Super smash bros игрушка

Обновлено: 17.05.2024

Серия файтингов Super Smash Bros. создана внутренней студией компании Nintendo - HAL Laboratory под руководством именитого геймдизайнера Масахиро Сакурая. Хотя серия существует более 20 лет, она насчитывает всего шесть основных релизов. Первый проект был выпущен на заре прошлого века в 1999 году для Nintendo 64. Его концепция выглядела поистине уникальной, ведь в первой Super Smash Bros. сталкивали лбами ключевых маскотов Nintendo.Всего в этом проекте было доступно 12 бойцов. Они должны были не снижать друг у друга полоски здоровья, а выбивать с арены, что выгодно отличало игру на фоне конкурентов, поскольку заставляло играть по нестандартной схеме. Впрочем, по сей день не все воспринимают франшизу как файтинг, несмотря на то что она успела сделать себе имя в мире киберспорта.

Поскольку первая часть пришлась по душе игрокам, в 2001 году вышел сиквел Super Smash Bros. Melee для GameCube. Ростер бойцов вырос до 25 персонажей, а графику значительно подтянули, при этом прокачав почти все боевые механики. Проект получился на голову выше оригинальной игры, поэтому без проблем обошёл его в плане оценок и отзывов. Для многих игроков эта часть стала по-настоящему культовой, раскрыв потенциал серии.


Купить Супер Смэш на Nintendo Switch


для детей
от 12 лет

1-8

1
Поддерж.
Pro Contr.
Лучшие
игры.
Только на
SWITCH.
Перевод
субтитры


Все части Super Smash Bros

Хронология игр серии Супер Смэш Брос :
Super Smash Bros.
Super Smash Bros. Melee
Super Smash Bros. Brawl
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U
Super Smash Bros. Ultimate

На посту её сменила Super Smash Bros. Brawl, выпущенная в 2008 году для Wii. Третья игра в серии получила ещё более солидный список бойцов из 39 героев. Добавили новых покемонов и других персонажей из разных серий Nintendo. Впервые в серии появились герои из сторонних франшиз - Солид Снейк из Metal Gear Solid и Ёжик Соник. Ещё эта часть могла похвастаться первым в истории серии сюжетным режимом, а также атаками «Final Smash»! Хотя критики и большинство игроков просто влюбились в данный проект, были недовольные люди из среды киберспорта, которым больше нравилась предыдущая часть.

В 2014 году франшиза впервые попала на портативный рынок. Nintendo сделал двойной релиз - Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U. Версии позиционировались как параллельные, но по факту они имели множество отличий из-за колоссальной разницы в мощи между этими консолями. Если учесть 7 дополнительных DLC-бойцов, то в этой части суммарно было 58 играбельных персонажей. Сел-шейдинг и 3D сделали версию для 3DS достаточно привлекательной, но в плане картинки Wii U была в разы красивее. С этой части франшиза подружилась с фигурками amiibo. Оценки игра получила невероятно высокие, причём Wii U немного обошла 3DS по показателям.

Самый свежий релиз франшизы - Super Smash Bros. Ultimate, вышел в 2018 году для Switch, подарив фанатам серии просто сумасшедший ростер из 74 бойцов. Естественно этим списком дело не ограничилось, поэтому постепенно стали выходить новые герои. Из сторонних героев вновь вернулся Солид Снейк, которого не было в предыдущей части. Ему компанию составили Ёж Соник, Рю, Клауд Страйф, Мегамен, Пэкмэн, Байонетта, а также Саймон и Рихтер Бельмонты. Тут впервые появилась механика «Эхо-бойцов», ранее являвшихся скинами других героев. Стоит ли говорить, что гигантский список персонажей вкупе с доработками и общими улучшениями игрового процесса сделали этот проект самым высокооценённым в серии.

Super Smash Bros. Ultimate — главная игра Nintendo в этом году, которая уже бьёт рекорды продаж. Во всём мире файтинг ждали так же сильно, как Red Dead Redemption 2 — вот только в нашей стране о нём говорили заметно меньше.

И зря. Super Smash Bros. Ultimate — это гораздо больше, чем просто фансервисный капустник для поклонников японских игр. Да, круто свести в бою Соника и Байонетту, но в основе здесь — многогранный и аддиктивный геймплей, благодаря которому в игре легко застрять на сотни часов. Разбираемся, как Nintendo умудрилась сделать файтинг одним из главных системселлеров Switch.

Масахиро Сакураи — бессменный геймдиректор серии Super Smash Bros. — известен ещё и тем, что придумал Кирби, одного из известнейших маскотов японской кампании. Сакураи долгое время возглавлял разработку игр про розового монстрика, в основе которых, как он говорил, лежит принцип «кирбиизма»: такие игры просты в освоении, но при этом в них много пространства для совершенствования навыков игрока (похожий подход исповедует Blizzard).

Именно этот принцип и лежит в основе Super Smash Bros.: научиться проводить базовые приёмы тут относительно просто, но пройдут десятки часов перед тем, как у вас выйдет провернуть что-нибудь действительно крутое.

Интересно, что изначально Super Smash Bros. не была привязана к другим франшизам Nintendo: Сакураи вместе с Сатору Иватой (будущим президентом Nintendo) хотели сделать файтинг, который бы отличался от всех похожих игр. По их задумке, урон не снимал здоровье бойцов, а постепенно уменьшал их вес: победа засчитывалась тому, кто сможет выкинуть оппонента за пределы карты.

Уговорить Nintendo взяться за разработку получилось далеко не сразу, а идея свести в бою персонажей японской компании вообще возникла лишь на поздних этапах прототипирования. Разработчики боялись, что покупатели просто не обратят внимания на такую странную игру, не будь в ней хоть чего-то узнаваемого.

В итоге, Super Smash Bros. «выстрелила» и превратилась в одну из основных франшиз Nintendo. Самое интересное, что даже формально покинув HAL Laboratory — компанию, разработавшую Super Smash, — Сакураи так и не отдал пост главы разработки. Его вера в игру была так сильна, что во время создания второй части он был готов сам профинансировать запись саундтрека симфоническим оркестром, откажись Nintendo вкладываться в дорогостоящие рекординг-сессии.

Super Smash Bros. Ultimate — пятая игра в серии — вобрала в себя все наработки франшизы: в игру попали все арены из всех предыдущих частей (суммарно в Ultimate их больше сотни), а так же все бойцы, включая 11 новичков — вместе получилось 74 персонажа.

Это огромная игра. На то, чтобы просто посмотреть все карты и попробовать всех персонажей хотя бы раз, уйдут десятки часов. Но в Smash Ultimate ещё и множество режимов, как одиночных, так и многопользовательских.

Участие в Smash — лучшее, что случалось с Соником за последние 12 лет (если не считать замечательной Sonic Mania)

Впервые оказавшись в меню, теряешься: игра встречает кучей вкладок, не предлагая пройти даже базовый туториал. Покопавшись, можно найти текстовые подсказки — но новичку все эти советы очень трудно визуализировать. Тем более, что непосредственно во время боя посмотреть их нельзя: взглянуть дают только на мувлист бойца.

Безусловно, что-то нащупать можно и самому, но лучше сразу пойти смотреть гайды на YouTube, особенно если вы впервые знакомитесь с серией: видео наглядно дают понять что и как тут нужно делать.

Важно понять одно: Smash — не совсем файтинг в привычном смысле. Бои здесь сочетаются с платформингом: почти на всех картах есть пространство для манёвра — положение персонажа в пространстве так же важно, как и умение комбинировать атаки.

А ещё на картах появляются различные предметы: одни позволяют вызывать себе на помощь героев из других игр (например, можно призвать рыцаря из Shovel Knight), другие просто вооружают персонажа каким-нибудь мечом или бластером.

Сами карты тоже очень различаются. Например, один из уровней постоянно заливает лава — нужно искать безопасные зоны, параллельно сражаясь с врагом. На другом камера движется слева-направо: надо всё время двигаться, иначе быстро вылетишь с арены. И таких карт, повторюсь, больше сотни — только представьте, сколько времени уйдёт перед тем, как запомнишь их все.

Не считая непонятный туториал, Smash — удобная игра. Бой здесь можно настроить как угодно: отрегулировать позволяют практически любые параметры, включая частоту и количество появления предметов.

Режимов тоже полно: можно, например, устроить турнир прямо через интерфейс игры (турнирная сетка поддерживает от 4 до 32 человек). Для проведения турнира достаточно двух джойконов: Smash сама создаст турнирную таблицу для битв один на один, а каждый бой будет эпично анонсироваться.

Или можно начать бой на выбывание, в котором будет участвовать весь ростер персонажей: при этом одного и того же бойца выбирать дважды нельзя — так и сражаетесь, пока не используете каждого героя.

Призывая помощника, никогда не знаешь наверняка, кто придёт на подмогу: если особенно повезёт, вот такой пёс просто загородит весь экран

А ещё в Super Smash Bros. Ultimate целых две одиночные кампании: в одной просто проходишь череду битв одним персонажем, другая — сюжетная, «Звезда надежды».

Открывается сюжетная кампания тем самым роликом, в котором лучи света уничтожают всех живых существ — выживает только Кирби. Все остальные герои превратились в духов, и их нужно спасти, путешествуя по огромной карте — всего в игре больше тысячи персонажей из разных японских франшиз (играть дадут только за тех, что есть в ростере).

Духи — по сути, 2D-спрайты героев из разных игр. Они разбросаны по карте в виде светящихся сфер — и с каждым из них можно сразиться. Но у духов нет собственных моделек, поэтому они вселяются в персонажей из ростера, передавая им особые черты

Например, в битве с Хэлом Эммерихом из Metal Gear дух учёного сражается в теле Марио. При этом Марио в этом бою постоянно убегает от игрока — Эммерих ведь не умеет драться. Хэл — робототехник, один из разработчиков Metal Gear, поэтому вместе с ним в бою участвует робот, защищающий своего хозяина — с ним-то и придётся сражаться. После победы над духом, тот присоединяется к команде игрока.

Духов нужно коллекционировать: они усиливают ваших героев и помогают им в бою. Духи бывают трёх типов: они работают по принципу «камень, ножницы, бумага» — каждый вид силён против одного, но слаб перед другим.

При этом духов нужно ещё и прокачивать: от этого напрямую зависит урон вашего персонажа. Если силы духа недостаточно, то бой закончится быстро: в кампании сила героев целиком завязана на прокачке. К счастью, эта система работает только в рамках сюжетного режима: в онлайне против вас не сможет выйти «перекачанный» игрок.

Важный нюанс: духи бывают основными и вспомогательными. Вспомогательные не увеличивают урон напрямую, а дают всякие клёвые способности: например, наделяют героя тройным прыжком или выдают ему оружие в начале каждого боя. У каждого основного духа есть несколько слотов под вспомогательных — обычно, их количество зависит от редкости духа.

По сути, сюжетная кампания — череда битв, в которых героям выдают разные модификаторы. На каких-то картах, например, горит пол, где-то дует сильный ветер — наблюдать, как среди этого безумия герои Smash изображают персонажей из других известных франшиз, как минимум, забавно.

Единственное, к чему можно придраться — кампании недостаёт сюжетных роликов и каких-то действительно уникальных битв. Сражения с боссами тут случаются, но очень редко. Тем не менее, режим затягивает — во многом благодаря прокачке и коллекционированию.

Тут даже есть мини-кампания, в которой нужно летать на самолёте по карте мира и спасать персонажей из Street Fighter

Но Super Smash Bros. любят не за сюжетный режим и обилие контента: в первую очередь, в основе игры лежит отточенный геймплей со множеством нюансов.

Научиться прыгать и применять спецудары можно довольно быстро, но вот чередовать атаки и подлавливать оппонентов на каждой ошибке — целое искусство.

Боевая система здесь не завязана на комбо: почти каждая атака немного отбрасывает врага. Поэтому умение продолжать атаковать, несмотря на постоянно растущую между игроками дистанцию — самое важное в Smash. И для этого придётся досконально изучить весь арсенал вашего персонажа: в идеале вы должны не задумываясь уметь применять подходящую способность в нужный момент.

В Super Smash Bros. Ultimate к боевой системе добавили ещё несколько нюансов: если выставить щит за секунду до вражеской атаки, то анимация удара собьётся, а вы сможете мгновенно контратаковать.

Ещё появились увороты в воздухе, а «доджи» на земле немного понерфили: уворот больше нельзя бесконечно спамить, со временем скорость анимации замедляется. Изменения должны сделать боёвку ещё сложнее и глубже — но только время покажет, насколько всё это полезно для соревновательной сцены.

Super Smash Bros. Ultimate постоянно заставляет игрока чему-то учиться, и это делает её аддиктивной. Каждый персонаж ощущается по-разному, каждая арена уникальна — потенциальных сценариев развития боя тут сотни, и на все нужно учиться адекватно реагировать.

Бойцы очень сильно различаются. Кирби, например, может «съесть» любого противника и скопировать его спецудар. А тренер покемонов — это вообще три героя в одном: он не участвует в битве сам, а призывает либо Ивизавра, либо Сквиртла, либо Чаризарда — у каждого, само собой, отдельный мувлист. И это только два персонажа: а всего их в игре, напомню, 74.

При этом Smash предлагает челлендж для игроков с любым уровнем навыка: почти во всех режимах сложность можно настроить. И даже если вы отлично разбираетесь в серии, местный искусственный интеллект точно сумеет задать вам жару: компьютерные соперники отлично умеют читать игрока.

В одном из одиночных режимов количество наград зависит от уровня сложности: чем он выше, тем больше призов дадут в конце

По словам разработчиков, Super Smash Bros. Ultimate создавалась с расчётом на соревновательный мультиплеер, но, к сожалению, с онлайном есть проблемы.

На бумаге всё выглядит отлично: каждый игрок сам составляет список правил, по которым хочет играть — можно ограничиться драками один на один или, например, вообще убрать из битвы предметы. Матчмейкинг должен подбирать вам оппонента с максимально похожим набором правил и рейтингом, но на деле это работает не всегда.

А ещё есть проблемы с задержкой — в такой быстрой игре это критично. В Smash используется ненавистная игроками P2P-система, и если у вас или у вашего оппонента большой пинг, то инпут лаг становится невыносимым.

К счастью, игра старается подбирать врагов с хорошим соединением, но периодически случаются совершенно безнадёжные матчи, из которых проще выйти, чем трепать себе нервы. Почему в 2018 году Nintendo до сих пор не может сделать нормальный онлайн — серьёзный вопрос, учитывая, что с сентября за игру по сети просят денег.

На YouTube-канале GigaBoots замерили инпут лаг во всех частях Super Smash Bros. — в Ultimate он чуть ли не в два раза больше, чем в оригинальной игре 1999 года

Smash — отличная игра для вечеринок. Трудно сказать, насколько комфортно в ней будет людям, ни разу не державшим в руках геймпад, но геймерам точно будет весело: научиться основам здесь можно очень быстро. Из-за размеров ростера даже у владельца консоли вряд ли будет большая фора: достаточно взять незнакомого персонажа — и вот ты уже наравне со всеми.

Правда, не все герои доступны сразу: придётся потратить немало времени, чтобы их открыть. Персонажей выдают за время, проведённое в игре, но если не терпится попробовать всех поскорее — есть быстрый метод.

Более того, в Smash даже проигрывать весело: если не отключать выпадение предметов, на экране будет твориться настоящий хаос. Даже аутсайдеру может случайно попасть в руки какой-нибудь огромный молот, которым он быстро всех раскидает — при желании, игру можно настроить так, чтобы и новичкам здесь было комфортно.

Но главный аргумент в пользу того, что Ultimate отлично подойдёт для компании — то, что игра вышла на Switch. В любой момент можно отсоединить джойконы от консоли и сыграть с другом — с одной Switch можно даже играть вдвоём в онлайне. Nintendo явно понимает, что люди хотят играть в Smash в компании. Правда, одним маленьким джойконом играть не слишком удобно, но для фановых сессий с друзьями подойдёт.

Super Smash Bros. Ultimate — невероятно большая игра, в которой легко пропасть на сотни часов. Контента здесь очень много (в игру даже встроен плеер с более чем 800 композициями из разных японских игр): в какой-то степени, Ultimate — дань уважения всей истории японской игровой индустрии.

Иногда удовольствие портят технические неполадки. Они поправимы, но с Nintendo никогда нельзя сказать наверняка, смогут ли авторы от них избавиться или нет. Проблемы не критичны и, в основном, связаны с игрой в онлайне — с этим у японской компании всегда были трудности.

В остальном, новая Smash — великая игра. И оттого трудно представить, как Nintendo будет развивать серию дальше: такое ощущение, что добавить к знакомой формуле уже просто нечего. Возможно, новую часть франшизы мы увидим очень не скоро.

такие игры просты в освоении, но при этом в них много пространства для совершенствования навыков игрока (похожий подход исповедует Blizzard).

Но самое лучшее в смеше - это мемосы.

А как увидеть анимацию смущения в игре?

Хотя ещё про главную тему забыл.

Аниме + Нинтендо
C-C-C-COMBO.
P.S.: еще жду новое аниме по Fire Emblem

мемы повышенной сложности

Я поясню шутку, а то сам минуты 2 тупил, что и зачем, так вот:
Эта тян из метал гира. В игре, если ее экипировать как духа - дают бомбу на старте. Вся ирония в том, что в Граунд Зиро она умерла из-за того, что ее буквально напичкали бомбой вовнутрь.
Такие дела.

Вот что за люди эти японцы. Выпускают игру с кучей контента, не собрав и не проанализировав перед этим Big Data.

Очень приятно прочитать достаточно хороший обзор Смэша на русском, однозначно лайк, игра прекрасна. Но всё же пара исправлений

Сакураи так и не отдал пост главы разработки

В общем-то после Melee он ушёл с поста и вернулся просто потому что Ивата на Е3 пошёл на отчаянный шаг - анонсировал новый Smash. Даже для Сакурая это стало сюрпризом. В итоге они переговорили и последний вернулся к серии. Never ask him for anything ever again

в одной просто проходишь череду битв одним персонажем

Каждым персонажем можно пройти череду битв и все они объединены одной идеей. Так, у Хрома (Крома в нашем переводе) все враги так или иначе драконы, у Марио - лица других франшиз, у Рихтера - эхо-бойцы и т.д.

если выставить щит за секунду до вражеской атаки, то анимация удара собьётся, а вы сможете мгновенно контратаковать.

Щит надо не выставлять за секунду до атаки, а снимать в момент атаки, тогда это будет парирование и можно провести контратаку

появились увороты в воздухе

Они были в Melee, но были убраны в версиях для Wii U и 3DS

Презентация Nintendo на прошедшей Е3 2018 мягко говоря получилась неоднозначной, однако миллионы фанатов по всему миру остались в неописуемом восторге, сотни тысяч стримеров следили за главным анонсом Nintendo Direct, миллионы игроков застыли в ожидании, после официального анонса тема об игре вырвалась в топы Reddit - Nintendo объявила о скором выходе Super Smash Bros. Ultimate.

У нас данная новость способна вызвать разве что ленивый зевок, в то время как для западного, и мирового игрового коммьюнити в целом, выход SSBU, словно оглушающий гром среди ясного неба, практически означает начало новой игровой эпохи. Как получилось что семейный файтинг-капустник от Nintendo приобрел мировую значимость и высоко почитаем миллионами игроков?

Создатель Super Smash Bros. - Масахиро Сакурай, изначально не планировал создать файтинг-кроссовер с персонажами Nintendo, в ранней демоверсии которую он показал боссам из Nintendo между собой сражались безликие манекены, в голове Сакурая был четкий концепт по разработке игры-файтинга, не похожей на тогдашние Street Fighter, Killer Instinct, King of Fighters и прочие. Идея воплотить в персонажах образы героев Nintendo пришла к нему позднее, так Сакурай хотел добавить игре узнаваемости. По всей видимости, задумка пришлась верхам Nintendo по нраву, и юный разработчик мог работать с образами большой N. Примечательно, что лицом серии, как не сложно догадаться, является Марио, однако как признался отец Марио, Сигеру Миямото, он знал что Сакураю позволили работать с его персонажами, но что из себя представляет сама игра, он до конца не понимал.

Многие, кто играл в Super Smash Bros. объясняя что собой представляет игра, любят проводить параллели с японским боевым искусством Сумо - есть большая арена, с которой вы должны выпихнуть своего оппонента. По меркам файтинг-игр у SSB довольно простое управление - есть кнопка чтобы сделать джеб, есть кнопка для специальной атаки (Марио может бросить фаербол, Кирби съесть оппонента и скопировать его способности, и так далее), кнопка захвата, уворота, прыжка и нехитрая последовательная комбинация из направления и джеба позволяет сделать смеш - тот самый сильный удар который отправляет противника за пределы арены. Каждой из атак можно задавать направление, то-есть существуют понятия вроде "down special", "side smash", "back aerial" и так далее. На самом деле нюансов огромное множество, но в поверхностном описании боевая механика выглядит именно так. Всему этому игрок в принципе может научиться менее чем за пару часов, а через неделю уже уверенно скакать по арене и даже экспериментировать с комбо-связками.

Все арены в SSB - гиммиковые (с ключевой особенностью, которая не делает ее похожими на другие), "гиммиковость" варьируется - от движущихся платформ до атакующих вас "декораций", сами арены тематические и воспроизводят отрывки из игр Nintendo, а не так давно и из уровней сторонних разработчиков (Mega Man, Bayonetta). Также периодически на арену сваливаются бонусы, чья полезность варьируется от "meh" до полного обращения ситуации в вашу пользу. Кому-то вероятно покажется, что механики гиммиковых арен и бонусов вредят балансу, тут дела обстоят тонко - бонусы отключаемы, а вот среди арен популярностью в киберспортивных кругах пользуются лишь строго ограниченный набор, как правило это нейтральные арены, с парой платформ или вовсе без них, в последней части игры на Wii U и вовсе аренам добавили омега-форму, которая делала их плоскими, если того захотят игроки. Стоп, но как эта игра стала популярна среди киберспортивных игроков?

Здесь и начинается тот самый феномен Super Smash Bros., не поймите меня неправильно - популярность игры в киберспортивной среде лишь следствие данного феномена, феномен в контексте этой статьи - это то, что стоит позади всех киберспортивных кругов.

История Super Smash Bros. как киберспортивной дисциплины началась с SSB Melee - второй части серии, до сих пор однозначно неизвестно - планировалась ли игра такой, какой она стала в руках игроков, или это была просто, подобно большому взрыву, красивая случайность. В одном интервью Масахиро Сакурай признался, что разработчики знали о механиках, которые впоследствии были изобретены игроками, но не знал во что это выльется.

Я не буду поочередно расписывать все стили игры, которые были придуманы из базовой механики Smash Bros., я расскажу лишь об одном из приемов, который в моем понимании, является основополагающим, речь конечно же идет о "Wavedash".

В Melee механика уворота в прыжке называется "Direct Air Dodge", подобно тому, что вы могли видеть в презентации SSBU, суть ее такова, что вы могли задавать направление уворота будучи в воздухе. Особо внимательные игроки заметили, что анимацию прыжка можно резко "заканселить" (отменить) выполнив эйр додж, более того, кансел анимации прыжка на уровне чуть-чуть выше плоскости арены приводит к совершенно новой анимации, напоминающей некое скольжение. Так и зародился вейвдэш, прием на основе которого строятся целые стили поведения во время боя, спектр возможностей вейвдэша оказался настолько широк, что пользовались им без исключения все про-игроки.

Это всего лишь вводная часть, которая не раскрывает и толики того, что позволяет делать эта игра, люди более продвинутые в этой теме считают что Smash Bros. - файтинг-песочница, дающий тебе базовые инструменты ведения боя, которые в конечном счете лягут в основу твоего уникального боевого стиля. Это нисколько не преувеличение, стиль игры отдельных игроков, как правило, узнаваем, и отличается от других даже если речь идет об одинаковых персонажах - на пробу, то самое простое управление имеет куда больший потенциал, правил которые работают во время боя - куда больше, огромное значение имеет вес вашего персонажа, вес противника, позиционная игра, тайминг, и даже мышечная память, про "Edge Guard"(защита края арены от возвращения противника) и его ситуации 50/50 я и вовсе могу написать отдельную статью.

Если говорить поверхностно и коротко, SSB привлекателен тем, что любой момент игры на про-уровне имеет двойное дно и собственную философию, стиль игры противника подобно игре в го отражает его ментальность, играя пассивно, агрессивно, смешанно, не важно как - ты и твой противник друг друга прощупываете, тактика рождает контр-тактику, из которой вырастает целое древо вероятностей и ситуаций.

Для наглядности я хочу завершить эту часть статьи весьма наглядным примером того, что Melee - игра особой значимости для игрового файтинг-сообщества. Те, кто следят за киберспортивной сценой в файтингах наверняка знают об EVO - крупнейшем западном чемпионате по файтингам. Задумайтесь лишь на мгновение - поколения BlazBlue, Guilty gear, Street Fighter - все они сменяют друг друга, кто-то ждет анонс Mortal Kombat 11, кому-то не терпится поиграть в Dead or Alive 6, а Melee до сих пор играется на EVO - люди приносят из дома свои старые телевизоры, подключают к ним GameCube и устраивают заруб за звание чемпиона, миллионы людей наблюдают, толпа ревет когда дело доходит до финалов.

Не одним киберспортом едины, как я уже сказал выше, статья не совсем про это, хотя для полноты картины я был обязан об этом рассказать. Во всей этой истории интересно не то, что файтинг-игра для всей семья внезапно приобрела киберспортивный и культовый статус, а то, как она это сделала. Я не хочу вдаваться в глубокие подробности, ибо это уже давно сделали за меня - на ютубе лежит относительно старенький документальный цикл The Smash Brothers, состоящий из 7 серий и рассказывающий об игроках Melee по одному на серию, мой хороший знакомый сделал для первых двух серий русские субтитры, поэтому вы можете немного прикоснуться к этой атмосфере даже не имея на руках игру, более того, я настоятельно рекомендую посмотреть документалку даже тем, кто от файтингов в принципе очень далек, поскольку это даст вам очень наглядное понимание того, что какой бы хорошей не была игра, бессмертной ее делает исключительно ее коммьюнити, и тут я аккуратно подвожу вас к ключевой идее, которая постепенно начнет раскрывать истинный смысл этой статьи.

В Smash Brothers была коротенькая сцена, где давал свой комментарий один из организаторов крупных турниров, он говорил что помимо Melee занимался и другими дисциплинами, типа Halo, Tekken (могу налукавить с играми, но посыл ясен), и сама Nintendo хоть как-то тратиться на популяризацию своей игры в то время не хотела (почему - рассуждать можно долго, мое личное мнение - они банально не знали какую популярность приобретал Melee), и игра попала во внимание крупных организаторов исключительно силами самой фан-базы игры

На первых порах "национальные" турниры больше напоминали дружеские посиделки: в доме Мэтта Диззи (организатор) толпа с людей со всех штатов, со спальными мешками, в окружении напитков и закусок играли на стареньком телевизоре в Melee, и все могло бы остаться так, но среди этих игроков были и те, кто не просто чувствовал ее турнирный потенциал, но и мог в живую его продемонстрировать, что в руках опытного человека довольно деревянный Melee становился очень стремительным, быстрым, понять что происходит на экране рядовому игроку было невозможно.

По инициативе этих самых игроков (и скорее всего, на их собственные средства) организовывались куда более серьезные мероприятия чем TG4 (оный был последним который был организован в доме Мэтта - участников было порядка 90 человек, многим пришлось ставить палатки на заднем дворе) - не в чьем-то родительском доме, а в арендованном помещении, со всем необходимым оборудованием (телевизоры, консоли, копии игры и так далее). Таким образом зародилась почва, давшая начало очень долгой истории Super Smash Bros. среди обычных игроков. Коммьюнити знает множество историй когда игроки обрели вторую семью благодаря SSB, одна из моих любимых - история про Lucky, парня который вырос в неблагополучном районе и который играет в компетитив SSB чтобы помочь больной матери купить лекарства, оплатить жилье и прочие хлопоты, к моменту когда он стал профессиональным игроком в SSB, его сверстники уже вовсю продавали наркотики на улицах.

Я - один из тех игроков русского сегмента, которые образовали такую же семью, и с нетерпением ждут новую часть игры. В SSB как и большинство игроков я попал через 4-ю часть игры, которая вышла на Nintendo 3DS и Wii U, о самом существовании серии я узнал в эпоху Wii - на просторах ютуба лежал геймплейный ролик как Луиджи дерется с Соником и Снейком на Lylat Cruise, зрелище было завораживающее, почти гипнотическое, но консоли у меня не было и поиграть в Brawl мне так и не удалось.

А началось все довольно безобидно, с демоверсии для 3DS код на которую Nintendo рандомно рассылала участникам почившего Клуба Нинтендо. Демоверсия обладала столько аддиктивным казуальным геймплеем, что даже от нее было очень сложно оторваться на занятиях в колледже. Полная же версия забрала все мое свободное время - целый ворох персонажей и арен, настраиваемая сложность, гибкая механика - персонажи могли бросаться проджектайлами, и между ними было какое нибудь взаимодействие или интересный гиммик - так Несс мог поглощать энергетический урон с помощью пси-щита и восполнять шкалу урона, Розалина могла нивелировать любой урон проджектайлов с помощью поглощения, Мегамен и вовсе был завязан на гиммиковом геймплее, все это было сдобрено просто гигантской подборкой уникальных арен и казуальных режимов.

Примерно в это же время я стал посещать московские StreetPass-встречи, многие люди с которой стали мне как родные. На момент выхода стационарной версии для Wii U за плечами было около 200 часов геймплея на 3DS, и именно на Wii U режим дуэли в мультиплеере открылся для меня заново - некоторые игроки вытворяли с персонажами такое, что казалось мне просто невозможным - Пикачу атаковал шортхопами и носился по карте так быстро, что к нему едва ли удавалось подойти; Житель (из Animal Crossing) снайперскими выстрелами из рогатки "отзонивал" и грамотной проджектайл игрой оставлял меня в сухую без стоков, даже мой любимый Капитан Фалкон в чужих руках казался совершенно другим персонажем. Тогда же я открыл для себя западную про-сцену, кучи гайдов и советов по мета-игре в дуэлях и даблах, SmashBoards с живым обсуждением игры, Smash Ladder - сервис по поиску особо сильных игроков, и не заметил как количество наигранных часов перевалило за тысячу, к тому моменту у нас образовалось живое коммьюнити которое активно и по сей день, фрейм-дата не казалась чем-то из ряда вон выходящего, проводились крупные и не очень турниры, где я даже умудрился занять призовые места.

Я заметил одну вещь, которая поддерживала мой интерес - при общении с иностранными игроками в дискорде, или с нашими соотечественниками, с тобой общаются так, как будто ты член большой семьи - тебя зовут играть, приглашают к себе погостить, делятся чем-то личным из жизни, конечно бывали и такие себе "кадры", без них никуда, но вспоминая время проведенное среди игроков в Super Smash Bros. на ум в первую очередь приходят исключительно положительные воспоминания.

Иногда я представляю что этой игры могло и не существовать, не сочтите за фанатизм, но все же - я уверен, если бы она не существовала, в той или иной мере я бы сам сейчас был другим человеком, возможно не принципиально другим, но от одной лишь мысли что SSB мог и не случиться - одолевает какая-то всепоглощающая тоска.

В этом для меня и заключается феномен Super Smash Bros. - настолько же хороша механика этой игры, насколько хороши и люди которые в нее играют, и без второго не было бы первого, и наоборот.

Дальше идет оценка исключительно субъективная, и к релизу игры все может поменяться (что маловероятно, но серия свои падения знает - вспомнить хотя бы Brawl, который был коммерчески успешен, но игроками безнадежно забыт).

Рассказывать об особенностях механики новой части можно говорить еще очень долго, если глаз намотан ты заметишь что было добавлено много вещей, о которых просили игроки, даже если говорить и вещах чуть более приземленных - например Ridley, главный антогонист серии Metroid был очень востребован еще в эпоху Brawl, Масахиро Сакурай даже обмолвился, что Ридли - очень большой, и добавить его в SSB IV на Wii U как играбельного персонажа они не в силах, однако в пятой части франшизы они все-таки пошли навстречу игрокам. Как было замечено в одной из статей - Nintendo получает фидбэк, но общается исключительно с фан-базой на своем языке - плохо это или нет, судить вам.

Анализ одного из демонстрационных боев на Е3, на примере микромоментов автор анализирует новую мету игры.

Я уверен что найдется человек, которого рассказы про про-сцену и глубину Super Smash Bros. отпугнут от Ultimate, спешу вас успокоить - казуальным игрокам в этой игре на самом деле приходится легче всего, SSB в моем понимании удается просто невозможное - она хороша на компетитив уровне, и при этом представляет собой шикарную компанейскую игру в которую весело играть если рядом несколько человек или в мультиплеер если рядом никого. Не обязательно вникать во фрейм-дату, тайминги и прочий deepshit, если вы просто хотите получить от игры фан - базовое управление очень простое, буквально через час тренировок вы будете очень уверенно себя чувствовать во время передвижения по арене.

Для меня же новая часть это в первую очередь отличный шанс на развитие смеш-коммьюнити в русском сегменте, у нас Nintendo Switch привлекла к себе куда больше внимания нежели предыдущие консоли Nintendo, о покупке задумываются даже те мои знакомые, которых Nintendo на протяжении всей жизни обходила стороной, также есть большие надежды на русский менеджмент Nintendo, который может эту игру у нас популяризовать, как это было со Splatoon 2 - по игре у нас устраивались настоящие отборочные турниры на международный этап, который как раз недавно завершился на E3, и даже в нашей стране есть игроки которые могут дать фору игрокам из других стран. Такая же ситуация и с русскими игроками в SSB - у нас очень много людей, которые способны играть на международном уровне, но сидят без дела, и не в обиду будет сказано - но организация турниров по Super Smash Bros. for Wii U от нашей Nintendo очень и очень хромала, за исключением сайд-эвента на Moscow Fighting Arena 2016 где Nintendo была лишь скромным спонсором.

Но в любом случае, я искренне завидую всем игрокам, для которых эта игра будет первой в серии, им только предстоит открыть для себя все прелести игровой механики, в то время как мы будем маниакально шелестить гайды и считать кадры на каждом движении представленных персонажей, вы - счастливейшие из людей в понимании ветерана SSB.

Файтинги с низким порогом вхождения - диковинная редкость для игровой индустрии, я глубоко убежден что методы вовлечения игрока в процесс давно изучены всеми маркетологами мира, какие душевные струны дергать чтобы заинтересовать покупателя - прекрасно известно всем более менее компетентным игровым конторам мира (как умело они пользуются этими знаниями это другой разговор), но как удержать геймера на продолжительное время? Низкий порог вхождения, как правило, не подразумевает углубленное изучение игры, так? А вот и не так, Super Smash Bros. Ultimate удается соблюсти баланс между доступным для всех файтингом и сложной дисциплиной с беспощадным компетитивом, ниже я хочу поподробнее разъяснить для кого же эта игра и как она устроена.

Ошибочно мнение что гений в индустрии лишь один - Кодзимка, пьедестал гениальности с Хидео делит незаменимый продюсер серии SSB - Масахиро Сакурай. Выражается это конечно не только в качестве Super Smash Bros. (хотя в подавляющем большинстве - именно в этом), а в принципе в подходе к разработке своих творений, в рьяном желании сделать так, чтобы игрокам было как можно веселее наслаждаться очередным творением мастера. Super Smash Bros. хоть и является самым масштабным проектом теневого гения, но помимо прочего он известен как продюсер серии Kirby - няшных незамысловатых аркад, геймплей которых целиком и полностью завязан на гиммиковой способности главного героя перенимать суперсилы у своих врагов, а также из под пера Сакурая вышел весьма бодрячковый Kid Icarus - лаунч-тайтл для Nintendo 3DS и ребут одноименной игры с NES.

Почему же новая часть имеет подзаголовок Ultimate? Все просто - данная игра является самой масштабной во всей серии, причем речь идет не только о количестве героев, а вообще обо всей структуре игры - интерфейс, баланс, игровые режимы, гибкость настроек и всевозможные фичи - эта игра своеобразный магнум опус в который Сакурай вложил наверное весь свой талант, некий подвод итога а-ля "к чему пришла серия?", и действительно, пройденный путь и результат поражает воображение.

Для любой Super Smash Bros. характерен огромный выбор игровых режимов, 4-я часть для Wii U и 3DS вовсе уходила в какие-то заоблачные дебри где была даже импровизированная вариация Angry Birds и целый пласт мини-игр в которые ты заходил когда у тебя отключали интернет или тщетно пытаясь себя развлечь. Примечательно что этот самый набор мини-игр был надежно спрятан в ворохе опций игрового меню, я лично знаком с людьми которые находили их где-то после 30-ти часов игры и даже позднее. Все это говорит лишь об одном - интерфейс был перегружен, неправильно структурирован, да и вообще - интерфейсы Сакурая вещь очень диковинная в том плане, что из игры в игру практически не меняются.

В Ultimate ощущается некий прогресс, хоть и общий мотив остался тот же, теперь на фоне нет никакого белого цвета, фон динамичен и меняется в зависимости от выбора одной из меню, так например выбрав оффлайн сражение фон будет агрессивно красным, изумрудно зеленым - если зайдете в меню духов и так далее. На правой стороне теперь удобный дэшбоард в котором находится все самое необходимое - коллекция собранных духов, настройки, уведомления и меню гайдов.

Что касается режимов - все ненужное наконец-то вырезали, никаких нелепых Angry Birds и игры в бейсболл, для развлечения осталось строго 3 режима (с небольшой оговоркой):

  • Классика - режим существующий еще с Super Smash Bros. для N64, претерпевший ряд изменений даже в сравнении с прошлой частью игры. Вы выбираете одного из 76 героев (если считать тренера покемонов 3-мя персонажами) и проходите персонализированный ряд боевых испытаний, который не генерируется рандомно, а заранее заготовлен для конкретного героя. Например если вы возьмете Гэнондорфа (главного антогониста серии The Legend of Zelda) то вам предстоит одолеть главных героев флагманских франшиз Nintendo, среди которых помимо Super Mario Bros. нашлось и место для Star Fox, а в финальном испытании дать бой Линку и Зельде, и уже в конечном бою победить фирменных главгадов серии - Master Hand и Crazy Hand. Самое классная фича классического режима - финальными боссами для некоторых героев могут выступить совсем иные противники, как вариант если вы возьмете Рихтера или Саймона, то в конце вам нужно будет сразиться с Дракулой. Вторая особенность классики - динамический уровень сложности, лимит сложности на этапе выбора - 5 баллов, однако чем круче вы играете тем выше становится потолок, вплоть до 9.9 баллов.
  • Путешествие - что-то вроде сюжетной компании, некий Сиян заточил в рабстве весь ростер Super Smash Bros. Ultimate и еще под тысячу героев из сторонних и родных франшиз Nintendo которые фигурируют в форме духов. В роли Кирби мы исследуем огромную глобальную карту и посредством боя собираем духов, которые помогают нам в бою а также позволяют попасть в недоступные участки карты, в процессе прохождения мы открываем новых героев, а каждый бой благодаря духам проходит на своих особенных условиях - пол покрыт ядом? Не беда - берем духа который дает полную сопротивляемость к яду и вперед. Сами духи прокачиваемы до 99 уровня и имеют свой подкласс, такой подход напоминает рпг-механику.
  • Доска духов - экспресс вариант сбора духов (к тому же, если я не ошибаюсь в сюжетке их всего в районе пяти сотен, остальные 700 с копейками открываются через доску), в слотах под карты рандомно появляются те или иные духи с определенной редкостью по 4-х балльной шкале - от одной звезды (обычные), до четырех (легенда). Последние, как правило, самые сложные и проходят на каких нибудь неприятных условиях а-ля "4 на одного" или "врагу помогают ассисты". Как я уже говорил выше духи прокачиваемы, и у них есть уровень силы, это важно поскольку от уровня силы и класса во многом зависит исход боя, чтобы не гриндить можно угостить духа за н-ое количество специальной валюты лакомством. Помимо всего прочего иногда проходят специальные эвенты, в ходе которых на доске духов появляются лимитированные духи, например это могут быть духи из серии Super Mario Bros. или как в случае с последним эвентом духи из ретро-игр и аркадных автоматов. Собранных духов кстати говоря, можно использовать в онлайне выставив специальные правила, таким образом игра превратиться из файтинга в рпг с уклоном в пвп и сборкой своего собственного уникального билда ;)

Говоря об оговорках еще есть режим Mob Smash на котором я не хочу заострять особого внимания, есть три подрежима Century Smash - где вам надо победить 100 мии-бойцов на скорость; All Stars - победить за конкретного героя весь ростер на время с одной жизнью; Cruel Smash - вариация первого режима, но с увеличенной до предела сложностью, в которой мии-бойцы усиленно пытаются вас выбросить за пределы арены.

Теперь когда я наконец закончил с фоновой информацией я бы хотел поговорить о core-механике в общих чертах и как направление игры в целом изменилось в сравнении с прошлой частью.

Если вы читали вводную статью, то знаете какой ажиотаж произвела Super Smash Bros. Melee в киберспортивной среде - в настоящее время игра нисколько не поубавила в популярности, является актуальной дисциплиной на EVO, а коммьюнити растет в геометрической прогрессии (впрочем, даже по самой первой игре на N64 периодически проходят турниры и соревнования на самое красивое комбо).

Super Smash Bros. Brawl считается одной из самых неудачных в серии, при том что по продажам она била все рекорды, хотя на мой взгляд секрет успеха весьма прост - на Wii почти любая игра в то время разлеталась как горячие пирожки, а Melee все еще был в зените популярности, да и Brawl ехидно зазывал себя купить выставляя на показ новых героев включая пару из сторонних франшиз (Солид Снейк и Соник). Но к сожалению, общий дизайн Brawl был абсолютной противоположностью Melee - если вторая была стремительной, не прощающей ошибок, то Brawl был медленным и неповоротливым чудом, которое стремилось дать игрокам возможность играть настолько безопасно, насколько им этого хотелось. Когда казалось что хуже уже некуда - в Brawl присутствовала механика рандомных падений, то есть буквально - игрок с преимуществом мог подскользнуться и упасть на пол, давая противнику шанс на наказание. Но и этого было мало - игра испытывала определенные трудности с балансом, персонаж Metaknight (из серии игры про Kirby) подобно урагану стирал все живое с экранов телевизоров, безумные хитбоксы, легкая комбо-игра, экстремальная мобильность и очень маленькие окна для наказания делали его буквально лучшим героем в игре, остальной ростер был в прямом смысле не готов для того, чтобы сражаться с ним на равных. Более того, Метанайт умел даже уходить в бесконечный инвиз в котором он неуязвим (однако эту технику запретили на турнирах), сам герой много раз запрещался на турнирах, но в большинстве случаев им мог играть любой, и этот любой им конечно же играл - все топовые игроки мейнили Метанайта (или в худшем случае - Снейка, единственный герой способный более менее держать ритм и на самом деле по уровню поломанности близкий к рыцарю), так и играли - любой турнир заканчивался боем за звание лучшего Метанайта.

Конечно, ругать Brawl за баланс немного несправедливо, в том же Melee был весьма жесткий тир лист где право на существование более менее имели герои начиная с High Tier, где абсолютным фаворитом был Fox McCloud из серии Star Fox, но по-крайней мере турнир было вполне возможно выиграть и другими персонажами, к примеру, финалист EVO 2016 по Melee - Hungrybox, мейн Джиглипаффа, на котором он сделал уже ставший легендарным комбэк, эмоции которые он продемонстрировал после победы уже навсегда войдут в историю Evolution:

Super Smash Bros. for Wii U/3DS очень осторожно отошел от концепции безопасной игры, рандомные падения убрали, игра стала гораздо быстрее но все равно, в конечном счете она была куда ближе к Brawl нежели к Melee, зато баланс на момент актуальности игры можно было назвать, пожалуй, лучшим в серии - коммьюнити конечно дружно ненавидит Байонетту, Клауда и Диди Конга, но каждый признает что все три героя скиллкаповые и требуют особых навыков, и что в целом шанс на победу над ними у вас есть даже с лоу тир персонажем. И все же топ-игроки в как минимум мейнили одного из трех героев.

Легендарный комбэк Salem'а на Байонетте, который наглядно показывает что расслабляться в смеше нельзя даже когда на твоей стороне 100%-ое преимущество.

И вот наконец, 4 игры спустя мы имеем Ultimate, на протяжении всей серии Сакурай и команда тщательно изучали баланс персонажей, стили игры (просто напоминаю, что киберспортивной дисциплиной смеш стал случайно), еще в SSB4 было понятно что Nintendo обращает внимание на то, как игра популярна среди фанатов файтингов, в этом плане Smash Ultimate является самым настоящим откровением, в игре наконец-то присутствует возможность быть комментатором и наблюдать за чужими боями, матчмейкинг базируется на вашем рейтинге (причем на рейтинге для каждого отдельного героя и вашим общем рейтинге), а не как это было на удачу в прошлых двух частях.

Многие базовые механики были значительно переработаны, усложнены/упрощены в сторону техничной игры, беспощадность и техничность - это в целом те два слова которые напрашиваются когда ты пытаешься кратко описать Ultimate, бои стали в разы стремительнее и во многом напоминают Melee, играть безопасно стало очень тяжело, увороты и щит теперь кажутся скорее инструментами временного характера для корректировки ошибок нежели частями полноценной тактики ведения боя - щит ломается намного быстрее, плюс теперь это не просто анимация а полноценная физическая защита, то есть если раньше анимация щита, похожая на пузырь лишь сигнализировала о том, сколько он еще может продержаться до ввода в стан, который очень жестко наказывается, то теперь он физически прикрывает части тела вашего героя, и если он стал меньше и уже не может прикрывать вашу голову, но вы стали в блок и получили удар по голове - вы все равно получите урон и закономерный нокбэк, но щит можно направлять вниз и вверх, что немножечко роднит Ultimate с более традиционными файтингами.

Воздушный додж теперь можно делать всего лишь один раз (прям как в Melee!) и у вас не получится спамить его чтобы безопасно вернуться на твердую землю, к тому же, если вы сделаете эйр додж раньше времени, то после его анимации будет достаточно продолжительный эндинг лаг, во время которого вы ничего не сможете сделать и будете легкой добычей для паниша.

К слову о спаме, игра теперь еще и наказывает за спам уворотов, подобные шаги уже были сделаны в SSB4, но там игра снижала вам урон от атаки, которой вы спамили оппонента, здесь же за спам доджа (всего их три вида: воздушный, на месте и в сторону) на месте и в сторону будет ухудшаться их фрейм дата - снизиться количество кадров во время которых вас нельзя ударить, это такой привет любителям безопасно поиграть на гиммиковых героях вроде R.O.Bа или Megaman'а (но что замечательно - не делающий их автоматически плохими, а просто требующий от вас выхода из зоны комфорта).

Механика передвижения теперь тоже немного упростилась: во-первых нельзя проходить сквозь модельки персонажей (я думаю что это было сделано чтобы сократить количество моментов когда вы случайно получали очень странный хитбокс, но я могу быть не прав), во-вторых механика Dash Dance стала общедоступной (раньше она была индивидуальна по таймингам, не всегда полезна, и иногда ее и вовсе не было), теперь вы можете пытаться запутать оппонента без лишних заморочек а также избегать анимации торможения бега, отмена анимации бега удалась на славу, теперь такие техничные штуки как пивотинг стали доступны всем героям и при этом все равно требуют от вас конкретных умений.

Быстрота потери жизней (на жаргоне - стоков), даже за малейшую ошибку может отпугнуть тех, кто в принципе не любит файтинги, но спешу вас обрадовать, не хочу задвигать эти банальные телеги про то, что эта в принципе для всех и ее легко освоить - этот момент имеет место, но лишь отчасти, научиться играть и научиться играть хорошо - все же две абсолютно разные вещи, но игра в любом случае задизайнена таким образом, чтобы новичок мог развиваться самостоятельно, просто напоминаю - любая часть серии делается таким образом, что ее стараются сбалансировать не только для битв 1на1, но для всех остальных режимов, Сакурай всегда думает как и о новоприбывших игроках, так и о сторожилах:

Когда я был моложе, в залах с аркадными автоматами была игра King of Fighters 95, тогда она мне сильно нравилась. К тому же в тот период у меня был персональный рекорд в 50 побед подряд в Street Fighter 2. Однажды я играл в аркадах в King of Fighters, аркадные залы в Японии устроены таким образом, что напрямую ты не видишь лица оппонента так как он находится по другую сторону автомата. Я был рад череде побед, но затем оказалось что я сражался с каким-то новичком и его другом, которые просто пытались повеселиться, я подумал "О нет, не стоило быть таким жестким с ними, возможно они теперь больше никогда не сядут играть в эту игру." Таким образом, важно думать о тех, кто только начинает играть.

И все же я хочу немного покритиковать матчмейкинг, все дело в том, что интерфейс упростили, теперь нет той горы меню где вы выбирали в каком режиме вам играть, настройки карт, предметов и прочего вы задаете сами в меню быстрого боя в разделе своих правил. Подразумевается, что игра вам подыщет игрока с такими же условиями, но все не так гладко - пару раз я попадал на матчи с казуальными аренами и меньшим количеством жизней, такое случалось всего два раза, но все же неприятно осознавать что твой рейтинг может упасть попади ты на карту или игрока который выставил казуальные правила игры. Почему бы не разделить матчмейкинг на два противоположных режима с той же самой тонкой настройкой? Хотя конечно те кто хочет играть ради фана в большинстве случаев играют с такими же игроками, все равно остается осадочек на сердце из-за того что риск все же есть (а если матчмейкинг вас не устраивает, есть режим манежа, где вы можете создать комнату вручную).

Ultimate первая игра серии где над балансом не работал Сакурай, как и остальная игра за разработку ответственна Bandai Namco, на их же плечах и лежал баланс. Просто повторю негласную истину - "идеального баланса не существует", может показаться что я готовлю вас к оправданиям балансировки героев, но совсем нет - в контексте файтинга баланс здесь весьма сносный, и наверное даже идеальный, в контексте того же файтинга (не берем в счет джиглипаффа, его почему-то Nintendo не любит - уже третью игру подряд он худший персонаж в ростере). Конечно присутствуют герои которые именно кажутся сильными, но как вы понимаете на более высоких уровнях игры мнение ваше мнение может прямо пропорционально измениться, и есть те кем играть сложнее - это нормально, так игра становится интереснее, когда вы ставите перед собой задачу "а что я смогу выжать из этого героя?", и в Ultimate вы гарантированно добьетесь результата.

Еще одна деталь которая греет мне душу - подборка карт, если в ростере персонажей собраны все герои, то в подборку карт попали лишь избранные, но их количество по дефолту - 100 штук, и среди них действительно остались самые красивые и знаковые, а некоторые и вовсе притерпели реворк, огорчает лишь тот факт, что именно новых карт где-то в районе 3-х (не могу с ходу вспомнить точное число), что конечно очень условный минус ибо поиграть на фонтане грез из Melee это какое-то изысканное удовольствие, или же просто созерцать ночной город Форсайда из того же Melee - любо дорого.

Плюс у всех карт дополнительно есть 2 формы - Battlefield и Omega, в первой форме арена становится плоской и сверху витают в воздухе 3 платформы (такой формат является классическим для боев в ссб), во второй арены представляют собой просто плоский островок где нет никаких платформ, такой вариант, пожалуй, самый честный для дуэлей 1х1 или даблов 2х2. Но и если этого вам мало, на казуальных аренах можно отключить хазарды - гиммики которые мешаются и наносят урон, таким образом некоторые оригинальные арены тоже можно подогнать под спортивный замес.

Что касается музыки, то возможно Ultimate является лидером по музыкальному сопровождению среди всех игр вообще (хотя утверждать наверняка я не берусь) - в плейлисте игры находится 800 композиций, 28+ часов музыки, причем это не лупы, а полноценные треки из культовых игр вроде The Legend of Zelda Ocarina of Time или Castlevania, да в игре даже есть режим музыкального плеера, помните как вы использовали PSP как музыкальный плеер? Я тоже нет, но вот настало время проделать подобное со своей Switch.

Я хочу закончить эту статью примерно так же, как и закончил вводную - я завидую тем, кто этой игрой впервые открывает для себя Super Smash Bros., впереди вас ждет множество открытий и находок, возможно вы даже найдете людей с которыми ваши судьбы в итоге тесно переплетутся. Иногда придется выходить из зоны комфорта, но одно я могу сказать точно - вы не пожалеете ни о секунде, посвященной этой игре, подобно пути Бусидо, она проведет вас через витиеватый лес, в конце которого вы станете истинным диванным борцуном в Super Smash Bros.

Читайте также: