Блок прибавить к экрану lego wedo

Обновлено: 05.05.2024


В программировании многие типовые задачи имеют типовые решения. Хорошим примером таковых являются задачи по подсчёту времени — счётчик и таймер. Зачастую в алгоритмах требуется либо вести подсчёт времени, либо ожидать, когда истечёт некоторый промежуток времени. В нашем материале рассмотрим оба случая.

Счётчик на WeDo 2.0

Для написания алгоритма счётчика от 0 до 10 в программной среде WeDo 2.0 потребуется:

  1. Задать белый фон экрану (номер «0»)
  2. Задать блоку экрана «123» нулевое значение, с которого будет вестись отсчёт. Это та операция, которую программисты называют инициализация.
  3. Установить конечный цикл с количеством повторений — 10 раз.
  4. При каждом повторении цикла прибавить +1 к значению, записанному в память экрана. В свою очередь эту команду в программировании называют инкремент.
  5. Для наглядности установить блок ожидания со значением 1 секунда.


Таймер на WeDo 2.0

Для написания алгоритма таймера от 10 до 0 в программной среде WeDo 2.0 потребуется:

  1. Задать белый фон экрану (номер «0»)
  2. Задать блоку экрана «123» стартовое значение, с которого будет вестись отсчёт, в нашем случае это «10». Это та операция, которую программисты называют инициализация.
  3. Установить конечный цикл с количеством повторений — 10 раз.
  4. При каждом повторении цикла вычесть -1 из значения, записанного в память экрана. В свою очередь эту команду в программировании называют декремент.
  5. Для наглядности установить блок ожидания со значением 1 секунда.


Изучайте основы программирования самостоятельно или приходите на занятия в нашу секцию робототехники! А также не пропускайте новые материалы как о конструкторе Lego WeDo 2.0, так и полезные лайфхаки из программной среды.

Лотерея

Запустите эти программы, чтобы узнать, кто за какой стол сядет. Итак, первый стол, запускаем лотерею, садится Вася, так как у него номер 8 и так дальше.

Программа:

Дети, откройте программу, как она открывается? Двойным щелчком левой кнопки мыши или один раз левой кнопкой, а потом Enter.

Давайте, знакомиться, где у нас тут что. Рассказываете поэтапно, начиная с Вкладки Связь, где что и зачем располагается. В картинке Обзор все расписано.

Программа 1.

Программа 2.

Рассмотрим по внимательней палитру, здесь у нас блоки разных цветов. Блоки желтого цвета, с закругленной левой стороной, всегда ставятся в начале программы. Нажимая на них мы запускаем программу.

Программа 3.

Блок – это одна из частей палитры, они существую каждый сам по себе, пока вы не соедините их. При наведении одного блока к другому, рядом с тем блоком, который уже стоит в Проекте появляется тень. Если такая тень появилась, значит можно отпускать.

Какие ещё блоки желтого цвета вы видите?

Программа 4.

Давайте сделаем программу с Блоком «Ждать», только надо выбрать, кого мы будем ждать, как вы думаете, какие варианты у нас есть? Мы можем ждать: Звук, Экран, начало работы мотора, конец работы мотора. Выберем, самое простое – Звук. Пусть дети выберут звук, который им нравится. Как это сделать?

Программа выглядит, так:

Программа 5.

Как можно изменить цифру? Можно наведя на неё мышку и введя на клавиатуре цифру, а можно быстрее, нажмите на цифру левой кнопкой мыши.

Открою маленькую тайну: в Блоке «Ждать» можно вводить любое число, но не более 1 000, так же можно заменить нижнюю часть на, похожую по форме, но с костяшками вместо цифры и зеленого цвета.

Тут так же есть «Цикл», что это? Иногда, люди говорят: «Зациклить что-нибудь…», что означает включить на повтор. Цикл это повтор. В нашей программе можно регулировать количество повторений.

Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

Программа воспроизводит звук со случайным номером от 1 до 10. Затем повторяется. Чтобы остановить выполнение программы, нажмите кнопку Стоп.

Программа 6.

Добавим Цикл, что изменится?

Программа 7.

А можно сделать Цикл случайным?

Программа 8.

2. Блок «Прибавить к Экрану».

Программирование в среде Lego WeDo 9580., изображение №10

Перетащите Блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить следующую программу: Начало, Экран, Цикл, Ждать, Прибавить к Экрану.

Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

Чтобы остановить выполнение программы, нажмите кнопку Стоп.

Программа 9.

Эта программа делает отсчет каждую секунду. Как изменить программу, чтобы она делала отсчет каждые 2 секунды? 5 секунд? 10 секунд? Попытайтесь!

Изменить значение входа Блока Жди с 10 на 20, или 50, или 100.

Что делает Блок Экран, на входе которого задан 0? Что произойдёт, если не вставить его в программу?

Когда вы запускаете программу, этот блок устанавливает значение входа Блока Экран на 0. Без него отсчёт никогда не начнётся с 0.

Почему программа должна повторяться, чтобы происходил отсчёт?

Каждый раз, когда программа повторяется, к значению Экрана добавляется 1. Если программа повторяться не будет, счёт остановится на 1.

Где можно применить программу счёта?

Чтобы вести счёт в игре, или подсчитать, сколько человек прошло через дверь.

3. Блок «Вычесть из Экрана»

Программирование в среде Lego WeDo 9580., изображение №12

Перетащите блоки из Палитры на Рабочее поле, чтобы составить программы: Начать нажатием клавиши, Прибавить к Экрану, Мощность мотора, Начать нажатием клавиши, Прибавить к Экрану, Мощность мотора.

Программа 10.

Во второй программе наведите указатель мыши на Блок «Начать нажатием клавиши» и нажмите на клавиатуре B. Блок «Начать нажатием клавиши А» изменится на Блок «Начать нажатием клавиши В».

Во второй программе щёлкните левой кнопкой мыши на Блоке «Прибавить к Экрану», чтобы изменить его на Блок «Вычесть из Экрана».

На входе Блока «Вычесть из Экрана» задана 1, это означает, что теперь Блок будет отнимать 1 от значения Экрана.

На клавиатуре нажмите клавишу A, чтобы запустить первую программу. Для запуска второй программы нажмите клавишу B.

Первая программа добавляет 1 к значению во вкладке Экран. Вторая программа отнимает 1 от значения во вкладке Экран. Блок «Мощность мотора» включает мотор на уровне мощности, показанном на Экране, при каждом нажатии клавиши A или B.

Чтобы остановить выполнение программы и выключить мотор, нажмите кнопку Стоп.

Эта программа может производить как прямой, так и обратный счёт через 1. Как можно изменить программу, чтобы она считала через 2? 5? 10? Попытайтесь!

Надо изменить значение входа Блока «Вычесть из Экрана» с 1 на 2, или на 5, или на 10.

Подсказки для программирования

Вы можете изменить Блок «Прибавить к Экрану» на Блоки «Вычесть из Экрана», «Умножить на Экран» или «Разделить Экран». Перетащите Блок «Прибавить к Экрану» на Рабочее поле и щёлкайте на нём левой кнопкой мыши: тип Блока циклически переключается.

Попробуйте составить программу с каждым из этих блоков.

4. Соберите простую зубчатую передачу в «первых шагах».

Конструкция должна быть простая, самое главное здесь программа. Не разбирайте её, а добавляйте разные датчики, в зависимости от заданий.

Задача, составить программу, которая будет запускаться с нажатием какой-либо клавиатуры. Сначала стрелки, потом цифры, а затем буквы.

Программа 11.

Эта программа, помогает нам управлять мощностью мотора. Проверьте, как это работает, и запустите тремя способами.

5. Как можно ещё управлять мощностью?

Программа 12.

Скажите что-нибудь и посмотрите, как мотор отреагирует. Все верно, вы управляете своим голосом, как настоящий волшебник.

6. В управлении мощности мотора, нам также поможет помочь датчик наклона:

Программа 13.

7. А как нам в случайном порядке воспроизвести все звуки, какие только есть в программе? Всё очень просто, давайте по аналогии уже созданных программ создадим нужную программу:

Программа 14.

8. А что на счёт фонов? Можно увидеть первые 10 последовательно?

Программа 15.

А теперь все Фоны? Сколько у нас их всего? 20.

Программа 16.

9. Вернёмся к звукам, мне они уж очень нравятся, давно не слышали их всех сразу. Помогите составить мне программу.

Программа 17.

10. Что такое обратный счёт?

Посчитайте от нуля до 10, обратный счёт это наоборот. Счёт от 10 до нуля. Я узнала, что вы умеет считать, а сможете ли вы научить компьютер? Как должна выглядеть программа?

Программа 18.

11. Хотите услышать, как свистит мотор?

Для этого существует очень не хитрая программа:

Программа 19.

Как долго мотор может насвистывать одну и ту же ноту? Можете ли вы контролировать это время?

12. Блок «Начать при получении письма»

Наведите указатель мыши на вход Блока «Включить мотор на…» и введите с клавиатуры число 20.

Наведите указатель мыши на вход Блока «Звук» и введите с клавиатуры число 14 (соответствует Звуку 14 «Рычание»).

Щёлкните на Блоке «Начало», чтобы запустить программу.

Программа 20.

Для чего нужен Блок «Начать при получении письма»?

Блок «Начать при получении письма» можно использовать в качестве «пульта дистанционного управления» для запуска другой программы, или для одновременного запуска нескольких различных программ.

13. И самое сложное задание, так как оно требует усидчивости: случайная цепная реакция.

Что это такое? Ваши предположения?

Программа 21.

Цепная реакция – последовательность действий появившаяся, как продукт реакции на предыдущем шаге последовательности.

Секция робототехники для детей в Екатеринбурге

Среда программирования Lego WeDo 2.0 Первые шаги

  • Автор записи: Дело Техники
  • Запись опубликована: 06.09.2018
  • Рубрика записи Робототехника
  • Комментарии к записи: комментария 2

Если вы стали счастливым обладателем робототехнического конструктора Lego WeDo 2.0, то в ближайшее время вы столкнетесь с необходимостью написания программ для своих первых роботов. Сделать это достаточно просто в бесплатной графической среде программирования, которая имеет одноименное название, что и сам набор, – Lego WeDo 2.0 Software.

Как отмечено выше, среда программирования распространяется разработчиком на бесплатной основе. Получить её можно двумя основными способами – загрузив из магазина приложений или скачав установочный дистрибутив с официального сайта компании.

Следующим достоинством, которое можно отметить – это мультиплатформенность. Программу можно использовать как на персональных компьютерах и ноутбуках, так и на планшетах и смартфонах. В секции робототехники «Дело Техники» мы остановились на варианте ноутбуков, а не планшетов, чтобы параллельно с программированием ребята могли получать навыки работы с ноутбуком в целом. Таким образом, можно работать с WeDo 2.0 на системах под управлением Windows, MacOS или CromeOS, а также на планшетах под управлением iOS или Android.

В основе самой платформы программного обеспечения WeDo 2.0 лежит графический язык программирования «G», созданный компанией National Instruments для среды программирования LabView. Для справки – среда LabVIEW используется в системах сбора и обработки данных, а также для управления техническими объектами и технологическими процессами. Т.е. казалось бы среда программирования для детей имеет в качестве своего прообраза ПО, которым пользуются инженеры по всему миру. На наш взгляд – это достаточно весомый аргумент.

Еще одно нововведение – это наличие встроенного инструментария документирования учебной деятельности. Работая над проектом, дети могут фиксировать результаты экспериментов и другие пометки в самой программе в режиме реального времени.

Одним словом, разработчик проделал огромный объем подготовительной работы, чтобы вхождение в образовательную робототехнику было для детей простым и увлекательным одновременно.

Первый запуск

При запуске программы появится приветственное диалоговое окно, в котором предлагается поближе ознакомиться с возможностями продукта.

Привет друзья! Это бесплатный ресурс с уроками, инструкциями и программами по робототехнике на базе конструкторов Lego первого поколения из серии 9580 и 9585. На сайте есть много отдельных материалов, но есть и готовые программы — Избранные материалы:

Lego wedo 9580 космос
Лего 9580 военная техника

Лего ведо животные мира
Lego wedo 2.0 животные мира

Лего эдьюкейшн инструкция по сборке

Лего эдьюкейшн инструкция по сборке

Очередной цикл инструкций лего эдьюкейшн познакомит маленьких инженеров с простейшими механизмами. Дети встречают сложные на первый взгляд системы в повседневной жизни. Проходя мимо стройки в глаза бросается высоченный кран. Выходя из дома детвора спускается на лифте. А на улице может с сиренами промчаться пожарная машина!…

Завропод из lego WeDo

Динозавр завропод для lego wedo 1.0

Завропо́ды, или зауропо́ды, или ящероно́гие (лат. Sauropoda, буквально: ящероногие динозавры) — группа рептилий населявшая Землю с мелового до триасового периода. Они обладали внушительными размерами и питались травой. Завроподы насчитывают около 130 видов, до 13 семейств, около 70 родов. Это одна из самых узнаваемых групп динозавров….

Динозавр Диметродон из lego WeDo 1.0

Диметродон — хищный динозавр, достигавший в длину 2-4 метра и живший во времена пермского периода (298,9—268,8 млн лет назад). Питался как другими динозаврами, так и рыбой, акулами, в общем любой пищей животного происхождения. С конструирования из кубиков lego диметродона открывается новый цикл уроков по робототехнике…

Лего батискаф (Урок №5)(Цикл: Военная техника)

Лего подводный батискаф из ВеДо

Первый батискаф появился в XX веке и сконструирован он был выдающимся швейцарским ученым Огюстом Пиккаром, который назвал свое детище FNRS-2. Мы же на уроке робототехнике Lego WeDo будем рассматривать сборку модели подводного батискафа в сочетании с подводной лодкой. Как обычно прогрузим детские умы полезной информацией,…

Лего пожарная машина инструкция по сборке (Цикл: Военная техника)

Модель Пожарной машины из Лего

Боевые действия — это взрывы, бомбежки и как следствие пожары. На очередном уроке по робототехнике из lego wedo мы поговорим о пожарных и соберем модель пожарной машины из набора ведо 9580. Прежде чем взять в руки инструкции и приступить к сборке, давайте посмотрим видеосюжет о…

Мегаредуктор из конструктора Lego WeDo 9580 и 9585

Мегаредуктор из Лего

Переход с Lego WeDo 1.0 на We Do 2.0

В 2016 году компания Лего представила новую версию обучающего набора для изучения робототехники и программирования на базе конструкторов Education. Безболезненно перейти с Lego wedo 1.0 на Lego wedo 2.0 не получалось из-за новых интерфейсов кабеля. Датчики, моторы и блок управления, который напоминал уменьшенную и ограниченную…

Роботы lego wedo 2.0

Конструирование роботов из Lego WeDo 2.0

Бонус урок по робототехнике, который рекомендую добавить в цикл любого курса по конструированию на базе Lego Wedo 2.0 в качестве сюрприза для детей! Роботы сражающиеся друг с другом понравятся мальчишкам и девчонкам. Они с удовольствием будут писать код для моделей Лего Ведо и с нетерпением…

Lego wedo 2 инструкции по сборке

Открываю новый раздел сайта по робототехнике — Lego WeDo 2. В ближайшее время (надеюсь получится в новогодние праздники) статья пополниться большим количеством инструкций по сборке моделей из Лего. Отличительной особенностью наборов Lego 45300 второго поколения является возможность работы через bluetooth и применение нескольких моторов одновременно!…

Пушка из Lego 9580 (Урок 3, программа: Военная техника)

Пушка из Lego We Do

На третьем уроке цикла: Военная техника вернемся в стародавние времена и прикоснемся к истории создания первой пушки.Орудие в течение нескольких веков применялось для осады и разрушения стен замков и цитаделей, мостов и переправ и в итоге эволюционировало в артиллерию. В Lego инструкции дети соберут не…

Для работы с графическими изображениями и текстом в среде программирования Lego EV3 предусмотрен блок «Экран». Он находится в зеленой закладке «Действия» палитры блоков программирования, по счету пятый слева.

Блок Экран

программный блок Экран

Размер экрана составляет по вертикали 128 пикселей (от 0 до 127), по горизонтали 178 (от 0 до 177) пикселей. Координаты экрана начинаются с нулевых значений в верхнем левом углу экрана микроконтроллера Lego EV3.

Координаты экрана блока EV3

координаты экрана

Структура блока состоит из выбора режима, текстового поля блока, значений вводов и кнопки предварительного просмотра. Для каждого режима значения вводов могут отличаться.

Структура блока

структура блока «Экран»

Четыре режима блока управления экраном:

Режимы блока управления экраном

  • текст
  • фигуры
  • изображение
  • сброс настроек.

Режим блока экрана «Текст»

Позволяет содержит две режима отображения текста: режим пикселей и режим сетки.

Режим «Пикселы»

В режиме пикселей можно отобразить текст в любой части экрана. Для того, чтобы отобразить текст нужно зайти Текcт – Пикселы. Далее в текстовом поле блока Проводной ввести нужный текст, например, «Hello!». Можно сразу посмотреть результат в окне просмотра.

Ввод текста пиксели

режим «Пиксели»

Для того, чтобы увидеть надпись на экране самого блока, после блока программирования «Экран» нужно поставить блок ожидания, например, блок «Ожидание» Время 10 секунд. Надпись будет отображаться на экране 10 секунд после чего исчезнет.

Разберемся немного с режимом и значениями вводов:

  1. Режим – Текст — Пикселы
  2. Значение Истина или Ложь для очистки экрана. Если значение стоит истина, то экран предварительно будет очищен.
  3. Координата начала текста по оси X – в нашем случае текст сдвинут вправо от верхнего левого угла экрана на 10 пикселей.
  4. Координата начала текста по оси Y – текст сдвинут вниз на 10 пикселей от левого верхнего угла экрана.
  5. Два значения цвета текста «Истина» и «Ложь». Если «Цвет: Ложь» (в поле ввода стоит крестик), то мы видим текст черного цвета на белом фоне. Если «Цвет: Истина» (в поле ввода стоит галка), то текст белого цвета отображается на черном фоне. При этом черный фон только вокруг текста, весь остальной экран белого цвета.
  1. И последнее значение ввода «Шрифт». Оно имеет три разных значения 0, 1, 2. Ноль означает что шрифт будет обычный, один – жирный шрифт, два – большой шрифт.

Таким образом на экране можно отображать шрифт буквами разного размера, цвета и располагать его произвольно на экране.

Режим «Сетка»

При установке режима «Текст – Сетка» меняется только режим ввода текста. Текст будет отображен в сетке, состоящей из столбцов и строк. Всего на экране 22 столбца и 12 строк. Высота каждой ячейки 8 пикселей, ширина 10 пикселей.

Режим Текст Сетка

режим «Текст» — «Сетка»

Отсчет строк и столбцов также начинается с левого верхнего угла экрана. Столбцы имеют нумерацию от 0 до 21. Строки нумеруются от нулевой строки до одиннадцатой. Вывод символа на экран обычным шрифтом (параметры ввода шрифта 0) и жирным шрифтом (параметр ввода шрифта 1) занимают одну ячейку.

Если установить параметр ввода 2 – большой шрифт, то каждый символ будет занимать 2 столбца и две строки. Для вывода символов на экран необходимо использовать латинский шрифт.

Приведу в пример программу, в которой будет использована функция очистки экрана.

Вывод текста в режиме сетка в течении 20 секунд

вывод текста в режиме «Сетка» в течении 20 секунд

В первом блоке программы в установлен режим Текст Сетка и сразу очищается экран. Текст QWERTY выводится, начиная с пятого столбца и третьей строки большим шрифтом в течении 10 секунд. После блока ожидания «Время» расположен второй блок «Экран». В этом блоке экран не очищается и текст QWERTY остается.

Вводим текст «HELLO» и располагаем его ниже начиная с восьмой строки и пятого столбца слева. Текст черного цвета на белом фоне, шрифт большой. На экране будет выводиться в течении 10 секунд две строки QWERTY над HELLO, после чего действие программы закончиться.

Режим «Фигуры»

Блок «Экран» дает возможность выводить на экран простейшие фигуры и их комбинации. Это всего четыре фигуры: прямая, круг, прямоугольник и точка. При помощи предварительно просмотра можно сразу увидеть расположение фигур на экране.

Прямая

В этом режиме на экране будет нарисована прямая. Экран отображается в режиме пикселей. Координаты X1 и Y1 задают начало отрезка, координаты X2 и Y2 задают конец отрезка. Также можно сделать отрезок черным или белым цветом так же, как и в режиме блока программирования «Экран» «Текст».

Режим Фигуры

режим блока «Фигуры»

В режиме «Круг» координатами X и Y определяется центр круга. В значении пятого ввода слева можно выполнить заливку фигуры. Значение шестого ввода определяет цвет.

Круг

круг

Прямоугольник

Режим «Прямоугольник» отличается от режима «Круг» значениями координат. Координаты X и Y определяют положение левой верхней точки прямоугольника. Четвертый слева параметр ввода задает ширину прямоугольника в пикселях, пятая задает его высоту.

Прямоугольник

прямоугольник

Точка

В этом режиме задаются только координаты точки по оси X и оси Y и можно задать черный или белый цвет точки.

Точка

точка

Режим «Изображение»

В режиме «Изображение» блока «Экран» присутствует возможность создать изображение, выбрать изображение из перечня файлов изображений Lego EV3 и вывести на экран изображение из файла. Координаты X и Y определяют положение левого верхнего угла изображения. Поддерживаются форматы jpg, png, jpeg и внутренний формат лего rgf.

Режим Изображение

режим блока «Изображение»

Вывод изображений Lego EV3

Для того, чтобы вывести изображение библиотеки Lego нужно в право верхнем углу блока «Экран» в поле «Имя файла» выбрать папку «Файлы изображения Lego». В этой папке находится семь папок с изображениями.

Для примера выберу изображение в папке «Выражения» «Big smile» — это изображение с большой улыбкой.

Изображения проекта

изображения проекта

Где находятся изображения проекта

Изображения проекта находятся в папке «Изображения проекта». Если нужно удалить из проекта какое-либо изображение нужно зайти в свойства проекта в закладку «Изображения». Здесь необходимо выделить файл изображения и можно его копировать, вставить, удалить, импортировать. Также можно импортировать стороннее изображение в проект.

Свойства проекта Изображения

свойства проекта

Как вывести на экран изображение из файла

Для того, чтобы вывести изображение на экран нужно зайти во вкладку «Инструменты» далее открыть «Редактор изображений» «Открыть файл» перейти к нужному файлу и подтвердить.

Редактор изображений

редактор изображений Lego

Я выберу в папке 1 заранее заготовленный рисунок «Мики Маус».

Мики Маус

Открыв изображение его можно отредактировать, добавить надписи, элементы, изменить контрастность и т.д. Сохраню изображение под названием 1.rgf.

Мики Маус в редакторе

Мики Маус в редакторе изображений

Теперь файл можно открыть на экране микрокомпьютера Lego EV3.

Сохраненный файл

сохраненный файл Мики Мауса

Также в редакторе можно при помощи инструментов редактирования создать, сохранить и вывести на экран самостоятельно созданный рисунок

Режим сброса настроек

Режим блока Экран Сброс настроек

сброс настроек

При этом экран микрокомпьютера возвращается к стандартному экрану меню. Экран очищается от любого текста и графических изображений.

Читайте также: