Где найти черную бороду в лего пираты карибского моря

Обновлено: 03.05.2024

LEGO Pirates of the Caribbean: The Video Game. ГЛАВА 20. Фонтан молодости

Раздобыв слезы русалки, команда Черной Бороды отправляется на поиски фонтана вечной молодости.

Джунгли:

Для начала вырубим всю зеленку впереди. После этого перед нами откроется поляна и скала. Используя компас Джэка Воробья ищем подзорную трубу. Поплутав по полянке, выходим к скале рядом с цветочной меткой. В конце пути необходимо копать, а нечем. Переключаемся на Анжелику, с цветочной метки запрыгиваем на зеленую перекладину, с нее – на верхнюю площадку. Находим скелет с лопатой, разбиваем его и забираем лопату с собой. Спрыгиваем вниз, выкапываем сундук. Хотя он и приоткрыт, разбиваем сундук и из получившихся деталек собираем нашу подзорную трубу. Поднимаем ее и тащим по стрелке на горочку с зеленой площадкой.

Смотрим в трубу, находим поток воды и следим за ним, пока он не дойдет до знака и откроет пещеру. Заходим внутрь.

Пещера:

В пещере бежим направо. На дальней стене видим большую паутину с повисшими на ней детальками. Разбиваем ее, а из освободившихся деталек собираем фонарь. Чтобы его поднять на цепи и растопить кусок льда на пути водного потока, бежим направо и находим по центру коридора бочку. Запрыгиваем на нее, катим до первого фонаря, закатываем в углубление, крутим механизм. Фонарь поднимется и растопит ледышку, а водный поток побежит дальше по стене.

Идем еще дальше направо и видим закопанный фонарь и вторую ледышку на стене. Выбираем Анжелику, с цветочной метки запрыгиваем на цепь и выдергиваем из земли фонарь. Фонарь поднимется, ледышка растопится, освободив путь для еще одного водного потока.

Идем вперед по длинному темному коридору. На левой стене замечаем еще одну ледышку. С помощью компаса Джэка Воробья ищем третий фонарь. Немного поблуждав по коридору, мы найдем фонарь недалеко от левой стены закопанным в землю. Если вы потеряли лопату с первой локации, то в паутине на левой стене висит скелет с еще одной лопатой. Сбиваем его с паутины, разбиваем и подбираем наше орудие труда. Выкапываем фонарь, а точнее детальки, из которого его можно собрать. Помимо самого фонаря получаем большой золотой штурвал, который необходимо пронести по стрелке дальше по коридору к поворотному механизму. Устанавливаем штурвал, крутим. Фонарь поднимается и растапливает ледышку. Когда все три потока прибегут к центральной луже, на потолке откроется водный портал к источнику. Подбегаем к луже, героя автоматически поднимает наверх.

Пещера с фонтаном:

В пещере с фонтаном Черная Борода и Анжелика у бегут на центральный островок, в нашу команду добавится Гектор Барбосса, у врагов тоже будет пополнение – отряд испанских солдат. Необходимо как-то перебраться на центральный остров. Бежим налево, с помощью компаса Джэка Воробья находим статую. Выкапываем детальки из земли (если Джэк так и не взял лопату, выбираем Барбоссу и кидаем лягушку в мишень на колонне, сбиваем скелет и забираем с него лопату), собираем статую на клетчатой дорожке и катим ее до гейзера. Полдела сделано.

Бежим на правую сторону. Как только подбежим к метке, испанцы разрушат колонны, закрывая проход дальше. С помощью компаса Джэка находим ящик с бомбами, подбираем одну из них и кидаем в металлические камни. Из полученных деталек собираем лестницу, поднимаемся наверх и перебиваем парочку вредных испанцев. Помимо солдат на верхней площадке стоит статуя русалки, которую нам нужно дотащить до второго гейзера. Оставим ее пока наверху.

Спрыгиваем с колонны и бежим налево до двух больших ящиков. Для начала утапливаем правый ящик в нише, а затем катим левый ящик по дорожке до упора. Подвесная площадка не выдержит, ящик упадет в воду и развалится на кучу досок. Из них каким-то чудом соберётся мосток через озеро на левый берег. Бежим обратно на колонну, забираем статую, спрыгиваем с ней и тащим на лево по доскам. На левом берегу несем идем до зеленой площадки, устанавливаем статую на клетчатую дорожку и катим до гейзера. Колонна не выдержит такого напора, сломается у основания и упадет к центральному островку. По этому импровизированному мостику перебегаем к фонтану.

Битва с Черной Бородой:

У фонтана нас ждет битва с Черной Бородой. К самому пирату не подойти, пока он в сознании. Вначале уворачиваемся от магии Черной Бороды, после чего он полезет врукопашную. Когда пройдет удар и Черная Борода отключится, из воды выпрыгнет русалка. Черная Борода выбьет из ее руки чашу, так что нужно ее вернуть. Чаша лежит внизу справа. Подбираем ее, бежим налево и отдаем русалке. Теперь она в нашей команде.

Продолжаем уворачиваться от магии, после чего Черная Борода опять побежит с саблей наперевес. Бьем его. Пока он в отключке, переключаемся на русалку и бежим к Анжелике. Даем ей выпить воды из чаши, отчего одно сердечко Черной Бороды перейдет Анжелике. Принцип понятен.

Во второй раз Черная Борода помимо магии будет кидаться ящиками, в том числе с бомбами. Когда бомбы упадут на землю, поднимаем одну из них и запускаем в Черную Бороду. После попадания, он полезет в ближний бой. Наносим удар, переключаемся на русалку, бежим к Анжелике.

В третий раз появятся еще и магические руки (или клешни), от них нужно будет побегать. В остальном, все по-старому. Бомбы, ближний бой, удар, русалка, Анжелика.

Последний круг будет очень долгим. Бегаем, уворачиваемся и ждем бомбы. Когда последнее сердечко будет снято, Черная Борода превратится в скелет, Анжелика оживет, а русалка с Филиппом спускаются под воду.

LEGO Pirates of the Caribbean: The Video Game. ГЛАВА 18. Волнистая бухта

Команда Черной Бороды высаживается в Волнистой бухте с целью поохотиться на русалок.

Ближний берег:

Первым делом необходимо разломать черную перевернутую лодку. Под ней обнаружатся детальки, из которых можно собрать странный ящик с рожками. Катим его по клетчатой дорожке и сбрасываем в воду. Теперь можно спокойно пройти к причалу.

С помощью компаса Джэка Воробья ищем еще один ящик. Плутая по берегу, возвращаемся примерно туда, откуда пришли. Ящик закопан в песке, так что нужно найти лопату. Бьем сидящего рядом скелета и поднимаем упавшую с него лопату. Выкапываем… песчаный замок. Разбиваем его все той же лопатой. После отсечения всего лишнего, поднимаем ящик и несем к причалу через утопленный ящик с рожками.

На причале переключаемся на персонажа с саблей и активируем сабельный механизм. Из воды поднимется широкий мост к островкам. Переключаемся обратно на персонажа с ящиком и переходим через мост, далее по доскам переходим через островки на берег с зеленой платформой, где и бросаем наш ящик.

Ящик разбивается, а из получившихся деталек собираем лестницу (правда, ее еще нужно поднять на стену). Переключаемся на женского персонажа, бежим вдоль скалы направо к цветочной метке, запрыгиваем на зеленую перекладину, с нее – на верхний ярус. Наверху бежим налево к подъемному механизму, крутим золотой штурвал и поднимаем вверх лестницу.

Выбираем силача и бежим наверх по лестницам к двери маяка с оранжевой ручкой. Выдираем дверь и заходим внутрь.

Внутри маяка:

Внутри маяка видим помпу, качающую масло, и лестницу наверх. Для начала бежим наверх по лестнице, снимаем со стены факел и поджигаем левую лампу. От перегрева на помпе плавятся поршни. Спускаемся на нижний этаж, выбираем Саламана и чиним сломавшийся механизм. Теперь помпа работает вовсю.

С помощью зеленой рукоятки поворачиваем помпу к левой трубе. Масло пойдет вверх к светильнику. Поднимаемся на второй этаж, берем факел и поджигаем левую лампу еще раз. Спускаемся вниз и поворачиваем помпу по часовой стрелке ко второй трубе. Крутим золотой штурвал, чтобы стрелка на трубе окрасилась в зеленый цвет и смотрела вверх. Заправляем вторую лампу. Поднимаемся наверх, берем факел и поджигаем среднюю лампу. Спускаемся вниз, поворачиваем помпу еще раз по часовой стрелке и крутим штурвал, выставляя еще одну стрелку. Поднимаемся наверх, берем факел и поджигаем последнюю лампу. На линзе сфокусируется три луча и появится возможность направлять свет. Подходим к линзе и активируем ее. Смотрим в подзорную трубу, справа от плота с пиратами находим русалку и следим за ее передвижениями. Активируется кат-сцена и начнется движуха.

Верхний ярус маяка:

Теперь наша цель – взорвать маяк. По компасу Джэка ищем клетки с динамитом. Первая находится внизу, левее маяка в стеклянной глыбе. Когда Джэк подойдет к клетке, русалка своим криком разрушит стекло, чем освободит взрывчатку и подъемник. Бежим направо и видим, как вторая русалка тоже разбивает стеклянную глыбу и освобождает лебедку для Джэка Воробья. Побеждаем русалку, активируем лебедку и поднимаемся на верхний ярус маяка.

По центру видим две площадки для динамита, чуть левее находится золотой штурвал для подъемника. Подходим к нему и крутим. Первая клетка с динамитом поднимается вверх. Поднимаем ее с пола и тащим на зеленую платформу. После этого еще раз крутим золотой штурвал, чтобы крюк подъемника ушел вниз.

Вторая клетка с динамитом находится на плоту посреди бухты. Спускаемся вниз и бежим к причалу с сабельным механизмом. Там нас ждет шлюпка с пиратом, который довезет до плота. С плота подбираем клетку с динамитом, заходим в шлюпку и ждем, пока нас не довезут до ближайшей суши. По доскам перебираемся с островков на берег возле маяка, идем налево к подъемнику и устанавливаем на него клетку. Забираемся с помощью лебедки на верхний ярус маяка, крутим золотой штурвал, забираем вторую клетку с динамитом и устанавливаем ее на зеленой платформе. Закрепляем рассыпавшийся динамит на стене, справа находим факел и поджигаем фитиль. Далее следуют взрывы, полеты и, конечно же, пойманная русалка.

LEGO Pirates of the Caribbean: The Video Game. ГЛАВА 7. Перст Судьбы

Чтобы узнать больше о Дэви Джонсе и сундуке мертвеца отправляемся к Тиа Дальме, живущей посреди болот в редкостной глухомани.

Устье реки:

Чтобы добраться до дома ведьмы, нам в команду требуется неразлучная парочка пиратов Пинтель и Рагетти. Для начала необходимо найти пистолет для одного и искусственный глаз для второго. Ищем предметы с помощью компаса Джэка, вручаем их владельцам и можем двигаться дальше.

Основная задача - донести клетку с обезьянкой до дома Тиа Дальмы, поэтому берем клетку и переносим ее на плот, крутим рычаг и продвигаем плот дальше по канатной дороге.

Вскоре возникнет первое препятствие – щупальца неведомой гадины оплетают плот, не давая ему плыть дальше. Забираемся на площадку неподалеку, на которой стоят три бочки. Бьём каждую – в одной из них оказывается взрывчатка. Берем ближайший факел, поджигаем динамит и отпугиваем взрывом щупальца.

Чуть дальше такие же щупальца ломают одну из опор, движение опять невозможно. Меняемся на стрелка, стреляем по трем кувшинам с мишенями. Переключаемся на мистера Гиббса, берём факел, аккуратно перепрыгиваем по кувшинкам на площадку с опорой, бьём по бочке. В ней опять оказывается динамит, так что факел мы взяли не зря. Поджигаем запал и отпугиваем щупальца. Чиним освободившуюся опору и возвращаемся на плот.

Плот упрётся в пристань, на которой необходимо выполнить пересадку. Правее находим плавающую кувшинку, с которой можно запрыгнуть на верхнюю площадку. Наверху чиним сломанный механизм и трижды запускаем его, чтобы клетка с обезьяной с плота была перенесена наверх.

Отравленный ручей:

Берём клетку, несём ее к катапульте в дальнем конце площадки и ставим на зелёную пластинку. Активируем сабельный механизм, чем открываем мишень. Меняемся на стрелка, стреляем в мишень и активируем катапульту. После этого станет доступен канат, потянув за который откроется мостик на правый берег. Переходим, относим клетку в конец пристани на зеленую площадку. И тут нашу мартышку крадет крокодил.

По ящикам перепрыгиваем на следующую пристань, выбираем Джэка и используем тросомёт. Переносимся к хижине вверх по течению. На специальные платформы скидываем по ящику, чем поднимаем узкие мостки через болото. Перебираемся на каменную площадку, выбираем стрелка и сбиваем мишень, чтобы опустить еще один мост, ведущий на новую локацию.

Кайманье озеро:

Чтобы забрать клетку с обезьяной, необходимо победить крокодила, местного мини-босса. Для этого кидаем три бомбы в его открытую пасть. Бомбами нас будут снабжать добрые местные обитатели, кидая их в нас.

От крокодила, в конечном итоге, остались только плавающие зелёные блоки. Перебираемся по ним по ним на центральный островок, забираем клетку и переносим её на площадку перед речным домом по появившемуся мостику. Ставим клетку на подъёмник – тот перекидывает её выше. Клетка падает на бок, так что теперь на ней можно кататься, как на обычной бочке.

Справа видим механизм для поднятия моста к дому ведьмы. Переходим по длинному мостику на другой берег и активируем два сабельных механизма. Из воды поднимется сеть, в которой мы и найдем рычаг. Несем ее к механизму и поднимаем необходимый мост. Запрыгиваем на клетку и катимся к дому Тиа Дальмы, закатываем ее в углубление справа от хижины и крутим в механизме, пока не зазвенит колокольчик. Дверь откроется, и мы может пройти внутрь.

Дом Тиа Дальмы:

Справа видим ширму с двумя верёвками. Запрыгиваем на них – занавес раздвигается, открывая путь на верхний этаж. Наверху забираемся на потолок по альпинистской дорожке слева и сбрасываем белые и синие напольные пластинки. Спускаемся и ремонтируем дорожку на полу, после чего ломаем у стоящего справа стола ножки – на дорожку упадет ящик. Толкаем его до левого конца дорожки, активируем сабельный механизм и открывается люк в полу, чтобы ящик упал на нижний этаж. Спускаемся и строим из обломков ящика обзорную площадку и карту. Занимаем место на одном из стульев и выбираем «Особое действие». Откроется карта, а точнее вид сверху на Карибское море. Находим «Летучий голландец» (немного вниз и налево) и следим за его маршрутом, пока тот не остановится у севшего на рифы судна.

СВОБОДНАЯ ИГРА

МИНИ-НАБОРЫ

Устье реки:

1.Разбиваем пять огромных лягушек:

  • В самом начале, рядом с сундуком с глазом Рагетти – 1/5
  • Недалеко от надломленной опоры – 2/5
  • На большом камне под открывающимся мостом на правый берег – 3/5
  • В хижине после похищения клетки – 4/5
  • В хижине, где мы сталкивали ящики – 5/5

2. В начале локации на правом берегу площадка со сверкающими ящиками. Разносим ящики, переключаемся на даму, запрыгиваем на лиану и карабкаемся наверх.

3. У одной из опор речного фуникулёра имеется свисающая лиана, под ней цветочная метка. Переключаемся на даму, становимся на метку, запрыгиваем на лиану и ползем наверх.

Отравленный ручей:

4. В одной из хижин есть местный житель, который потерял разноцветный мяч. Находим его с помощью компаса Джэка и возвращаем владельцу.

Кайманье озеро:

5. Перед тем, как убить аллигатора, необходимо его накормить – кинуть в пасть три съедобных предмета. За каждое угощение он будет нам хлопать передними лапами. После третьей кормежки отдаст бутылку.

6. На каменной отмели в центре меняемся на Чёрную Бороду, магией разбиваем красно-чёрный ящик с черепом, строим из обломков часы-кукушку и крутим магией стрелку часов. Из часов выскакивает кукушка и отдает бутылку.

7. У дальней скалы видим цветочную метку. Переключаемся на даму, отправляемся к этой метке, подпрыгиваем и забираем бутылку.

Дельта реки (скрытая локация):

8. Справа от площадки с двумя сабельными механизмами и сетью стоит ящик с оранжевой ручкой. Меняемся на силача, тянем за ручку и ломаем ящик. Из него выпадает рыба, которой можно покормить пиранью. Кормим ее, она перепрыгивает направо через закрытые ворота и выплевывает бутылку на деревянную площадку. Выбираем душащего под водой персонажа и отправляемся по дну направо. На другой стороне выбираемся на площадку и забираем миникит.

Дом Тиа Дальмы:

9. На первом этаже имеется проход, заколоченный металлическими досками. Разбиваем их взрывом или выстрелом из мушкетона.

10. На втором этаже слева стоит сейф с красной рукояткой. Разрушаем его с помощью магии Чёрной Бороды.

КОМПАС

Устье реки:

1. Глаз Рагетти – в сундуке, закопанном на островке справа (сюжет)

2. Пистолет Пинтеля – в ящике на каменном уступе в дальнем конце пристани (сюжет)

Отравленный ручей:

3. Пляжный мяч – закопан в скале у узких мостков слева (миникит №4)

4. Меч из рыбы-пилы – за владельцем мяча, у ящиков

5. Золотой череп – в навесе недалеко от катапульты.

Кайманье озеро:

6. Рыба – на верхней площадке, откуда нам кидают снаряды для крокодила

7. Трезубец – в домике с красным замком на двери

Дельта реки:

8. Пиранья – метка приведет к большому ящику с оранжевой ручкой.














Кстати в последнем ряду последний(крайний справа) персонаж не появляется, чтобы его открыть надо ввести промо-код из наборов Лего(VDJSPW).
Это Джек Воробей, но танцующий. Вдобавок меняется музыкальная тема, когда его используешь. И все вокруг этого Воробья начинают танцевать.











Коды для разблокировки персонажей в соответствующем меню:
ew8t6t — корсар Амманд
dlrr45 — Анжелика (замаскированная)
vgf32c — злой каннибал
d3dw0d — Черная Борода
zm37gt — Клэнкер
644thf — Клабба
4djlkr — Дейви Джонс
ld9454 — Витербай Суонн
y611wb — стрелок
64bnhg — голодный каннибал
vdjspw — Джек Воробей
bwo656 — Джакоби
13glw5 — Джимми Легс
rked43 — король Джордж
rt093g — Келер
gdetde — госпожа Цин
wev040 — Филип
rx58hu — Квартирмейстер
p861jo — испанец
kdlfkd — Туигг

Капитан Джек Воробей

Жилетка

Вождь

Проклятый

Капитан

Эта сине-серую одежду Джек всегда носит под своим плащом, она легка и удобна, наверное поэтому он её носит уже в течении 4 фильмов

--Компас, с помощью которого можно найти разные спрятанные объекты, только Джек что-то вечно теряет "нить" самого желаемого, поэтому и блуждает из стороны в сторону, пока не найдёт.

--Шпага, которая позволяет Джеку сражаться с врагами, и активировать механизмы.

--Джек хоть и человек, но летает не хуже Воробья, стоит ему только отрубить канат и он взмывает в высь! Он единственный так умеет.


Чёрная Борода

Чёрная Борода является легендарным капитаном, само имя которого уже вселяет страх в сердца самых отважных пиратов. и не только!
Хотя он и является капитаном великолепного корабля "Месть королевы Анны", но не брезгует пользоваться тёмной магией своего мистического клинка.
Возможности:

--Разбивает замки в виде красного черепа

--Имеет защитное поле от клинка, которое никого к нему не подпускает

--Может тянуть тяжёлые вещи, на что способны только силачи

--Может стрелять магическими шарами для кратковременного контроля рассудка других персонажей


Уилл Тёрнер

Уилл Тёрнер хранит своё сердце для любимой Элизабет, а хранит он его. в сундуке Дейви Джонса. Уилл - удалой авантюрист, прошедший тяжкий путь от простого кузнеца до легендарного капитана Летучего Голландца. А вам слабо?

-Бросает топорики, сбивая мишени и врагов.

--Шпага, которая позволяет Уиллу сражаться с врагами, и активировать механизмы.


Джеймс Норрингтон

Джеймс Норрингтон английский военный и мореплаватель, прошёл служебную лестницу, через такие звания, как лейтенант и капитан, стал командором, главой английского флота на Ямайке и грозой пиратов Карибского моря. Однако, именно из-за одного пирата Карибского моря, он потерял всё: звание, честь, полномочия и любимую. И теперь хочет вернуть свою честь и отомстить Джеку Воробью!

Возможности:

--Шпага, которая позволяет Уиллу сражаться с врагами, и активировать механизмы.


Капитан Барбосса Гектор является отважным и жестоким пиратом, некогда был старпомом Джека, и отобрал у него всё: команду, карту сокровищ и "Чёрную Жемчужину", чего Джек ему не простил.


Проклятый капитан Барбосса обречён на вечные муки, покуда его не освободит от проклятия кровь Тёрнера. Бессмертный, но страдающий, его человеческий облик проявляется под светом солнца, а проклятый - под светом луны.


Капитан Барбосса возвращается! Ну, по крайней мере, большая его часть. Теперь он уважаемый капер на службе у короля Англии. Теперь, он, по приказу короля ищет, источник молодости, но движет им не цель помолодеть, а отомстить тому, кто лишил его ноги и "Жемчужины", Чёрной Бороде, который направляется туда же.

--Шпага, которая позволяет Гектору сражаться с врагами, и активировать механизмы.

--Одноногий Гектор, может прицеливаясь бросать ядовитых лягушек, которые на время парализуют врагов

--Проклятый Гектор может ходить и дышать под водой

--Проклятый Гектор при свете луны становиться скелетом


Элизабет Суонн


Элизабет Суонн, является дочерью губернатора Ямайки, грозой пиратов и торговцев, женой Уилла Тёрнера, и женщиной пиратом, удостоявшаяся невероятного титула - король пиратов!

Возможности:

--Элизабет, являясь дамой, может высоко подпрыгивать и делать акробатические кувырки с турника на турник.

----Шпага, которая позволяет капитану Элизабет Суонн, сражаться с врагами, и активировать механизмы.


Филипп

Филипп Свифт - смелый и благородный миссионер, взятый в плен дочерью Чёрной Бороды и оставившей ему жизнь для замаливания грехов её отца, и для помощи в нахождении источника молодости.

--Может своими НЕВЕРОЯТНЫМ пением разбивать стёкла, и влюблять в себя представителей обоих полов.


Сирена

Русалка, попавшаяся в плен Чёрной Бороде, спасая Филиппа. Она прекрасна и, одновременно опасна, как и любая русалка, но отличается от других добротой и большей чувствительностью.

Возможности:

--Может своими НЕВЕРОЯТНЫМ пением разбивать стёкла, и влюблять в себя представителей обоих полов.

--Сирена, являясь дамой, может высоко подпрыгивать и делать акробатические кувырки с турника на турник.

--Может ударять других персонажей кнутом из водорослей

--Может уничтожать вещи под водой

--Может опускаться на дно и дышать под водой

--Попадая на сушу у неё ОЧЕНЬ быстро хвост превращается в ноги


Анжелика

Анжелика - красавица, дочь известного пирата капитана Чёрная Борода и бывшая любовь Джека. С помощью Джека она хочет найти источник вечной юности, дабы омолодить своего отца.

--Анжелика, являясь дамой, может высоко подпрыгивать и делать акробатические кувырки с турника на турник.

----Шпага, которая позволяет Анжелике, сражаться с врагами, и активировать механизмы.


Джошами Гиббс

Джошами Гиббс - старый морской волк и старпом Джека на "Жемчужине" прошёл через многое не предав своего капитана. Он - заядлый моряк и пьяница, его вы можете найти в свинарнике Тортуги, вы его сразу узнаете - на нём белый платок :)

Возможности:

--У Гиббса есть молоток с помощью которого он чинит сломанные механизмы и разбивает головы врагов!

Добавлено (12.07.2011, 11:53)
---------------------------------------------
Для того, чтобы получить бонусного персонажа Танцующего Джека Воробья, введите в игре код: VDJSPW


ВОССТАНОВИТЬ СЕРДЕЧКИ -- $275 000$ построить и разбить замок на правом берегу напротив пристани с картами уровней
Назначение: восстанавливает потерянные в бою сердечки

СОКРОВИЩЕ-МАГНИТ -- $225 000$ построить и разбить замок на левом берегу напротив пристани с картами уровней
Назначение: притягивает разбросанные невдалеке от персонажа монеты

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СЕРДЕЧКИ -- $500 000$ разбить железную бочку на утопленном мосту, подтянуть золотым рычагом мост к берегу, пока не появятся два цветочных круга, поменяться на леди и, запрыгнув, притянуть вниз зелёные поручни.
Назначение: увеличивает количество сердечек (жизней)

ВСЕГДА УДВАИВАТЬ ДОБЫЧУ -- $600 000$ пострелять из пушек по трём мишеням в порту
Назначение:

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ -- $100 000$
в небольшой комнате на втором этаже таверны, разбив снаружи железный прутья с черепом
Назначение:

СОКРОВИЩА ПЕРСОНАЖЕЙ -- $150 000$ разбить железные бочки в таверне
Назначение:

СОКРОВИЩА x4 -- $1 000 000$ разбить аквариум с рыбой пением русалки или Филлипа в кинозале рядом с таверной (вход в кинозал - дверь с красным черепом, открывается Чёрной Бородой).
Назначение: умножает стоимость монет в 4 раза

БЫСТРЫЕ РАСКОПКИ -- $50 000$ построить золотой механизм для бочек, вкатить в него бочку и катя её на месте, поднимаем мост, и у дома Тиа-Дальмы появляется шляпа
Назначение: возможность очень быстро выкапывать

НЕПОБЕДИМОСТЬ -- $1 000 000$ разрушить Чёрной Бородой красный сундук в доме Тиа-Дальмы
Назначение: даёт непобедимость персонажу

СОКРОВИЩА x2 -- $500 000$ заарканить краба и подойти к 5 брёвнам на берегу напротив пристани с картами уровней
Назначение:

ДЫХАНИЕ ПОД ВОДОЙ -- $250 000$ разбить под пристанью с картами уровней
под водой железные замки (3 шт.), чтобы открылись пиратские флажки
Назначение: бесконечно можно дышать под водой!

Читайте также: