Нэнси дрю песнь темных вод прохождение игрушки

Обновлено: 12.05.2024

Идем по улице и обращаем внимание на то, что Дагни снова нет на привычном месте у обогревателя. Слева видим красное пятно, похожее на кровь, и чьи-то огромные следы . Неужели это Гуннар? Подбираем телефон Дагни. Вспоминаем пароль, который мы нашли на листочке в бочке на корабле.

Подходим к Элизабет и пытаемся поговорить с ней. Даем понять девушке, что знаем о финансовых трудностях города. Элизабет рассердилась не на шутку. Ладно, оставим ее пока в покое, и пойдем в каюту капитана.

Приближаемся к кровати капитана, щелкаем по ней и активируем головоломку.

Диаграмма Венна - схематичное изображение всех возможных пересечений нескольких (часто - трёх) множеств. (Википедия)

Смотрим, какие круги пересекаются, и какое число стоит на пересечении кругов. Это – сумма двух (или трех, в зависимости от количества пересекаемых кругов) чисел. Вычитаем из суммы то слагаемое, которое уже стоит, находим второе слагаемое. Вверху стоят кружочки с цифрами. Берем их левой клавишей мыши и ставим на нужное место. Например, смотрим на левые круги. На их пересечении стоит число семь. Рядом с цифрой семь стоит число десять. Из десяти вычитаем семь и получаем цифру три. Ставим ее в левый круг. Одно слагаемое к сумме семь мы нашли, это – три. Вторая цифра, соответственно, будет четыре. Таким образом, мы высчитываем все остальные числа. Если числа вставлены правильно, то круг темнеет. После решения головоломки в кровати открывается тайник. Извлекаем из него еще несколько фрагментов эскиза.

Выходим из каюты капитана и спускаемся в трюм, чтобы посмотреть на стену, увиденную на снимке Дагни.

Спустившись вниз, замечаем, что решетка машинного отделения поднята. Заглядываем туда и, как обычно, это оказывается ловушкой. Чтобы выбраться из нее, необходимо быстро решить головоломку, пока вода не поднялась до критической величины.

В правом нижнем углу дана сумма чисел, которая должна появиться на центральном циферблате. Ставим курсор на вращаущуюся деталь, курсор превращается в круговую стрелку. С помощью этого курсора вращаем детали, устанвливая их в правильные позиции. Сумма чисел, выраженных в точках каждого сектора, в левых секторах должна быть равной пятнадцати, а в нижних и правых секторах должна быть сумма чисел, равной двадцати одному. Вращаем круги левой клавишей мыши.

Когда числа в секторах будут выставлены правильно, вода перестает прибывать. Вверху показывается Элизабет, которая поднимаем решетку, и вытаскивает Нэнси. В ходе беседы Элизабет отдает нам металлический рычаг . Забираем его и поднимаемся в рулевую рубку.

Для того, чтобы вычислить код для открытия замка, нужно расположить пеленгатор на карте так, чтобы каждое из отверстий попадало на нужное число, сумма которых будет равна восьмидесяти шести. Записываем для себя найденные числа: 11, 14, 26, 35. Покидаем рубку и возвращаемся в каюту капитана. Слышим голос Элизабет, которая поет старинную исландскую песню. Надо будет расспросить девушку, что это за песня.

Как мы помним, в одной из своих записей в журнале, который мы нашли в каюте, Магнус писал, что нужно набрать числа по порядку, начиная от меньшего числа к большему. Код для открытия мы только что вычислили. Нажимаем на 11 (чтобы получить это число, дважды нажимаем ЛКМ цифру 1, то же самое делаем и с другими числами), 14, 26 и 35. После каждого правильно набранного числа, один из секторов замка темнеет. Слышим щелчок, и Нэнси заявляет, что на корабле что-то открылось. Покидаем каюту капитана и спускаемся в трюм.

Следуем в дальний конец трюма и заходим в открывшуюся тайную комнату. Проходим вперед и щелкаем по двери, которая закрыта на еще один кодовый замок. Активируется головоломка.

Для решения головоломки нам нужно зажечь все числа, нажимая на правильные секции. На подсказке Магнуса, которую дала нам Элизабет, есть пояснение, что цифры обозначают количество закрашенных соседних секций. При этом закрашенные секции должны соприкасаться с числами. Когда все числа на панели зажгутся, дверная панель поднимается, и открывает еще какой-то механизм, у которого не хватает шестеренок.

Вставляем в открытый механизм уже найденные нами шестеренки: металлический диск, деревянный диск и металлический рычаг. На подсказке Магнуса сказано, что шестеренок должно быть пять, надо поискать еще две недостающие детали. Поднимаемся на верхнюю палубу.

Подходим к Элизабет и расспрашиваем ее об услышанной нами песне. Сочувствуем девушке и уходим с корабля. Направляемся в Культурный центр.

Приближаемся к стойке и расспрашиваем Сорена о финансовых проблемах города, и о потерянной им перчатке. Покидаем Культурный центр и следуем к гостинице.

Движемся по улице в направлении гостиницы. Наблюдаем сцену изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся на корабль.

Подходим к Элизабет и затрагиваем в разговоре с ней вопрос изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся в гостиницу.

Гостиница «Затерянный корабль»

В холле гостиницы стоит растерянный Гуннар, общаемся с ним. Старый моряк просит принести ему коробку с личными вещами, которая принадлежит ему. Спускаемся в паб.

Паб «Затерянный корабль»

Направляемся к тому месту, где обычно сидел Гуннар, сдвигаем в сторону плетеный щит. Достаем коробку и открываем ее. Читаем поздравительную открытку от его дочери Эдды и заметку в старой местной газете о гибели семьи Гуннара. Так вот какую тайну скрывал старый моряк! Забираем коробку и следуем к музыкальному уголку. Разглядываем плакат на стене со схематическими рисунками музыкальных инструментов, находим там изображение лангспилы. Теперь мы знаем, как выглядит этот музыкальный инструмент. Находим лангспилу среди стоящих инструментов, нажимаем на большую выпуклую кнопку . Активируется головоломка, в которой нужно найти одиннадцать различий между темной и светлой сторонами.

Щелкаем левой клавишей мыши по найденным отличиям, которые фиксируются слева погасшими кружочками.

Открывается тайник , из которого мы забираем шестеренку в виде резной звезды. Поднимаемся в холл гостиницы и говорим с Гуннаром, отдаем ему коробку с вещами. Признаемся, что заглядывали в нее. Гуннар осознал, что вел себя неправильно, и что он обязательно извинится перед Элизабет. Гуннар предлагает нам встретиться в пабе после смены волны. Это означает, что мы должны подняться по лестнице в номера, что мы и делаем. Спустившись по лестнице после смены волны, направляемся в паб, чтобы поговорить с Гуннаром. Старый моряк уже сидит на своем обычном месте. Приветствуем Гуннара, и он отдает нам последние фрагменты эскиза . Покидаем гостиницу и направляемся к снегоходу.

Добравшись на снегоходе до развилки, принимаем входящий звонок от Нэда. Если в ответ на его признание скажем ему, что тоже любим его, то получим достижение «Гуру отношений».

После окончания телефонного разговора, сворачиваем от развилки налево. Прибываем к хижине и входим в дом. Приближаемся к сундуку и открываем его. Щелкаем по крышке сундука, справа располагаются собранные нами отдельные фрагменты рисунка.

При сборке эскиза нужно не прикладывать кусочки пазла друг к другу, анакладывать прозрачные куски кальки на подходящие участки рисунка. При этом курсор превращается в сжатый кулак , а фрагмент «прилипает» к рисунку.

Когда эскиз звезды будет собран правильно, то услышим комментарий Нэнси о том, что подобный рисунок мы уже видели на маяке, когда разглядывали старинную мозаику на внутренних стенах маяка. Ну что же, значит, наш путь теперь лежит на маяк. Покидаем хижину Магнуса и видим, как мимо проходит Элизабет и на ее санях что-то спрятано. Интересно, что именно? Возвращаемся в город.

Отправляемся в порт. Перед этим нужно убедиться, что на море сейчас прилив. Садимся в моторную лодку, нажимаем на руль и приплываем к маяку. Поднимаемся по лестнице на самый верх маяка. Неожиданно в проеме люка появляется Дагни и приглашает нас в город для разговора.

Общаемся с Дагни на все темы. Узнаем, что свое похищение Дагни имитировала, чтобы получить нужную ей информацию без свидетелей. В процессе беседы получаем от Дагни жетон с головой льва . Закончив разговор, направляемся в порт, и возвращаемся на лодке на маяк.

Поднимаемся на самый верх маяка и разворачиваемся. Находим настенную мозаику в виде звезды слева от люка. Щелкаем по ней, и активируем головоломку.

Оглавление

День второй

9. Ремонт маяка

Теперь на стенде в баре указан прилив ("Current Tide High"). Идите на причал. Сядьте в шлюпку и плывите на маяк. Поднимитесь по лестнице и откройте дверь ключом от маяка (который вы нашли в секретере на корабле). Поднимитесь к фонарю и позвоните Алекс. Она скажет, что нужно осветить маяк белым цветом. Приблизьте панель управления фонарём.

Принцип решения: Слева вы видите разноцветные кружочки. Если подвинуть экран с помощью стрелок по бокам, вы создадите синий кружок. Если вы ещё раз подвинете экран, вы создадите второй синий кружок. Если подвинуть один синий кружок к другому, останется один зелёный кружок. Инструкция на панели указывает, что:

  • синий + синий = зелёный;
  • зелёный + зелёный = красный;
  • красный + красный = разноцветный;
  • разноцветный + разноцветный = белый.

Поворачивайте экран и создавайте кружочки. Когда вы сделаете пять белых кружков на младшем детективе и семь на старшем, маяк начнёт крутиться.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Обратите внимание на старинные мозаики на стенах маяка. Позвоните Алекс. Она расскажет, что в рубке в кресле капитана есть кнопка тревоги, с помощью которой можно отвлечь Элизабет. Когда вы развернётесь и решите спуститься, люк захлопнется, а окна маяка откроются. Нэнси начнёт мёрзнуть. Развернитесь к люку и приблизьте дисплей справа от люка.

Головоломка с пирамидой

Задание на время (будете размышлять – Нэнси замёрзнет). Вам нужно сложить пирамиду из цифр. Верхнее число должно быть суммой двух нижних.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Когда справитесь, вернитесь на корабль.

10. Как отвлечь Элизабет

Третье пасхальное яйцо

Сделайте то же самое одиннадцать раз, и вы получите яйцо.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Спуститесь на палубу. Как и следовало ожидать, Элизабет ушла, оставив сумку. Достаньте из сумки ключ от хижины Магнуса и прочитайте его письмо о подарке, спрятанном за кристаллами. Ещё раз проверьте дверь, которую охраняла Элизабет – по-прежнему заперто. Вернитесь в город. Заправьте снегоход, заведите ключом и отправьтесь в тундру.

На развилке, где стоит указатель, поверните налево. Вы приедете к хижине Магнуса. Ещё раз позвонит Нэд, у которого сломается мобильник.

11. Хижина Магнуса

Откройте дверь. Справа на столе лежит письмо-стихотворение и две фишки (с башней и доской). В печке лежат ещё две фишки (с бантом и кроватью), на кровати – ещё две ( с китом и лошадью). Рассмотрите фотографии на стене. Рядом стоит сундук (не открывается). Наверху есть полка с носками – откройте её.

Головоломка с кристаллами

Вы увидите кристаллы. Согласно письму из сумки Элизабет, вам нужно расставить жёлтые и голубые кристаллы так, чтобы в каждом ряду и столбце было по четыре жёлтых и синих кристалла. Некоторые кристаллы закреплены, их цвет поменять нельзя. Рядом может находиться не больше двух кристаллов одного цвета.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Решив головоломку, вы откроете сундук. Приблизьте крышку сундука. Сюда подойдут кусочки рисунка, которые вы сняли с мачты корабля, но кусочков не хватает. Откройте шкатулку, которая лежит в сундуке – это музыкальная шкатулка.

Повернитесь левее и с табуретки возьмите ещё одну фишку (с мячом). Прочитайте лежащие на табуретке записки. Поднимите собачью подстилку и достаньте ключ. Приблизьте телевизор. Возьмите книжку по истории и ещё одну фишку (с табуреткой). Обратите внимание, что в книжке идёт речь о старой смотровой вышке корабля, и Магнус сделал пояснения. Включите автоответчик и прослушайте записи.

Если вы прослушаете все записи, получите награду "Receptionist".

Головоломка с игрушками

Отодвиньте шторку рядом с телевизором. Вам нужно расставить игрушки согласно подсказке "Toy Clues". Решение для обоих уровней сложности одинаковое, инструкции разные.

Инструкция для младшего детектива.

В рядах (идёт описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6):

  • 1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
  • 2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
  • 3 – в левой половине табло не может быть пони;
  • 4 – первые две игрушки в ряду – собака и пони;
  • 5 – последние игрушки в ряду – собаки;
  • 6 – пони и птицы находятся в четырёх последних ячейках.

В столбцах (идёт описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F):

  • A – птицы находятся рядом;
  • B – собаки расположены вверху и внизу столбца;
  • C – в двух средних клетках – собаки;
  • D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
  • E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
  • F – зеркальное отображение относительно центра (то есть, три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трёх верхних игрушек).

Инструкция для старшего детектива.

В рядах (идёт описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6):

  • 1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
  • 2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
  • 3 – в левой половине табло не может быть пони;
  • 4 – обе собаки находятся где-то слева от двух птиц;
  • 5 – птицы находятся между пони;
  • 6 – собаки находятся рядом.

В столбцах (идёт описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F):

  • A – птицы находятся рядом;
  • B – собаки находятся в разных углах;
  • C – собаки сидят между пони;
  • D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
  • E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
  • F – зеркальное отображение относительно центра (т.е., три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трех верхних игрушек).

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется ящик, в котором лежит тетрадь "Threatening Note". Прочитайте переписку Магнуса и Дагни: он пишет о том, что нужно соскоблить моллюсков со свай причала, а она сообщает, что под собачьей подстилкой на корабле лежит ключ. Заберите папку с собой, развернитесь к двери и с притолоки достаньте последнюю фишку (с цветком). Выйдите на улицу, сядьте на снегоход и вернитесь в город.

12. Штурвал капитана Лоуренса

Вам сразу встретится Гуннар с огромным ножом. Он объяснит, что просто чистит рыбу, и уйдёт.

Поднимитесь к рубке и приблизьте старинный штурвал. Теперь, когда у вас собрано десять фишек, вы можете узнать его секрет.

Вам нужно из двух слов создать одно с другим значением. Подсказкой послужит экран с парусами в культурном центре (если вы уже решили эту головоломку, увидите знакомые морские слова).

  • Sea + Horse = Seahorse (море + лошадь = морской конёк);
  • Gun + Whale = Gunwhale (ружье + кит = планшир);
  • Four + Castle = Fourcastle (четыре + башня = бак);
  • Spring + Board = Springboard (пружина + доска = трамплин);
  • River + Bed = Riverbed (река + кровать = русло реки);
  • Sun + Flower = Sunflower (солнце + цветок = подсолнух);
  • Star + Fish = Starfish (звезда + рыба = морская звезда);
  • Fire + Ball = Fireball (огонь + мяч = огненный шар);
  • Foot + Stool = Footstool (нога + стул = табуретка);
  • Rain + Bow = Rainbow (дождь + бант = радуга).

Поворачивайте штурвал, так как внутренние фишки можно подвинуть только в одном направлении – от центра.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Штурвал закрутится, откроется тайник. Достаньте половину локатора. Нэнси автоматически соединит обе части.

13. Старая смотровая вышка

Отправьтесь в культурный центр и залезьте на старую смотровую вышку. В хижине Магнуса вы нашли книжку по истории – она служит подсказкой.

Необходимо сделать одиннадцать групп шестиугольников, чтобы они не соприкасались друг с другом. Некоторые шестиугольники закреплены. Решений может быть несколько, вот одно из них.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется тайник. Мимо пройдёт Сорен с разбитой головой. Заберите из тайника деревянную шестерёнку и спуститесь в культурный центр. Поговорите с Сореном – он утверждает, что Гуннар ударил его бутылкой. Идите в бар и поговорите с Гуннаром – тот скажет, что Сорен – лжец. Отправьтесь спать.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Оглавление

День четвёртый

19. Рисунок Магнуса

Спуститесь в бар и заберите у Гуннара последнюю часть кусочков рисунка. Сядьте на снегоход и отправьтесь к хижине Магнуса. Вам позвонит Нэд. Будьте с ним вежливы и скажите, что любите его.

За признание в любви вы получите награду "Relationship Guru".

В хижине откройте сундук. Вам нужно накладывать кусочки друг на друга так, чтобы получить рисунок (а не прикладывать их по бокам). Если кусочек наложен правильно, он "прилипнет". Курсор в этот момент из "лупы" превращается в "кулак".

Nancy Drew: Sea of Darkness

Нэнси скажет, что рисунок напоминает ей мозаику на маяке. Выйдите на улицу – вы увидите Элизабет на снегоходе. Вернитесь на причал, сядьте в шлюпку и отправьтесь на маяк. Вы встретитесь с Дагни (которая подстроила своё похищение) и опять вернётесь в город. После разговора вы получите жетон с головой льва. Идите на корабль.

20. Последняя шестерёнка

Элизабет сидит на своём месте. Нэнси непременно хочет узнать, что находится за запертой дверью. Дотроньтесь до двери, и вы познакомитесь с собакой Магнуса Туми. Элизабет даст ноты песни. Загляните в чулан и подберите игрушку Туми. Вставьте в неё ключ с косточкой и достаньте подсказку Магнуса "Chart".

Поднимитесь на нос корабля и приблизьте львиную голову. Если вы читали запись в планшете Сорена, нужно, бросая жетон, перевернуть головы львов вверх. Бросайте жетоны так: левое отверстие, среднее два раза, правое, среднее три раза.

Откроется тайник. Достаньте из него ещё одну шестерёнку.

Вернитесь в трюм (по дороге позвонит Дагни и скажет, что знает, что вы открыли её чемодан и украли кусочки рисунка) и вставьте в дверь последнюю шестерёнку. Откроется ниша, в которой стоит старинная шкатулка.

Поднимите крышку, которая состоит из двух частей. Для левой половины не хватает детали, правую половину можно открывать.

21. Дневник капитана Лоуренса

Вернитесь на маяк. Наверху развернитесь и найдите мозаику со звездой. Нажмите на неё.

Головоломка судоку

Появится треугольное судоку. Вам нужно расставить в больших треугольниках, помеченных синим цветом, числа от 1 до 9 так, чтобы в каждом горизонтальном ряду или по диагонали не было одинаковых цифр. На центральный голубой шестиугольник не нужно обращать внимания, собирайте судоку так же, как и обычное квадратное.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется тайник. Достаньте страницу "Cave Map" дневника капитана.

Отправьтесь в хижину Магнуса и откройте музыкальную шкатулку.

Головоломка с музыкальной шкатулкой

Вам поможет книжка по музыке, где нарисованы насечки на зубцах расчёсок.

На валике музыкальной шкатулки есть кружочки. Если зубец задевает за кружочек, вы слышите звук. Чтобы получить правильную ноту, зубец должен быть выдвинут на определённую высоту.

Ноты, которые дала Элизабет, появятся на экране. Рычагом можно остановить мелодию в любой момент.

Принцип решения (рассмотрим на младшем детективе): Я зарисовала нотный стан, записала, как называются ноты и сколько насечек нужно выдвинуть для каждой ноты. Затем дёрнула рычаг и посмотрела, с какого зубца начинается мелодия (с левого зубца на первой расчёске, это нижняя "соль"). Так как расчёска состоит из двух неразъёмных зубцов, первую расчёску уже не нужно трогать.

Затем я запустила мелодию и посмотрела, какой зубец будет вторым (левый зубец на пятой расчёске). Это вторая и третья ноты мелодии (нижняя "до"). Этой ноте соответствует расчёска с левым зубцом на восемь насечек, значит, её нужно поставить пятой по счёту и больше не трогать.

Четвертую ноту мелодии играет правый зубец на первой расчёске. Она стоит на месте.

Пятую ноту играет левый зубец на второй рассечке. Это "фа", пять насечек на левом зубце. Я поставила эту расчёску второй по счёту и больше не трогала. Осталось определить третью и четвертую расчёски.

Шестую ноту играет левый зубец на четвёртой расчёске. Это "соль", четыре зубца. Поставьте четвертую расчёску на место. Методом исключения определена третья расчёска, и головоломка решена.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Заберите из тайника зелёную рыбку и часть дневника капитана "Lawrence’s Journal". Вернитесь на корабль.

Головоломка с правой частью шкатулки

Расположите фигуры так, чтобы в рядах и столбах не было одинаковых фигур. В схеме есть подсказки. Сначала расставьте закрашенные золотые круги (четыре штуки), лиловые квадраты (три штуки) и голубые ромбы (две штуки) туда, где они нарисованы. Прозрачные фигуры вы не можете ставить на закрашенные клетки, но закрашенные фигуры можете ставить в любое место.

Младший детективСтарший детектив
Nancy Drew: Sea of Darkness
Nancy Drew: Sea of Darkness

Из шкатулки вы достанете часть дневника капитана "Lawrence’s Journal".

Головоломка с левой частью шкатулки

Откройте левую половину шкатулки. Зелёная рыбка автоматически окажется в головоломке.

Задача – добраться до жёлтого крестика рядом со словом "Reset". Вы видите разноцветные перемычки, разноцветные квадраты и изображения морских животных.

Принцип решения: Через разноцветные квадраты можно ходить, перекрашивая вашу фигурку в другой цвет. Если вы попадёте на клетку с изображением животного, ваша фигурка примет форму этого животного. Перемычки открываются только для фигурок определённого цвета или определённых животных. Если на перемычке нарисовано цветное животное, вы можете пройти сквозь неё только фишкой с этим животным. Если на перемычке нарисовано бесцветное животное, вы можете пройти через неё фишкой с этим животным любого цвета.

Младший детектив: Начало – зелёная рыба.

  • Налево через красный квадрат, наверх через звезду (звезда станет красной);
  • направо через перемычку с красной звездой, вниз через синий квадрат (звезда станет синей);
  • налево через синюю перемычку, вверх через бесцветную перемычку со звездой;
  • налево через квадрат со звездой, вниз через перемычку с синей звездой;
  • налево через квадрат с медузой, наверх через перемычку с синей медузой;
  • направо через красный квадрат, вниз через перемычку с красной медузой;
  • вниз и влево через красный квадрат и синий квадрат, вверх через перемычку с синей медузой;
  • влево через квадрат с рыбой, вправо и вниз через перемычку с бесцветной рыбой;
  • через зелёный квадрат, влево и вверх через зелёную перемычку;
  • влево через квадрат с медузой, назад через зелёную перемычку;
  • направо через перемычку с зелёной медузой, через синий квадрат;
  • вниз через синюю перемычку, налево через квадрат со звездой;
  • вверх через перемычку с синей звездой, вверх и направо через перемычку с бесцветной звездой;
  • направо через квадрат с медузой, направо и вверх через перемычку с бесцветной медузой;
  • через зелёный квадрат, назад через перемычку с бесцветной медузой;
  • вниз через квадрат с черепахой, вверх через перемычку с зелёной черепахой;
  • вверх через квадрат с рыбой, направо через красный квадрат;
  • вверх через перемычку с красной рыбой, выход.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Старший детектив: Начало – зелёная рыба.

  • Наверх через синий квадрат, наверх через квадрат с крабом;
  • направо через перемычку с крабом, направо через квадрат с медузой;
  • наверх через перемычку с медузой, через синий квадрат, налево через красный квадрат;
  • наверх через красную перемычку, наверх и влево через бесцветную перемычку с медузой;
  • вниз через квадрат с крабом, вверх через зелёный квадрат;
  • влево через перемычку с зелёным крабом, влево через зелёную перемычку;
  • наверх через квадрат с медузой, вниз через бесцветную перемычку с медузой;
  • налево через зелёную перемычку, вниз через бесцветную перемычку с медузой;
  • вниз через зелёную перемычку, налево через две бесцветные перемычки с медузой;
  • через синий квадрат, наверх через синюю перемычку, налево через квадрат с рыбой;
  • наверх через бесцветную перемычку с рыбой, направо через синюю перемычку с рыбой;
  • направо через синюю перемычку, вверх через синюю перемычку;
  • вверх через квадрат со звездой, вниз через синюю перемычку;
  • налево через синюю перемычку, вниз через перемычку с синей звездой;
  • вниз и направо через бесцветную перемычку со звездой;
  • направо через перемычку с синей звездой, направо и вниз через синюю перемычку;
  • вниз и направо через бесцветную перемычку со звездой, через красный квадрат;
  • наверх через перемычку с красной звездой, через синий квадрат;
  • направо через синюю перемычку, направо и вниз через перемычку с синей звездой;
  • через зелёный квадрат, выход.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Вы достанете последние страницы дневника капитана Лоуренса.

Выйдите на берег. Если вы что-то не доделали (не купили подарки, не собрали брелоки или не заработали какую-то награду из вышеописанных), самое время сделать это сейчас, так как вы приближаетесь к финалу.

22. Сокровище

Сядьте на снегоход и отправьтесь в пещеры. Прочитайте журнал Лоуренса, его записку и записку Магнуса. Сначала следуйте указаниям Магнуса ("Chart").

Идите вперёд мимо красного, жёлтого камня и перчатки. Поднимитесь вверх. Идите вперёд до двух лестниц. Поднимитесь по лестнице, пройдите мимо сталагмитов по изогнутой стрелке направо до большой пещеры. Здесь вы уже были, когда поворачивали в ней налево и спускались к воде за кусочками рисунка.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Теперь идите по указаниям Лоуренса ("Cave map"). Поверните по изогнутой стрелке направо и идите вперёд два раза. Вы упрётесь в стену. Разбейте её и познакомьтесь с Магнусом. Он не нашёл сокровища, но теперь вы узнаете имя злодея, который оставил его здесь умирать. Нэнси позвонит Алекс, затем пещера затрясётся, и появится злодей с топором. Он требует, чтобы вы нашли сокровища. Магнус окажется по другую сторону завала и пойдёт за помощью.

Пройдите мимо злодея, повернитесь налево, шагните вперёд и приблизьте глыбу льда у стены. Разбейте лёд крюком – внутри окажется сундук.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Злодей заберёт его и стукнет топором по стене. Нэнси окажется в ловушке. Развернитесь и крюком разбейте ледяную стену, около которой вы нашли сундук. Шагните вперёд и пройдите к настоящему сундуку капитана.

Чтобы его открыть, нужно прочитать песню капитана, найти слова, изображения которых есть на сундуке, и нажать на изображения в правильном порядке (как они появлялись в песне).

Nancy Drew: Sea of Darkness

После этого появится Магнус и позвонит Алекс. Вам предложат выбрать, как наказать злодея.

Если вы осмотрели все тупики и залы пещер, получите награду "Spelunker".

Если вы не пользовались подсказками (на старшем детективе даётся автоматически), получите награду "Spoiler Free".

Посмотрите финальный ролик и выясните, как будет называться следующая часть.

Если вы правильно ответили на последний вопрос, получите награду "Trivia Tamer".

Дополнения

Наградной лист, полученный при написании прохождения

Nancy Drew: Sea of Darkness

Локации брелоков

  • шлем – в самом начале игры на столе Нэнси;
  • цветок – на прилавке с крюками;
  • пушка – в трюме около фонаря;
  • сундук – на кровати капитана;
  • машинка – в кладовке в баре;
  • топор – в пещере под нижней лестницей;
  • птичка – на чемодане в кабинете Сорена.

Список наград

  • Lookout – залезть на смотровую вышку корабля одиннадцать раз;
  • Egged – найти хотя бы одно пасхальное яйцо;
  • Tidal Master – подняться по лестнице в баре четырнадцать раз;
  • High Seas Captain – поплавать на шлюпке более двадцати раз (за один раз считается туда и обратно);
  • Linguist – сыграть в автомате-переводчике не меньше одиннадцати партий;
  • Short Order Cook – сделать не меньше пятнадцати заказов на кухне бара;
  • Keepsake Kitsch –купить все сувениры в культурном центре;
  • Receptionist – прослушать все записи на автоответчике в хижине Магнуса;
  • Relationship Guru – в конце игры признаться в любви Нэду;
  • Spelunker – осмотреть все тупики и залы пещер;
  • Spoiler Free – не пользоваться подсказками;
  • Trivia Tamer – правильно ответить на последний вопрос;
  • Charmed – найти семь брелоков.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

День второй

Теперь на стенде в баре указан прилив («Current Tide High»). Идите на причал. Садитесь в шлюпку и плывите на маяк. Поднимитесь по лестнице и откройте дверь ключом от маяка (который вы нашли в секретере на корабле). Поднимитесь к фонарю и позвоните Алекс. Она скажет, что нужно осветить маяк белым цветом. Приблизьте панель управления фонарем.

Слева вы видите разноцветные кружочки. Если подвинуть экран с помощью стрелок по бокам, вы создадите синий кружок. Если вы еще раз подвинете экран, вы создадите второй синий кружок. Если подвинуть один синий кружок к другому, останется один зеленый кружок. Инструкция на панели указывает, что:
синий + синий = зеленый,
зеленый + зеленый = красный;
красный + красный = разноцветный;
разноцветный + разноцветный = белый.
Поворачивайте экран и создавайте кружочки. Когда вы сделаете пять белых кружков на младшем детективе и семь на старшем, маяк начнет крутиться.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Обратите внимание на старинные мозаики на стенах маяка. Позвоните Алекс. Она расскажет, что в рубке в кресле капитана есть кнопка тревоги, с помощью которой можно отвлечь Элизабет. Когда вы развернетесь и решите спуститься, люк захлопнется, а окна маяка откроются. Нэнси начнет мерзнуть. Развернитесь к люку и приблизьте дисплей справа от люка.

— Головоломка с пирамидой

Задание на время (будете размышлять – Нэнси замерзнет).
Вам нужно сложить пирамиду из цифр. Верхнее число должно быть суммой двух нижних.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Nancy Drew: Sea of Darkness

Когда справитесь, возвращайтесь на корабль.

10. Как отвлечь Элизабет. Третье пасхальное яйцо

* Третье пасхальное яйцо:

Идите в рубку и приблизьте кресло. Нажмите на круглую золотую кнопку, затем на квадратную крышку, под которой окажется кнопка тревоги. Нажмите на кнопку тревоги.
Сделайте то же самое 11 раз, и вы получите яйцо.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Спуститесь на палубу. Как и следовало ожидать, Элизабет ушла, оставив сумку. Достаньте из сумки ключ от хижины Магнуса и прочитайте его письмо о подарке, спрятанном за кристаллами. Еще раз проверьте дверь, которую охраняла Элизабет: по-прежнему заперто. Возвращайтесь в город. Заправьте снегоход, заведите ключом и отправляйтесь в тундру.
На развилке, где стоит указатель, поверните налево. Вы приедете к хижине Магнуса. Еще раз позвонит Нэд, у которого сломается мобильник.

10. Хижина Магнуса

Откройте дверь. Справа на столе лежит письмо-стихотворение и две фишки (с башней и доской). В печке лежат еще две фишки (с бантом и кроватью), на кровати – еще две ( с китом и лошадью). Рассмотрите фотографии на стене. Рядом стоит сундук (не открывается). Наверху есть полка с носками, откройте ее.

— Головоломка с кристаллами

Вы увидите кристаллы. Согласно письму из сумки Элизабет, вам нужно расставить желтые и голубые кристаллы так, чтобы в каждом ряду и столбце было по четыре желтых и синих кристалла. Некоторые кристаллы закреплены, их цвет поменять нельзя. Рядом может находиться не больше двух кристаллов одного цвета.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Nancy Drew: Sea of Darkness

Решив головоломку, вы откроете сундук. Приблизьте крышку сундука. Сюда подойдут кусочки рисунка, которые вы сняли с мачты корабля, но кусочков не хватает. Откройте шкатулку, которая лежит в сундуке: это музыкальная шкатулка.
Повернитесь левее и с табуретки возьмите еще одну фишку (с мячом). Прочитайте лежащие на табуретке записки. Поднимите собачью подстилку и достаньте ключ. Приблизьте телевизор. Возьмите книжку по истории и еще одну фишку (с табуреткой). Обратите внимание, что в книжке ищет речь о старой смотровой вышке корабля, и Магнус сделал пояснения. Включите автоответчик и прослушайте записи.

* Если вы прослушаете все записи, получите награду «Receptionist».

— Головоломка с игрушками

Отодвиньте шторку рядом с телевизором. Вам нужно расставить игрушки согласно подсказке «Toy Clues». Решение для обоих уровней сложности одинаковое, инструкции разные.
Инструкция для младшего детектива:

— В рядах (идет описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6)

1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
3 – в левой половине табло не может быть пони;
4 – первые две игрушки в ряду – собака и пони;
5 – последние игрушки в ряду – собаки;
6 – пони и птицы находятся в четырех последних ячейках.

— В столбцах (идет описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F)

A – птицы находятся рядом;
B – собаки расположены вверху и внизу столбца;
C – в двух средних клетках – собаки;
D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
F – зеркальное отображение относительно центра (т.е., три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трех верхних игрушек).

Инструкция для старшего детектива:

— В рядах (идет описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6)

1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
3 – в левой половине табло не может быть пони;
4 – обе собаки находятся где-то слева от двух птиц;
5 – птицы находятся между пони;
6 – собаки находятся рядом.

— В столбцах (идет описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F)

A – птицы находятся рядом;
B – собаки находятся в разных углах;
C – собаки сидят между пони;
D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
F – зеркальное отображение относительно центра (т.е., три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трех верхних игрушек).

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется ящик, в котором лежит тетрадь «Threatening Note». Прочитайте переписку Магнуса и Дагни: он пишет о том, что нужно соскоблить моллюсков со свай причала, а она сообщает, что под собачьей подстилкой на корабле лежит ключ. Заберите папку с собой, развернитесь к двери и с притолоки достаньте последнюю фишку (с цветком). Выходите на улицу, садитесь на снегоход и возвращайтесь в город.

11. Штурвал капитана Лоуренса

Вам сразу встретится Гуннар с огромным ножом. Он объяснит, что просто чистит рыбу, и уйдет.
Поднимитесь к рубке и приблизьте старинный штурвал. Теперь, когда у вас собрано 10 фишек, вы можете узнать его секрет.
Вам нужно из двух слов создать одно с другим значением. Подсказкой послужит экран с парусами в культурном центре (если вы уже решили эту головоломку, увидите знакомые морские слова).
Вот пары:
Sea + Horse = Seahorse (море + лошадь = морской конек)
Gun + Whale = Gunwhale (ружье + кит = планшир)
Four + Castle = Fourcastle (четыре + башня = бак)
Spring + Board = Springboard (пружина + доска = трамплин)
River + Bed = Riverbed (река + кровать = русло реки)
Sun + Flower = Sunflower (солнце + цветок = подсолнух)
Star + Fish = Starfish (звезда + рыба = морская звезда)
Fire + Ball = Fireball (огонь + мяч = огненный шар)
Foot + Stool = Footstool (нога + стул = табуретка)
Rain + Bow = Rainbow (дождь + бант = радуга).
Поворачивайте штурвал, т.к. внутренние фишки можно подвинуть только в одном направлении – от центра.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Штурвал закрутится, откроется тайник. Достаньте половину локатора. Нэнси автоматически соединит обе части.

12. Старая смотровая вышка

Отправляйтесь в культурный центр и залезьте на старую смотровую вышку. В хижине Магнуса вы нашли книжку по истории, она служит подсказкой.
Необходимо сделать 11 групп шестиугольников, чтобы они не соприкасались друг с другом. Некоторые шестиугольники закреплены. Решений может быть несколько, вот одно из них:

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется тайник. Мимо пройдет Сорен с разбитой головой. Заберите из тайника деревянную шестеренку и спуститесь в культурный центр. Поговорите с Сореном: он утверждает, что Гуннар ударил его бутылкой. Идите в бар и поговорите с Гуннаром: тот скажет, что Сорен – лжец. Отправляйтесь спать.

День третий

13. Пещеры. Четвертое пасхальное яйцо

Садитесь на снегоход и на развилке продолжайте ехать прямо. Вы окажетесь в пещерах.
Нэнси автоматически включит фонарь.
Идите вперед, вперед (здесь красный камень), вперед (золотой камень), вперед (перчатка, которую нужно осмотреть), два раза вперед. Нэнси упрется в ледяную стену. Разбейте ее крюком и откройте туннель.
Идите вперед, наверх, вперед (здесь два красных камня), вперед, вперед.

* Четвертое пасхальное яйцо:

Вы увидите такую локацию:

Nancy Drew: Sea of Darkness

Поверните по изогнутой стрелке налево и идите вперед, пока не упретесь в стену.
Разбейте крюком лед под стеной и достаньте яйцо:

Nancy Drew: Sea of Darkness

Вернитесь в основной туннель, поверните налево и идите вперед пять раз до двух лестниц. Спуститесь по лестнице, поверните по изогнутой стрелке налево. Здесь лежит шестой брелок-топор.

Nancy Drew: Sea of Darkness

14. Как отвлечь Сорена

Идите к культурному центру, по дороге поговорите с Дагни о ее угрозах по отношению к Магнусу. Теперь, наконец, можно отвлечь Сорена и осмотреть его кабинет.
Поговорите с Сореном на все темы. Затем спросите, все ли шоколадки в его магазине бесплатные. Когда тот скажет, что за них нужно платить, заявите, что кто-то крадет шоколадки. Сорен убежит. Откройте дверь в кабинет Сорена. Приблизьте чемодан и возьмите седьмой брелок-птичку:

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откройте чемодан Дагни ключом, который нашли под собачьей подстилкой в хижине Магнуса, и достаньте кусочки рисунка. Можете заглянуть в книжку (внутри – послание от Мойры). Затем осмотрите стол. В ящике стола вы найдете вторую перчатку – значит, Сорен был в пещерах. Там же поищите желтый стикер с надписью «Создать вулканическую зиму». Слева на столе лежит планшет Сорена, надпись на стикере – это пароль к планшету.

— Головоломка с планшетом

В верхнем левом углу экрана вы видите четыре элемента: огонь, воду, воздух и землю. Берите картинки и ставьте в синие квадратики. У вас будут получаться другие картинки. Переберите все комбинации и получите шесть зеленых картинок. В свою очередь, комбинируйте зеленые картинки и получите шесть красных картинок. Затем выберите картинки с извержением вулкана и облаком пыли и поставьте в правые квадратики. Вы получите «вулканическую зиму».

Nancy Drew: Sea of Darkness

Планшет откроется. Прочитайте все записи (желательно, снизу вверх, чтобы читать в хронологическом порядке). Выяснится, что Сорен завидует Элизабет. Также интересна заметка «Ship Notes» о шестеренках и львиной голове на корабле.

15. Исчезновение Дагни

16. Тайная комната

Теперь уровень воды низкий, и вы можете проверить сваи причала, отчистив их от моллюсков (как писал Магнус в «Threatening Note»). Идите на причал. Нэнси заметит шлюпку, которой управляет Гуннар. Шлюпка идет в море, следовательно, в баре никого нет. Спуститесь в шлюпку и потрите крюком сваю. Вы найдете код 26.
Идите в рубку.
На протяжении игры вы нашли три числа: 14, 26 и сумму 86. Приблизьте карту на столе слева у двери и положите локатор так, чтобы в дырочках были эти числа. Вы определите еще два числа: 26 и 35.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Когда вы выйдете из рубки, услышите, как Элизабет поет песню. Спросите ее об этой песне: она ответит, что это старинная песня моряков, и мама Элизабет часто ее пела. Поговорите с Элизабет на все темы. Она признается, что является пра-пра-правнучкой капитана корабля.
Идите в каюту капитана и приблизьте кровать. Дотроньтесь до рамки на передней стороне кровати.

— Головоломка с рамкой кровати

Вы увидите девять пересекающихся кругов. Нужно расставить цифры так, чтобы сумма цифр в каждом круге равнялась числу, записанному рядом с пересечением кругов. Например, число 23 записано на пересечении трех кругов. Поставьте в круги 9, 8 и 6, что в сумме даст 23. Если вы правильно поставили цифры, круг потемнеет.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Заберите из тайника кусочки рисунка. Идите в трюм смотреть на стену, которую сфотографировала Дагни.
Вы увидите поднятую решетку машинного отделения. Нэнси заинтересуется, поэтому нажмите на решетку. Нэнси в который раз получит по голове и окажется запертой. В машинное отделение начнет подниматься вода.

— Головоломка с вентилями

Задание на время.
Вам нужно посчитать точки на каждом из вентилей и повернуть их так, чтобы сумма точек в каждом из трех секторов вентиля равнялась числу, указанному в правом нижнем углу экрана.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Nancy Drew: Sea of Darkness

Если всё правильно, вода остановится. Нэнси позовет на помощь, и ее вытащит Элизабет. Затем она даст вам металлический стержень.

— Головоломка с замком тайной комнаты

Вернитесь в трюм и посмотрите на дальнюю стену. Идите в каюту капитана и откройте шкаф. Вам известны все цифры замка – 11, 14, 26 и 35. Наберите их на замке в том же порядке. Вы услышите глухой звук где-то снаружи.
Осмотрите собачью подстилку и достаньте из-под нее ключ с нарисованной косточкой (о ней писал Магнус в тетради «Threatening Note»).
Вернитесь в трюм: там, где была глухая стена, откроется тайная комната. Войдите внутрь. Вы увидите еще одну дверь, дотроньтесь до круглого замка.
Вам нужно нажать на 10 секторов и подсветить все числа. Секторы должны соприкасаться с числами.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Nancy Drew: Sea of Darkness

17. Бар Гуннара. Шестеренки для замка тайной комнаты

Сходите в культурный центр и поговорите с Сореном. Он признается, что город испытывает серьезные финансовые трудности. Спросите о его перчатке в пещерах: Сорен расскажет, что исследовал пещеры и нашел старинные рисунки.
Идите к бару: вы увидите, как Элизабет прогоняет Гуннара. Спуститесь в бар.

— Головоломка с музыкальными инструментами

Рядом с лестницей расположена небольшая сцена с музыкальными инструментами. На полочке стоят открытки с названиями инструментов, найдите изображение «Langspil». Найдите инструмент на сцене и нажмите на большую кнопку. Откроется круглый узор, в котором вам нужно найти 11 различий.

Nancy Drew: Sea of Darkness

Откроется тайник, в котором лежит звездочка.
Пройдите в угол, где сидит Гуннар, поднимите его кружку и заберите подставку. В ваших руках окажется позеленевший диск. Рядом лежат письма Элизабет к ее подруге.
Вернитесь на корабль и спросите, зачем Элизабет выгнала Гуннара. Она ответит, что обиделась на реплику Гуннара о том, что Магнус никогда не вернется, но уже его простила.
Спуститесь в трюм и вставьте в замок звездочку из музыкального инструмента, деревянную шестеренку из старой смотровой вышки, стержень Элизабет и позеленевший диск Гуннара. Одной шестеренки все равно не хватает.
Идите в бар. Гуннар как ни в чем не бывало стоит в холле. Поговорите с ним: Гуннару нужна коробка с личными вещами, но сам почему-то не хочет за ней идти. Спуститесь в бар и идите в угол, где обычно сидит Гуннар. За большим круглым щитом стоит красная железная коробка. Посмотрите, что находится внутри: фотография девушки, открытка с поздравлением и заметка из газеты. Оказывается, Гуннар был виновником смерти своей жены и дочери. Отнесите коробку Гуннару и скажите, что не заглядывали в нее. Гуннар не поверит. Посочувствуйте ему. Гуннар предложит встретиться здесь, когда будет прилив. Повернитесь к лестнице и идите спать.

Читайте также: