Micromachines mmw0042 игрушка город в грузовике

Обновлено: 17.05.2024

Начало 90-х годов в британской игровой индустрии считалось временем перемен и инноваций. Рынок менялся чуть ли не каждый день. Многие небезызвестные британские студии, такие как Sensible Software (авторы Cannon Fodder), Bitmap Brothers (серия Xenon), Elite Systems (игра Joe&Mac), Gremlin Graphics (серии Lotus и Top Gear) и Hewson Consultants (Stormlord и Slayer) - специализировались на рынке домашних компьютеров, переходя из поколения в поколение: ZX81 и VIC-20, Commodore 64 и Spectrum, Amiga и Atari ST.

Это потребовало от разработчиков радикального пересмотра взглядов. И перспективы были не самыми приятными: либо ты адаптируешься и играешь по новым правилам (и далеко не факт, что выиграешь), либо уходишь с рынка.

На весенней выставке Consumer Electronics Show 1989 года издательство Codemasters соседствовало с лидером игрового рынка - компанией Nintendo. Тогда японская компания все еще демонстрировала свою, уже морально и технически устаревающую, но все же самую популярную в мире платформу - NES.

Еще по дороге на эту выставку, основатели Codemasters - братья Дэвид и Ричард Дарлинг, проезжая по США - были поражены, увидев, что игры и аксессуары для консоли Nintendo продаются чуть ли не на каждой заправке!

«Мы впервые воочию увидели, как Nintendo буквально наводнила массовый рынок своей продукицей», - вспоминает Дэвид. «И мы твердо решили, что нам во что бы ни стало нужно найти способ разрабатывать игры для этой платформы».

С 1986 года студия Codemasters выпускала бюджетные игры для компьютеров Commodore 64, Spectrum и Amstrad. Среди разработанных и выпущенных игр были как весьма посредственные, так и настоящие хиты вроде Dizzy. Так что можно сказать, что это была студия опытных разраотчиков.

Когда мы посетили стенд Nintendo [на выставке CES] и обратились к ним с вопросом о сотрудничестве, представители японской компании отказали нам, сославшись на занятость.

Несмотря на отсутствие интереса у Nintendo, Дэвид и Ричард были полны решимости как можно скорее начать работу над играми для NES. Опытному программисту Эндрю Грэму, который начал создавать и портировать игры для Codemasters еще в школе, была поручена работа по портированию игры Treasure Island Dizzy с Amiga. Но была одна проблема: без официальной лицензии, Codemasters не имела доступа к так называемому development kit - комплекту разработчика для платформы NES. Но это не остановило британских энтузиастов.

«Тед Каррон, который написал игру International Rugby Simulator для студии Codemasters, очень хорошо разбирался в "железе". Он разобрал NES буквально по косточкам и сумел создать самодельный devkit», - объясняет Грэм. «Это была печатная плата, которая подключалась к консольному порту, и кабель от консоли шел к компьютеру Commodore 64, а уже от C64 другой кабель подключался к моему компьютеру. Мы использовали программное обеспечение C64 PDS (система разработки для программистов), и это был первый раз, когда я использовал кросс-компилятор, в котором вы разрабатываете на одной платформе и переносите ее на другую. Тогда это все казалось мне невероятно сложным, но каким-то чудом оно работало!».

Дарлинги были впечатлены работой Грэма и поручили ему оригинальный проект для NES.

«Я знал C64 наизнанку, а у NES - практически идентичный процессор», - говорит Грэм. «NES была символьной, в ней были такие же спрайты, как и в C64, но она была немного быстрее. Тем не менее, вы могли получить доступ только к 64 КБ за раз, поэтому нам приходилось записывать и выгружать из буфера памяти. Кроме того, все спрайты были 8 × 8, и вам нужно было соединять их вместе, чтобы сделать что-нибудь больше этого размера. А аппаратное ограничение "не более восьми спрайтов на строку" - приводило к мерцанию на экране, но люди к этому привыкли ».

Первоочередной задачей было определиться с идеей проекта. Как объясняет Дэвид: «Раньше мы давали программистам бОльшую свободу творчества, поэтому я просто сказал Эндрю: «Что ты хочешь сделать?» и он сказал: «Гоночную игру». Тогда мы придумали сеттинг пляжного багги в Калифорнии.

Во многом мы ориентировались на игру Rally Speedway для платформы Atari. Это был гоночный симулятор с видом сверху и в котором был режим "лицом к лицу", в котором камера всегда следовала за лидером гонки. Если противник отставал слишком далеко, он получал штраф по времени, и гонка начиналась заново .

Концепция понравилась Codemasters и по техническим причинам: если два игрока соревнуются на одном полноэкранном режиме, это позволит избежать технических препятствий, связанных с разделением экрана, которое было технически сложно исполнить на платформе NES.

Братья Дарлинг хотели, чтобы главной "фишкой" игры «California Buggy Boys» стало отзывчивое управление. Поэтому одной из первых задач Грэма было изменение физики движения на песке, чтобы управление был достаточно сложным, но увлекательным. За несколько лет до этого он написал игру для Commodore 64 под названием Hoverbike, это были гонки с видом сверху, которые так и не были выпущены, но научили его основам. «Думаю, именно там я научился заниматься физикой», - говорит Эндрю Грэм. Дарлинги вспоминают, как Грэм был одержим физикой в игре:

Он месяцами работал над California Buggy Boys, пытаясь добиться реалистичной управляемости. Он хотел, чтобы игрок получал искреннее удовольствие от каждого микродвижения на геймпаде.

Пока велась разработка «California Buggy Boys», братья Дарлинг обдумывали другую идею. Они хотели выпустить свои игры для NES на новом типе картриджа с физическими переключателями, чтобы игрок мог изменить сложность игры или добавить новые жизни или оружие. Затем идея переросла в нечто большее:

Если можно было создать картридж с таким набором функций, то почему бы не создать специальный интерфейс, который будет "вклиниваться" в обмен данными между любой игрой и консолью, позволяя игрокам вводить читы и с их помощью получать доступ к новым функциям?

Так родилось устройство, названное "Game Genie".

Устройство продемонстрировали канадскому дистрибьютору игр - компании Camerica. Там потенциал Game Genie оценили по достоинству и порекомендовали показать его еще и компании Lewis Galoob Toys, которая в ту пору как раз искала новые идеи для выпуска своих игрушек. Устройство Game Genie пришлось им по нраву и они подписали контракт с Codemasters.

Познакомившись с продукцией компании Galoob Toys, Дэвид и Ричард Дарлинги обратили внимание на одну из самых успешных серий игрушек под названием, кто бы мог подумать - "Micro Machines". Серия игрушечных машин, вдохновленная рекламными роликами, была в то время безумно популярна в США. Как оказалось, некоторые разработчики игр уже предлагали компании запустить на основе серии видеоигру, но Galoob Toys не видела перспектив в этом направлении, а потому отвечала отказом. В рамках контракта, попросили лицензию и Codemasters, и на этот раз в Galoob согласились. Тем более, что Дарлинги показали рабочий прототип своего проекта California Buggy Boys, который пообещали переработать под концепцию Micro Machines.

Художник Найджел Флетчер, который до этого рисовал все обложки для игры Dizzy предложил перенести игровое действо в те локации, на которых дети чаще всего играют машинками в реальной жизни. Так и появились в игре кухонные столы, школьные парты, ванные комнаты, песочницы и т.д.

«Самым сложным было запихнуть все это в картридж», - говорит Грэм. «У нас было 128k, которые казались бесконечными до тех пор, пока ты не начинаешь работать над игрой. У нас был один набор из 256 символов для спрайтов, а другой - для фона. Мы могли переворачивать спрайты, но мы не могли вращать их, поэтому нам пришлось создавать множество разных спрайтов для вращений автомобилей. Если смотреть сегодня на созданную нами тогда графику - то смотрится, конечно, не очень. Но увы, это был максимум, который мы тогда смогли выжать при имеющемся бюджете, инструментах и возможностей платформы. Кстати, все текстуры были созданы с помощью Deluxe Paint - стандартного редактора растровой графики того времени.

В то время как основной упор делался на одиночный режим прохождения, Грэм также придумал режим Challenge, в котором игроки соревновались с управляемыми компьютером машинами в течение серии заездов. На практике это означало, что нужно придумать и внедрить в игру систему какого-нибудь искуственного интеллекта. Но ресурсов под сложный ИИ уже не было. И тогда Гэвин Реберн, разработчик игры Rallycross Simulator для Spectrum и C64, нашел бюджетное решение.

По сути, мы покрыли всю карту слоем невидимых стрелок, которые указывали каждой машине, в каком направлении ей двигаться, когда она находится в этой части карты, - говорит Грэм. Такие стрелки есть по всей трассе, и даже за ее пределами, чтобы машины оппонентов могли возвращаться на трассу и продолжать гонку. Вот и весь искуственный интеллект.

Изначально, в Codemasters даже разработали систему для соединения двух консолей для игры по сети». В картриджах с игрой были предусмотрены гнезда для аудиоразъемов и игроки могли соединить две консоли с помощью простого аудиокабеля. Данную возможность успели продемонстрировать на выставке CES в Лас-Вегасе, но позже от идеи отказались, потому как посчитали, что пользователи не захотят носить приставки с собой в гости, чтобы поиграть вдвоем. Многопользовательского режима на одном экране было вполне достаточно.

В любом случае производство таких кастомных картриджей стало еще одной головной болью для Codemasters. Как известно, Nintendo оснащала свои консоли чипом блокировки 10NES - интегральной схемой, которая проверяла наличие в картридже соответствующий ключ для загрузки игры. Замок и ключ не составляло труда скопировать, но это бы нарушило патент от Nintendo. Codemasters нуждались в обходном решении. К счастью, друзья из компании Camerica посоветовали тайваньского производителя микросхем Dragon Chen, чьи инженеры придумали способ обойти лицензию от Nintendo.

Это был совершенно другой технический подход, который не нарушал патент», - вспоминает Дарлинг. У него был только один существенный минус - он работал только в 95% случаев, поэтому в США всегда были люди, которые жаловались, что игра неисправна. Дэвид Хардинг считал, что цифры статистики были достаточно низкими, чтобы не считать это проблемой, но мы хотели 100% совместимости. И тут мы вспомнили про наш Game Genie, который как раз и находится между игрой и консолью. Мы подумали, почему бы нам сделать игру таким же образом, поместить их между лицензионной игрой Nintendo и консолью? Ведь в этом случае мы не нарушали лицензионные условия.

Это не единственная техническая проблема, с которой пришлось столкнуться Codemasters. На старте массового производства европейских картриджей, в коде игры была обнаружена серьезная ошибка.

Выяснилось, что если нажать на тормоз на старте заезда - игра просто вылетала!», - говорит Грэм.

Codemasters уже успели изготовить десятки тысяч картриджей с этой ошибкой, зашитой в ПЗУ. Пришлось добавлять на микросхему элемент из Game Genie, изменяющий буквально один байт кода, содержащего ошибку.

Продажи игры стартовали зимой 1991 года. На полках магазинов в Северной Америке начали появляться блестящие серебряные картриджи с игрой Micro Machines. Отзывы от игроков были положительными, но продажи шли довольно вяло.

«Я не думаю, что игра полностью раскрыла свой потенциал в США и Канаде», - говорит Дарлинг. «Было довольно сложно продавать игру на нелицензионном картридже. Nintendo хоть и не могла юридически повлиять на выпуск, но они использовали все возможные рычаги, чтобы заставлять магазины не рекламировать нас.

Codemasters стремилась извлечь больше выгоды из своей новой игры. К тому времени Sega Mega Drive уже уверенно лидировала на рынке благодаря своему 16-битному процессору и агрессивному маркетингу. Выбор следующей системы для игры был очевидным.

Чарли Скилбек был молодым программистом, который, как и многие сотрудники Codemasters, работал на дому. Он только что завершил порт игры Super Grand Prix со Spectrum на Amiga и Atari ST. А это означало, что у него был опыт работы с процессором 68000, который был установлен в Mega Drive. Codemasters предложила ему работу по переносу Micro Machines на консоль от SEGA, и тот согласился.

Это было безумие. - вспоминает Чарли. Компания была очень молодой, средний возраст сотрудников около 20 лет. Я помню, как мы, группа 20-летних программистов, снимали один частный дом на всех и мне очень жаль хозяина дома. По сути - это и была Codemasters в начале 90-х: много молодых людей, развлекающихся всевозможными способами, но при этом усердно работающих.

Когда Чарли Скилбек взялся за работу по портированию, он столкнулся с уже знакомой проблемой: у Codemasters не было лицензии на разработку игр для Mega Drive. Дарлинги отказались подписать соглашение, согласно которому они обязывались предоставить код игры компании Sega, которая затем производила картриджи и продавала их обратно разработчику с наценкой.

Codemasters хотела изготавливать картриджи самостоятельно, а затем выпускать игры по более низкой розничной цене. Технический директор компании Рич Аплин, который руководил направлением Game Genie, взялся за исследование аппаратной начинки Mega Drive, чтобы найти способ разработки игр и производства картриджей без нарушения авторских прав Sega. Сложности добавляло и то, что подразделение Sega of America было как раз в процессе предъявления иска компании Accolade именно за подобное нарушение.

Позже, когда Codemasters объявила о своем плане выпустить Micro Machines для Mega Drive в качестве нелицензионной игры, Sega надавила на все возможные рычаги, с целью недопустить такой самодеятельности. В новостях того времени пресс-секретарь Codemasters Рич Эдди утверждал, что его компания производит игры на законных основаниях. И, в свою очередь, упрекал Sega за то, что она мешала издателям самостоятельно производить игры, что приводило к повышению цен для конечных потребителей.

Пока юристы обеих компаний бодались между собой, программист Чарли Скилбек спокойно начал работу.

Техническое задание по портированию Micro Machines на Mega Drive было очень простым: ничего не менять, просто сделать графику более качественной. - говорит он. - Если вы знаете, как писать игры для Amiga, то написать игру для Mega Drive вам будет относительно просто: в ней была поддержка аппаратных спрайтов и игровых полей. Она была настроена так, чтобы под нее было легко и удобно писать игры».

Скилбек провел некоторое время с Грэхемом, изучая, как создавалась игра, а затем приступил к извлечению графики прямо из оригинальной версии.

«У NES было разрешение экрана по горизонтали 256 пикселей, у Mega Drive - номинально 320 пикселей», - говорит Грэм. «Однако у Mega Drive был режим 256 пикселей, поэтому мы заранее сказали, что будем использовать его, поэтому соотношение сторон и вся графика были функционально идентичны. Потом мы просто дали художнику графику NES и сказали: «Делай что хочешь, но доведи до ума». Mega Drive позволял использовать 16 цветов на ячейку вместо четырех, что развязывало руки нашим художникам».

В результате получился гораздо более сочный и яркий набор фонов и моделей автомобилей.

С точки зрения игрового процесса - ничего не изменилось. Скилбек старался портировать игру максимально точно.

«Функционально игра полностью идентична», - говорит он. «Она использует те же алгоритмы, те же карты, ту же систему ИИ, тот же скрытый слой стрелок. Ничего не изменилось».

Это, правда, противоречит отзывам игроков, уверенных в том, что управление в версиях Mega Drive стало более отзывчивым, нежели в версии NES. По словам программистов, которые работали над более поздними портами игры, автомобильный спрайт в Micro Machines для Mega Drive имел 32 направления поворота, чтобы обеспечить более плавное управление. Если игрок слишком резко двигался в неправильном направлении, игра блокировала вращение спрайта до ближайшего 45-градусного угла, что и обеспечивало такую отзывчивость управления.

Когда работа по портированию была почти завершена, Sega и Codemasters сумели решить свои юридические проблемы. Codemasters стала лицензированным разработчиком, но сохранила за собой право производить собственные картриджи. Платы с ПЗУ производились на Тайване, но картриджи собирались в штаб-квартире Codemasters.

«Они создали конвейер, - говорит Скилбек. - Наняли местных женщин из, чтобы они сидели и тестировали платы с игрой. В ряду было 20 женщин, и когда эти картриджи сходили с конвейера, они вставляли каждый в консоль и включали ее. Если игра запускалась, она отправлялась в сборочный цех».

Micro Machines была портирована на множество платформ, среди которых Game Boy, ПК, Game Gear и даже Philips CDi. Кроме того, успех игры укрепил выход множества сиквелов.

Игра Micro Machines 2 для Sega Mega Drive выпускалась на специальном картридже J-Cart (тоже разработка Codemasters), который содержал в себе два дополнительных порта для геймпадов, что позволяло играть вчетвером на одном экране.

PlayStation позволил перенести франшизу в мир полигональной 3D-графики. И это оказалась любимая версия Грэма из всей франшизы.

«Я не был уверен, что у нас получится», - говорит он. «Я не думал, что игра сможет идти без тормозов, отрисовывая все эти полигоны. Но оказалось, что все в порядке.

Даже сейчас Micro Machines остается весьма популярной франшизой, во многом благодаря выходу недавней Micro Machines World Series (2017). Сочетание элементов вождения, выверенной физики и общего фана на экране - все так же задорно согревает геймерские сердца.

Безусловно, франшиза Micro Machines сыграла не последнюю роль в становлении Codemasters. К моменту, когда Infogrames приобрела лицензию на версии (не самые, впрочем, лучшие) для PS2 и Xbox, в мире было продано около пяти миллионов экземпляров всех игр серии. Полученные от продаж средства, наряду с доходами от других игр и заложили фундамент компании.

Машинка MicroMachines

Игровой набор с 5 эксклюзивными мини-моделями машин разных времен из серии Легенды автопрома. У каждой модели свой дизайн, есть принтованные элементы на кузове, подвижные колеса. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Машинка MicroMachines

Игровой набор с 5 моделями машин службы спасения. У каждой модели свой дизайн, есть принтованные элементы на кузове, подвижные колеса. Машины можно комбинировать с другими наборами серии. Цвет дизайна – красный с черным. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Машинка MicroMachines

Игровой набор c 3 тематическими машинками: зеленый байк на прицепе, синий спортивный автомобиль, красный гоночный автомобиль. Байк на прицепе можно соединить с автомобилем с помощью паза. Модели сделаны с хорошей детализацией. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Машинка MicroMachines

Игровой набор с 5 эксклюзивными мини-моделями машин разных времен. У каждой модели свой дизайн, есть принтованные элементы на кузове, подвижные колеса. В набор включена золотая машинка. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Машинка MicroMachines

Игровой набор c 3 тематическими машинками полицейской службы: двумя сине-белыми полицейского машинами с мигалками и принтами, а также красный легковой автомобиль, за которым полиция гонится. Модели сделаны с хорошей детализацией, на подвижных колесах. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Машинка MicroMachines

Три тематические модели маслкаров на подвижных колесах. В ассортименте модели зеленого, синего и бело-синего цвета, с хорошей детализацией. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Машинка MicroMachines

Мини-модель машинки грузового или легкового транспорта с подвижными колесами и хорошей детализацией. В ассортимент включены спорткары, грузовой автомобиль, автомобиль скорой помощи. Машины отличаются ярким дизайном, модели соответствуют оригинальным автомобилям. Внимание! Игрушка представлена в ассортименте, цена указана за 1 набор. При оформлении заказа .

Игровой набор MicroMachines

Игровой набор MicroMachines

Строительная многоуровневая площадка с рельефным спуском для машины, подземным тоннелем и строительным краном с крюком на тросе. В комплекте грузовик с вместительным кузовом, куда можно загружать мелкие аксессуары на подвижных колесах. Машину можно скатывать по спуску, поднимать груз с помощью крана и размещать внутри тоннеля. Все подвижные элементы управ.

Машинка MicroMachines

Коллекция из 15 мини-моделей машин с ярким дизайном и принтами на кузовах. В ассортименте представлены модели специализированного транспорта, дорожных служб, легковые и спортивные автомобили. Игрушки можно использовать с другими наборами. Материал – пластик.

Игровой набор MicroMachines

Трехуровневая пожарная станция с подъемниками, трубами и дополнительными открывающимися отсеками. Есть возможность загрузить пожарную машину на любую площадку, сделать техосмотр, отработать некоторые спасательные функции. В комплекте машина пожарной службы красно-черного цвета на подвижных колесах. Все подвижные элементы управляются вручную, механические.

Машинка MicroMachines

Три тематические модели строительного транспорта на подвижных колесах и гусеницах, с работающими ковшами и крюками. Модели представлены в желто-черной цветовой гамме, имеют хорошую детализацию.

Машинка MicroMachines

Игровой набор с 5 моделями элегантных спортивных автомобилей. У каждой модели свой дизайн, есть принтованные элементы на кузове, подвижные колеса. Машины можно комбинировать с другими наборами серии. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Игровой набор с 5 моделями строительных автомобилей. У каждой модели свой дизайн, есть принтованные элементы на кузове, подвижные колеса и подвижные части кузова. Цвет дизайна – оранжевый с черным. Машины можно комбинировать с другими строительными наборами серии. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Игровой набор c 3 тематическими машинками городской службы: бело-зеленый перерабатывающий мусор трак, синий пикап и автобус. Модели сделаны с хорошей детализацией, на подвижных колесах. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Большой и вместительный транспортировщик автомобилей с кабиной водителя и прицепом. Задняя часть кузова открывается и выполняет роль подъемника для заезжающих внутрь машин. Цвет – желто-черный. В комплекте мини-модель легкового автомобиля на подвижных колесах зеленого цвета. Транспортировщик вмещает до 8 мини-машин. Модели сделаны с хорошей детализацией. .

Машинка MicroMachines

Игровой набор с 5 моделями элегантных спортивных автомобилей. У каждой модели свой дизайн, есть принтованные элементы на кузове, подвижные колеса. Машины можно комбинировать с другими наборами серии. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Игровой набор c 3 гоночными автомобилями со стильным дизайном: серая, желтая и красная, на кузовах есть принтованные детали. Модели сделаны с хорошей детализацией, на подвижных колесах. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Игровой набор со спортивным автомобилем GT-7 красно-голубого цвета с подвижными колесами и большого 12-колесного транспортера с прицепом, на который можно установить гоночный автомобиль и перевезти в другое место. Модели сделаны с хорошей детализацией. Материал – пластик.

Игровой набор MicroMachines

Многоуровневая заправочная станция и возможностью тюнинга машин с крутым подъемником и площадками для техобслуживания. В процессе игры можно тестировать скорость. В комплекте спортивный автомобиль желтого цвета на подвижных колесах. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Игровой набор с 5 моделями машин службы спасения. У каждой модели свой дизайн, есть принтованные элементы на кузове, подвижные колеса. Машины можно комбинировать с другими наборами серии. Материал – пластик.

Игровой набор MicroMachines

Трехуровневая парковка для автомобилей МикроМашин с площадками стоянки и крутыми винтовыми спусками. Вмещает в себя 45 мини-моделей машин. В комплекте легковой автомобиль со стильным дизайном и подвижными колесами, цвет красно-черный. Материал – пластик.

Машинка MicroMachines

Игровой набор с 5 эксклюзивными мини-моделями машин разных времен. У каждой модели свой дизайн, есть принтованные элементы на кузове, подвижные колеса. В набор включена серебряная машинка. Материал – пластик.

Игровой набор MicroMachines

Многоуровневая автомойка с подъемником, моющим устройством и площадками для техобслуживания. В процессе игры можно закатывать машину на площадку, тестировать скорость. В комплекте легковой автомобиль фиолетового цвета на подвижных колесах. Все подвижные элементы управляются вручную, механические. Материал – пластик.


Hasbro назначил Wicked Cool Toys глобальным игрушечным лицензиатом для ностальгического бренда из 1980-х и 90-х гг, Micro Machines, чтобы восстановить ретро линию для современных детей. И мы можем смело сказать, что и для взрослых коллекционеров тоже. Портфель Wicked Cool Toys уже включает некоторые ведущие марки, такие как Pokémon и Cabbage Patch Kids.

Micro Machines, популярная и хорошо продаваемая линия, была настоящим хитом в середине 1980-х. Линия содержит коллекционные составляющие: миниатюрные транспортные средства и игровые наборы.

Новая линия Микро Машин, как ожидается, должна появиться на полках магазинов осенью 2020 года.

Micro Machines - один из тех удивительных ностальгических брендов, который и 30 лет спустя имеет огромный потенциал. Потому что есть вещи, которые не теряют актуальности никогда. Возможно, новая коллекция сможет стать глобальным явлением.

Оригинальная линия Micro Machines была создана Galoob (которая является теперь частью Hasbro). За время существования линии было выпущено много различных стилей машинок, включая популярные модельные автомобили и грузовики, машины технической помощи, мотоциклы и самолеты.

Кроме того, несколько линий были созданы на основе популярных франшиз. Были модели Star Trek и Star Wars, а также модели из других научно-фантастических франшиз, включая Babylon 5, Power Rangers и MIB.

Эта линия игрушек известна своим очень миниатюрным размером.

Нам остается только ждать представления коллекции Micro Machines совершенно новому поколению детей.

История Micro Machines

Micro Machines: The Original Scale Miniatures, также называемые Micro Machines, или просто The Micros, являются линией игрушек, первоначально выпускаемых Galoob (теперь часть Hasbro) в середине 1980-х и в течение 1990-х. Модели были немного больше масштаба N.


Масштаб N - популярный масштаб железнодорожных моделей. В зависимости от производителя (или страны производства), его диапазоны шкал - от 1∶148 до 1∶160. Во всех случаях мера (расстояние между рельсами) составляет 9 мм.

Приблизительный размер (длина) транспортного средства Micro Machines - 1,5 дюйма, т. е. около 4 см. Материал - металл и пластик.


Микро Машины использовали несколько разнообразных особенностей, таких как изменяющие цвет автомобили и транспортные средства «частных детективов» (Private Eyes), которые даже позволяли посмотреть внутрь.


В течение нескольких лет Micro Machines были самой продающей игрушечной автомобильной линией в США; их продажи превышали объединенные продажи других самых продаваемых линий: Hot Wheels, Matchbox и Majorette.


Как построить дом из бруса: технология + фотоотчет + видео


Ламинированная ДСП: технология производства, применение, выбор


Интерьер маленькой комнаты своими руками


Виды заборов для частных домов


Делаем запор для ворот своими руками


Забор живая изгородь: как вырастить и сформировать


Декоративный камень в прихожей — секреты укладки


Садовые недорогие дорожки своими руками

Идеи для дорожек на даче Необычная форма. Если участок просторный, обязательно поэкспериментируйте с формой дорожек. Широкая округлая, зигзагообразная или изрезанная по краям тропка смотрится куда интересней обычной прямой линии. Изящные узоры.


Швеллер: виды и таблицы стандартных размеров согласно ГОСТ

Горячекатаный швеллер 16: технические характеристики и области применения Металлопродукция этой группы производится в соответствии с ГОСТом 8240-97. Различают разновидности: с уклоном внутренних граней полок («У») и параллельными гранями («П»), в.

«Хорошее не стареет» — этот лозунг в последнее время становится ключевым у все большего числа разработчиков. Кто-то вовсю мастерит переиздания, иные — ремастеры или ремейки. Но есть и компании, что занимаются штамповкой одной или нескольких серий и в ус не дуют.

Да и с чего бы? Прибыль растет, затраты окупаются высокими тиражами (а если издание цифровое — еще и сэкономить на производстве можно), а значит, и беспокоиться не о чем. Правильно ли это с точки зрения простого игрока? Возможно. Но только если с новыми частями серия получает развитие, а не эксплуатирует готовую идею без существенных изменений.


Режимы игры не блещут разнообразием. Их четыре, а поначалу доступны лишь три. Special Event каждую неделю предлагает нам новые задания. В Quick Play можно выбрать вид заезда: Battle, Ride или Elimination. Skirmish подойдет тем, у кого есть несколько друзей, готовых к совместной игре, а рейтинговый режим Ranked Match открывается с 10-го уровня.


Впрочем, не надейтесь на справедливый матчмейкинг, потому что он в игре откровенно плох. Сказывается малое количество игроков в сети — компанию во всех состязаниях вам составят знакомые по старым частям AI-напарники.


Казалось бы, можно выбрать вид заезда. Ладно, идем в Battle. и выясняем, что далеко не все решения нам позволяют принять самостоятельно. В Battle игра случайным образом назначает нам один из трех форматов матча: Capture the Flag (привычный захват флага), Bomb Delivery (доставка бомбы на базу противника) или King of the Hill (удержание позиции).


Но как только Battle начинается, вы тут же забываете и про то, что решение приняли за вас, и в чем суть текущего матча, не говоря уже об атмосферных элементах декораций, с умом разбросанных по арене. Шесть мини-машинок на одной карте могут наделать много шуму, особенно если одна из них сумеет выхватить бомбу прямиком из вражеских. шин.


Помимо Battle из режима Quick Play в игре есть еще один вид сражений. Этот матч называется Free-For-All, и найти его можно в режиме Skirmish. Суть предельно проста: уничтожить как можно больше противников и выйти победителем. Но, в отличие от Battle, Free-For-All еще и настроить можно по вкусу: ввести количество времени до возрождения, добавить или убрать аптечки и тому подобное.


Что же касается заездов на скорость, то тут все довольно сдержанно. Обычные Ride и Elimination не изменились. Те же стандартные гонки на опережение, а в Elimination по-прежнему нужно не вылетать из зоны видимости камеры, что чуть повышает сложность.


Однако в попытках сместить других гонщиков с трассы легко упустить из виду очень важную деталь: предметы обстановки способны вас убить не хуже, чем вооруженные до зубов игрушечные противники. За нарочитой «кукольностью» Micro Machines скрывается не по-детски серьезная сложность. На выделенных дорожках машинки лихачат как сумасшедшие, а постоянные заносы крайне редко идут игроку на пользу — на втором-третьем таком вираже вы просто слетите со стола (или где вы там катаетесь), а то и вовсе попадете прямо на лезвие пилы.


После каждого пройденного состязания вы зарабатываете очки опыта. Постепенно вы набираете новые уровни, за каждый из которых вам полагается награда — небольшой кейс со всяческими украшательствами для ваших машинок, а также особые монеты.


Но не спешите раскатывать губу: всех улучшений все равно не купить, да и выпадает золото не так часто, как хотелось бы. Кроме того, возможности кастомизации в игре весьма скромные. Максимум, что позволено изменить: цвет автомобиля, маркер и картинку, которую ваши противники увидят после того, как вы их убьете. А, ну еще озвученные реплики, но во время матча никому нет до них дела.

На выбор нам представлены двенадцать мини-машинок с уникальным характером. если вы сможете его в них разглядеть.


У каждой игрушки на колесиках есть ряд способностей, доступных в уже упомянутых Battle и Free-For-All. Как правило, это стандартное нанесение урона, какой-нибудь предмет поддержки и добавочный вид оружия. Еще существуют ультимативные умения вроде вызова подкрепления с воздуха у Lt. Shields или трансформации в феникса для El Incendio.

Фактически Codemasters выпустила игру недоделанной во всех смыслах этого слова, в ущерб аудитории, искренне любящей серию Micro Machines. Загибайте пальцы: неработающий матчмейкинг, однообразие режимов, скупая кастомизация машин — уже целых три весомых аргумента не в пользу покупки.

К тому же некоторые арены почти что целиком перекочевали из других подобных гонок от тех же разработчиков. Toybox Turbos и выглядит как Micro Machines, и играется точно так же, хотя вышла два с половиной года тому назад. Ну а новая Micro Machines World Series — просто игра про лицензию от Hasbro и про выход на приставках нового поколения. Ни больше, ни меньше.

Обзор Micro Machines World Series. Гонки в миниатюре

Новая часть некогда культовой серии миниатюрных гонок всего лишь притворяется таковой, а на деле оказывается фантиком от конфетки. В этот раз сыграть на ностальгии у разработчиков не получилось. Будут ли другие попытки — время покажет.

Читайте также: