Super meat boy игрушки

Обновлено: 18.05.2024

«. главный сюрприз состоит в том, что это за персонажи. Крестный отец инди-движения, Эдмунд собрал в Super Meat Boy героев самых разных игр от независимых разработчиков. В программе уже заявлены: Тим из Braid и менее известный РС-аудитории инопланетянин

Super Meat Boy
Super Meat Boy

Просто мясо

Для новой версии картинка перерисована с нуля, с поддержкой современных эффектов и в высоком разрешении.

Про перерождение платформера не пишет сейчас только ленивый. Благодаря появлению карманных консолей, повальной моде на ретро и умопомрачительной изобретательности отдельных авторов, платформер стремительно возвращает утерянные в 90-х позиции. А так как мы с вами живем в эпоху развитого постмодернизма, с помощью платформера сегодня рассказываются душераздирающие истории о времени (Braid) и пространстве (грядущий Fez и Super Mario Galaxy на Wii).

Инди-мультивселенная

Скоро на фоне этого величественного пейзажа сойдутся в смертельной схватке все герои знаменитых инди-игр.

Но главная причина, по которой Super Meat Boy попал в наш список самых многообещающих инди-игр, — ее автор. Позывной «Эдмунд Макмиллен» мелькает на страницах «Игромании» уже не первый год, но до сих пор не было подходящего повода рассказать об этом удивительном человеке. Ему 29 лет, он — бывший сотрудник службы по отлову бродячих животных, а ныне — важнейший независимый разработчик.

Эдмунд работал над двумя программными инди-произведениями: в 2004 году он придумал и нарисовал Gish — игру про приключения мягкого комка черной смолы, с которой фактически началась мода на инди. А позже он лично изобрел Тима, заглавного героя Braid, которая в представлениях точно не нуждается. Super Meat Boy — его второй полноценный проект после Gish.

Герой, как и все персонажи Эдмунда, должен казаться уязвимым. Оттого отважный мясной парень оставляет за собой кровавый след, заляпывая пройденные уровни красными потеками. Естественно, игра, чей титульный персонаж — кусок мяса, по определению должна быть жестокой. Супермясной парень погибает в среднем раз в секунду: его режут дисковыми пилами, тушат на углях… Тем не менее коммерческий ремейк Super Meat Boy финансирует… Nintendo. «Не уверен, что они вообще в курсе, о чем моя игра, — говорит Эдмунд, — но ведь это Nintendo! Отказать им я просто не в силах!»

Помимо очевидных бонусов (выдающимся визуальным стилем Макмиллена можно будет полюбоваться в относительно высоком разрешении; обещается менее чувствительное управление), в Super Meat Boy также будут новые враги. Например, один из боссов представляет собой машину, целиком составленную из пил и лезвий. Так как Супермясной Парень не обучен никаким боевым приемам, ему предстоит убегать от этой махины, пока она будет вырубать лес вокруг. Скакать надлежит до тех пор, пока механизмы чудовища не придут в негодность от набившихся туда… белок.

Как обычно бывает в случае с ремейками, появится несколько играбельных персонажей — в общей сложности их будет аж двадцать. Но, пожалуй, главный сюрприз состоит в том, что это за персонажи. Крестный отец инди-движения, Эдмунд собрал в Super Meat Boy героев самых разных игр от независимых разработчиков. В программе уже заявлены: Тим из Braid и менее известный РС-аудитории инопланетянин из Alien Hominid.

Каждый из них обитает на специальной тематической локации и наделен своими суперспособностями (которые, конечно, несколько ограничат ради сохранения баланса). Только объединив усилия, инди-супермены смогут пройти все уровни до конца. Мало того, по завершении сюжетной кампании никто не запретит нам стравить любимых героев на специальных боевых аренах.

Персонажи, за которых дадут поиграть в Super Meat Boy

Meat Boy

Главный герой игры. Интересно, что его способность помечать кровью пол и стены никак не отражается на геймплее — Эдмунд, возможно, изменит эту ситуацию в будущем (скажем, сделав Супермясного Парня более подвижным в лужах собственной крови).

«Спрашивал ли я у Джонатана (автор Braid. — Прим. «Игромании») разрешение? Позвольте, но это я придумал Тима! Разве он мог отказать мне, не выглядя при этом полнейшей задницей?» Для каждого из героев-гостей заготовлены специальные анимации, поэтому Тима, например, никогда не разорвет циркулярной пилой. А жаль.

Dr. Fetus

Зародыш в банке, которую запихнули в смокинг, а сверху напялили цилиндр. Главный злодей в игре. По словам автора, Супермясной Парень может начать ревновать его к этому персонажу, поскольку симпатии Эдмунда постепенно переходят на сторону Доктора Фетуса. «Он такой мерзавец!» — с явным восхищением произносит автор.

Band-Aid Girl

Любовь всей жизни Meat Boy, указатель цели миссии. Именно до нее герой должен добраться в финале каждого уровня. Вполне возможно, что эта красавица окажется одним из играбельных персонажей.

Alien Hominid

Герой кровавой мультяшной аркады, выходившей на самых разных консолях. Этот желтый инопланетянин отбивается от досаждающих агентов ФБР и всевозможных монстров, сотнями отправляя их на тот свет. После Alien Hominid его авторы выпустили культовую аркаду Castle Crashers.

Commander Video

На самом деле никакой игры про командира Видео не существует — это герой вирусной рекламной кампании, которую устроила Nintendo для продвижения музыкальной аркады Bit.Trip Core. Тем не менее в Super Meat Boy можно будет сыграть и за него.

Super Meat Boy важен не столько как игра, сколько как явление, которое он олицетворяет. Этот красивый, сумасшедший и наверняка захватывающий платформер явно дает понять: инди-героев набралось так много, что их можно тасовать и стравливать в кроссоверах, словно супергероев Marvel или DC Comics. То есть надо, видимо, приготовиться к тому, что Тим заглянет на пироги к сестричкам The Path, Гомез из Fez и герой And Yet It Moves будут выяснять, чье «кунг-фу» — горизонтальное или вертикальное — круче, а место «Чужих против Хищника» в ближайшее время займут «Комочки World of Goo против Gish».

Если человеку в здравом уме показать любой уровень из Super Meat Boy, он решит, что над ним издеваются.

Super Meat Boy
Super Meat Boy

Super Meat Boy — это взрыв. Словами не передать. Это вот так. Или так. Ар-р-р-р-р, нет! Так! Инди-супербоевик. Супермясо.

Не сыпь мне соль на мясо

Про крутые платформеры принято говорить, что они не платформеры. Например, в Braid платформенная механика была лишь ширмой для истинного геймплея, актуальные игровые задачи решались не прыжками, а при помощи перемотки времени.

Super Meat Boy — это стопроцентный платформер, абсолютно банальный и безыскусный в плане базовой механики. Герой может только бегать и прыгать. Драться не умеет. Более того, даже если он красиво упадет монстру на голову, то тут же погибнет: врагов задевать нельзя. Цель каждого уровня — добежать до подружки по имени Bandage Girl (выглядит она как сексапильный розовый квадрат). Путь к предмету воздыханий Супермясного Парня преграждают ловушки: шипы, пилы, озера лавы и соляные залежи (наш герой — кусок оголенных мышц, и соприкосновение с солью для него смертельно). Ждете подвоха? Может, враг поскользнется на кровавом следе, который тянется за героем? Или сам Парень вдруг сумеет растечься по стене, как Гиш? Нет. Ничего подобного. Только платформы и только прыжки, все как 25 лет назад.

Каждый уровень проходится примерно с сотого раза, но игра настолько стремительна, что вы этого не замечаете…

Подвох в том, что, если человеку в здравом уме показать любой уровень из Super Meat Boy, он решит, что над ним издеваются. Как вам клетка, сплошь утыканная гигантскими циркулярными пилами (в ней не то что прыгать, встать негде)? Или битва с боссом, который своим телом заполняет 90% процентов экрана и давит героя через секунду после начала схватки? У современных платформерных героев для таких случаев заготовлена магия: управление временем или, например, армия клонов. А Парень обходится одними только прыжками. Как ему это удается?

Все в дело в системе управления. Она идеальна. Герой чутко реагирует на команды джойстика — он способен в один прыжок перелететь половину экрана или аккуратно сдвинуться на один пиксель. Также вы тонко задаете скорость бега и можете менять направление полета во время прыжка. Кроме того, Парень еще умеет отталкиваться от стен (ладно, мы немного слукавили, заявив, что его способности ограничиваются лишь бегом и прыжками).

На миг заострим ваше внимание: звучит все вышеописанное откровенно банально, но это, мягко говоря, не так. За системой управления SMB стоит монументальная, можно даже сказать — универсальная концепция.

Красный богатырь

Забыть о том, сколько раз вы начинали заново, не даст система повторов, демонстрирующая точное количество Парней, загубленных во время прохождения.

Представим условное игровое пространство, ограниченное четырьмя «стенами» вашего монитора. Марио в течение, допустим, десяти секунд смог бы допрыгать до середины экрана. Соник пробежал бы от одного конца до другого, а вот запрыгнуть бы уже никуда не успел. А наш герой за это время может побывать в любой его части. Каждый из 2 073 600 пикселей Full HD экрана — в его полном распоряжении.

Таким образом, выходит, что игрок становится всемогущим — настоящим Богом платформера. Нет такого места, куда бы он не смог запрыгнуть, нет такой опасности, которую не смог бы преодолеть. А раз так, жалеть его не надо.

Определившись с этим нюансом, разработчики включают такой хардкор, какого не было почти ни в одном другом платформере. Super Meat Boy безумно, неправдоподобно, оскорбительно сложная игра. Сложная — но проходимая, потому что вы Бог и все можете. Каждый из 350 (!) уровней сразу начинается с кульминации, и она не заканчивается до того самого момента, как вы, рыча, спасаете вожделенную подружку. Здесь всегда и все на пределе, ошибка в один пиксель равняется провалу. То есть в игре, например, присутствует дополнительный мотиватор — стена, которая едет за героем и заставляет бежать вперед. Есть ловушка — циркулярная пила, которую нужно перепрыгнуть. И есть пушка, стреляющая самонаводящимися ракетами (Парень настолько быстр, что умеет уворачиваться от них). Ну так вот, представьте уровень, где все три препятствия работают одновременно: героя давит стеной, его режут пилами и в то же время непрерывно обстреливают самонаводящимися ракетами. Ничего особенного, вы справитесь.

Путем невероятных усилий вы сможете открыть дополнительных персонажей — героев других игр. Все они добавляют существенные бонусы: например, Гиш умеет бегать по потолку, а Тим из Braid — на три секунды отматывать время.

В завершение хотелось бы добавить небольшой комментарий. Инди-игры обычно измеряют качеством (а то и количеством) озарений, которые они нам преподносят. Перед тем как озарение испытает игрок, его испытывает геймдизайнер — а потом несет в массы в виде геймплея. Казалось бы, такие откровения могут прийти в голову любому человеку. Например, идея порталов или перемотки времени — не нужно быть Эйнштейном, чтобы придумать нечто подобное.

С Super Meat Boy история совершенно другая. Обычный человек никогда бы не смог вообразить такую игру — тут чувствуется страшный, просто колоссальный платформенный опыт. Все, что накопил Эдмунд Макмиллен, работая над Gish, Aether, Spewer, Meat Boy и Braid, ему удалось выплеснуть в новой игре. В своих статьях мы часто говорим об «аккумулированном опыте». Super Meat Boy — знаковый пример аккумулированного опыта платформера.

Работая над этой статьей, мы параллельно общались с Джонатаном Блоу (см. превью его The Witness в декабрьском выпуске «Игромании»). Разговор зашел о том, что 2010 год как-то слаб на инди. В противовес этому тезису Джонатан в первую очередь вспомнил о Super Meat Boy.

В общем, патриарх дал свое благословение. Кажется, у нас есть инди-игра года.

«…Играющий в SMB человек может сильно походить на больного синдромом Туретта: грязно ругается каждые 10-15 секунд, дергается, машет руками и швыряетсчя предметами обихода в стену. Team Meat сделали не просто сложный платформер с кучей ловушек, а предельно

Super Meat Boy
Super Meat Boy

«Гнев — начало безумия» — так говорил о злости живший две тысячи лет назад Марк Туллий Цицерон. Причисленный к лику святых Иоанн Златоуст учил самоконтролю: «Ничто так не смущает чистоты ума, и красоты, и мудрости, как гнев беспричинный, громким ревом вокруг разнесенный». Николай Васильевич Гоголь рассуждал о гневе следующим образом: «Если даже тебе случится рассердиться на кого бы то ни было, рассердись в то же время и на себя самого хотя бы за то, что сумел рассердиться на другого». А магистр Йода из далекой-далекой галактики говорил о гневе как об обязательной ступеньке на пути к темной стороне силы.

Гнев — обычная эмоция для таких игр, как Super Meat Boy. Вообще, все суперсложные платформеры (или даже просто старые платформеры) будто сотканы из гнева, отчаяния и погибели, в них нельзя играть без мата. Не поймите неправильно, Super Meat Boy — прекрасная игра, и в конце концов вы получите от нее должное удовольствие. Но для этого придется совладать с гневом. И вот как только почувствуете себя сосудом всеобъемлющей любви, добродетели и терпения — можете начинать свое знакомство с Super Meat Boy. Иначе можете уже сейчас примерять смирительную рубашку.

Meat Beat Manifesto

Один из «гостевых» этапов. Если удастся пройти, то получим в распоряжение радужного Commander.Video из Bit.Trip.

Играющий в SMB человек может сильно походить на больного синдромом Туретта: грязно ругается каждые 10-15 секунд, дергается, машет руками и швыряется предметами обихода в стену. Team Meat сделали не просто сложный платформер с кучей ловушек, а предельно сложный (для, простите за оксюморон, мейнстримового инди) платформер с чертовой кучей изощренных, издевательских ловушек.

Задача меж тем тривиальная: довести главного героя, кровоточащий кусок мяса с очаровательно искренними глазами, до своей девушки, почему-то сделанной из медицинского пластыря. Путь, разумеется, утыкан циркулярными пилами, лазерами, озерами лавы и прочими опасными для любого живого куска мяса вещами. То, как они расставлены по уровню, наводит на мысли, что в Team Meat работают какие-то изощренные садисты: ошибетесь на один шаг — и героя намотает на лезвия пилы, искромсает вентилятор, прожжет лазером или разорвет ракетой. Митбой превращается в кусок бесполезного фарша от одного-единственного прикосновения чего-либо враждебного, чекпойнтов на уровнях нет, а большинство препятствий при повторной (и неизменно фатальной) встрече заставляет потерять контроль над собой. Приходится раз за разом повторять цикл «пробежал несколько метров — умер — возродился — плюс несколько метров дистанции — умер — возродился». Так и живем.

Стейк с кровью

Вентиляторы далеко не всегда подбрасывают Митбоя в воздух. Довольно часто они превращают того в первосортный мясной фарш.

После бесчисленных неудачных попыток Митбой все-таки добирается до своей девушки, а игра тут же награждает вас визуализацией ваших мучений: вам одновременно на едином экране показывают записи всех ваших попыток. Десятки красных митбоев срываются с места, кто-то тут же падает в пропасть, кто-то попадает в лапы хищного слизня, кто-то недопрыгивает и разрубается пилой, кто-то ныряет в лаву, кто-то шлепается прямо под луч лазера. и только один-единственный счастливчик добирается до самки живым и здоровым. Естественный отбор, школьный курс биологии. Надо ли говорить, насколько приятна победа после всех этих мук?

И так раз за разом. Super Meat Boy целиком и полностью держится на контрасте ощущений. Сначала игра долго кипятит вас в котле, заставляя ломать контроллер о череду почти невозможных препятствий, а затем вдруг поощряет противоположными эмоциями, когда вы наконец-таки добираетесь до девочки-пластыря. После пары сеансов такого контрастного душа в вашем сознании обязательно что-то да треснет, и в результате вы будете раз за разом подвергать себя уже, казалось бы, оставшимся позади мукам.

Доктор Зародыш, даром что носит смокинг, ведет себя совсем не по-джентльменски.

Становится мало просто пройти этап — хочется пройти его как можно быстрее, да еще и собрать все бонусы и отыскать скрытые подуровни. К удовольствию от преодоления непреодолимых на первый взгляд ловушек привыкаешь быстро и сильно (в этом SMB очень похож на N+, платформер не только про ниндзя, но и исключительно для ниндзя — настолько безжалостен и суров он был к игроку).

Смерть за смертью вы буквально отвоевываете себе каждый сантиметр игрового пространства, оттачиваете мастерство, учитесь считать миллисекунды до правильного момента и в конце проноситесь по этапу в идеально отрепетированном танце, словно маленькая, красная, кровоточащая балерина. И ради завершения этого танца, ради аплодисментов и оваций публики стоило столько времени мучиться в хореографическом классе. Белое не носить, обтягивающее не надевать.

Мясная солянка

Благоверную почему-то вечно заносит в места вроде этого.

Есть и другие способы поощрить игрока и заставить его дальше мозолить пальцы о геймпад. Team Meat — это, напомним, чистое, как слеза, инди, так что за дизайн и странное чувство юмора можно не переживать.

Жизнь парню без кожи и девочке-пластырю портят интересные индивиды. В роли антагониста выступает недоношенный младенец в колбе, в изящном смокинге и с моноклем — Доктор Зародыш. Один из боссов представляет собой огромную кучу слизи, которая, будучи поверженной, сдувается до маленького симпатичного шарика и лезет целоваться. А после битвы в лесу нам долго показывают плачущую над кучей своих сожженных сородичей белку. Кат-сцены прекрасно нарисованы, выглядят несколько дико, но неизменно притягательно — в общем, за прохождение уровней Super Meat Boy награда предлагается достойная.

Реплей после успешного прохождения уровня — это одновременно и очень печальное, и весьма забавное зрелище.

Из всего представленного в игре богатства главное — дополнительные персонажи. Super Meat Boy — это, напоминаем, грандиозный трибьют всем мало-мальски значимым инди-проектам последнего времени. Собрав определенное количество хорошо спрятанных и труднодоступных пластырей или пройдя секретный «гостевой» эпизод, можно получить доступ к новым героям со своими уникальными способностями — гостям из любимых платформеров Team Meat. Скажем, Тим из Braid может отмотать время на две секунды назад, Гиш из, собственно, Gish — липнет к стенам, а Парень из I Wanna Be the Guy (кстати, непобедимый рекордсмен среди сложных платформеров) умеет совершать двойной прыжок. Каждая из представленных знаменитостей чувствуется совершенно по-особому, приходится переучиваться и вовсю использовать их индивидуальные навыки. По сути, каждый этап предстает в совершенно ином свете, какие-то участки становятся легче, а какие-то наоборот.

Super Meat Boy очень похож на тренажер скорости и реакции. Разленившийся и изнеженный игрок, конечно, уже давно отвык от по-настоящему тяжелых, хардкорных проектов. Он привык, что в играх через каждые полшага стоят чекпойнты, а разработчики суетятся вокруг пользователя, как стая бестолковых нянек. Но именно вычурная сложность и беспощадность к игроку притягивают к SMB с какой-то зловещей силой.

В бессмертную теперь уже I Wanna Be the Guy многие вообще играли только ради того, чтобы лично убедиться, что там все настолько сложно. Сев за SMB, вы либо принимаете вызов и проходите через этот маленький кусочек ада на земле, либо на сотой смерти без капли сожаления вышвыриваете консоль или компьютер (к моменту выхода журнала SMB должен появиться и на PC) в окно. Согласитесь, мало какая игра сегодня способна вызвать настолько сильные эмоции и не быть при этом откровенным шлаком. За какие-то $10 вы получаете платформер, в котором можно самозабвенно мучиться, злиться, материться и по-щенячьи радоваться.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 9

Дождались? Убийственной сложности платформер, которому каким-то неведомым образом удается взять вас «на слабо» и заставить в него играть до полного остервенения.

Данное руководство будет посвящено прохождению игры Super Meat Boy на 100%, со всеми пластырями и варп - зонами. Чтобы пройти игру на 100%, нужно каждый уровень завершить с рейтингом А+. Прохождение всех уровней в светлом мире, с рейтингом А+, открывает темный мир.


4


15,995 уникальных посетителей
766 добавили в избранное




























Первая глава (The Forest), она же самая легкая. Поэтому первое видео будет туториалом для тех, кто только начинает проходить игру. В принципе, все очень легко и просто, поэтому трудностей возникнуть не должно.

Первая глава, но уже в темном мире. Т.е. усложненное альтер эго светлого мира. Темный Лес станет проблемотичным для новичков, но это отличная практика для следующих глав. В темных мирах так же, как и в светлых, есть пластыри и варп-зоны. В следующих видео будет показано где они находятся и как их пройти.

Все варп-зоны 1-ой главы. Варп-зоны разбросаны по всей игре. Пройти их сложнее, т.к. дается всего 3 жизни. И если уж так случилось, что вы погибли, а это точно случилось придется проходить варп-зону заново. Так же есть красные варп-зоны, после прохождения которых открывается персонаж.

Все пластыри 1-ой главы. Осталось собрать 20 пластырей и 1-ая глава пройдена! Всего в игре 100 пластырей и их все нужно собрать, чтобы пройти игру на 100%. Так же, как и варп-зоны, пластыри есть в светлых и темных мирах и в самих варп-зонах. И так же, пластыри открывают персонажей.

2-ая глава (The Hospital)

Опять же, темная солеварня намного сложнее светлой. Придется не по разу начинать заново тот или иной левел.

В данной главе некоторые люди начнут сходить с ума, может начаться серия самоубийств. Cоветую сохранять спокойствие и пройти эту главу как можно быстрее, с минимальным ущербом для джойстика или клавиатуры. Или на чем вы там играете.

Ну вот и темная сторона Ада! Кажется, что может быть сложнее "светлого" Ада?! На это есть темный Ад. На данном этапе 50% игроков в ярости бросят это прохождение. Ну или больше, или меньше.

Комментарии излишни. Хардкор все набирает и набирает обороты.

Темный Восторг - это чистое зло! Если еще вы не потеряли рассудок, то в этой главе это возможно.

Первая варп-зона в 5-ой главе. Это, на мой взгляд, самая сложная варп-зона в игре. Понадобится уйма терпения, чтобы пройти эту варпу. Удачи!

И остальные варп-зоны.

Всего 5 уровней и босс, что не может не радовать. Конец уже близок, господа!

Если бы. Это еще не конец. Дальше будет самая хардкорная глава - Cotton Alley.

Кульминационная глава! Вызов для настоящих мужиков со стальными яйцами. Пластыревая девчушка, розовый фон и милая музыка на заднем плане. Что может быть легче?! Первое впечатление обманчиво. Это чистое, неповторимое, истинное зло.

Последняя часть. Трудность зашкаливает. Вероятность сойти с ума или что-нибудь разбить 100%.

Ну вот и все. Игра пройдена на 100%. Выброс эндорфина в кровь огромными колличествами. Если ты прошел игру, то знай, ты герой нашего времени тру-геймер.

P.S. Может я что-то упустил?! Пишите в комментариях, где я что-то забыл или не рассказал. Надеюсь вы нашли ответы на свои вопросы в этом гайде. А если нет, то задавайте.

Спасибо за внимание и удачной игры!

Прошел игру на 106% ещё в 2019 году, но решил полностью пере пройти её в этом году. Стер сохранения в файлах игры и начал с самого начала проходить игру на 106%. Буквально только что до прошел темный мир 7 главы. Не забываемый опыт

первая варп-зона в ужасной главе rapture сложнее, чем зона кида. у него хотя бы ограничения по жизням нет, а в первой мало того, что токсичный ГЕЙмплей, так там ещё и 2 очень волнительных пластыря. кстати о пластырях, на втором уровне этой зоны, получение пластыря, как я считаю, самое сложное во всей игре. ну и последние колючки на третьем уровне совсем не красят картину. мне очень повезло, что я не умер на них ни разу, но это было очень волнительно. в общем-то говоря, первая варп-зона просто ужасное дерьмо

я только что прошел игру на 106% Прошу заметить что мне не понадобилось проходить целых 4 уровня игры чтобы получить достижение голден год. До этого я прошел все 6 глючных уровней, наверное они и дали эти проценты недостающие

Кстати о желтых уровнях. Они не влияют на 100 процентное прохождение, но присутствуют. Для ачивок попотей)

За всей шумихой вокруг «Киберпанка», чуть было не упустил релиз, которого ждал лет эдак 8 — с момента, как впервые через боль, кровь и пот, но с широченной улыбкой прошёл Super Meat Boy. Для тех, кто в танке — это бодренький платформер, достаточно харкдорный, способный преподать тебе урок на абсолютно любом уровне твоего развития, как игрока.


Формула простая: нащупываем дорогу, по которой будем проходить уровень, выбираем самые оптимальные траектории, по которым запустим мясного парня. Попутно умираем такое число раз, чтобы в конечном итоге довести свой скилл до совершенства. Эдмунд МакМиллен, геймдизайнер и разработчик SMB, утверждал, что в «Митбое» прогрессирует не столько персонаж, сколько игрок. И это работало! Как кататься на велосипеде — однажды пройдя игру в далеком 2012, запустив её спустя 5 лет я не испытывал никаких трудностей и первый мир прошел без единой смерти.


Различные пути, в том числе потенциальные, по которым игрок попытается добраться до цели

-Ну ладно, ошибка в новостях, быть может — подумал я.
-Эксклюзив — раздался из подвала голос Галёнкина.

Да, всё верно. Игра вышла в Epic Games Store. Этот факт сильно меня насторожил. На этой платформе нет ни рецензий пользователей, ни возможности рефанда. Как и на других платформах, где вышла игра. Позже такой выбор разработчиков станет ясен.


Рейтинг пуст, «челлендж СМБ возвращается в СМБ: Форевер!»

Платформер умер, да здравствует раннер!

Да. Эта игра — раннер. Прочитав эту короткую фразу любой фанат первой части уже все поймет. Но неужели все так плохо? Нет, не плохо. Ужасно. Но давайте все же разбираться.

Первое, чем встречает игра — замечательным управлением на РС. Кто-то знает где на РС кнопка “BACK”. Особо не раздумывая я понял, что это backspace. Но что забавно, в попытке поставить игру на паузу, я перебрал ВСЮ клавиатуру, в поисках нужной кнопки. Сейчас я на втором мире и только сейчас я обнаружил, что пауза в игре на кнопку “P”. Опять же, вроде бы логично. Но кто-то из разработчиков вообще хоть раз клавиатуру видел. Эти проблемы касаются интерфейса в целом. При всей примитивности механик, они умудрились сделать его намного менее понятным, нежели в первой части.


Заместо бодрого, динамичного около-чиптюн саундтрека от Денни Барановски, SMB Forever предлагает нам насладиться музыкой, которой место, быть может, в Angry Birds. Нет, серьёзно, банджо. Ну да, и что это я. Первое, что приходит на ум, при упоминании хардкорного платформера — это конечно же бренчание на банджо под свист. То ли жалкая пародия на Neverhood, то ли действительно попытка угодить аудитории казуалок. Едем дальше.

Я уже упоминал Angry Birds? Упомяну еще раз. Новая стилистика уж сильно отдает творчеством студии Rovio. Проблемы не обошли и левел дизайн. Я столкнулся с ситуацией, когда сгенерированный уровень был просто непроходим. О, я еще не сказал? Да, в этой игре уровни генерируются случайно. Это вызывает ряд проблем с прогрессией сложности, с структурой самих уровней, даже с системой подсказок. Так, например, подсказку, что у персонажа есть возможность ринуться вниз с кулаком, я получил намного позже, чем эту функцию использовал (а поверьте, её существование не так очевидно).


Уровень игры Bad Pigge… А, стоп, это новый мясной пацан

Две кнопки, чтобы играть в «хардкорный платформер»

Мы плавно подошли к самому главному — геймплею. Пожалуй, самым примечательным для сиквела будет тот факт, что мои навыки из первой игры абсолютно никак не пригодились в SMB: Forever. Более того, они лишь мешали: то и дело я инстинктивно прожимал стрелки и шифт — бесполезно.

Чтобы побороть тот челендж, который предлагает игра, игроку лишь требуется вовремя нажимать на одну из двух кнопок. Нет, не маневрировать, уклоняясь от летящих пил и ракет. Не рассчитывать скорость персонажа, ускоряясь и замедляясь. Не исполнять собственноручно акробатические трюки.

Персонаж просто перестает чувствоваться как сущность, которой игрок управляет. SMB: Forever оставляет “послевкусие” таймкиллера, вместо радости от прохождения зубодробительного уровня. Анимации, то и дело, стопорят динамику игры, даже на 3 простых действия отзывчивость персонажа — никакая. Как по мне, единственная причина, по которой игра вышла на “взрослых” платформах — желание подоить фан-базу, а уже потом приняться за мобильные платформы.

Напоследок, в оригинальном SMB была функция: после прохождения игроку показывали всего его попытки. Давайте сравним, как сложный уровень из оригинала и уровень из SMB: Forever:

В первую очередь видно, насколько вторая часть уступает по скорости первой. В SMB: Forever последовательность действий одна. Поначалу я и вовсе подумал, что в игре отсутствует «реплей», а после понял, что все мои «митбои» двигаются одинаково. В оригинале, несмотря на довольно простой пример уровня, приходится то и дело прокладывать себе маршрут. Всё, что остается игроку в SMB: Forever — просто выполнить секвенцию действий с нужными таймингами. Интересно? Нет. Я играл в эту игру, пожалуй, просто чтобы сложить о ней хоть какое-то мнение. Не решился бы на обзор — не играл бы вовсе после первого уровня.

Вывод

Берегите себя и свои кошельки. Если вы фанат SMB — лучше в очередной раз перепройти оригинал или пользовательские уровни. Фанат казуалок — боги, почти весь гугл плей бесплатен. Мне сложно представить хоть кого-то, кому это можно было-бы посоветовать. Открытое паразитирование на франшизе и добром имени геймдизайнера (не причастного ко второй части) отправляется туда же, куда и другая долгожданная мной игра, со словом Forever в заголовке.

Читайте также: