Японская игрушка которую нужно кормить

Обновлено: 17.05.2024

«Судьба существа зависит только от вас. Я считаю это очень важным для людей — получать удовольствие от заботы о ком-то».

Изначально тамагочи — это детская игрушка в форме яйца с черно-белым экраном и тремя кнопками. Продажи тамагочи начались 23 ноября 1996 года. Его разработкой занималась студия Bandai.

«Tamagotchi» получило свое название при сочетании двух слов — японского слова «tamago» — «яйцо» и английского слова «watch» — «смотреть». По легенде авторов, тамагочи — это инопланетные создания, которые прилетели на Землю, чтобы изучить условия жизни на ней, но вынуждены оставаться в защитной оболочке — яйце. Чтобы выжить, зверьки с другой планеты нуждаются в постоянной заботе человека.

Основной игровой процесс тамагочи — дарить питомцу заботу и внимание.

Аки Маита задумала тамагочи, опираясь на свои мечты о питомце, который бы всегда мог быть вместе с хозяином и умещался бы в карман. Её беспокоило, что не все дети могут заводить домашних любимцев, и, тем более, брать их с собой, куда захотят.

Действительно, не все могли позволить себе содержать животное дома, а электронный питомец не требовал затрат на корм и много времени на уход. Он быстро вызывал эмпатию. пиксельная картинка, у которой есть условные потребности, и пластиковая коробочка, которая может пищать, несмотря на визуальную простоту игр, тамагочи быстро выстраивал особую связь с игроком.

Заботясь о питомце, человек получал совершенно новый игровой опыт: чувство, что ты нужен и полезен, что от тебя зависит чья-то жизнь.

В какой-то момент тамагочи стали настолько популярны, что превратились в культурное явление. Привязанность детей к электронным питомцам была чем-то новым для общества, в котором еще не появилось смартфонов и социальных сетей.

Такая сильная эмоциональная близость с неживыми технологиями часто пугала взрослых.

В 1996 году было продано 350 тысяч тамагочи, а когда девайс вышел на мировые рынки, то продажи выросли до 40 миллионов копий.

Благодаря простому интерфейсу, состоящему из трех кнопок, и интуитивно понятной задаче «заботиться о слабом», игрушка моментально захватывала внимание детей. Чтобы питомец не умер от голода, дети должны постоянно следить за его состоянием.

Первый прототип тамагочи Аки Маита протестировала на школьницах, и они оказались в восторге.

Это неудивительно: элемент заботы больше относится к девочкам, чем к мальчикам. Вскоре Bandai разработали тамагочи гораздо лучше подходящие под мальчишеские интересы. Новая серия питомцев была выпущена в 1997 году и имела более «брутальный» дизайн и возможность сражения.

Так появилась франшиза под названием «Digimon»: с английского «Digital Monsters» — «Виртуальные Монстры». По сравнению с изначальной версией тамагочи, основной упор Дигимонов шел на соревновательность.

Два разных устройства могли соединяться, обмениваться информацией, один Дигимон мог победить другого в зависимости от развитых характеристик питомцев.

В самых первых версиях тамагочи игра была очень жесткой, забыть покормить питомца значило, по сути, убить его. Если питомцу удалось прожить хотя бы 21 день, это уже считалось хорошим результатом.

Если у ребенка учителя в школе отбирали игрушку во время уроков, то к концу учебного дня он мог обнаружить своего питомца уже мертвым.

Расстроенные дети и недовольные родители повлияли на дальнейшее развитие продукта. Стали появляться более мягкие версии тамагочи, в которых была кнопка «Reset», позволяющая вернуть питомца в первоначальное состояние.

Появлялись новые версии тамагочи, дополненные и обновленные, которые позволили поддерживать продажи Bandai на должном уровне и конкурировать с китайскими дешевыми аналогами.

Вот некоторые из них:

  • Angelgotchi, в котором из ангела надо было вырастить что-то особенное, а что именно — определялось тем, как игрок воспитывает питомца.
  • Оsutchi и mesutchi поддерживали функции размножения. Два устройства соединялись и создавали потомство. Внешность потомков определялась родительскими «генами».
  • Tamagochi Connexion. Связь происходила через инфракрасный порт — игроки могли взаимодействовать игрушками: играть вместе в игры и дарить друг другу подарки, соединяясь устройствами.

Инновации меняли и развивали игровой процесс. Игра становилась другой, но все равно всегда была о заботе и внимании.

Медиафраншиза Tamagotchi сформировалась из постоянно появляющихся новых версий электронных питомцев. Хотя, помимо выпуска физических игрушек, были предприняты попытки выпускать аниме и мангу, раскрывающие историю тамагочи, нобольшого успеха они не имели. Однако новые зверьки полюбились людям и позднее перекочевали в мобильные приложения на смартфоны, стали узнаваемыми маскотами Bandai.

В 2005 году игра стала подключаться к интернету, что сделало жизнь тамагочи еще разнообразней. Они стали н ходить в школу, развивать навыки, искать работу.

Если изначально тамагочи были о смерти, то последующие усовершенствованные версии больше о жизни.

В них игрок сам определяет развитие своего существа, действиями, заботой и решениями он прокладывает путь к тому, каким будет его зверёк в будущем. Теперь игроки не просто отодвигали момент неизбежной смерти любимца, а развивали его и подыскивали пару.

Успех тамагочи был огромен, и на рынке неизбежно должны были появиться конкуренты.

Например, одним из таких стала Nintendogs, игра 2005 года, для карманной игровой консоли Nintendo DS, в которой нужно было ухаживать за собакой.

Игра потеснила тамагочи Bandai своими технологическими преимуществами: управлением при помощи сенсорного экрана и голоса.

Очень быстро оригинальные тамагочи стали терять позиции на рынке, потому что уже не могли конкурировать с новыми технологиями. После выхода цветной линейки тамагочи в 2008 году продукт остановил свое стремительное развитие. Тамагочи остались в прошлом.

Весной 2017 года Bandai на волне ностальгии выпустила тамагочи, очень похожие на первые версии 1996 года.

В чем тамагочи нашли свое продолжение? Изменились ли образы, стиль и смыслы изначального произведения?

Несмотря на то, что в наши дни на улице уже не встретишь тамагочи такими, какими их задумывали авторы — пластиковые яйца с тремя кнопками больше никто не носи, — культура игры, в которой действия игрока направлены на заботу и внимание о чем-то живом, плотно закрепилась в нашем сознании.

Это была абсолютно новая передовая идея.

Тамагочи определили появление на свет целого ряда жанров, многие из которых в наши дни на пике популярности.

  • Тамагочи. Жанр, в котором тебе нужно о ком-то заботиться. Очень хорошо сформировался на мобильные платформы, потому что не требует сложного управления, большой концентрации, можно играть в транспорте по пути с работы. Один из самых известных примеров — это Tom the Talking Cat, в котором кота можно бить, гладить, кормить, одевать.
  • Симуляторы жизни. Например, линейка The Sims. Игроку требуется заботиться о людях, определять их развитие, карьеру, личную жизнь. Точно такое же взаимодействие с питомцами предлагали игроку авторы тамагочи, только теперь подопечные не просто зверьки.
  • Выживание, строительство базы. Любая игра в жанре survival, как, например, The long dark, всегда о том, что игроку нужно снабдить подопечного всем необходимым, чтобы он смог выжить в каких-то не очень пригодных для жизни условиях: холод, другая планета, опасность, апокалипсис. Игровой процесс, конечно, более жесткий, чем в простом тамагочи, но здесь всё так же элемент заботы составляет основу игры.
  • Free-to-play фермы. Самый известный пример — «Счастливый фермер». Ухаживай за фермой, покупай семена, поливай растения, покупай животных, корми их. Будь внимателен и не забывай вовремя проверять приложение! Игры-фермы не обязательно о настоящих фермах. Можно выращивать драконов, отстраивать сад, ресторан, город, но всё это будет об одном и том же: игроку нужно быть внимательным и чутким к «подопечному», вовремя заходить в игру, «заботиться», развивая и направляя то, с чем он играет. Фермы очень хорошо монетизируются.

Маркетологи заметили, что для чего-то любимого, во что вложено много сил, люди редко жалеют деньги.

Люди тратят часы напролет, заботясь о чем-то, а потом с легкостью оплачивают реальными деньгами внутриигровые предметы, чтобы иметь возможность еще лучше позаботиться и украсить свой любимый объект заботы.

Чем объясняется популярность тамагочи? Как затронутые в нём темы резонируют с актуальными вопросами современности?

Люди играют в игры, чтобы получить эмоции. Тамагочи сполна давал детям положительных эмоций, позволяя почувствовать себя полезными и нужными, чем и обеспечил себе место на рынке.

Но Аки Маита не просто придумала хорошо продаваемую игрушку. Она обнажила для людей нечто скрытое в их сознании, причем общее для всех. Желание «побыть мамой» для кого-то. Основная идея тамагочи понятна абсолютно всем, независимо от пола, возраста, национальности. Она обращается к чему-то интуитивному.

Маленькое существо вызывает сочувствие — большая голова, глаза, маленькое тельце ассоциируются у нас с детьми. Все любят маленьких беззащитных котят, щенят, нам инстинктивно хочется о них заботиться.

Когда человек живет в городе, вокруг много людей, а он независимо от этого одинок и печален, тамагочи готов прийти на помощь и стать заменителем живого тепла. Хотя бы на самую малость, но у него получилось заставить людей поверить в «настоящесть» своего существования.

Люди переживали о тамагочи, как о настоящем питомце, грустили, когда он умирал. Возникала эмоциональная связь.

Первые тамагочи даже при самом внимательном уходе всегда умирали через 31 день. Часто игрушку нельзя было перезагрузить, так что у владельца оставался такой электронный «труп» любимца, который невозможно было оживить вновь. Стали появляться виртуальные и настоящие кладбища для тамагочи.

Возможно, предназначение тамагочи было больше, чем просто в заботе. Виртуальные питомцы погибали так скоропостижно и драматично, что основным игровым событием была не забота игрока, а гибель зверька.

Игра показывала ребенку смерть, возможно, впервые сталкивала его с этим феноменом и в какой-то степени помогала примириться с тем, что все мы смертны.

Еще эта игра о терпении и принятии. Сколько бы раз за день питомец ни просил поесть, ты терпеливо покормишь, потому что это твой питомец.

Ребенок всегда добровольно принимает правила, соглашаясь играть в игру, а значит, он соглашается, что забота, внимание, терпение — это важно.

Идея создания виртуального домашнего питомца принадлежала компании Bandai — третьему по величине игрушечному гиганту планеты. Название «Тамагочи» происходит от слияния двух слов – японского «Тамаго», что означает «яйцо» и трансформированного английского «уотти» - часы.

Игрушка родилась 23 ноября 1996 года. Она появилась благодаря сотруднице компании Bandai – Маите Аки. В первые два года работы Маита фиксировала данные о продажах игрушек, поэтому хорошо знала, какие игрушки будут продаваться. Идея Тамагочи возникла у Маиты после просмотра видеоролика, где мальчик пытался принести в садик черепаху, и базировалась на том, что дети интересуются животными. Однако не у всех есть возможность приобрести их, взять куда-либо с собой, поэтому вместо живого питомца можно приобрести компактного электронного. Идея успешно воплотилась в Тамагочи.

Сначала это была игра для портативной консоли Game Boy от Nintendo. Картридж оборудовали EEPROM-памятью, маломощным процессором, динамиком, часами. Виртуальный питомец жил сам по себе внутри картриджа. Пока хозяин не подключал его к консоли, питомец успевал испражниться, заболеть или умереть. Об этом сигнализировал встроенный динамик. Чтобы проявить необходимый уход, нужно иметь при себе Game Boy для взаимодействия с игрой.

Позже наладили выпуск дешёвых в производстве отдельных модулей, которые сами по себе являлись самодостаточной игрой. Именно они стали очень популярными, в том числе в России. Питомца кормили, играли с ним, следили за здоровьем, убирали за ним. Электронная игрушка напоминала взаимодействие с настоящим существом. Только в первые годы после появления официально произведено более 40 миллионов Тамагочи. Помимо официальных, выпускались миллионы аналогов, подделок, в основном китайского производства. Такие экземпляры составляли основную массу Тамагочи в России.

Тамагочи оснастили самым простым интерфейсом с минимумом кнопок, которые мог освоить любой школьник. Однако после выхода производители обратили внимание, что игрушка пользуется большой популярностью у мальчиков и оперативно разработали версию под названием Digimon. Игрушка имела все опции базовой модели. Однако после определённого ухода, питомец становился монстром, которого можно было тренировать для сражений с другими монстрами.

Первых Тамагочи было невозможно перезагрузить, питомец умирал навсегда от неправильного ухода или старости. Школьники вынуждены были везде носить его с собой, выполнять его требования, потому что он мог умереть. Больше всего это вызывало недовольство учителей, потому что школьники даже на уроках не могли оторваться от своих виртуальных питомцев. Несмотря на недовольство некоторых, стоит отметить несомненные плюсы Тамагочи. Школьники приучались бережно и ответственно относиться к своему питомцу, пусть и виртуальному, что способствовало развитию ответственности, чувства привязанности.

Суть игры заключается в интерактивном наблюдении за жизнью питомца, от вылупления из яйца до его кончины. В первых версиях можно было играть только за одного питомца. Последующие версии оснащались новыми персонажами: морская серия, болотная, лесная, мальчик и девочка, дьявол и ангел.

Впоследствии компанией Bandai была выпущена обновленная версия, которая имела функции паузы, обновления питомца. Вместе с этим компания экспериментировала с форматом. В появившемся Tamagotchi Angel питомец вылуплялся из «ангельского яйца» - души ранее почившего Тамагочи. Душа хорошо воспитанного Тамагочи отправлялась в рай, душу плохого забирал Сатана. Фактически умирать Тамагочи перестали.

Следующим нововведением стал выпуск двух моделей: розовой Mesutchi и синей Osutchi. Когда питомцы становились зрелыми, появлялась возможность их спаривания. Для этого игрушки подносили друг к другу, после чего они издавали шум, появлялось потомство, похожее на «родителей».

В середине 2000-х компания расширила функциональные возможности Тамагочи. Игрушка подключалась к сотовому телефону, появилась опция выхода в Интернет, определённые достижения оплачивались, что расходовалось на различные предметы. В 2008 году с созданием Tamagotchi Plus Color экран стал цветным.

Однако, несмотря на все нововведения, популярность Тамагочи стала падать, в некоторой степени из-за выхода Nintendogs, в котором общение с питомцами осуществлялось посредством микрофона и тач-скрина. Впоследствии компания Bandai взяла таймаут на модернизацию игрушки и выпустила приложение для Android и iOS. За месяц его скачали два с половиной миллиона раз. Поняв, что идея с Тамагочи ещё жива, руководство компании выпустило новый Tamagotchi Ps. Он объединял Тамагочи в группы для игр или других совместных мероприятий.

Существуют подделки и аналоги от прочих фирм с тремя, четырьмя, пятью и семью кнопками управления, хотя оригинальным считается управление тремя кнопками.

В ноябре 2009 года компания производитель Bandai выпустила модель Tamagotchi ID. Tamagotchi ID отличался цветным жидкокристаллическим дисплеем, инфракрасным портом для связи с мобильным телефоном для загрузки в Тамагочи игры, приобретать в онлайн – магазинах всё необходимое для своего питомца. В 2011 году, в честь 15-летнего юбилея, была выпущена версия ID L.

В 2012 году компания Bandai выпустила Tamagotchi P’s. У данной модели, как и у Tamagotchi ID, цветной экран, инфракрасный порт, появилась возможность подключать так называемые «пирсинги» — подключаемые в специальный порт, расположенный над экраном, модули с дополнительными персонажами, предметами.

К 2016 году игрушка Тамагочи стала полноценным гаджетом с цветным экраном, к которому подключаются различные устройства с включением различных развивающих игр для детей.

Осенью 2017 в США вернулась в продажу обновленная версия игрушек Тамагочи в шести разных дизайнах корпуса с шестью разными виртуальными питомцами. Обновленная версия по размеру меньше оригинальной. Функциональность осталась прежней.

Спасибо Вам большое за то, что прочитали эту статью! Подписывайтесь на мой канал, ставьте палец вверх, если Вам понравилась эта статья. Стараюсь больше радовать Вас новыми интересными статьями, историями. Спасибо Вам большое за Ваше внимание!

Всем привет, вы на канале NeroPlay! Сегодня у нас разбор механик в игре "Коты и суп". Как вы могли понять, мне очень понравилась эта игра, поэтому решил посвятить ей вторую статью, но больше углубится в то, как в ней всё работает.

Самое основное, что нужно знать, - максимальный заработок за афк фарм котиками вы можете получить только за 3 часа. Значит, желательно заходить и забирать золото каждые два часа, если позволяет время.
*Афк фарм- это заработок золота, при закрытой игре.

Не стесняйтесь тратить золото на новые постройки и на улучшение уже имеющихся, таким образом вы будете получать больше монет при закрытой игре.

Обязательно выполняйте ежедневные миссии, с них можно получить монетки, рыбу, драгоценные камни и золото.

Новички имеют возможность получать по одному подарку в сутки в течение 7-ми дней. При этом вам предложат сделать донат, благодаря чему, помимо подарков, вы сможете получать дополнительные ништяки. Но донат - выбор лично каждого человека, например, я не вижу надобности закидывать свои кровные денежки в эту игру. Однако, если вы хотите поддержать разработчиков, то почему бы и нет)

Всегда обращайте внимание на миссии с фото, за них дается приличное количество золота, при этом загружать фотографии никуда не нужно.

Давайте теперь рассмотрим сундук с сокровищами. Из него выпадают вещи для котиков, которые дают пассивные эффекты: увеличивают стоимость продажи супа, сока, количество получаемой энергии и т.д."
Но есть один минус: можно получить только 3 сундука в день, плюс же в том, что за каждый из них стоит 300 драгоценных монет, но их можно получить бесплатно, если посмотреть рекламу. Я сам решил смотреть рекламу и копить драгоценные камни.

В игре также есть рыбалка, которая нужна нам для ловли рыб, удивительно, конечно)
Рыба нужна нам для улучшения настроения котиков, которое отображается в виде сердечков. Их можно открыть до 10 шт. у каждого котика. За 2 сердечка нужно 10 опыта, за 3 - 20 опыта, Опыт отображается в виде звезд. Сколько будет звездочек у рыбы, которую вы выловите - это рандом. Для ловли рыб понадобится наживка, восстанавливается 1 наживка за 2 часа. Можно накопить всего 5 наживок. За просмотр рекламы можно получить плюс одну наживку.

А для чего нам нужно улучшать настроение нашим котикам? Да все просто, это улучшает их профессию, которая появляется у каждого котика, в момент их получения. Чем больше сердечек, тем лучше работает котик.

Новых котов вы можете получить, строя новые постройки, которые выполняют какую-то роль в готовке еды: варка супа, сока, обработка морковки и т.д. Уже имеющихся котов можно менять за драгоценные монеты.

Есть еще какие-то ивенты, но пока про них ничего рассказать не могу, так как при мне еще ни один не проходил.

В какой-то момент вы получите бесплатно лавку Ленивца, где раз в день можно покупать билет, который можно использовать, чтобы один раз не смотреть рекламу.

Еще есть прожектор, который привлекает к себе воздушный шар с золотом.

Думаю, я рассказал все основные моменты, которые лично мне доступны на данный момент. Если у вас есть еще какие-то вопросы, задавайте их в комментариях и я постараюсь вам помочь)
А если вам понравилась статья, буду рад вашему лайку!

Лихие девяностые обернулись для России немалым количеством невзгод, но те, кому сейчас за тридцать, наверняка с теплотой вспоминают те времена. И не только потому, что ещё не нужно было ходить на работу и думать о завтрашнем дне, в который, как известно, «могут смотреть не только лишь все». В 90-е на постсоветское пространство хлынула целая волна новых и удивительных «игрушек»: от видеомагнитофонов и конструкторов LEGO и до игровых консолей и портативных гаджетов. Среди последних безоговорочно лидировали два устройства: Brick Game, в простонародье прозванные «Тетрисами», и «Тамагочи».

Первые были рождены в Китае и в силу своей дешевизны стали отрадой для тех, кому не удалось уломать родителей купить дорогую (да ещё и не везде доступную) Game Boy. А «Тамагочи» — вещица родом из Японии, хоть она впоследствии и разошлась по планете бесчисленными клонами от других производителей. Но об этом позже, а пока начнём издалека: как на свет вообще появилось столь диковинное устройство — и как оно заработало популярность во всём мире?

Мальчик из рекламы

Если рассматривать электронные развлечения в целом, то возможность вырастить виртуального питомца появилась в видеоиграх ещё за несколько лет до изобретения «Тамагочи» — например, в той же Dragon Quest V. А первым проектом, всецело посвящённым разведению зверьков в цифровом пространстве, стала Petz (1995), которая впоследствии продалась весьма недурным по тем временам тиражом в полтора миллиона копий. Игра выпускалась в двух версиях (Dogz и Catz) и позволяла, соответственно, создать себе виртуального пёсика или котика, а потом играть с этим питомцем, кормить его и лечить. Но создателю «Тамагочи» Акихиро Ёкои идею подкинули вовсе не эти игры — однажды он увидел по телевизору рекламу, в которой мальчик пытался взять с собой в путешествие черепашку, а суровая мама ему это запрещала. Тогда у японца и возникла мысль: как здорово было бы иметь у себя в кармане электронный аналог!

С этой задумкой он обратился в знаменитую Bandai, где когда-то работал сам. И идею одобрили, хотя первоначальный концепт сильно отличался от той игрушки, которая в конечном счёте попала на прилавки. Например, «Тамагочи» сначала рассматривали в качестве аналога часов, но компания посчитала затраты на производство слишком большими. Идея превратить карманного зверька в электронную игру-симулятор возникла значительно позднее: изначально это был просто питомец, особый уход за которым совсем не требовался. В итоге доработать концепт и довести его до финиша помогла маркетолог Bandai Аки Маита.



Тестовые образцы в количестве 200 штук раздали школьницам в Сибуе — и тех оказалось не оторвать от игрушки. Спустя месяц, уже в ноябре 1996-го, состоялся полноценный запуск новинки на родине, а через полгода — в Северной Америке. И на обоих континентах «Тамагочи» произвела эффект разорвавшейся бомбы. Любопытно, что на протяжении первых нескольких месяцев на пресс-ивентах в основном появлялась лишь Маита, которую представляли не иначе как «мамой “Тамагочи”». Справедливость восторжествовала чуть позже, когда оба «родителя» получили Шнобелевскую премию за своё изобретение.

Остерегайтесь подделок

Возможно, кто-то сейчас очень удивится, но оригинальные игрушки, производимые Bandai, редко встречались в наших краях. В основном на прилавках можно было встретить китайские аналоги, работающие по схожему принципу. Из-за этого возникло расхожее (но ошибочное) представление, что «Тамагочи» — это просто брелок с пиксельным зверьком. Мышкой, кошкой, собакой или даже цыплёнком — тут уж на что хватало фантазии китайцев, хотя в подавляющем большинстве многоигровых экземпляров просто менялось изображение питомца, но не набор корма и игр.



А так выглядит оригинал прямиком из второй половины 90-х. Между прочим, новые экземпляры сейчас стоят недёшево

Собственно, оригинальный «Тамагочи» был оснащён тремя кнопками: выбор одного из восьми пунктов в меню, подтверждение и отмена. И, в отличие от дешёвых китайских аналогов, владелец игрушки не получал никакого «зоопарка» в своё распоряжение — лишь одного абстрактно выглядящего питомца. Однако, по аналогии с возникшими в тот же год «Покемонами», пришелец мог эволюционировать в одно из нескольких существ. Какое — зависело от действий игрока. Скажем, если сильно перехваливать питомца, тот может вырасти избалованным, а если не проявлять должного ухода — он станет обиженным на жизнь существом, а то и вовсе погибнет. Идеальный сценарий предполагал минимум сладостей в рационе, своевременное оказание внимания (корм, лечение от болячек) и, конечно же, уборку продуктов жизнедеятельности подопечного. Даже свет, когда питомец засыпал, следовало выключать — в этом случае пришелец вырастал здоровым, радостным и проживал максимально положенный ему срок. В «Тамагочи» даже была припасена пасхалка, позволяющая превратить инопланетянина в того самого Оядзитти.

Дальнейшая судьба

Повальная «тамагочимания» привела к появлению ряда альтернативных вариантов с другим оформлением и иными зверьками. Не обошлось, конечно же, и без версий, рассчитанных на тот или иной пол, а затем и вовсе последовали игрушки, которые можно было соединить друг с другом для получения потомства. А ещё чуть позже последовали версии с ИК-портами для беспроводного обмена данными. Bandai, едва успевая подсчитывать миллионы прибыли, быстро соорудила духовного наследника игрушки в лице Digimon, который был нацелен уже в основном на конкуренцию со стремительно набиравшими вес «Покемонами». И, к слову, «Дигимоны» появились на свет именно в качестве портативного игрового устройства, рассчитанного на мальчишескую аудиторию: акцент в этих игрушках делался уже не столько на содержание питомца, сколько на сражение с другими монстриками. Это уже потом последовали видеоигры, манга и всё остальное.


Что же до «Тамагочи», то в формат видеоигры идею переводили практически по горячим следам. Сперва это был одноимённый проект для Game Boy, вышедший в 1997 году во всех регионах. Игра предлагала ряд улучшений по сравнению с брелком: слегка переработанное графическое оформление, новые характеристики героя и форм, в которые мог эволюционировать питомец, а также дополнительные мини-игры вроде гонок и математических тестов. Следом вышла ещё более продвинутая версия с динамиком, встроенным в картридж. Game de Hakken!! Tamagotchi Osucchi to Mesucchi взяла лучшее из двух миров, поскольку отличалась более детализированной графикой и при этом не требовала постоянно держать Game Boy включённой. Однако время от времени звуковой сигнал уведомлял владельца о необходимости вставить картридж в портативку: это значило, что пора покормить питомца, прибрать за ним и так далее. Благодаря встроенной батарейке зверёк-тамагочи продолжал жить своей жизнью, будучи не подключённым к консоли.

Чуть позже, когда стало понятно, что творение Bandai становится чем-то вроде маскота компании, разработчики принялись уводить пришельцев в совершенно нехарактерные для них области. Одним из первых образцов такого креатива стала вышедшая лишь в Японии 64 de Hakken!! Tamagotchi: Minna de Tamagotchi World для Nintendo 64 — по сути, виртуальная настолка со знакомыми персонажами, в которой нужно первым добраться до финиша. Ну а дальше, как говорится, дело было за малым: музыкальные ритм-игры, ролёвки и прочие вещи, имеющие весьма опосредованное отношение к изобретению Bandai, не заставили себя ждать.



И тут можно было бы с грустью констатировать, что возникшее в нулёвых изобилие успешных портативных консолей, не говоря уже о мобильных телефонах, сильно ударило по популярности карманных игрушек, — но нет. «Тамагочи» как производились, так и производятся до сих пор, включая более продвинутые варианты. Например, есть игрушка в форме тех самых часов, которые изначально и задумывал Ёкои.

Обратная сторона популярности

Поскольку «Тамагочи» были ориентированы на школьников, а детская психика часто нестабильна, не обошлось без казусов. Кто-то буквально замыкался в себе, повсюду таская с собой игрушку и не замечая мира вокруг. Терялась концентрация: засмотревшийся в экран ребёнок мог запросто перейти дорогу на красный свет. К счастью, хотя бы шокирующих историй о том, как не смирившийся со смертью виртуального питомца ребёнок вышел в окно вместо двери, было совсем мало. Правда, подлить немного масла в постепенно разгорающийся огонь всё же смогли жители английской деревеньки Понтс Милл — а точнее, их дети, принявшиеся хоронить виртуальных питомцев на кладбище домашних животных. И это при том, что возможность перезапуска «Тамагочи», вопреки гулявшим когда-то в рунете слухам, была и в оригинальных экземплярах.


Однако все мы прекрасно понимаем, что бдительным родителям, политикам и прочим борцам за нравственность не нужно много поводов для паники. Когда двое вооружённых подростков устраивают резню в школе «Колумбайн» — винить, конечно же, нужно Doom, музыку Мэрилина Мэнсона и что угодно ещё, но только не сложный комплекс социальных проблем, который помешал ребёнку адаптироваться в обществе и найти поддержку среди сверстников и взрослых. В российской прессе конца 90-х нередко можно было встретить резко критические статьи, в которых очередной детский психолог предупреждал родителей о возможных психических расстройствах, якобы вызванных «Тамагочи», и всячески предостерегал от покупки заморской диковинки. Аналогичным образом, к слову, пытались бойкотировать и «Покемонов», ссылаясь на риск эпилептических припадков. Действительно, такое тёмное пятно имело место в истории популярной франшизы, только есть нюанс: речь шла о конкретном фрагменте одной из серий, который вырезали в западных релизах.

Так или иначе, популярность что тех, что других игрушек была настолько огромной, что все эти нападки не возымели особого эффекта. По состоянию на 2017 год во всём мире было продано свыше 80 млн экземпляров «Тамагочи», которые в общей сложности принесли Bandai почти миллиард долларов. И это ещё без учёта подделок — а если добавить и их, то показатели смело можно будет умножить раза в полтора как минимум.

Что же до самих создателей, то Акихиро Ёкои в прошлом году завёл канал на YouTube, где делится различными воспоминаниями, связанными со своим детищем. К сожалению, субтитров на английском нет, поэтому поклонникам «Тамагочи», жаждущим услышать какую-нибудь интересную историю, остаётся лишь учить японский. А Аки Маита, несмотря на свой почтенный возраст (ей уже 66), сейчас работает менеджером певицы и актрисы Икуэ Сакакибары.


Хотя с момента появления «Тамагочи» на свет прошло уже без малого 25 лет, ключевые механики этой игрушки по-прежнему находят своё отражение как в мини-играх, так и отдельных проектах, многие из которых добились огромного успеха — как, например, та же My Talking Tom.

Напишите в комментариях, был ли у вас «Тамагочи» — и долго ли пришлось уговаривать родителей купить вам виртуального зверька?

Мы начинаем новую рубрику, в которой будем рассказывать о популярных игрушках, а первой будет настоящая “звезда” своей эпохи - тамагочи!

В детстве многим хотелось завести питомца - собаку, кошку, попугайчика или хотя бы хомячка. Но не всегда получалось. Не разрешали родители, не позволяли условия или мешала банальная аллергия. “Раз нельзя настоящего, то можно хотя бы виртуального?” - спрашивали дети девяностых и начала нулевых. “Можно” - отвечали родители и покупали ребенку тамагочи.

Само слово образовано от японского “тамаго” (яйцо) и англицизма “уотти” (от английского watch, то есть “часы”), а также перекликается с “томодачи” (друг). Идею игрушки предложил компании Bandai Акихико Ёкои, ее бывший сотрудник, а до ума концепцию довела маркетолог Аки Маита. Первоначально планировалось создать устройство, которое дети смогли бы носить как наручные часы. Вместо этого разработали девайс-брелок с маленьким экраном, напоминавший яйцо.

Среди первых тамагочи не было котят, хомячков или щенков, а только кавайные (и немного странные) инопланетяне с весьма оригинальной историей происхождения. Родная планета тамагочи опьянела по вине старичка Оядзитти (большого любителя сакэ) и перестала быть пригодной для жизни. После этого дедушка и сородичи ее покинули и отправились искать новую. С этим у тамагочи не задалось, а их корабль потерпел крушение на Земле, а именно в Японии.. Здесь пришельцев нашел местный профессор Банзо с помощницей Микачу и поместил их в специальные яйцеподобные капсулы.

Первое поколение тамагочи (Generation 1) появилось на прилавках Японии в 1996 году, а в следующем году начались продажи в США. Питомцы росли, проходили несколько жизненных стадий и развивались в зависимости от качества ухода. Их нужно было кормить, развлекать, лечить, мыть и воспитывать. В итоге тамагочи “умирал”, но, если хозяин выполнял свои обязанности хорошо, оставлял после себя яйцо. Немного позже вышло Generation 2, а в 2022 Bandai перевыпустило оба оригинальных устройства.

На этом компания не остановилась - вслед за двумя изначальными версиями игрушки появились Tamagotchi Angel (1997), Tamagotchi Ocean (1998), Tamagotchi Garden (1998), линейки Tamagotchi Connection / Plus (2004-2015), Tamagotchi Nano (с 2007) и т.д.

Тамагочи быстро стало тесно в своих “брелках” и они отправились покорять консоли. В октябре 1997 свет увидела игра для Nintendo GameBoy, картридж с которой имел внутреннюю память, процессор, динамик и часы. Он оповещал пользователя о трудностях питомца - например, если тот заболевал. Чтобы решить проблему, картридж нужно было вставить в консоль и запустить игру.

В 1998 появилась Hoshi de Hakken!! - Tamagotchi для PlayStation, правда только на японском рынке. Она стала единственной игрой под этим брендом для консоли Sony - все остальные выходили для платформ Nintendo (кроме Sega Saturn de Hakken!! Tamagotchi Park, изданной, как несложно догадаться, для Sega Saturn).

На игрушках и видеоиграх приключения тамагочи не закончились - вышло несколько аниме-сериалов, комиксов и т.д. Забавные инопланетяне вдохновили других игроков рынка на создание похожих тайтлов - например, дигимонов (Digimon), не слишком известных на русскоязычном пространстве. Параллели с покемонами тоже очевидны, но, судя по всему, их создатель Сатоси Тадзири вдохновлялся не тамагочи, а насекомыми, которых с детства коллекционировал.

До России оригинальные тамагочи Bandai не добирались (или добирались в символических количествах). Поэтому ребенок конца девяностых или начала-середины нулевых, скорее всего, мог поиграть только с китайским аналогом. С сеттингом франшизы устройства не имели ничего общего, но сами механики производители скопировали. Здесь тоже нужно было ухаживать за питомцем, но не за тамагочи-инопланетянином, а обычной кошкой, собакой, птичкой и т.д.

Отношение общества и родительской общественности к игрушке было неоднозначным. Некоторые винили тамагочи в возникновении у детей психологических проблем и даже психических расстройств - многие якобы относились к виртуальному питомцу слишком серьезно и тяжело переживали его “смерть”. С другой стороны, игрушка представляла собой “демо-версию” реального питомца и показывала ребенку, что он требует ухода.

Справедливости ради стоит упомянуть такое явление как “кладбище” тамагочи. Одно из них можно было увидеть в английской деревне Понтс Милл. Видимо, массовой такая практика все же не стала.

Франшиза Tamagotchi жива и даже переживает некий ренессанс. В 2018 на мобильных платформах вышла My Tamagotchi Forever - клон Animal Crossing в тамагочи-сеттинге. Игрушки-брелки выпускаются в самых разных вариантах: можно вырастить не только оригинальных персонажей, но и собственного Пакмана, героев Hello Kitty, Demon Slayer и даже подавленный желток Гудетаму.

Самые свежие версии устройства - это Tamagotchi Pix, Tamagotchi ON (представляют собой все то же “яйцо”, но с полноценным цветным экраном, новыми персонажами и опциями) и юбилейное переиздание-ремастер оригинальных Tamagotchi.

Перспективы у таких игрушек были, есть и будут из-за простоты концепции и воспроизводства. Дети всегда будут мечтать о питомцах, пусть и виртуальных!

Подписывайтесь на официальный аккаунт Black Caviar Games на DTF, чтобы не пропустить новые интересные статьи! ;)

Читайте также: