Нэнси дрю песнь темных вод игрушка туми

Обновлено: 02.05.2024

Оглавление

День второй

9. Ремонт маяка

Теперь на стенде в баре указан прилив ("Current Tide High"). Идите на причал. Сядьте в шлюпку и плывите на маяк. Поднимитесь по лестнице и откройте дверь ключом от маяка (который вы нашли в секретере на корабле). Поднимитесь к фонарю и позвоните Алекс. Она скажет, что нужно осветить маяк белым цветом. Приблизьте панель управления фонарём.

Принцип решения: Слева вы видите разноцветные кружочки. Если подвинуть экран с помощью стрелок по бокам, вы создадите синий кружок. Если вы ещё раз подвинете экран, вы создадите второй синий кружок. Если подвинуть один синий кружок к другому, останется один зелёный кружок. Инструкция на панели указывает, что:

  • синий + синий = зелёный;
  • зелёный + зелёный = красный;
  • красный + красный = разноцветный;
  • разноцветный + разноцветный = белый.

Поворачивайте экран и создавайте кружочки. Когда вы сделаете пять белых кружков на младшем детективе и семь на старшем, маяк начнёт крутиться.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Обратите внимание на старинные мозаики на стенах маяка. Позвоните Алекс. Она расскажет, что в рубке в кресле капитана есть кнопка тревоги, с помощью которой можно отвлечь Элизабет. Когда вы развернётесь и решите спуститься, люк захлопнется, а окна маяка откроются. Нэнси начнёт мёрзнуть. Развернитесь к люку и приблизьте дисплей справа от люка.

Головоломка с пирамидой

Задание на время (будете размышлять – Нэнси замёрзнет). Вам нужно сложить пирамиду из цифр. Верхнее число должно быть суммой двух нижних.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Когда справитесь, вернитесь на корабль.

10. Как отвлечь Элизабет

Третье пасхальное яйцо

Сделайте то же самое одиннадцать раз, и вы получите яйцо.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Спуститесь на палубу. Как и следовало ожидать, Элизабет ушла, оставив сумку. Достаньте из сумки ключ от хижины Магнуса и прочитайте его письмо о подарке, спрятанном за кристаллами. Ещё раз проверьте дверь, которую охраняла Элизабет – по-прежнему заперто. Вернитесь в город. Заправьте снегоход, заведите ключом и отправьтесь в тундру.

На развилке, где стоит указатель, поверните налево. Вы приедете к хижине Магнуса. Ещё раз позвонит Нэд, у которого сломается мобильник.

11. Хижина Магнуса

Откройте дверь. Справа на столе лежит письмо-стихотворение и две фишки (с башней и доской). В печке лежат ещё две фишки (с бантом и кроватью), на кровати – ещё две ( с китом и лошадью). Рассмотрите фотографии на стене. Рядом стоит сундук (не открывается). Наверху есть полка с носками – откройте её.

Головоломка с кристаллами

Вы увидите кристаллы. Согласно письму из сумки Элизабет, вам нужно расставить жёлтые и голубые кристаллы так, чтобы в каждом ряду и столбце было по четыре жёлтых и синих кристалла. Некоторые кристаллы закреплены, их цвет поменять нельзя. Рядом может находиться не больше двух кристаллов одного цвета.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Решив головоломку, вы откроете сундук. Приблизьте крышку сундука. Сюда подойдут кусочки рисунка, которые вы сняли с мачты корабля, но кусочков не хватает. Откройте шкатулку, которая лежит в сундуке – это музыкальная шкатулка.

Повернитесь левее и с табуретки возьмите ещё одну фишку (с мячом). Прочитайте лежащие на табуретке записки. Поднимите собачью подстилку и достаньте ключ. Приблизьте телевизор. Возьмите книжку по истории и ещё одну фишку (с табуреткой). Обратите внимание, что в книжке идёт речь о старой смотровой вышке корабля, и Магнус сделал пояснения. Включите автоответчик и прослушайте записи.

Если вы прослушаете все записи, получите награду "Receptionist".

Головоломка с игрушками

Отодвиньте шторку рядом с телевизором. Вам нужно расставить игрушки согласно подсказке "Toy Clues". Решение для обоих уровней сложности одинаковое, инструкции разные.

Инструкция для младшего детектива.

В рядах (идёт описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6):

  • 1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
  • 2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
  • 3 – в левой половине табло не может быть пони;
  • 4 – первые две игрушки в ряду – собака и пони;
  • 5 – последние игрушки в ряду – собаки;
  • 6 – пони и птицы находятся в четырёх последних ячейках.

В столбцах (идёт описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F):

  • A – птицы находятся рядом;
  • B – собаки расположены вверху и внизу столбца;
  • C – в двух средних клетках – собаки;
  • D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
  • E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
  • F – зеркальное отображение относительно центра (то есть, три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трёх верхних игрушек).

Инструкция для старшего детектива.

В рядах (идёт описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6):

  • 1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
  • 2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
  • 3 – в левой половине табло не может быть пони;
  • 4 – обе собаки находятся где-то слева от двух птиц;
  • 5 – птицы находятся между пони;
  • 6 – собаки находятся рядом.

В столбцах (идёт описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F):

  • A – птицы находятся рядом;
  • B – собаки находятся в разных углах;
  • C – собаки сидят между пони;
  • D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
  • E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
  • F – зеркальное отображение относительно центра (т.е., три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трех верхних игрушек).

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется ящик, в котором лежит тетрадь "Threatening Note". Прочитайте переписку Магнуса и Дагни: он пишет о том, что нужно соскоблить моллюсков со свай причала, а она сообщает, что под собачьей подстилкой на корабле лежит ключ. Заберите папку с собой, развернитесь к двери и с притолоки достаньте последнюю фишку (с цветком). Выйдите на улицу, сядьте на снегоход и вернитесь в город.

12. Штурвал капитана Лоуренса

Вам сразу встретится Гуннар с огромным ножом. Он объяснит, что просто чистит рыбу, и уйдёт.

Поднимитесь к рубке и приблизьте старинный штурвал. Теперь, когда у вас собрано десять фишек, вы можете узнать его секрет.

Вам нужно из двух слов создать одно с другим значением. Подсказкой послужит экран с парусами в культурном центре (если вы уже решили эту головоломку, увидите знакомые морские слова).

  • Sea + Horse = Seahorse (море + лошадь = морской конёк);
  • Gun + Whale = Gunwhale (ружье + кит = планшир);
  • Four + Castle = Fourcastle (четыре + башня = бак);
  • Spring + Board = Springboard (пружина + доска = трамплин);
  • River + Bed = Riverbed (река + кровать = русло реки);
  • Sun + Flower = Sunflower (солнце + цветок = подсолнух);
  • Star + Fish = Starfish (звезда + рыба = морская звезда);
  • Fire + Ball = Fireball (огонь + мяч = огненный шар);
  • Foot + Stool = Footstool (нога + стул = табуретка);
  • Rain + Bow = Rainbow (дождь + бант = радуга).

Поворачивайте штурвал, так как внутренние фишки можно подвинуть только в одном направлении – от центра.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Штурвал закрутится, откроется тайник. Достаньте половину локатора. Нэнси автоматически соединит обе части.

13. Старая смотровая вышка

Отправьтесь в культурный центр и залезьте на старую смотровую вышку. В хижине Магнуса вы нашли книжку по истории – она служит подсказкой.

Необходимо сделать одиннадцать групп шестиугольников, чтобы они не соприкасались друг с другом. Некоторые шестиугольники закреплены. Решений может быть несколько, вот одно из них.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется тайник. Мимо пройдёт Сорен с разбитой головой. Заберите из тайника деревянную шестерёнку и спуститесь в культурный центр. Поговорите с Сореном – он утверждает, что Гуннар ударил его бутылкой. Идите в бар и поговорите с Гуннаром – тот скажет, что Сорен – лжец. Отправьтесь спать.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Поднимаемся на борт корабля. Нэнси решает, что пришла пора открыть дверь чулана возле Элизабет и узнать, что она там прячет. Приближаемся к двери, которая начинает ходить ходуном, и оттуда с радостным визгом появляется собака, следы пребывания который мы находили повсюду. Общаемся с Элизабет, которая в результате разговора дает нам ноты той самой мелодии, которую она напевала. Забираем ноты и направляемся на нос корабля. Заглядываем под бушприт.

Бушприт, бугшприт - горизонтальное либо наклонное рангоутное древо, выступающее вперёд с носа парусного судна. Он предназначен для вынесения вперёд центра парусности, что улучшает манёвренность судна. (Википедия)

Активируем головоломку на гальюнной фигуре в форме гордой львиной головы.

Галью́нная фигу́ра (носовая фигура) — украшение на носу парусного судна. Фигура устанавливается на гальюн (свес в носовой части парусного судна). На этом же свесе устанавливались отхожие места для экипажа, поэтому в настоящее время гальюном называют туалеты на кораблях. В Древнем Риме носовое украшение именовалось рострой, а в Древней Греции - кариатидой. (Википедия)

213

Бросая жетоны в слоты нужно сделать так, чтобы все головы львов заняли вертикальное положение. Опускаем жетон в слоты в такой последовательности:

  • Первый слот – 1 раз
  • Второй слот – 2 раза
  • Третий слот – 1 раз
  • Второй слот – 3 раза

Из открывшегося тайника забираем шестеренку в виде деревянного колеса. Мы нашли две недостающие шестеренки, поэтому теперь мы сможем запустить механизм в тайной комнате. Поднимаемся на верхнюю палубу и заглядываем в чулан, в котором столь долго томился пес Магнуса. Находим там собачью игрушку и открываем ее ключом, который нашли в каюте капитана. Вытаскиваем из игрушки еще одну подсказку к прохождению пещер. Теперь можно и тайной комнатой заняться. Спускаемся в трюм.

Для решения данной головоломки нужно расставить геометрические фигуры таким образом, чтобы каждый ряд и колонка имели схожий дизайн. Это означает, что символы геометрических фигур не должны повторяться ни по горизонтали, ни по вертикали. На поле уже есть подсказки в виде закрашенных геометрических фигур. Сначала расставляем четыре золотистых круга на их места на поле. Затем расставляем на поле два голубых ромба и три сиреневых квадрата на те места, на которых они нарисованы. Прозрачные фигуры нельзя ставить на закрашенные клетки, но закрашенные фигуры можно ставить на любое место на поле.

Извлекаем из правой части шкатулки часть дневника капитана Лоуренса. Выходим из приближения, и поднимаемся из трюма на верхнюю палубу.

Верхняя палуба

Из любопытства спрашиваем Элизабет, что же она везла на санях, когда она проезжала мимо хижины Магнуса. Удовлетворив свое любопытство, на снегоходе отправляемся в хижину Магнуса.

Хижина Магнуса

221а

Достаем из инвентаря книгу по теории музыки, знакомимся с принципом работы музыкальной шкатулки. Нажимаем на рычаг и прослушиваем мелодию, записанную на валике. Чтобы сыграть мелодию той песни, ноты которой нам дала Элизабет, нужно правильно расставить гребенки с зубцами.

  • Меняем местами третью и первую гребенки
  • Меняем местами третью и четвертую гребенку
  • Меняем местами четвертую и пятую гребенки
  • Меняем местами пятую и вторую гребенки
  • Нажимаем на рычаг слева, чтобы проиграть мелодию песни

После правильно проигранной мелодии в шкатулке открывается тайник. Забираем оттуда деревянную плитку в виде зеленой рыбки, и еще одну страницу из дневника капитана Лоуренса. Из прочитанного дневника мы узнаем, что награбленное сокровище пираты спрятали в пещере. Покидаем хижину и возвращаемся в город.

Тайная комната на корабле

Отправляемся на корабль, и мы слышим сигнал тревоги. Побегав по всему кораблю и никого на нем не найдя, решаем заняться своими проблемами. Спускаемся в трюм и заходим в тайную комнату. Теперь мы можем открыть левый отсек шкатулки. Щелкаем по левой части крышки шкатулки, и активируем головоломку.

222а
222

Наша задача: провести плитку с зеленой рыбкой через все поле к желтому крестику. При проходе фигур по полю мы должны пользоваться определенными правилами:

  • При попадании на разноцветный квадрат фигурка перекрашивается в цвет квадрата
  • При попадании на квадрат с изображением животного, переводимая фигурка принимает форму изображенного животного
  • Через разноцветные ворота можно пройти фигуркой такого же цвета
  • Через ворота с изображением бесцветного животного можно пройти фигуркой этого животного любого цвета
  • Через ворота с изображением животного можно пройти фигуркой с изображением такого же животного

Решение: (начинаем от зеленой рыбки)

  • Зеленая рыбка: 4← в красном квадрате зеленая рыбка становится красной
  • Красная рыбка: 3← 2↑ 2→ красная рыбка превращается в красную звезду
  • Красная звезда: 8→ 2↓ 1← в голубом квадрате звезда становится голубой
  • Голубая звезда: 3← 2↑ 4← бесцветная звезда становится голубой
  • Голубая звезда: 2← 3↓ 2→ 2↓ 2← голубая звезда превращается в голубую медузу
  • Голубая медуза: 2↑ 3→ в красном квадрате голубая медуза превращается в красную медузу
  • Красная медуза: 4→ 2↓ 1→ 2↓ 8← 1↓ в голубом квадрате красная медуза превращается в голубую медузу
  • Голубая медуза: 1↑ 5→ 2↑ 1← голубая медуза превращается в голубую рыбку
  • Голубая рыбка: 4→ 2↓ 3← 2↓ голубая рыбка становится зеленой рыбкой
  • Зеленая рыбка: 2↑ 3← 2↑ 2← зеленая рыбка превращается в зеленую медузу
  • Зеленая медуза: 2→ 2↓ 8→ в голубом квадрате зеленая медуза становится голубой
  • Голубая медуза: 2↓ 3← голубая медуза становится голубой звездой
  • Голубая звезда: 2↑ 1→ 2↑ 3→ голубая звезда превращается в голубую медузу
  • Голубая медуза: 1↓ 4→ 1↑ 1→ 3↑ 2← голубая медуза становится зеленой медузой
  • Зеленая медуза: 2→ 3↓ 1← 1↓ 2← 2↓ 1← 1↓ зеленая медуза становится зеленой черепахой
  • Зеленая черепаха: 1↑ 1→ 4↑ 1→ в красном квадрате черепаха становится красной
  • Красная черепаха: 1← 1↑ красная черепаха становится красной рыбкой
  • Красная рыбка: 1← 2↑ 1→ конец пути в желтом квадрате

Открывается левый отсек шкатулки. Вынимаем оттуда последние затерянные странички дневника капитана Лоуренса. Наконец, дневник собран, и мы можем прочесть настоящую историю появления капитана Лоуренса, и его повествование о спрятанных сокровищах. Пора и нам отправляться на их поиски. Покидаем корабль и спешим к снегоходу.

Оставляем снегоход у входа в пещеры. Достаем из инвентаря карту пещер Магнуса, и следуем его советам.

224

Считать шаги начинаем от того момента, как Нэнси включает фонарь при входе в пещеры.

Делаем вперед шесть перемещений по стрелке до красного камня справа Вверх по стрелке, далее девять шагов вперед по стрелке до двух лестниц. Делаем вверх по лестнице два перемещения и поворачиваем направо по изогнутой стрелке. Движемся три раза вперед по стрелке и оказываемся на развилке.

230

Теперь нам понадобятся подсказки из дневника капитана Лоуренса. От развилки поворачиваем по изогнутой стрелке направо и делаем по стрелке два шага вперед. Оказавшись перед ледяной стеной, разбиваем ее при помощи крюка. Обнаруживаем в пещере Магнуса, беседуем с ним и выясняем у Магнуса, кто же стоит за его похищением. Принимаем входящий звонок от Алекс, и сообщаем ей, кого следует задержать. Происходит небольшой обвал, который отделяет Магнуса от Нэнси. После небольшого видеоролика, в котором от нас требуют немедленно найти спрятанные сокровища, проходим по изогнутой стрелке налево и делаем шаг вперед. Слева обнаруживаем на глыбе льда активную зону. Применяем на льдину крюк и находим там сундук, который у нас тут же забирают, и оставляют замерзать в пещере в одиночестве. Разворачиваемся от завала по стрелке, и применяем на ледяную стену крюк. Проходим вперед три шага и находим настоящий сундук с сокровищами. Щелкаем по сундуку и активируем последнюю головоломку.

238а

На рисунке нужно последовательно нажать на предметы, названия которых по очереди появляются в песне капитана Лоуренса «Забытые обещания»:

Нос судна - беззвездная ночь - стены города - сердце - льдина – ветер - кости – могила - волны – разбитое сердце – север – парус.

239

Крышка сундука откидывается, и мы восхищенно взираем на найденные сокровища. Получаем достижение "Спелеолог". Смотрим заключительный видеоролик о спасении Нэнси из ледяного плена и наказании незадачливого искателя сокровищ. Отвечаем на вопрос викторины и любуемся полученными наградами.

241

В заключение, хочу выразить свою благодарность группе энтузиастов за прекрасно переведенные тексты, и блестящее озвучивание персонажей. Браво, ребята!

240

После прохождения игры, можно более подробно узнать о каманде переводчиков-энтузиастов, и посиотреть смешные моменты в процессе их работы, нажав на кнопку "Бонусы" в меню игры.

Как всегда, утро начинается с привычного дежурства в буфете. Покончив с обязанностями дежурной, заходим в библиотеку. На сайте Академии читаем информацию об ухудшении погодных условий. Несмотря на запрещение, выходим из здания и направляемся к заснеженному дубу, снимок которого можно будет разместить на сайте Академии. Разворачиваемся и следуем в подвал. Открываем крышку люка, зажигаем свет и спускаемся по ступеням вниз. Подходим к головоломке на стене.

Третье пасхальное яйцо (необязательное задание)

314
315

Чтобы найти третье пасхальное яйцо, нужно на той доске, где можно сложить вертикально все четыре звезды, сверху вниз выложить звезды кошки, жука, обезьяны и ворона. Забираем из тайника пасхальное яйцо.

316
317

Теперь займемся делом. Вспоминаем список новелл Эдгара По, который мы нашли в книге «Черный кот». Указание на это мы находим и в дневнике Риты. Смотрим на список книг знаменитого писателя. Можно пронумеровать список создания книг по годам в хронологическом порядке. Обращаем внимание на то, что у нас есть четыре звездочки с изображениями птицы, двух животных и насекомого, о которых писал Эдгар По. Определяем, под какими номерами значатся у нас эти книги.

№ 6 – «Убийство на улице Морг» (убийство совершила обезьяна);

№ 13 – «Золотой жук»;

318

Подходим к головоломке на стене и вставляем звездочки с изображениями Обезьяны, Жука, Кота и Ворона в отверстия 6, 13, 14 и 15, соответственно. Открывается тайник, и мы вынимаем оттуда старый план подвала, в котором мы сейчас находимся.

321
322

Достаем фотографию Риты и внимательно разглядываем ее.

323

Автоматически переснимаем ее на нашу мобильную камеру. Разворачиваемся и покидаем подвал. Возвращаемся в здание Академии, идем в библиотеку.

324
325

Смотрим на инструкцию, которую мы получили от Рэйчел. Все указанные снимки у нас уже имеются. Нажимаем на USB-порт и подключаем телефон.

326
327

Примечание. Очерёдность загрузки и расположение снимков значения не имеют, потому что Рэйчел все равно сделает по-своему. Не имеет также значение и то, в снегу будут заснятые входная дверь и дуб или нет. Выбирайте сами, что больше нравится.

328
329

Загружаем все фотографии на сайт. Выходим из библиотеки и тут же возвращаемся, чтобы посмотреть, имеются ли замечания от Рейчел. Если все сделано правильно, то фотографии автоматически будут размещены на сайте.

331

332
333

Заходим в комнату Рейчел и говорим с ней. Получаем последнее задание. Идем в свою комнату, просим у Корин ее сочинение. Конечно же, мы получим сочинение только в обмен на очередную услугу. Корин также, как и Мэл, просит принести ей еду в комнату. Они тут все недоедают, что ли?

334
335

Забираем из-под двери вторую записку от Черной кошки и выходим из комнаты. Спешим в буфет, кормим студенток.

336

Набираем заказ для Корин: поджаренный пончик с сыром, яблоко, сок и шоколад.

337
338

Возвращаемся в свою комнату. В разговоре отдаем пакет с едой Корин, получаем от нее флешку с сочинением.

339
340

Спешим в библиотеку, общаемся с расстроенной Иззи, у которой кто-то стер доклад с жесткого диска. Разворачиваемся и подходим к компьютеру.

341
342

Достаем из инвентаря флешку и подключаем ее к USB-порту. Заходим на сайт Академии, открываем вкладку «Учеба» и щелкаем по объявлению о конкурсе «Золотое перо». Загружаем на сайт сочинение Корин.

343
344

347
348

Подходим к столу и просматриваем бумаги на столе. Находим справа под бумагами записку с единственным словом «Подвал».

345
346

Обнаруживаем также и вторую записку, на которой стоит пароль Иззи и алгоритм форматирования. Зачем это Корин? И куда она пропала? Выходим из комнаты и звоним Нэду.

349

Примечание. Если Вы собираете достижения и у Вас остались невыполненные задания, то делаем их перед походом в подвал, потому назад мы уже вернуться не сможем.

Выходим из здания, подходим к крышке люка и кликаем по ней. Включаем свет и подходим к печке. Обращаем внимание на странный шум по другую сторону стены.

350

Возле печки справа от дверцы, находим план подвального помещения.

351
352

Автоматически сравниваем его с тем планом, который мы нашли в тайнике подвала за досками. Изучив оба планы, мы выясняем, что за печкой должно быть еще одно помещение. На это ясно указывает старый план подвального помещения. К тому же, именно из-за бойлера раздаются какие-то странные звуки.

354
355

Разворачиваемся, подходим к выходу и пытаемся выйти из подвала, но нам этого не удается сделать. Придется поискать другой выход из этого помещения.

353
157

Открываем дневник Риты и читаем информацию о Дюпене. «Когда-нибудь за решеткой «Дюпена» слова заклинания «черного леса» откроют то, что считалось утерянным».

272

Вспоминаем слова заклинания общества «Блэквуд», которые поведала нам Иззи. «Тройка хороша, но лучше пять. Девятнадцать победит четверку. Если семерка может мерой стать, то только двойка отворит решетку».

356

Смотрим на новый план, на котором пронумерованы все краны. Значит, нам нужно нажимать на них в той последовательности и на те вентили, о которых говорится в заклинании, а именно: на краны 3 – 5 – 19 – 4 – 7 – 2.

357
358

Находим эти краны на печке, стоящей перед нами, и поворачиваем их в той последовательности, как показано на скриншоте. Если все сделано правильно, то решетка печки распахивается, и мы можем пролезть внутрь.

359

Дважды проходим вперед по стрелке и видим ту, которая вообразила себя Черной кошкой. После короткой беседы Черная кошка убегает, прихватив с собой то сокровище, за которым она и охотилась. Двери тайной комнаты захлопываются, и мы оказываемся в запертой ловушке.

360
361

Щелкаем по большому камню впереди себя. Сверху постепенно начинает опускаться лезвие, совсем как в рассказе Эдгара По «Колодец и маятник». Зрелище неумолимо опускающегося лезвия действует на нервы, поэтому необходимо остановить этот маятник.

362
363

Перед нами последняя, довольно простая головоломка. Вокруг центрального круга с мозаикой из камней находятся четыре пустых круга с затейливым рисунком на решетках. Рисунки эти разные. Если нажать на один из кругов, а потом потянуть за ручку, расположенную внизу центрального круга, то из центра уберутся те камни, которые соответствуют рисунку данной решетки.

364
365

Когда каменная мозаика на центральном круге очистится, маятник останавливается и дверь открывается. Поднимаемся по лестнице и смотрим финальный видеоролик.

366
367

Отвечаем на вопрос викторины и получаем персональную награду. Советую набраться терпения и дождаться окончания титров, чтобы посмотреть несколько дополнительных забавных видеороликов.

Оглавление

День четвёртый

19. Рисунок Магнуса

Спуститесь в бар и заберите у Гуннара последнюю часть кусочков рисунка. Сядьте на снегоход и отправьтесь к хижине Магнуса. Вам позвонит Нэд. Будьте с ним вежливы и скажите, что любите его.

За признание в любви вы получите награду "Relationship Guru".

В хижине откройте сундук. Вам нужно накладывать кусочки друг на друга так, чтобы получить рисунок (а не прикладывать их по бокам). Если кусочек наложен правильно, он "прилипнет". Курсор в этот момент из "лупы" превращается в "кулак".

Nancy Drew: Sea of Darkness

Нэнси скажет, что рисунок напоминает ей мозаику на маяке. Выйдите на улицу – вы увидите Элизабет на снегоходе. Вернитесь на причал, сядьте в шлюпку и отправьтесь на маяк. Вы встретитесь с Дагни (которая подстроила своё похищение) и опять вернётесь в город. После разговора вы получите жетон с головой льва. Идите на корабль.

20. Последняя шестерёнка

Элизабет сидит на своём месте. Нэнси непременно хочет узнать, что находится за запертой дверью. Дотроньтесь до двери, и вы познакомитесь с собакой Магнуса Туми. Элизабет даст ноты песни. Загляните в чулан и подберите игрушку Туми. Вставьте в неё ключ с косточкой и достаньте подсказку Магнуса "Chart".

Поднимитесь на нос корабля и приблизьте львиную голову. Если вы читали запись в планшете Сорена, нужно, бросая жетон, перевернуть головы львов вверх. Бросайте жетоны так: левое отверстие, среднее два раза, правое, среднее три раза.

Откроется тайник. Достаньте из него ещё одну шестерёнку.

Вернитесь в трюм (по дороге позвонит Дагни и скажет, что знает, что вы открыли её чемодан и украли кусочки рисунка) и вставьте в дверь последнюю шестерёнку. Откроется ниша, в которой стоит старинная шкатулка.

Поднимите крышку, которая состоит из двух частей. Для левой половины не хватает детали, правую половину можно открывать.

21. Дневник капитана Лоуренса

Вернитесь на маяк. Наверху развернитесь и найдите мозаику со звездой. Нажмите на неё.

Головоломка судоку

Появится треугольное судоку. Вам нужно расставить в больших треугольниках, помеченных синим цветом, числа от 1 до 9 так, чтобы в каждом горизонтальном ряду или по диагонали не было одинаковых цифр. На центральный голубой шестиугольник не нужно обращать внимания, собирайте судоку так же, как и обычное квадратное.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется тайник. Достаньте страницу "Cave Map" дневника капитана.

Отправьтесь в хижину Магнуса и откройте музыкальную шкатулку.

Головоломка с музыкальной шкатулкой

Вам поможет книжка по музыке, где нарисованы насечки на зубцах расчёсок.

На валике музыкальной шкатулки есть кружочки. Если зубец задевает за кружочек, вы слышите звук. Чтобы получить правильную ноту, зубец должен быть выдвинут на определённую высоту.

Ноты, которые дала Элизабет, появятся на экране. Рычагом можно остановить мелодию в любой момент.

Принцип решения (рассмотрим на младшем детективе): Я зарисовала нотный стан, записала, как называются ноты и сколько насечек нужно выдвинуть для каждой ноты. Затем дёрнула рычаг и посмотрела, с какого зубца начинается мелодия (с левого зубца на первой расчёске, это нижняя "соль"). Так как расчёска состоит из двух неразъёмных зубцов, первую расчёску уже не нужно трогать.

Затем я запустила мелодию и посмотрела, какой зубец будет вторым (левый зубец на пятой расчёске). Это вторая и третья ноты мелодии (нижняя "до"). Этой ноте соответствует расчёска с левым зубцом на восемь насечек, значит, её нужно поставить пятой по счёту и больше не трогать.

Четвертую ноту мелодии играет правый зубец на первой расчёске. Она стоит на месте.

Пятую ноту играет левый зубец на второй рассечке. Это "фа", пять насечек на левом зубце. Я поставила эту расчёску второй по счёту и больше не трогала. Осталось определить третью и четвертую расчёски.

Шестую ноту играет левый зубец на четвёртой расчёске. Это "соль", четыре зубца. Поставьте четвертую расчёску на место. Методом исключения определена третья расчёска, и головоломка решена.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Заберите из тайника зелёную рыбку и часть дневника капитана "Lawrence’s Journal". Вернитесь на корабль.

Головоломка с правой частью шкатулки

Расположите фигуры так, чтобы в рядах и столбах не было одинаковых фигур. В схеме есть подсказки. Сначала расставьте закрашенные золотые круги (четыре штуки), лиловые квадраты (три штуки) и голубые ромбы (две штуки) туда, где они нарисованы. Прозрачные фигуры вы не можете ставить на закрашенные клетки, но закрашенные фигуры можете ставить в любое место.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Из шкатулки вы достанете часть дневника капитана "Lawrence’s Journal".

Головоломка с левой частью шкатулки

Откройте левую половину шкатулки. Зелёная рыбка автоматически окажется в головоломке.

Задача – добраться до жёлтого крестика рядом со словом "Reset". Вы видите разноцветные перемычки, разноцветные квадраты и изображения морских животных.

Принцип решения: Через разноцветные квадраты можно ходить, перекрашивая вашу фигурку в другой цвет. Если вы попадёте на клетку с изображением животного, ваша фигурка примет форму этого животного. Перемычки открываются только для фигурок определённого цвета или определённых животных. Если на перемычке нарисовано цветное животное, вы можете пройти сквозь неё только фишкой с этим животным. Если на перемычке нарисовано бесцветное животное, вы можете пройти через неё фишкой с этим животным любого цвета.

Младший детектив: Начало – зелёная рыба.

  • Налево через красный квадрат, наверх через звезду (звезда станет красной);
  • направо через перемычку с красной звездой, вниз через синий квадрат (звезда станет синей);
  • налево через синюю перемычку, вверх через бесцветную перемычку со звездой;
  • налево через квадрат со звездой, вниз через перемычку с синей звездой;
  • налево через квадрат с медузой, наверх через перемычку с синей медузой;
  • направо через красный квадрат, вниз через перемычку с красной медузой;
  • вниз и влево через красный квадрат и синий квадрат, вверх через перемычку с синей медузой;
  • влево через квадрат с рыбой, вправо и вниз через перемычку с бесцветной рыбой;
  • через зелёный квадрат, влево и вверх через зелёную перемычку;
  • влево через квадрат с медузой, назад через зелёную перемычку;
  • направо через перемычку с зелёной медузой, через синий квадрат;
  • вниз через синюю перемычку, налево через квадрат со звездой;
  • вверх через перемычку с синей звездой, вверх и направо через перемычку с бесцветной звездой;
  • направо через квадрат с медузой, направо и вверх через перемычку с бесцветной медузой;
  • через зелёный квадрат, назад через перемычку с бесцветной медузой;
  • вниз через квадрат с черепахой, вверх через перемычку с зелёной черепахой;
  • вверх через квадрат с рыбой, направо через красный квадрат;
  • вверх через перемычку с красной рыбой, выход.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Старший детектив: Начало – зелёная рыба.

  • Наверх через синий квадрат, наверх через квадрат с крабом;
  • направо через перемычку с крабом, направо через квадрат с медузой;
  • наверх через перемычку с медузой, через синий квадрат, налево через красный квадрат;
  • наверх через красную перемычку, наверх и влево через бесцветную перемычку с медузой;
  • вниз через квадрат с крабом, вверх через зелёный квадрат;
  • влево через перемычку с зелёным крабом, влево через зелёную перемычку;
  • наверх через квадрат с медузой, вниз через бесцветную перемычку с медузой;
  • налево через зелёную перемычку, вниз через бесцветную перемычку с медузой;
  • вниз через зелёную перемычку, налево через две бесцветные перемычки с медузой;
  • через синий квадрат, наверх через синюю перемычку, налево через квадрат с рыбой;
  • наверх через бесцветную перемычку с рыбой, направо через синюю перемычку с рыбой;
  • направо через синюю перемычку, вверх через синюю перемычку;
  • вверх через квадрат со звездой, вниз через синюю перемычку;
  • налево через синюю перемычку, вниз через перемычку с синей звездой;
  • вниз и направо через бесцветную перемычку со звездой;
  • направо через перемычку с синей звездой, направо и вниз через синюю перемычку;
  • вниз и направо через бесцветную перемычку со звездой, через красный квадрат;
  • наверх через перемычку с красной звездой, через синий квадрат;
  • направо через синюю перемычку, направо и вниз через перемычку с синей звездой;
  • через зелёный квадрат, выход.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Вы достанете последние страницы дневника капитана Лоуренса.

Выйдите на берег. Если вы что-то не доделали (не купили подарки, не собрали брелоки или не заработали какую-то награду из вышеописанных), самое время сделать это сейчас, так как вы приближаетесь к финалу.

22. Сокровище

Сядьте на снегоход и отправьтесь в пещеры. Прочитайте журнал Лоуренса, его записку и записку Магнуса. Сначала следуйте указаниям Магнуса ("Chart").

Идите вперёд мимо красного, жёлтого камня и перчатки. Поднимитесь вверх. Идите вперёд до двух лестниц. Поднимитесь по лестнице, пройдите мимо сталагмитов по изогнутой стрелке направо до большой пещеры. Здесь вы уже были, когда поворачивали в ней налево и спускались к воде за кусочками рисунка.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Теперь идите по указаниям Лоуренса ("Cave map"). Поверните по изогнутой стрелке направо и идите вперёд два раза. Вы упрётесь в стену. Разбейте её и познакомьтесь с Магнусом. Он не нашёл сокровища, но теперь вы узнаете имя злодея, который оставил его здесь умирать. Нэнси позвонит Алекс, затем пещера затрясётся, и появится злодей с топором. Он требует, чтобы вы нашли сокровища. Магнус окажется по другую сторону завала и пойдёт за помощью.

Пройдите мимо злодея, повернитесь налево, шагните вперёд и приблизьте глыбу льда у стены. Разбейте лёд крюком – внутри окажется сундук.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Злодей заберёт его и стукнет топором по стене. Нэнси окажется в ловушке. Развернитесь и крюком разбейте ледяную стену, около которой вы нашли сундук. Шагните вперёд и пройдите к настоящему сундуку капитана.

Чтобы его открыть, нужно прочитать песню капитана, найти слова, изображения которых есть на сундуке, и нажать на изображения в правильном порядке (как они появлялись в песне).

Nancy Drew: Sea of Darkness

После этого появится Магнус и позвонит Алекс. Вам предложат выбрать, как наказать злодея.

Если вы осмотрели все тупики и залы пещер, получите награду "Spelunker".

Если вы не пользовались подсказками (на старшем детективе даётся автоматически), получите награду "Spoiler Free".

Посмотрите финальный ролик и выясните, как будет называться следующая часть.

Если вы правильно ответили на последний вопрос, получите награду "Trivia Tamer".

Дополнения

Наградной лист, полученный при написании прохождения

Nancy Drew: Sea of Darkness

Локации брелоков

  • шлем – в самом начале игры на столе Нэнси;
  • цветок – на прилавке с крюками;
  • пушка – в трюме около фонаря;
  • сундук – на кровати капитана;
  • машинка – в кладовке в баре;
  • топор – в пещере под нижней лестницей;
  • птичка – на чемодане в кабинете Сорена.

Список наград

  • Lookout – залезть на смотровую вышку корабля одиннадцать раз;
  • Egged – найти хотя бы одно пасхальное яйцо;
  • Tidal Master – подняться по лестнице в баре четырнадцать раз;
  • High Seas Captain – поплавать на шлюпке более двадцати раз (за один раз считается туда и обратно);
  • Linguist – сыграть в автомате-переводчике не меньше одиннадцати партий;
  • Short Order Cook – сделать не меньше пятнадцати заказов на кухне бара;
  • Keepsake Kitsch –купить все сувениры в культурном центре;
  • Receptionist – прослушать все записи на автоответчике в хижине Магнуса;
  • Relationship Guru – в конце игры признаться в любви Нэду;
  • Spelunker – осмотреть все тупики и залы пещер;
  • Spoiler Free – не пользоваться подсказками;
  • Trivia Tamer – правильно ответить на последний вопрос;
  • Charmed – найти семь брелоков.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

День четвертый

18. Рисунок Магнуса

Спуститесь в бар и заберите у Гуннара последнюю часть кусочков рисунка. Садитесь на снегоход и отправляйтесь к хижине Магнуса. Вам позвонит Нэд. Будьте с ним вежливы и скажите, что любите его.

* За признание в любви вы получите награду «Relationship Guru».

В хижине откройте сундук. Вам нужно накладывать кусочки друг на друга так, чтобы получить рисунок (а не прикладывать их по бокам). Если кусочек наложен правильно, он «прилипнет». Курсор в этот момент из «лупы» превращается в «кулак».

Nancy Drew: Sea of Darkness

Нэнси скажет, что рисунок напоминает ей мозаику на маяке. Выходите на улицу: вы увидите Элизабет на снегоходе. Вернитесь на причал, садитесь в шлюпку и отправляйтесь на маяк. Вы встретитесь с Дагни (которая подстроила свое похищение) и опять вернетесь в город. После разговора вы получите жетон с головой льва. Идите на корабль.

19. Последняя шестеренка

Элизабет сидит на своем месте. Нэнси непременно хочет узнать, что находится за запертой дверью. Дотроньтесь до двери, и вы познакомитесь с собакой Магнуса Туми. Элизабет даст ноты песни. Загляните в чулан и подберите игрушку Туми. Вставьте в нее ключ с косточкой и достаньте подсказку Магнуса «Chart».
Поднимитесь на нос корабля и приблизьте львиную голову. Если вы читали запись в планшете Сорена, нужно, бросая жетон, перевернуть головы львов вверх. Бросайте жетоны так: левое отверстие, среднее 2 раза, правое, среднее 3 раза.
Откроется тайник. Достаньте из него еще одну шестеренку.
Вернитесь в трюм (по дороге позвонит Дагни и скажет, что знает, что вы открыли ее чемодан и украли кусочки рисунка) и вставьте в дверь последнюю шестеренку. Откроется ниша, в которой стоит старинная шкатулка.
Поднимите крышку, которая состоит из двух частей. Для левой половины не хватает детали, правую половину можно открывать.

20. Дневник капитана Лоуренса

Возвращайтесь на маяк. Наверху развернитесь и найдите мозаику со звездой. Нажмите на нее.

Появится треугольное судоку. Вам нужно расставить в больших треугольниках, помеченных синим цветом, числа от 1 до 9 так, чтобы в каждом горизонтальном ряду или по диагонали не было одинаковых цифр. На центральный голубой шестиугольник не нужно обращать внимания, собирайте судоку так же, как и обычное квадратное.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется тайник. Достаньте страницу «Cave Map» дневника капитана.
Отправляйтесь в хижину Магнуса и откройте музыкальную шкатулку.

— Головоломка с музыкальной шкатулкой

Вам поможет книжка по музыке, где нарисованы насечки на зубцах расчесок.
На валике музыкальной шкатулки есть кружочки. Если зубец задевает за кружочек, вы слышите звук. Чтобы получить правильную ноту, зубец должен быть выдвинут на определенную высоту.
Ноты, которые дала Элизабет, появятся на экране. Рычагом можно остановить мелодию в любой момент.

Принцип решения (рассмотрим на младшем детективе):

Я зарисовала нотный стан, записала, как называются ноты и сколько насечек нужно выдвинуть для каждой ноты. Затем дернула за рычаг и посмотрела, с какого зубца начинается мелодия (с левого зубца на первой расческе, это нижняя «соль»). Т.к. расческа состоит из двух неразъемных зубцов, первую расческу уже не нужно трогать.
Затем я запустила мелодию и посмотрела, какой зубец будет вторым (левый зубец на пятой расческе). Это вторая и третья ноты мелодии (нижняя «до»). Этой ноте соответствует расческа с левым зубцом на 8 насечек, значит, ее нужно поставить пятой по счету и больше не трогать.
Четвертую ноту мелодии играет правый зубец на первой расческе. Она стоит на месте.
Пятую ноту играет левый зубец на второй расческе. Это «фа», пять насечек на левом зубце. Я поставила эту расческу второй по счету и больше не трогала. Осталось определить третью и четвертую расчески.
Шестую ноту играет левый зубец на четвертой расческе. Это «соль», четыре зубца. Поставьте четвертую расческу на место. Методом исключения определена третья расческа, и головоломка решена.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Nancy Drew: Sea of Darkness

Заберите из тайника зеленую рыбку и часть дневника капитана «Lawrence’s Journal». Возвращайтесь на корабль.

— Головоломка с правой частью шкатулки

Расположите фигуры так, чтобы в рядах и столбах не было одинаковых фигур. В схеме есть подсказки. Сначала расставьте закрашенные золотые круги (4 штуки), лиловые квадраты (3 штуки) и голубые ромбы (2 штуки) туда, где они нарисованы. Прозрачные фигуры вы не можете ставить на закрашенные клетки, но закрашенные фигуры можете ставить в любое место.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Nancy Drew: Sea of Darkness

Из шкатулки вы достанете часть дневника капитана «Lawrence’s Journal».

— Головоломка с левой частью шкатулки

Откройте левую половину шкатулки. Зеленая рыбка автоматически окажется в головоломке.
Задача – добраться до желтого крестика рядом со словом «Reset». Вы видите разноцветные перемычки, разноцветные квадраты и изображения морских животных.

Через разноцветные квадраты можно ходить, перекрашивая вашу фигурку в другой цвет. Если вы попадете на клетку с изображением животного, ваша фигурка примет форму этого животного. Перемычки открываются только для фигурок определенного цвета или определенных животных. Если на перемычке нарисовано цветное животное, вы можете пройти сквозь нее только фишкой с этим животным. Если на перемычке нарисовано бесцветное животное, вы можете пройти через нее фишкой с этим животным любого цвета.

Начало – зеленая рыба.
Налево через красный квадрат, наверх через звезду (звезда станет красной),
направо через перемычку с красной звездой, вниз через синий квадрат (звезда станет синей),
налево через синюю перемычку, вверх через бесцветную перемычку со звездой,
налево через квадрат со звездой, вниз через перемычку с синей звездой,
налево через квадрат с медузой, наверх через перемычку с синей медузой,
направо через красный квадрат, вниз через перемычку с красной медузой,
вниз и влево через красный квадрат и синий квадрат, вверх через перемычку с синей медузой,
влево через квадрат с рыбой, вправо и вниз через перемычку с бесцветной рыбой,
через зеленый квадрат, влево и вверх через зеленую перемычку,
влево через квадрат с медузой, назад через зеленую перемычку,
направо через перемычку с зеленой медузой, через синий квадрат,
вниз через синюю перемычку, налево через квадрат со звездой,
вверх через перемычку с синей звездой, вверх и направо через перемычку с бесцветной звездой,
направо через квадрат с медузой, направо и вверх через перемычку с бесцветной медузой,
через зеленый квадрат, назад через перемычку с бесцветной медузой,
вниз через квадрат с черепахой, вверх через перемычку с зеленой черепахой,
вверх через квадрат с рыбой, направо через красный квадрат,
вверх через перемычку с красной рыбой, выход.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Начало – зеленая рыба.
Наверх через синий квадрат, наверх через квадрат с крабом,
направо через перемычку с крабом, направо через квадрат с медузой,
наверх через перемычку с медузой, через синий квадрат, налево через красный квадрат,
наверх через красную перемычку, наверх и влево через бесцветную перемычку с медузой,
вниз через квадрат с крабом, вверх через зеленый квадрат,
влево через перемычку с зеленым крабом, влево через зеленую перемычку,
наверх через квадрат с медузой, вниз через бесцветную перемычку с медузой,
налево через зеленую перемычку, вниз через бесцветную перемычку с медузой,
вниз через зеленую перемычку, налево через две бесцветные перемычки с медузой,
через синий квадрат, наверх через синюю перемычку, налево через квадрат с рыбой,
наверх через бесцветную перемычку с рыбой, направо через синюю перемычку с рыбой,
направо через синюю перемычку, вверх через синюю перемычку,
вверх через квадрат со звездой, вниз через синюю перемычку,
налево через синюю перемычку, вниз через перемычку с синей звездой,
вниз и направо через бесцветную перемычку со звездой,
направо через перемычку с синей звездой, направо и вниз через синюю перемычку,
вниз и направо через бесцветную перемычку со звездой, через красный квадрат,
наверх через перемычку с красной звездой, через синий квадрат,
направо через синюю перемычку, направо и вниз через перемычку с синей звездой,
через зеленый квадрат, выход.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Вы достанете последние страницы дневника капитана Лоуренса.
Выходите на берег. Если вы что-то не доделали (не купили подарки, не собрали брелоки или не заработали какую-то награду из вышеописанных), самое время сделать это сейчас, т.к. вы приближаетесь к финалу.

Садитесь на снегоход и отправляйтесь в пещеры. Прочитайте журнал Лоуренса, его записку и записку Магнуса. Сначала следуйте указаниям Магнуса («Chart»).
Идите вперед мимо красного, желтого камня и перчатки. Поднимитесь вверх. Идите вперед до двух лестниц. Поднимитесь по лестнице, пройдите мимо сталагмитов по изогнутой стрелке направо до большой пещеры. Здесь вы уже были, когда поворачивали в ней налево и спускались к воде за кусочками рисунка.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Теперь идите по указаниям Лоуренса («Cave map»). Поверните по изогнутой стрелке направо и идите вперед два раза. Вы упретесь в стену. Разбейте ее и познакомьтесь с Магнусом. Он не нашел сокровища, но теперь вы узнаете имя злодея, который оставил его здесь умирать. Нэнси позвонит Алекс, затем пещера затрясется, и появится злодей с топором. Он требует, чтобы вы нашли сокровища. Магнус окажется по другую сторону завала и пойдет за помощью.
Пройдите мимо злодея, повернитесь налево, шагните вперед и приблизьте глыбу льда у стены. Разбейте лед крюком: внутри окажется сундук.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Злодей заберет его и стукнет топором по стене. Нэнси окажется в ловушке. Развернитесь и крюком разбейте ледяную стену, около которой вы нашли сундук. Шагните вперед и пройдите к настоящему сундуку капитана.
Чтобы его открыть, нужно прочитать песню капитана, найти слова, изображения которых есть на сундуке, и нажать на изображения в правильном порядке (как они появлялись в песне).

Nancy Drew: Sea of Darkness

После этого появится Магнус и позвонит Алекс. Вам предложат выбрать, как наказать злодея.

* Если вы осмотрели все тупики и залы пещер, получите награду «Spelunker».

* Если вы не пользовались подсказками (на старшем детективе дается автоматически), получите награду «Spoiler Free».

Посмотрите финальный ролик и выясните, как будет называться следующая часть.

* Если вы правильно ответили на последний вопрос, получите награду «Trivia Tamer».

Наградной лист, полученный при написании прохождения:

Nancy Drew: Sea of Darkness

Локации брелоков:
— шлем: в самом начале игры на столе Нэнси
— цветок: на прилавке с крюками
— пушка: в трюме около фонаря
— сундук: на кровати капитана
— машинка: в кладовке в баре
— топор: в пещере под нижней лестницей
— птичка: на чемодане в кабинете Сорена.

— Lookout: залезть на смотровую вышку корабля 11 раз
— Egged: найти хотя бы одно пасхальное яйцо
— Tidal Master: подняться по лестнице в баре 14 раз
— High Seas Captain: поплавать на шлюпке более 20 раз (за один раз считается туда и обратно)
— Linguist: сыграть в автомате-переводчике не меньше 11 партий
— Short Order Cook: сделать не меньше 15 заказов на кухне бара
— Keepsake Kitsch: купить все сувениры в культурном центре
— Receptionist: прослушать все записи на автоответчике в хижине Магнуса
— Relationship Guru: в конце игры признаться в любви Нэду
— Spelunker: осмотреть все тупики и залы пещер
— Spoiler Free: не пользоваться подсказками
— Trivia Tamer: правильно ответить на последний вопрос
— Charmed: найти семь брелоков.

Читайте также: