что могу работать с играми и заниматься геймдизайном. Была уверена, что эта работа — из другого мира, что она «не для девчонок» и что мне нет смысла соваться в индустрию. Тем не менее я решила попробовать, и оказалось, что в профессии есть место и для меня.

Специалист по игровому арту

Специалист по игровому арту — это игровой художник, который рисует графику и художественное оформление игры. Кстати, недавно центр профориентации ПрофГид разработал точный тест на профориентацию, который сам расскажет, какие профессии вам подходят, даст заключение о вашем типе личности и интеллекте. Профессия подходит тем, кого интересует рисование и мировая художественная культура (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).


Именно графика создает ту самую «атмосферу игры» и предопределяет ее популярность, обеспечивая или не обеспечивая успешные продажи. Игровой арт считается комплексной сферой, воплощающей творчество и креатив , а также содержащей целый набор различных функций.

Особенности профессии

Для того чтобы арт был максимально функциональным, художнику необходимо тесно сотрудничать со всеми разработчиками игры.

Категории игровых художников:

  • Лид-артист занимается проектированием общего стиля игры и направления всех художников в компании.
  • Специалист по интерфейсу разрабатывает функционал игры, максимально адаптируя его под потребности игроков.
  • Художник, рисующий персонажи.
  • Художник по окружению, отвечающий за объекты, пейзажи, локации.
  • Концепт -артист – этот профиль считается наиболее творческим и желанным для большинства начинающих художников.

Арт-художники могут работать в таких игровых стилях:

  • Casual – включает в себя детскую графику, женскую тематику с определенной цветовой гаммой (розовый, фиолетовый), мужские системы ( хардкор , упрощенная графика).
  • Реализм – включает в себя стиль настоящего времени, фентези и dark (использование мрачных тонов и приглушенных красок).
  • Стилизация – авторская, создается самим автором, Low - Poly , пиксель-арт – использование пикселей , аниме и комиксы.

Художник должен обязательно учитывать интересы своей аудитории, создавая работы. Необходимость постоянно мониторить рынок и следить за новыми проектами – одно из ключевых условий успешной деятельности.

Плюсы и минусы профессии

Возможность реализовать свой творческий потенциал и воплотить свое видение персонажей игры в реальность, несомненно, являются преимуществами этой профессии. Но стоит учитывать, что удачная игра – это не только арт, но и качественная работа программистов, дизайнеров карт и геймдизайнеров. Поэтому способность работать в команде является очень важной для специалистов по игровому арту. Необходимо быть устойчивым к критике и признавать ее конструктивность. Общение с другими художниками позволит совершенствовать свое ремесло.

Плюсы:

  • творческая реализация;
  • востребованность и перспективность профессии;
  • возможность совершенствоваться в своей сфере;
  • достойная оплата труда – арт-специалист зарабатывает наравне с техническими разработчиками.

Минусы

К минусам этой профессии можно отнести относительную сложность трудоустройства. Ведь устроиться художнику в игровой индустрии считается большой удачей.

Важные качества

Какими качествами должен обладать игровой художник? Ключевым и основополагающим, конечно, является умение рисовать и нестандартно мыслить. Какие еще качества необходимы:

  • восприимчивость к конструктивной критике;
  • организованность;
  • стрессоустойчивость;
  • гибкость;
  • оперативность;
  • объективная самооценка;
  • ответственность;
  • представления о свете и композиции.

Не менее важным качеством считается умение выгодно презентовать себя, показать свои работы с более презентабельной стороны. Это очень важно на этапах поиска работы.



Обучение на Специалиста по игровому арту

Чтобы отточить свое мастерство художественного рисунка можно поступить в художественный ВУЗ:

  • Московский экономический университет по направлению «графический дизайн»;
  • Московский технический университет по направлению «графический дизайн»;
  • Институт бизнеса и дизайна в Москве, по направлению визуальный или графический дизайн;
  • Южно-Уральский госуниверситет по направлению «дизайн».

Срок обучения в этих учреждениях – четыре года. После окончания можно получить диплом бакалавра.

Если не охота учиться целых четыре года, то можно пройти специальные курсы на многих интернет ресурсах. Например, сайт Ctripaint . com предлагает бесплатный курс обучения технике цифрового рисунка. YouTube канал Game Design Quest ориентируется на концепт -арт и предлагает около ста видео-уроков на эту тему.

Познавательно также будет посетить виртуальный архив известного шведского художника Nikalas Janssjn – Android Arts , где собраны развернутые статьи о технике цифрового рисунка.

Место работы

Компании, занимающиеся разработкой виртуальных игр, профильные гейм -организации являются главными «потребителями» арт-специалистов. Студии игрового дизайна также приветствуют игровых художников и могут даже работать с ними по удаленному принципу.

Несколько советов для желающих устроиться в компании на должность игрового художника:

  1. Создать качественное портфолио.
  2. Изучить досконально всю информацию о потенциальной компании-работодателе.
  3. Определиться со стилем.
  4. Держать равнение только на лучших из лучших в своей сфере.
  5. Досконально изучить рабочие инструменты ( Photoshop , ZBrush , 3DsMax).
  6. Пользоваться советами специалистов, не бояться критики.

Оплата труда

Зарплата специалиста по игровому арту на июнь 2022

Хороший специалист по игровому арту – это востребованная и достойно оплачиваемая должность. В зависимости от опыта и навыков заработная плата варьируется от 40 тысяч рублей и более. Если развиваться в своей сфере, то доход, соответственно, также будет расти в геометрической прогрессии.

Карьера

Рядовой художник в игровой компании может стать арт-директором. Все зависит от личных качеств сотрудника, его таланта, упорства и старательности. Многие концепт-художники, начинающие в стандартных гейм-компаниях, в последствии создавали свои компании и успешно функционировали и функционируют на профильных рынках.

Профессиональные знания:

  • Навыки работы в Adobe Photoshop с масками и цветографикой;
  • Грамотное использование стилей;
  • Владение современными графическими редакторами;
  • Знания в сфере теории и истории концепт -дизайна.

Известные арт-специалисты, графические художники

Сегодня такое направление только набирает обороты, а некоторые первопроходцы еще десятилетия назад создавали свои графические шедевры, чем заслуженно завоевали почетные места в истории игрового рисунка. Среди них японский художник Shu Mizoguchi , который также начинал свой творческий путь в профильной игровой компании. Сегодня он – независимый художник с мировым именем, который работает в стиле фентези . Anry Nemo считается одним из передовых отечественных арт-специалистов. В миру его звать Андрей Иванченко . Занимается графикой художник уже более десятка лет и сотрудничает со многими известными брендами .

Все эти примеры показывают, что имея искру таланта, немного упорства и желания можно добиться в игровой индустрии значительных успехов. И если люди старой закалки скептически относятся к такой профессии, то представители нового поколения точно знают, что гейминдустрия – перспективная и развивающаяся отрасль, которая еще не достигла своего пика.

Гейм-дизайнер

Гейм-дизайнер (game designer, геймдиз) – это создатель игр в широком смысле этого слова. Его можно назвать режиссером игр, ответственным за весь цикл создания проекта. Кстати, недавно центр профориентации ПрофГид разработал точный тест на профориентацию, который сам расскажет, какие профессии вам подходят, даст заключение о вашем типе личности и интеллекте. Профессия подходит тем, кого интересует рисование и информатика (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).


Чтобы быть создателем игр, надо любить игры и понимать их; необходимо находить удовольствие в анализе игры, разборе игры на составляющие и понимании того, как эти части образуют целое.

Любой проект начинается с ИДЕИ. А в игровом бизнесе гениальная идея и фантазия гейм-дизайнера – это определяющий фактор. Гейм-дизайнер не просто генерирует какие-то идеи и разные фичи, но и досконально продумывает способы их реализации, учитывая интересы целевой аудитории. Идею игры гейм-дизайнер формирует в концепцию, составляя первичный концепт-документ, в котором четко излагает краткое описание игрового процесса и особенности игры. На основании концепт-документа создается дизайн-документ («диздок» на жаргоне разработчиков игр). На этом же этапе решается вопрос финансирования проекта. Затем гейм-дизайнер собирает команду специалистов, которые на основе «диздока» создадут игру. В процессе разработки игры гейм-дизайнер контролирует работу команды, чтобы технические спецификации соответствовали основной идее игры. Дизайн-документ в ходе работы корректируется в зависимости от предложений разработчиков. В тестировании игры гейм-дизайнер также принимает активное участие.

Таким образом, гейм-дизайнер решает следующие задачи:

  • разработка идейной основы игры;
  • составление концепции проекта;
  • составление и редактирование дизайн-документа («диздока»);
  • при необходимости корректировка идейной основы игры;
  • контроль над процессом разработки в части игрового дизайна;
  • участие в составлении технической спецификации игры.

Особенности профессии

В современном мире создание компьютерных игр – это четко отлаженный поэтапный процесс. В игровом бизнесе существует два типа компаний: разработчик (developer) и издатель (publisher). Часто бывает так, что разработчик и издатель – это одна и та же студия. Это идет на пользу созданию игры: разработчику не надо будет убеждать издателя в целесообразности капиталовложений.

Этапы создания типичной компьютерной игры:

  • Первый этап разработки игр называется Pre-production,или подготовка к производству. Он включает в себя составление концепт-документа, подбор средств для реализации проекта, составление плана работ, работу с художниками для определения графического стиля игры, решение финансовых вопросов.
  • На втором этапе – Pre-alphaсоставляется и утверждается подробный дизайн-документ, в котором детально расписана вся игра. Это основной документ, которым руководствуются в работе все специалисты. План работ согласовывается с компанией-издателем. Как правило, все современные игры разрабатываются для конкретного издателя, который вкладывает в разработку свои средства. На этом этапе в работу включается сценарист.
  • Третий этап – альфа-версия – ключевой этап в создании игры, в процессе которого разработчики занимаются реализацией плана, заполняют игру содержанием. Гейм-дизайнер ведет постоянную работу с дизайнерами уровней и художниками/моделлерами, контролируя соответствие концепции и обеспечивая целостность и единый художественный стиль игры. При этом необходимо уделять внимание и деталям, которые делают игровой мир живым. На этом этапе периодически анализируются текущие результаты разработки: работающая демо-версия игры, первый уровень. Эти промежуточные результаты используются в рекламе новых игровых проектов: демо-версии публикуют на игровых сайтах.

Несколько советов, которые помогут понять, чего вам не хватает, чтобы влиться в игровую индустрию.

Ведущий YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал, как стать геймдизайнером. Автор пообщался с разными специалистами, чтобы выяснить, как выглядит стандартный путь человека в индустрию. Мы выбрали из видео главное.

Обязанности геймдизайнера напрямую зависят от размера компании, типа игры и структуры команды. Например, в студии, которая создаёт небольшую мобильную игру, геймдизайнер занимается каждым аспектом дизайна. А в крупных командах роль может делиться между:

  • левелдизайнером;
  • квест-дизайнером;
  • дизайнером открытого мира;
  • геймплей-дизайнером;
  • дизайнером систем;
  • нарративным дизайнером;
  • UX-дизайнером;
  • дизайнером экономики;
  • техническим дизайнером;
  • и так далее.

Роль специалиста может быть ещё более узкой. К примеру, в команде разработчиков Red Dead Redemption 2 были люди, которые специализируются исключительно на дизайне систем, связанных с лошадьми.

Но в целом геймдизайнеры придумывают идеи для механик и систем. Если задумка нравится креативному лиду, дизайнеры подробно прорабатывают дизайн-документ и составляют список нужных ассетов для программистов и художников. Когда базовые фичи готовы, дизайнер использует специальные инструменты для того, чтобы продумать их взаимодействие и рассчитать, как будут меняться разные переменные.

Левелдизайнеры занимаются созданием окружения: игроки передвигаются по миру и исследуют его, используя возможности, предоставленные геймдизайнерами. Обычно для создания уровней применяют грейбокс (или блокмеш, блокаут, вайтбокс) — простые геометрические фигуры без текстур. Также левелдизайнеры могут заниматься скриптингом отдельных столкновений или связывать миссии друг с другом в открытом мире.

И геймдизайнеры, и левелдизайнеры должны работать с большим количеством разных специалистов внутри компании — с аниматорами, художниками, программистами, сценаристами. Также стоит учитывать, что вся работа геймдизайнеров и левелдизайнеров проходит через множество итераций: механики и уровни постоянно тестируются и меняются, чтобы результат был лучшим из возможных.

Чтобы получить работу дизайнера, нужно четыре вещи:

  • мышление геймдизайнера;
  • софт-скиллы;
  • портфолио;
  • опыт.

Первые два пункта раскроем чуть позже, а пока сосредоточимся на двух последних. Ключевой совет, который Браун получил от многих опрошенных разработчиков, звучит достаточно просто и очевидно: делайте собственные проекты. Вы должны показать остальным, что справляетесь с созданием дизайна игры или уровня. Когда вы сделаете это, добавьте наработки в портфолио.

К примеру, Perses — это очень короткий шутер с полностью разрушаемым окружением. Благодаря этому проекту Закари Прис получил работу в Ubisoft — после этого он участвовал в разработке Watch Dogs: Legion. Если вы хотите стать геймдизайнером, в вашем портфолио должны быть подобные небольшие проекты, которые покажут вашу способность создавать интересные механики или системы.

Сегодня есть множество доступных инструментов для создания игр: Unreal Engine 4, Unity, Game Maker, Construct, Dreams, Tabletop Simulator. К тому же вам не нужно делать полноценные игры: достаточно вертикального среза, проекта с геймджема или прототипа. Вы можете использовать игры, которые создали вместе с другими людьми, но вам нужно будет объяснить, за какие аспекты отвечали именно вы.

Также вам нужно будет показать, как проходил процесс разработки: у вас должна быть понятная документация, по которой можно проследить, как вы придумывали идею, занимались дизайном, развивали и реализовывали свои задумки. Это станет доказательством ваших навыков дизайнера.

Левелдизайнер же должен создать полноценный уровень. Для этого можно использовать Unreal Engine 4, Unity или инструменты для моддинга и редакторы уровней для существующих игр. Если вы сделаете уровень, который подходит компании, в которую вы устраиваетесь, то это повысит ваши шансы на успех.

При формировании портфолио руководствуйтесь тремя принципами:

  • каждый проект должен быть законченным (хоть и коротким);
  • качество важнее количества;
  • должны присутствовать видео и изображения.

Если вы хотите получить необходимый опыт, вы можете, например, устроиться на стажировку. Это может перерасти в полноценную работу, если вы проявите себя. Другой путь — устроиться тестером. Это даст вам понимание того, как игровая студия работает изнутри. Тем не менее вы должны проявлять активность и самостоятельно предлагать идеи, чтобы продвинуться дальше по карьерной лестнице.

Учитывайте, что ваша первая работа, вероятно, не будет в Blizzard или Bungie — сперва вам стоит набраться опыта в студиях меньшего калибра.

Другой способ получить опыт — пойти учиться в университет или на курсы. Сейчас по всему миру есть огромное количество разных учебных заведений, в которых преподают геймдизайн. Такая подготовка даст вам необходимые теоретические знания и, возможно, базовые навыки программирования. Вы сделаете проекты, которые можно будет добавить в своё портфолио. Например, Perses — это проект Приса, которым он занимался в ходе обучения в Стаффордширском университете.

Также это поможет вам найти друзей, вместе с которыми можно будет сделать игру. К тому же вы обзаведётесь связями и знакомствами в индустрии. Но важно понимать, что сам диплом — это не настолько важная вещь. Поэтому степень геймдизайнера не гарантирует вам хорошую работу в индустрии. Главная ценность — в опыте и знаниях, которые вы получите. Кроме того, у вас будет достаточно времени, чтобы полностью сосредоточиться на своём портфолио.

Если вы решили пойти учиться в университет или на курсы, тщательно изучите это место: посмотрите, кто там преподаёт, какой у них опыт и заслуги; проверьте, с какими студиями сотрудничает университет и куда устраиваются на работу выпускники.

Во время собеседования интервьюеры в первую очередь оценивают две вещи: геймдизайнерское мышление и софт-скиллы. Вам будут задавать вопросы, которые помогут понять, сможете ли вы стать частью команды и получится ли у вас влиться в устоявшуюся культуру.

Например, как вы реагируете на критику, умеете ли работать в команде, способны ли адаптироваться к чужому видению, есть ли у вас коммуникативные навыки и уверенность, которая нужна для продвижения своих идей. Не удивляйтесь, если интервьюер начнёт критиковать работы из вашего портфолио — вероятно, он стремится увидеть, как вы отреагируете на это.

Чтобы понять, есть ли у вас мышление геймдизайнера, работодатель предложит обсудить игры и механики на глубоком уровне. Так он увидит, понимаете ли вы, как устроены игры на самом деле, как одни аспекты влияют на другие и к чему могут привести небольшие изменения в чём-то одном.

К примеру, некоторые студии спрашивают, что случится, если из игры «Камень, ножницы, бумага» пропадёт один из элементов. Ответ на этот вопрос покажет, понимаете ли вы, как устроен игровой баланс.

Также интервьюеры часто спрашивают, какие игры вы недавно запускали. Это не пустая болтовня, а ваш шанс проявить умение критически оценивать и анализировать дизайн игры. Чтобы подготовиться к этому, попробуйте заранее попрактиковаться — напишите обзор, проанализируйте механики игр.

Если собеседование пройдёт хорошо, вам дадут тестовое задание — это проверка ваших практических навыков. Задание может быть либо на бумаге, либо в компьютерной программе. Вам могут предложить добавить механику или изменить определённый аспект в уже существующей игре (вероятно, в предыдущей игре студии, куда вы устраиваетесь).

Если вы следите за игровой индустрией, то, вероятно, слышали громкие истории о переработках в студиях. Иногда случается сокращение штата, компании закрываются, а отдельные разработчики получают гневные письма с угрозами. Также есть примеры сексуальных домогательств на рабочем месте.

Вы должны понимать, что работа геймдизайнера часто сопряжена с трудностями и большим стрессом. Но индустрия постепенно работает над улучшением условий труда.

Тем не менее постарайтесь заранее обезопасить себя — проверьте, есть ли жалобы на компанию, в которую хотите пойти работать. Посмотрите отзывы на сайте Glassdoor или пообщайтесь с бывшими или нынешними работниками.

Помните, что вам необязательно идти работать в крупную компанию, чтобы стать геймдизайнером. В мире есть огромное количество инди-разработчиков, которые создают собственные небольшие игры. Наверняка у геймдизайнера в маленькой инди-команде больше творческой свободы, чем у человека, который отвечает за лошадей в RDR 2.

Конечно, нет никакой гарантии, что ваш проект станет успешным, но, возможно, именно такой геймдизайн вам подойдёт.

Сколько бы я ни читал статей, статеек, заметок и лонгридов на эту тему, всякий раз меня настигает ощущение висящего в воздухе шарлатанства.

Я не хочу никого огульно обвинять, в том числе автора этой статьи. Просто хочу попытаться сформулировать свои мысли письменно, чтобы самому в них получше разобраться. Поэтому заранее извиняюсь за сумбурность.

Геймдизайнер - это такой чувак, который ответственен за всё в целом, но непонятно за что конкретно. Даже в этой статье абзац, посвящённый левелдизайну куда подробнее и конструктивнее написан. Потому что левелдизайнер - это вполне конкретная должность: сразу можно уточнить какие-то технические детали:

Обычно для создания уровней применяют грейбокс (или блокмеш, блокаут, вайтбокс) — простые геометрические фигуры без текстур

Про геймдизайнера сказать что-то подобное тяжело. Поскольку никто не знает, чем конкретно занимается геймдизайнер, любой технический пример будет актуальнее для *другого* дизайнера.

Но можно вынести из этого всего, что геймдизайнер - это человек, который генерирует идеи, которые осуществляет кто-то другой. Идея, получившая одобрение, должна быть оформлена в соответствии со стандартами конкретной кампании, насколько я понял:

дизайнеры подробно прорабатывают дизайн-документ и составляют список нужных ассетов для программистов и художников.

Что такое диздок - это тема для отдельного обсуждения. Беглый гуглинг даёт следующие потрясающие примеры:

Пример плохого диздока:

Кнопка E — взаимодействие с предметом или персонажем.

Пример диздока получше:

Взаимодействие с предметом или персонажем: игрок наводит курсор на объект и нажимает клавишу E. Тип взаимодействия зависит от типа объекта:

персонаж — разговор (см. раздел Диалоги);
персонаж-торговец — открытие окна торговли (см. раздел Торговля);
предмет без владельца — подобрать предмет в инвентарь;
предмет с владельцем — украсть (см. раздел Кражи);
интерактивные объекты — запуск события (см. раздел События).

Несмотря на всю очевидную полезность упорядочивания и структурирования механик, мне, человеку стороннему это кажется слишком похожим на шаг на четыре счёта:
1. Поднимите ногу с поверхности, на которой стоите.
2. Переместите ногу вперёд, не касаясь поверхности.
3. Опустите ногу на поверхность.
4. Перенесите вес тела на эту ногу.

Дальше, не менее интересно.

Чтобы получить работу дизайнера, нужно четыре вещи:

мышление геймдизайнера;
софт-скиллы;
портфолио;
опыт.

Мне кажется, что этот шаблон можно применить ко многим профессиям и должностям.

Чтобы получить работу директора нужны четыре вещи:
мышление директора;
софт-скиллы;
портфолио;
опыт.

Вроде всё подходит, кроме портфолио, разве что.

Вот чтобы работать автомехаником, этого списка мало. Нужно ещё обладать каким-то *фактическим* знанием - о внутреннем устройстве автомобиля. Чтобы получить рабооту программиста, нужно (я предполагаю) кроме этих пунктов ещё и знать какой-нибудь язык программирования.

Чтобы стать геймдизайнером нужны только "соф скиллз"(перевожу на русский: не быть мудаком в общении). И чтобы стать геймдизайнером, нужно быть геймдизайнером, да.

СЕПУЛЬКИ — важный элемент цивилизации ардритов (см.) с планеты Энтеропия (см.). См. СЕПУЛЬКАРИИ

Кажется, геймдизайнер - это что-то вроде директора по развитию на предприятии.

Поскольку никто не знает, чем конкретно занимается геймдизайнер, любой технический пример будет актуальнее для *другого* дизайнера.

Просто всё реально зависит от проекта
Условно, вы пишете, что вам понятно, чем занимается левелдизайнер, но непонятно, чем занимается геймдизайнер. Ну так вот, если по-честному, левелдизайнер - это геймдизайнер. Просто в одном случае вы уточнили направление занятия человека, а в другом - не уточнили.
Ну и ещё бывает, что если игра не очень большая, то делить там между большим количеством людей нечего и всем занимается один человек

мне, человеку стороннему это кажется слишком похожим на шаг на четыре счёта

Таки да, просто пример плохой. А на деле расписывание касается тех вещей, которые можно реализовать сильно по-разному, и у разраба не должно быть пространства, чтобы истолковать твой док разными способами.
На деле всё равно какой-то вопрос да возникнет.

Если компания маленькая, то гд скорее всего знает, какой именно программист будет делать фичу, поэтому они всегда могут подойти друг к другу, и геймдиз, размахивая в воздухе руками, пояснит прогеру двусмысленные моменты.
Либо вообще сначала пояснит всю фичу, а потом уже напишет док, в данном случае - чтоб ничего не забыть, и чтобы было, что показать новичку, если новый человек придёт на проект - его ж надо будет ввести в курс дела. Но эт не очень хороший пример, выдумывания на ходу. Всё-таки пока декомпозируешь фичу по доку, сам вскрываешь все спорные моменты и уже принимаешь решение.

В большой компании программистов много, задач много, ПМ решает, кто будет реализовывать фичу, поэтому ко всем разрабам не набегаешься и руками не помашешь: тут точно придётся писать док именно, как ТЗ, заранее и хорошо. А ещё все понимают, что вопросы по фичам будут всегда, поэтому проводятся сторитаймы (читай, собрания/обсуждения), на которых присутствуют ваще все разрабы (никто ещё не знает, кому из них отдадут фичу, но все должны быть готовы), и задают уточняющие вопросы гд. А он потом обязан внести их все в доки, потому что фичей много, и никто ничего запоминать не будет.

Читайте также: