Тотал вар вархаммер игрушки

Обновлено: 03.05.2024

Служащие порядку людоящеры видели рождение мира и противостояли первому вторжению Хаоса. Они последние служители Древних, что следуют Великому Плану своих повелителей.

Особенности армии

ПреимуществаНедостатки
+ Сильные чудовища
На стороне людоящеров сражаются самые огромные и самые ужасающие чудовища, каких можно только представить; они параллельно выполняют роли артиллерии, стрелков и поддержки, а потому могут наниматься в промышленных масштабах.

+ Инстинкты хищника
Характерная черта многих отрядов армии людоящеров, позволяющая им легко обнаруживать замаскированных врагов.

+ Крепкое здоровье
Высокий уровень здоровья — ещё одна полезная черта, касающаяся как пехоты, так и многих других отрядов.

− Слабые стрелки
Вместо лучников людоящеры обходятся разнообразными когортами сцинков, стреляющих отравленными дротиками из духовых трубок.

Школы магии



Свет


Небеса


Огонь


Звери


Жизнь


Высшая магия


Избавление Ицы

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание

Лорд Маздамунди (высшая магия, небеса и свет)Лорд Маздамунди владеет рядом заклинаний, которые способны целиком уничтожать отдельно взятые отряды противника или критически снижать их эффективность в бою. При своих выдающихся магических очень силён и в ближнем бою, когда в качестве транспорта ему становится доступен легендарный стегадон Злаак.

Легендарные герои

ВидНазваниеОписание

Лорд КроакЛегендарный сланн, обладающий набором из трёх по сути одинаковых заклинаний, различающихся лишь своей силой. Заклинание последнего уровня наносит серьёзный урон вражеским отрядам.

Лорды

ВидНазваниеВидНазвание

Древнекровный завр

Герои

ВидНазваниеВидНазвание

Шрам-ветеран завров

ВидНазваниеОписание

Оракул сцинков (небеса, огонь, звери, жизнь)Гибридный маг. Отличительной особенностью героя является то, что он перемещается исключительно на троглодоне, начиная с первого уровня.

Пехота

ВидНазваниеОписание

Когорта сцинков

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание

Когорта сцинков (дротики)

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание

Дикие хладнокровные

Чудовища, звери и артиллерия

ВидНазваниеОписание

Всадники на террадонах

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание

Пауакские стражи (всадники на террадонах)

Благословенные выводки

За выполнение заданий людоящеры получают доступ к особо мощным вариациям некоторых отрядов, которые можно нанимать в ограниченном (но увеличиваемом благодаря выполнению заданий) количестве.

ВидНазваниеОписание

Благословенные сцинки-застрельщики

Тактика игры за Людоящеров

  1. Чудовища. Людоящеры являются одной из самых благоприятных для новичков фракций в игре благодаря тому, что разнообразные роли в их армии исполняют могущественные динозавры, не требующие особых навыков контроля. Особое внимание разве что стоит обратить на вражеские армии, набранные из очень сильных копейщиков. Но это именно та фракция, играя за которую, вы можете сносить врагов как паровоз.
  2. Лорды и герои. Герои людоящеров могут взять в качестве транспорта самых продвинутых чудовищ, а по содержанию обходятся даже дешевле. Вы можете иметь в армии множество героев и последовательно заниматься их раскачкой.
  3. Магия сланнов. На стратегической карте людоящерам становятся доступны бонусы, связанные с улучшением Ветров магии, что даёт им возможность использовать за бой множество заклинаний разной степени полезности.
  4. Благословенные выводки. Обязательно нанимайте в армию благословенные отряды, поскольку по характеристикам они гораздо сильнее обычных, в том числе обладают повышенным уровнем здоровья.

Комментарии (732)

То чувство, когда всем понравился тир-лист людоящеров


arachnophobia

DarkElder, не всем.

Людоящеры мой мейн сразу после вампиров и сразу куча вопросов В основном к "A" и "B" тирам

arachnophobia, а чего с ними не так?

Всегда скептически относился к сцинкам -стрелкам, однако выяснил, что они (конечно, главным образом хамелеоновые) отлично пилят бомжей крыс, типа всяких застрельщиков и оружейные расчеты, и, внезапно убогую каву вроде орковской из-за отравления, они и так скачут как некоторые отряды бегают, а тут вообще ползут. Раскайтовать такой отряд сцинками с ядом уже вполне реально, но конечно почти во всем остальном- это кал. Получается, что хамелеоновые сцинки могут быть весьма полезны ситуационно, даже на поздних этапах игры.

Ну и террадоны с бола- против хаотов это же ништяк, конечно благие ещё лучше, но в каждую пачку их не сунешь много, особенно они хороши против подмоги которая кучей вылезает с угла карты- до израсходование боезапаса 150-200 фрагов набить можно, особенно за Тик така из-за спец-бомб. Конечно все хотят имбу юнита, который может решать все задачи на поле боя, и кроют дерьмом тех, которые не годятся для выноса всего, но в реальности так не бывает. Каждый юнит в итоге для чего-то годен, конечно это не относиться к варп-огнеметчикам и кавалерии орков.

дристовик, особенно у Тиктака террадоны творят грязь даже против скавенов


Daeron

А есть ли какой-то скрытый параметр реагирования на приказы? Просто играя за Накая мне показалось, что его туша очень не послушная и иногда просто игнорит приказы. Может это конечно после эльфов непривычно. , но всё-таки.


W1ND

Daeron, есть параметр ускорения/поворота после получения приказа. У Фолькмара, к примеру, многие отряды получают +200% к этому параметру, и разница в управлении отрядом более чем заметна.

W1ND, а где его посмотреть?


W1ND

DarkElder, думаю, что это один из тех параметров, которые доступны только в ресурсах игры.

Оксиотль настолько хорошо маскируется, что не видно его описания

DarkElder, просто в том дополнении Таврокс вышел настолько шикарным, что на его фоне Оксиотль выглядит ущербно.

Гарик, не согласен. И это совсем не повод не добавлять его на сайт

Хотя можно добавить функцию «скрытности»: Оксиотль будет виден только при наведении на определённое место страницы

Гарик, ну я бы сказал скорее дисбалансным, в то время когда Оксиотль хорош но не чрезмерно.


W1ND

DarkElder, надо бы добавить, да. Забыл уже.

Я бы ещё в плюсы добавил очень сильная начальная пехота и очень мощные герои… Стак завров особенно с щитами, а начале игры изи автобоит любые стаки противника. Да о чем говорить, они фактически на равных бьются с мстителями, которые изи убивают почти любую монстру кроме самых топовых стегадонов и жутких завров. У них единственная проблема это большая броня, а она появляется у всех кроме гномов поздно…
Герои все на мощных зверях, очень очень сильные, как правило значительно сильнее героев других фракций… Из конкурентов разве что моргуль и огненный маг эльфов на драконе. Завр на карнозавре, может лордов, ну не легендарных вполне себе хрумкать, тех что на крупняке… Маги на своих зверушках тоже та ещё читня…


arachnophobia

ПРИНЦКРОВИ, это вы еще сударь сланнов не пробовали и имбалансного героя-стрелка…

Если верить крылатой фразе, всякая великая битва выигрывается ещё до её начала. В каком-то смысле именной такой победой была идея совместить механики серии Total War и сеттинг Warhammer Fantasy. Мало кто сомневался в успехе затеи: даже на бумаге такой кроссовер звучал чудесно, да и авторы из студии Creative Assembly к тому моменту уже давно заслужили репутацию настоящих мастеров жанра.

И результат действительно вышел впечатляющим. Первые две части Total War: Warhammer получились настолько хорошими, что им легко простили как недочёты, так и минимум инноваций. От Total War: Warhammer III, заключительной части трилогии, лично мне хотелось получить больше, чем просто подтянутую графику и комплект новых фракций. Финалу серии требовалось нечто грандиозное: хотя бы одно большое, действительно важное нововведение, которое встряхнуло бы привычную геймплейную формулу. Получил ли я желанную инновацию? Скорее нет, чем да. Но грандиозно вышло всё равно.

Обзор Total War: Warhammer III — Все демоны здесь

Шкура неубитого медведя

Total War: Warhammer III встречает игрока неожиданно сильным прологом. Кислев (суровый аналог Древней Руси) посылает небольшой отряд воинов на поиски своего бога — великого медведя Урсуна. Семь лет назад тот перестал подавать признаки своего присутствия, а ведь именно он должен раз в год прогонять зиму: без грозного медвежьего рыка вся страна погрузилась в смертельный холод и лёд.

Как раз в прологе заметна, пожалуй, единственная по-настоящему важная перемена в TWWIII: уверенный шаг в сторону нарратива. За сравнительно небольшой хронометраж вступление успевает рассказать неплохую историю, познакомить новых игроков с лором Warhammer Fantasy, показать отличную постановку катсцен и обучить базовым механикам. Всё это хорошо задаёт тон остальной игре: сюжета и режиссуры в TWWIII стало значительно больше, чем раньше, но при желании их всё ещё можно полностью игнорировать.





Кислев влюбляет в себя благодаря необычному дизайну, смешной клюкве и бесконечно очаровательному русскому акценту персонажей

Конфликт основной кампании вращается вокруг борьбы за пропавшего бога, который попал в плен к силам Хаоса. Но даже ослабленное божество — это всё ещё божество, поэтому каждая из представленных в игре фракций строит свои планы на великого медведя. Всего действующих сторон восемь: пять демонических армий и две людских, а огры доступны только в качестве платного DLC. Со стороны может показаться, что перевес в сторону хаоситов слишком уж сильный, но на деле опасения быстро отходят на второй план. По части многогранности и разнообразия фракций TWWIII на голову опережает предыдущие части серии: проработка механик и юнитов действительно очень впечатляет. Геймплей различается так сильно, что после одной кампании в роли владыки Кислева партия за того же Тзинча ощущается как совсем другая игра. Везде свои тонкости, системы и стратегические нюансы.




Как и раньше, авторы бережно обращаются с лором Warhammer. Это особенно хорошо заметно по тому, насколько детально продуманы Кислев и Катай. Раньше обе фракции лишь мельком упоминались в лоре и никогда не были полноценной стороной конфликта. Но специально для видеоигры Creative Assembly объединилась с Games Workshop, чтобы как следует их доработать

Например, поклонники владыки болезней Нургла могут создавать дизайнерские эпидемии, которые затем будут свирепствовать как в стане вражеских войск, так и среди их собственных. Фракция новоиспеченного Демона-принца ещё не определилась, каким богам возносить подношения, так что игрок может принять решение самостоятельно: от этого выбора будет зависеть состав армии, а также внешность и характеристики самого принца. А пока правителю Катая (новой людской фракции, вдохновлённой древнем Китаем) приходится следить сразу за четырьмя уникальными механиками, берсеркеры Кхорна тупо мчатся по карте паровым катком, переходя от одной битвы к другой, лишь бы не стоять без дела.

Как бы мне ни хотелось погрузиться в тему ещё глубже, для подробного разговора обо всех играбельных фракциях понадобится отдельный текст. Это само по себе говорит о многом: все армии хочется долго изучать и обсуждать, каждый игрок найдёт себе кого-нибудь по душе. Не все из сторон одинаково просто освоить, но любая может стать серьёзной угрозой для соперников в руках опытного лидера. Хотите вести гибридную войну со ставкой на быстрые отряды и манёвренность? Попробуйте возглавить фанатиков Слаанеш. Желаете плести интриги и манипулировать расстановкой сил на глобальной карте при помощи магии? Бесконечные библиотеки Тзинча к вашим услугам. Ищете серьёзный вызов и множество тактических инструментов? Попробуйте удержаться на троне правителя империи Катай. А если вы ни разу не играли в стратегии, но хотите разобраться, то Кислев поможет освоиться в жанре.

Обзор Total War: Warhammer III — Все демоны здесь
Обзор Total War: Warhammer III — Все демоны здесь
Обзор Total War: Warhammer III — Все демоны здесь

Тотальная война не меняется

Впрочем, не считая фракций, новых механик в TWWIII практически нет. Это просто ещё одна Total War: Warhammer, куда авторы старательно перенесли все достоинства серии: глубокий стратегический геймплей, эпический размах, отточенный геймдизайн. И проверенная формула всё ещё безотказно работает — сейчас Total War достигла пика своей эволюции. Огромное количество юнитов и стратегических опций, прямо-таки гигантская глобальная карта, хорошая графика. Наблюдать, как мамонты сражаются с драконами, а запряжённые медведями сани давят толпы орков, здесь приятно как никогда, хотя подобные сцены стали визитной карточкой серии ещё пятнадцать лет назад. В общем, рассказывать тут особо не о чем: если вы играли хотя бы в одну из предыдущих Total War, то наверняка сами знаете, как всё выглядит и работает. Но кое-каким изменениям всё-таки нашлось место: в основном они связаны с доработкой проблемных аспектов прошлых частей.

Обзор Total War: Warhammer III — Все демоны здесь
Обзор Total War: Warhammer III — Все демоны здесь

Прежде всего, правки касаются осад и системы дипломатии. Раньше их не ругал только ленивый, но в TWWIII ситуация стала значительно лучше. В штурм замков ввели механику постройки защитных укреплений прямо в бою, что заметно добавляет сражениям непредсказуемости. Кроме того, сами ландшафты стали куда красивее и разнообразнее, но это относится вообще ко всем полям битвы. Последнее особенно заметно во время сюжетных сражений: эпичные задники, многочисленные детали окружения и интересные декорации радуют глаз. Благодаря отличному левелдизайну некоторые битвы ощущаются как настоящие головоломки, а в других хочется просто поставить игру на паузу и вдоволь полюбоваться окрестностями.

Переработка дипломатических механик тоже пошла игре исключительно на пользу. Сама система стала гораздо наглядней, а ещё в ней появилось несколько приятных нюансов. Теперь при переговорах игра учитывает сравнительную силу сторон: большая и опасная армия может не осторожничать в выборе выражений и просто запугать собеседника. А с союзниками теперь можно меняться войсками на специальном аванпосте, что заметно мотивирует заключать мирные соглашения.




Сюжетные битвы вышли захватывающими и увлекательными, но иногда игра прибегает к довольно нечестным трюкам вроде неожиданного появления врагов в тылу

К сожалению, избавиться от всех старых проблем авторы всё же не смогли, хотя среди них и не найти ничего такого, к чему давние поклонники Total War ещё не успели привыкнуть. Во-первых, подводит ИИ противников. Компьютерные оппоненты регулярно совершают довольно нелепые ошибки и зачастую просто не могут полностью реализовать сильные стороны своих фракций. Повышение сложности не спасает: в этом случае боты просто начинают откровенно читерить, получая запредельные бонусы практически ко всем характеристикам.

Не идеален и баланс: хотя ситуация могла быть гораздо хуже, несколько точечных изменений явно не помешали бы. Так, например, возможность комбинировать юниты разных богов Хаоса без какого-либо штрафа делает Демона-принца значительно более опасным противником на фоне остальных демонических фракций. Не считая разве что Тзинча, да и то лишь потому, что его способности выглядят ещё менее сбалансированными. Телепортация на глобальной карте, дешёвые и очень мощные маги, усиленные герои, энергетические щиты, возможность заставлять соперников совершать всякие глупости вроде добровольной передачи поселений… Играть за армии Тзинча — сплошное удовольствие, но в мультиплеере они неминуемо станут крайне раздражающей проблемой для других игроков.

Впрочем, это незначительные мелочи. TWWIII не просто завершает серию на высокой ноте — для многих она вполне может стать лучшей игрой линейки Total War. И хотя по большому счёту игра не привносит в традиционную геймплейную формулу ничего нового, всё, за что мы любим серию, здесь доведено практически до идеала. Поэтому поклонникам жанра и фанатам Warhammer Fantasy точно нельзя проходить мимо.

Знаете, настольная Warhammer Fantasy — она не столько про беспощадные битвы, сколько про тонкое ремесло. Вы покупаете набор любимых бретонских воинов, доводите пластиковые фигурки до ума, грунтуете, осторожно красите, стараясь соблюсти канон и не накосячить. Да и ну их к черту, эти битвы! Пусть воители стоят на полочке и грозно поглядывают на гостей («Надо же, ему двадцать семь, а он все в игрушки играет»).

До сей поры, когда в одном предложении сталкивались Warhammer и Total War, подразумевалось именно перекрашивание. Почти каждая игра серии заполучила свою тематическую модификацию, где имперские рыцари давят орды крысюков-скавенов. И многие побаивались, что Total War: Warhammer окажется перекрашенным Rome 2 с орками и магией, а фэнтезийный уклад никак не скажется на правилах игры.

Опасения не оправдались. Однако сразу уточним: этот Total War не переворачивает основы серии вверх ногами и не ставит опасные эксперименты, стоившие Rome 2 репутации. Вместо революции, в которой серия не то чтобы нуждается, мы видим ряд точечных, но сильных изменений.

Удивит ли игра с ходу бывалого командира, что гонял по Европе еретиков и завоевывал баснословно богатые города Персии? Ни разу. Он с наскока все поймет и раскусит. Вот наша империя — маленькая и подающая надежды. Вот города, где одна за другой возводятся казармы, таверны и шахты, засеваются пшеничные поля. А вот почтенные господа генералы во главе своих армий — они окупают свое жалованье захватом новых земель и отражением нападений извне.

Но мы пропустили важный этап: выбор фракции. И там нас ждет занятное открытие: всего четыре этнических группы — люди Империи, дворфы, зеленокожие и вампиры, и в каждой всего одно государство с двумя предводителями на выбор. В былые времена число играбельных фракций измерялось десятками, но обвинять игру в урезании возможностей рано (хотя об этом мы еще поговорим). Просто каждая из наций, делящих Старый Свет мира Warhammer Fantasy, отличается от другой куда разительнее, нежели молодая Римская республика от Карфагена.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

► Достаточно крупная провинция вместит все возможные линейки построек — а ведь именно строительства всего подряд пытались избежать в Rome 2.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

► Вместо денег вампиры собирают, хранят и тратят темную магию. Кроме названия ее ничто не отличает от обыкновенного золота.

Различия не кардинальны (как между зергами и протоссами, например), но значительны. Людская Империя служит, так сказать, точкой отсчета: это фракция, наиболее близкая к тем, что выживали и воевали в старых Total War. Ее преимущество — в раздаче должностей. Да, это было в прошлых Total War, но титулы в Империи Зигмара дают куда большие привилегии. Наградите охотника на ведьм титулом тайного советника, и все его мероприятия по искоренению ереси (или более кровавые делишки) вдвое подешевеют. Надо ли говорить, сколь полезен герой (эквивалент шпионов, дипломатов и им подобных), способный так экономить на своей подрывной работе?

Соседи по материку людям достались еще оригинальнее. Графства вампиров, гниющих под боком у Империи, умеют поднимать после битвы мертвецов. Воинство выходит дохлое (во всех смыслах), но содержать его значительно дешевле настоящей пехоты, которой у вампиров и нету. Кроме того, зомби и скелеты после боя могут на месте поднять себе пополнение, так что вампиры скачут по карте куда веселее и заметно реже останавливаются для восстановления численности своих армий.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Мстительные дворфы, облюбовавшие сеть горных цепей на дальнем востоке карты, ведут строгий учет своим несчастьям. Набежали орки, пожгли посевы, нагадили на площади — чирк-чирк, запись готова: «Поубивать зеленозадых до единого, награда 1000 золотых». Или вот небоевая обида: вампиры поставили спектакль, где все роли исполняют оживленные мертвецы. Возмутительно! «Поубивать кровососов до единого, награда 2500 монет».

В чем отличие от традиционных заданий? Если обиды копятся, то в государстве дворфов ухудшается общественный порядок и наваливаются другие неприятности: это ворчат долгобороды, возмущаясь растущему числу неотмщенных обид. И чем шире дворфы разворачивают военную кампанию, тем скорее накопятся записи в Книге Обид, тем больше армий отвлечется на месть.

Наконец, зеленокожим досталась самая противоречивая способность: известная далеко за пределами фэндома Warhammer сила WAAAAGH! В игре ее отразили просто и понятно: пока толпа орков и гоблинов не дерется, а бьет баклуши, ее воинственность падает, и чем дальше, тем больше зеленокожих от скуки режут друг друга. Толпа рвет вперед, побеждает и устраивает налеты в провинции — ее воинственность растет, пока в конце концов не призовет еще одну полную армию. Поэтому зеленокожими нельзя играть без войны, притом без войны наступательной и результативной, потому что потери и поражения тоже снижают воинственность. А еще зеленые не умеют торговать: маленькая уступка Total War образу жизни зеленокожих.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

► Технологии у каждой расы свои, принципы изучения тоже разные, а объединяет их одно: результат. Сплошные «+5 к броне».

Вот и выходит, что тактику ведения войны Creative Assembly таки умудрились разнообразить. Не так чтобы радикально, конечно: большинство дипломатических опций оркам все равно доступны, что, согласитесь, не очень логично, хотя и критическим недостатком не назвать. А одни на всех постройки, отличающиеся лишь названиями и пиктограммой (за исключением некоторых особых строений для найма и улучшения), в картину совершенно не вписываются.

Однако это не затмевает главного: Total War: Warhammer играется заметно иначе, нежели прошлые выпуски серии. Каждая раса вносит значительные коррективы в фундаментальный игровой процесс, а уж когда дело доходит до сражения, разница встает в полный рост. Если попробуете в шкуре дворфов играть как подданный Империи Зигмара — быть беде.

В конце концов, даже с пленными расы Старого Света обходятся каждая на свой манер. Вампиры используют свой дар, хм, убеждения, и вот уже вчерашние враги с радостью примыкают к армии мертвецов. Дворфы не изощряются: или убить, или отпустить. А зеленокожие не против пленников и сожрать.

На поле битвы разница тоже велика. Имперские отряды относительно стандартны, а вот, например, дворфы лишены кавалерии и копейщиков, да и бегают так себе, что ставит их в щекотливое положение при встрече со вражеской конницей. С другой стороны, они отвечают самыми мощными и разнообразными орудиями, бомбардировщиками и — о, ужас! — огнеметчиками. Все вместе эти факторы вынуждают играть стационарно и брать с собой в поход значительно больше боевых машин, чем остальные народы.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

► Этих ребят уже ничто не спасет. Против обычной пехоты людей они не выдержат и пары раундов, а численного превосходства в этот раз добиться не удалось.

Вампирам же беречь нечего: покойники легко приходят и так же легко рассыпаются под ударами. Пока враг связан боем с нежитью, вампиры отправляются в битву сами и насылают разных чудовищ: волков, летучих мышей, всяких вурдалаков-переростков — вот кому повезло с выродками! Монстров хватает и у зеленокожих, но там с фантазией не так хорошо. Зато их отряды немногого просят и не жалуются, а пачки гоблинов и вовсе расходятся как печеньки: полсотни монет в ход — и эти трусы радостно ринутся в бой. Потом сбегут, правда, но ринутся с радостью.

Особую же прелесть сражениям в Total War: Warhammer придают волшебники и шаманы. Были опасения, что маги попросту заменят собой орудия дальнего боя, и отчасти это так. При желании лорда-волшебника разрешено обучить заклятиям с уроном по площади и поливать напалмом любого гада, что ступит на нашу землю. С тем же успехом вы сможете вымуштровать мага поддержки, придающего солдатам сил, храбрости и прочности, или заколдовать вражеские доспехи, чтобы те проржавели быстрее старенькой «копейки».

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

При этом нельзя сказать, что Total War мутировал в какую-то другую игру, в подобие Stronghold Legends или Rise of Nations. В первую очередь погоду делает ваш стратегический гений. Не умеете брать врага в клещи? Бросаете с перепугу лучников под ноги коннице? Не кладете снаряд на упреждение? Тогда никаким колдунством, даже самым изощренным, и никакими летучими вурдалаками вас не спасти.

Полководцы же способны немного склонить чашу весов в вашу сторону. Большая их часть лишилась статусной гвардии и обрела сверхъестественную прочность — иными словами, генерал в поле воин. Лорды — так их называют в игре — получают уровни и разучивают новые навыки. Скромные веточки навыков сменились параллельными «дисциплинами»: одна развивает боевые качества лидера, другая повышает полезность на глобальной карте, третья укрепляет мощь подшефной армии. Свита, появившаяся в Rome 2, тоже получила развитие. Влияние шести помощников, добываемых по ходу кампании, столь же велико, сколь и влияние экипировки на персонажа ролевой игры.

В сущности, в Total War: Warhammer стало больше ролевых элементов, и пришлись они к месту. К прокачанному полководцу со временем привязываешься, будто к персонажу в какой-нибудь The Elder Scrolls, заботливо подбираешь ему снаряжение, активно применяешь в бою, начитывая заклинания или раздавая богатырские тумаки. Правильно выученный и экипированный лорд — пусть не половина победы, но одно из ее важнейших орудий уж точно. Прежде полководец столь значимой роли не играл даже в Rome 2 и Attila, где уже пробивались ростки будущей ролевой системы. А теперь это полноценная часть геймплея, которую нельзя игнорировать.

Уже в первых интервью разработчики утверждали, что бурная политическая жизнь в государстве не стыкуется с логикой Warhammer: дескать, мы тут вам про личности, про героев, а им, как известно, чхать на дрязги ушлых чинуш. Вывод справедливый? Для вселенной Warhammer Fantasy — весьма и весьма, но для Total War это колоссальный шаг назад.

Только нас приучили к замысловатой иерархии, к системе влияния, к предателям в собственном шатре, к гражданской войне на пике могущества, и тут все это взяли и отобрали. Лишь Империя Зигмара сохранила раздачу титулов своим сынам, однако среди них не будет ни наследников, ни перспективных кадров без особых занятий (только генералы, лорды и герои).

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

Что взамен? Чем заняться на финальных стадиях игры? Total War: Warhammer предлагает озаботиться «образованием» ваших героев. Речь о персональных сюжетных квестах, в сущности, подменяющих собой и сам сюжет. Это продолжение «ролевой» части игры, а по факту — особые сражения с фиксированным набором врагов и фиксированными же условиями, и эти битвы нельзя пройти автобоем. Наградой станут все те же доспехи, талисманы и колдовские прибамбасы, и ради них стоит напрячь стратегические извилины.

Стоит ли оно вырезанной системы внутренней политики? Частично — пожалуй, хотя странно наблюдать, как из глобальной стратегии вырезают стратегические же элементы.

И это не единственные жертвы. Пропала настройка уровня налогов, пропала антисанитария и болезни, которыми так похвалялись в Total War: Attila, пропала коррупция и религии, а на смену всему этому ввели скверну Хаоса и скверну вампиров. И понятие еды кануло в Лету: прирост есть, его генерируют фермерские постройки, но голод невозможен в принципе.

Удаление коррупции можно объяснить — ведь Warhammer не моделирует в точности ничью экономическую систему. Но как же голод? Разве в этом жутком мире нет эпидемий? Это же не пряничное фэнтези, как в Might and Magic. А сколько в мире Warhammer всяких культов! Увы, ничто из этого не нашло отражения в игре.

Да, Total War: Warhammer и так играется бодро. Но мы лишились очень щекотливых дилемм — как построить шахты, чтобы население не захлебнулось в грязи? Где выделить земли под посевы, чтобы остальные регионы жили в сытости? Видимо, для мира Warhammer эти насущные вопросы не столь важны.

Кампания стала куда более линейной: вместо привычных для Total War развилок — озаренная неоновыми огнями тропа. Гордым бородачам прямая дорога в южные пустоши, громить зеленокожих. Вампирам поначалу предстоит объединить свои земли, притом в основном силой, равно как и оркам с гоблинами, что разбежались по кланам. Империи во главе с Карлом Францем тоже предстоит собрать разрозненные территории обратно в могучую страну.

Но суть одна: начинаем с одним городом и с одной жиденькой армией. Первого врага нам аж подсвечивают, чтобы не промахнулись. Далее в дело вступает аккуратный геймдизайн, ненавязчиво подталкивающий в нужную сторону. Одно из его орудий — ограничение на захват поселений: люди могут оккупировать города, где правят бал кровососы, и наоборот. Зеленокожие так же хорошо обживаются в крепостях, как и дворфы, а те, в свою очередь, не брезгуют орочьими стоянками. Но и только. Орки и дворфы в людском селении жить не станут.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

► Дворфы с удовольствием выбьют всех жителей из людского поселения и похулиганят на славу, но обжиться там, увы, не сумеют.

Total Waaagh. Обзор Total War: Warhammer

► Империя Зигмара напоминает по устройству Священную Римскую империю, но в Total War: Warhammer ее порубили на ничем не связанные княжества.

Зато число армий снова ограничено лишь вашим бюджетом, а чтобы ИИ не извел игрока огрызками по два отряда, в игре нарастили штатные гарнизоны городов. В столице провинции, например, запросто умещаются полтора десятка отрядов, и это в самом начале игры! Избавляет от необходимости содержать несколько вспомогательных армий, чтобы прикрыть фланги и тылы. Тут, кстати, дизайнеры тоже подсуетились, и все фракции либо имеют в своем распоряжении удобную горную гряду (или даже не одну), либо расположились у края карты (как дворфы).

Благодаря этому кампания проходится более целеустремленно, или — если выразиться жестче — более линейно. Задачу по выбору первой цели авторы в сущности взяли на себя. Поэтому игра оказалась более приветливой с неофитами, но закаленного игрока может и огорчить то, что ему, вместо привычной вольницы, предложат двинуться вот сюда, выбить зубы вон тому гаду и укрепиться в этом вот ущелье.

Стилистическую новизну, которой изобилует Total War: Warhammer, трудно не приветствовать. В конце концов, прежде нельзя было без модификаций загнать гоблинов-всадников в болото и разбомбить их колдовскими лучами с небес.

Total War: Warhammer — вполне самостоятельное произведение, в котором многие старые понятия не поленились переработать заново. Оно в достаточных масштабах, но вместе с тем осторожно ставит опыты над правилами серии. Жаль, что в процессе пришлось выбросить весьма значительные элементы.

ТЕХНИЧЕСКИЙ ВОПРОС: еще свежа память о том, как выпускалась Rome 2, — кажется, примерно в то время по интернету пошло понятие «платный бета-тест». Что ж, в Total War: Warhammer нас не вынуждают продираться сквозь вылеты, падения и инфернальные баги. Она работает. Единственная проблема, с которой пришлось столкнуться перед написанием рецензии, — ощутимое снижение частоты кадров на глобальной карте.

Relic Entertainment для многих открыла и популяризировала мрачную вселенную Warhammer 40000, а знаменитый орден космодесантников "Кровавые вороны" был придуманы именно студией Relic. В начале нулевых игры по вселенной 40k были малоизвестны и нещадно критиковались прессой. Все изменил выход одной игры.

В узких кругах эта игра стала отличной заменой устаревающей Warcraft III, но в отличие от него, с нереальной жестокостью, были впечатляющие добивания врагов. Какая же была сочная графика и захватывающий геймплей. Захват точек ресурсов лично мне был в новинку. В игре было 4 стороны - космодесантники, орки, силы хаоса и эльдары (аналог эльфов). Космодесантники обладали реактивными ранцами, позволяющими совершать прыжки на расстояния и со всей дури вниз упасть на головы врагам. В кампании мы играли за Габриэля Ангелоса, обладавшего большой полоской здоровья, аналогично герою в Warcraft 3. Кампания в игре была не просто для галочки, а содержала в себе неожиданные повороты и предательства. Несмотря на выход Rome Total War, можно назвать игру одной из лучших и прорывных стратегий 2004 года. Именно тогда в игре появился боевой дух, аналогичной серии Total War и огонь на подавление, вроде пулеметного расчета в Company Of Heroes, замедляющий войска. В общем в жанре реалтаймовых стратегий в том году игра получилась одной из лучших в 2004 году. Кто играл тогда, тот вспомнит. Помню проходил оригинальную игру 2 раза. Так-же к игре вышло 2 аддона.

Вкратце, действие первого аддона Winter Assault (2005) разворачивалось зимой. Обычных космодесантников заменили космодесантники хаоса. Точнее это была совместная кампания сил хаоса и орков, соответственно вторая была за людей и эльдаров.

Куда интереснее оказался следующий аддон Dark Crusade (2007). В игру добавили две новые фракции - некронов и тау. Между боями в реальном времени, появилась глобальная карта, наподобие серии Total War. Можно было захватывать регионы, между делом получая ресурсы для покупки новых отрядов, либо просто получая новые войска за победы на глобальной карте. Если на поселение игрока нападали, то прошлые постройки на карте сохранялись, что экономило игроку время. Хотя не всем было по душе опять возвращаться на прежние карты. Так и не прошел игру до конца. Видимо из-за того, что большинство карт напоминало обычные сражения с ботами, которые можно запустить в любой стратегии отдельно и так. Однако игроки с теплотой вспоминают эту игру.

Заключительный аддон Soulstorm вышел в 2008 году почти незаметно. Сами Relic занимались Company Of Heroes и аддонами и в разработке этого аддона не учавствовали. Конкуренты выпускали в похожее время более прорывные или просто заметные игры, вроде World in Conflict и Red Alert 3. Признаться, узнал о этом аддоне только сегодня. В Soulstorm появляются две новые стороны: Сестры Битвы и Темные Эльдары, общее число доступных армий возрастает до девяти. Революционная мета-игра, впервые опробованная в Dark Crusade, теперь расширена до межпланетного масштаба, и игроки могут сражаться по всей звездной системе. Так-же в игре появились воздушные юниты. Планомерно началась подготовка к выходу второй части Dawn of war. Я же могу отметить первую часть и дополнение Dark Crusade.

Зверолюды гадят, людоящеры шпионят, огры всех едят, дворфы — ворчат пуще прежнего.

Совсем недавно к Total War: Warhammer II вышло последнее дополнение, на котором завершилась история игры: теперь все ресурсы и силы разработчиков сосредоточены на следующей части, которая должна выйти до конца 2021 года. В связи с этим финальное DLC, The Silence and The Fury, вышло самым масштабным в истории игры.

Тезисно рассказываем о том, как изменился геймплей за зверолюдов, самую нелюбимую у фанатов фракцию, а также что нового у людоящеров, дворфов и огров, которые внезапно дебютировали сразу во второй, а не третьей части Total War: Warhammer.

Зверолюды долго были чуть ли не главными «неудачниками» всего ростера рас обеих игр по вселенной Warhammer FB. Играть за них было излишне сложно и попросту неинтересно из-за плохого баланса и не лучших механик. Звери-мутанты даже не могли строить нормальные города. Зверолюды получились настолько плохими, что фанаты отговаривали остальных покупать посвящённое им дополнение — лишь бы никто не переплачивал за сломанную фракцию.

В таком состоянии зверолюды пребывали с самого своего появления ещё в первой Total War: Warhammer, и в плане бесполезности с ними могли потягаться только войска Хаоса. Сейчас же фракцию существенно переработали: теперь это настоящая орда кочевников-завоевателей, что звериной яростью сметает с карты города и селения.

Механика найма войск у зверолюдов стала почти такой же, как и у Царей Гробниц: все солдаты бесплатные, не требуют регулярной оплаты и ограничены лишь лимитом. А он расширяется по ходу прокачки и выполнения особых задач фракции.

Деньги (а точнее «милость богов») тратятся на постройки и улучшения, которые усиливают вашу армию или открывают найм каких-то войск. То, сколько мутантов вы можете набрать в свои орды, определяет отдельный ресурс, «ужас» (dread) , который вы копите в многочисленных сражениях. Набрали достаточно ужаса — и повысили максимальный лимит кентавров-кентигоров с двух отрядов до четырёх. Каждое новое повышение постепенно дорожает, поэтому бесконечно наращивать легионы зверья не получится.

Помимо этого мутанты научились строить племенные камни . Вы возводите монолиты на руинах уничтоженного города, после чего стараетесь устроить максимально жестокую резню в его окраинах. Каждая битва, сожённый город и убитый герой в зоне действия камня приносят очки, которые идут в глобальный учёт после совершения специального ритуала.

Эти очки — финальная цель кампании зверолюдов и ключ к самым лучшим существам фракции. Помимо этого, племенные камни накладывают глобальный эффект на территории вокруг себя: например, вызывают у врагов усталость, снижают скорость перемещения, уменьшают боезапас или вовсе вызывают в окрестных сёлах чуму.

Читайте также: