Как создать игру в конструкторе

Обновлено: 16.05.2024

Это статья для новичков в геймдеве. Для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.

Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!

Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.

Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.

Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!

Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie

Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.

Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.

С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.

Короче - есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.

Очень важно понять — для чего тебе всё это?

Ну например:

1. Трудоустройство в геймдев компанию.

Продукт — портфолио. Приоритет - качество исполнения.

Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?

2. Научиться делать игры, освоить навык.

Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.

Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?

3. Рассказать о чём то важном.

Продукт — манифест. Приоритет - донести идею до масс.

Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?

4. Сделать игру о которой мечтал.

Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.

Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?

5. Построить свой бизнес.

Продукт — актив. Приоритет - получить доход.

Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?

Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.

Короче - ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?

Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here

А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые.

Короче - твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.

Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.

Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.

  • Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.
  • Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».
  • Ценится простая яркая графика.
  • Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.
  • Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.
  • Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.
  • Простой геймплей и гейм-дизайн.
  • Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.
  • Очень. Высокая. конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.
  • Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.
  • Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.
  • Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.
  • Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.

Короче - мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем.

Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.

Если решишься, узнай подробнее про:

  • Хардкорные геймеры.
  • Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.
  • Ценится реалистичная или стильная графика.
  • Упор на интересную историю или глубокий геймплей.
  • Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.
  • Легче получить игроков и отзывы.
  • Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.
  • Не надо возится с аналитикой и монетизацией.
  • С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).
  • Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.
  • Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.
  • Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.
  • Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.
  • Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.
  • Нужно продумать интересную историю или геймплей.
  • Более сложный геймдизайн.
  • Большая требовательность к качеству графики.

Короче - ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что пользуется спросом. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!

Если решишься, узнай подробнее про:

Интересуйся тем Как делают игры (классный подкаст в твои наушники)

Рекомендую погуглить про:

  • Игровые механики, жанры и сеттинги.
  • Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.
  • Кор-геймплей и Мета-геймплей.
  • Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.
  • Пользовательский интерфейс (UI) в играх.
  • Ассеты и маркетплейсы.

Короче - сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.

Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.

Про выбор движка написано много статей — погугли.

Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4.

  • Там есть Blueprints — это визуальное программирование. Это проще чем писать код.
  • Красивый рендер «из коробки».
  • Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами
  • Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.
  • Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.
  • Много уровков. Рекомендую Unreal Engine Rus
  • Классный интерфейс.
  • Куча встроенных функций.
  • Бесплатный до ляма баксов дохода.

Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».

Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.

В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.

Короче - почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.

Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.

Лучше выбрать жанр который:

  • Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров.
  • Не слишком сложен в производстве. мморпг — не твой выбор.
  • Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.

Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент?

Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.

Короче - выбери жанр и узнай про него всё что можешь!

Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.

Какая идея хорошая?

  • Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.
  • Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.
  • Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.
  • Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.
  • Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?
  • Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.
  • Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.

Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.

Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.

На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?

Продумай ключевые фичи — USP, которые будут продавать твой проект. Они вытекают из твоей идеи.

Например, идея Панка — издевательство над массовой культурой и модой.

Ключевые фичи (USP) Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.

Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!

Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля как фильме Знаки, и НЛО.

Кароче - почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.

Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.

Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.

Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!

Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.

Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.

Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!

Настоятельно рекомендую!

Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!

Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.

Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).

Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.

Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.

Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!

Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.

Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.

Демо-версия решает множество задач:

  • Поможет записать видео, скриншоты, гифки
  • Покажет окупаемость мобильной игры
  • Поможет устроиться на работу
  • Ускорит набор вишлсистов в Steam
  • Получит отзывы от игроков и стримеров
  • Можно участвовать в фестивалях и конкурсах
  • Только с ней можно найти издателя.

Короче - сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.

Не буду вдаваться в подробности о релизе. Всё зависит от игры и платформы.

Лучше дам рекомендации как дожить до релиза:

  • Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.
  • Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.
  • Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!
  • Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.
  • Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!
  • Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.
  • Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.

Эта статья — вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.

Короче - ты можешь сделать это! Реально!

Ошибка выжившего же.

Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!

Или демотивирует, когда видишь, что такого результата никогда можешь не достигнуть)

Нет команды - делай всё сам, это не трудно.

Читая Апанасика помните — у него уже 3 месяца нет работы и за плечами пара провалившихся проектов. Как говорится, тоже фильтруйте,)

Тогда купи курс где тебя мотивируют! Что как в первый раз.

Иногда захожу в раздел: ищу команду. Тоже мотивирует. Наверное это плохо. Новички стараются найти себе команду, а я не могу улыбку снять с лица от некоторых постов.

С чего начать делать игру? Пошаговая инструкция:
1. Начни делать игру
2. . 99. Команда нужна / не нужна, гугл в помощь, ебашь побольше и всё получится
100. Профит!

1.Представь сову
2.Представь как ты рисуешь сову
3.Изучи терминологию для обозначения разных аспектов в рисовании сов
3.Изучи как рисуются совы, как их рисуют другие люди
4.Прочитай книги, разные полезные советы о том, как рисовать сову
5.Выбери с помощью чего ты будешь рисовать сову
6.Задумайся зачем ты рисуешь сову, нужно ли тебе это
.
100.Нарисуй сову

Человек личный бренд качает)

Документалка классная, но меня она демотивировала скорее, причем всерьез и надолго. Смотря на то как чуваки по 5 лет страдают, выгорают и без особого запала выпускают-таки свои игры оставаясь в депрессии не хочется повторять этот путь, даже при том что они выпускают гениальные вещи типа super meatboy. Что для игроков удовольствие и крутота для автора осталось болью. Может я конечно что-то не так запомнил, поправьте.
Меня в каком-то смысле мотивирует история нотча. Чел пилил игры как хобби, работая на обычной работе программистом, пилил много и безуспешно, но потом у него стрельнул майнкрафт и он озолотился, а заодно подарил миру прекрасное развлечение.

А меня подобное наоборот мотивирует.
Я вижу, что каждый, даже в относительно простых проектах, сталкивается с трудностями. И я понимаю, что это не я бездарность, а всего лишь нормальный творческий процесс, и что если я буду продолжать прикладывать силы, то у меня может получиться что-то хорошее.

Меня больше демотивирует, когда я вижу людей, вокруг которых видимость того, что они без особых проблем добиваются желаемого. Я начинаю сравнивать их с собой и вижу пропасть

А потом ещё разругались, например, как создатели мясного парня.

Видишь дефолтный заголовок в стиле "как сделать игру, пошаговая инструкция" или "как заработать миллион долларов, пошаговая инструкция" или "как родить ежа, пошаговая инструкция" и фотку автора в шапке, то знай - тебе щас будут впаривать очередные прописные истины и сто раз пережеванную и заново выплюнутую инфу. По факту пиар самого себя под видом якобы образовательной статьи. Мерзко.

но это же с мемааасиками!

ПК + Консоли
Аудитория:
Хардкорные геймеры.
Игроют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.
Ценится реалистичная или стильная графика.
Упор на интересную историю или глубокий геймплей.

вот это весьма спорный момент)

Почему вам так кажется?

Но в итоге-то ты будешь продавать игру, а не блупринты из неё.

В любой теме, где упоминаются блупринты, обязательно найдется чел, которым будет кекать над этим. А по факту, в чём разница между лапшой из блупринтов, и лапшой из обычного кода?

Да, сходу предлагать Анриал новичку без знания программирования это немного странно, тем более в примерах змейка и пинг-понг (а в уроках 2-х летней давности видосы для тех кто уже умеет прогать на плюсах)— конечно он это сделает, но это не значит, что теперь можно пилить большую игру.

Ну и приводить маркетплейс и "большое" количество проектов на движке такое себе — хорошо что они есть, но это точно не USP в сравнении с тем же Юнити, где всего этого в разы больше.

image

В данной статье я опишу процесс создания мобильной игры с нуля, от зарождения в голове этой мысли до публикации приложения и работы с рекламой. Статья подойдет для людей, у которых отсутствует даже намек на опыт и знания в области разработки мобильных игр (а также программирования), так как именно таким человеком являлся автор в момент начала работы над этим проектом.

Основные и важные моменты:
— Приложение разработано с помощью Construct 2 – игровом движке на HTML5, позволяющем портировать приложение на все популярные мобильные (и не только) платформы;
— Навыки программирования для реализации подобным функционалом не требуются вовсе;
— Повторюсь: статья описывает путь человека неопытного, поэтому если вы хотите начать – эта статья может показаться полезной и вам;
— Описаны следующие этапы создания приложения: разработка, портирование на мобильную платформу Android, интеграция с рекламными сетями, публикация приложения, продвижение (некоторое бесплатное подобие этой активности).
— Все сроки по данным активностям указаны с учетом того, что в данный момент я не занят на основной работе, поэтому мог посвящать этому целые дни.

Начало, Идея, основная концепция

Начало было заложено после прочтения статьи о самом инструменте Construct 2, после чего было принято решение посмотреть на возможности этой программы. Несколько недель ушло на изучение функционала Construct 2. Бесплатной версии Free Edition для этого вполне достаточно. В ней существуют ограничения на количество эффектов, слоев и пр., но для изучения программы это не сильно мешает. Вот портировать на мобильные платформы с бесплатной версией уже нельзя.

Пробы с различным поведением спрайтов и физическим движком помогли неплохо освоиться в программе, а заодно послужили источником вдохновения для нескольких идей. На одной из них я решил остановиться – было решено делать игру, главный герой которой мог бы передвигаться по городу с помощью веревки – по принципу spiderman.

При беглом просмотре в GooglePlay аналогов найдено не было, что и послужило решающим толчком к началу разработки. Впоследствии оказалось, что с изучением уже существующих приложений поторопился. При поиске я ориентировался только на словосочетание spiderman и его вариации, что было ошибкой. Позже по другим ключевым словам нашел с десяток подобных приложений и несколько из них были очень популярные.

При более детальном построении логики игры я старался не отходить от основного принципа: игра должна быть простой и быстрой в реализации — чтобы не тратить много времени на первый ком и набрать весь минимально необходимый опыт для последующих проектов. С учетом того, что по характеру игра напоминает runner, хотелось обойтись без головной боли в виде построения десятков разных уровней и сделать один бесконечный.

Создание игры

Для дальнейшей работы потребовалась расширенная лицензия Personal License. Иначе недоступен экспорт на мобильные платформы, а также запрещено использование в коммерческих целях.

Сделал набросок в один экран, продолжил прорабатывать физику главного Героя. В результате получилось следующее: при движении Героя вправо случайным образом генерируются разные по фасаду и размеру здания. При нажатии на здании создается условная веревка, соединяющая Героя и упомянутую точку касания. Остальное делает встроенный в Construct 2 физический движок. При нажатии на свободное от строений пространство условная веревка исчезает, Герой вылетает по касательной. Конец игры при падении на землю.

Впоследствии убогая палка, на которой качался Герой, была заменена на менее убогое подобие веревки (состоящей из последовательно соединенных мелких палок).

После реализации задуманной физики движения (т.е. осознания того, что задуманную игру действительно можно сделать посредством Construct 2) я приступил к внедрению некоторых деталей – необходимого минимума для любой мобильной игры:
— Нормальная графика (в качестве редактора использовал бесплатный Inkscape – очень приятный векторный редактор, работал с ним впервые и с удовольствием);
— Экран меню;
— Кнопки с рестартом уровня, паузой, выходом из приложения и всего такого;
— Экран с информацией об игре;
— Счет и локальное хранение лучшего результата на телефоне;
— Оптимизация «кода»;
— Доработка геймплея, создание препятствий (фонари, рвущие веревку и сбивающие героя голуби);
— Усложнение игры с каждым новым уровнем (голуби становятся быстрей и встречаются чаще, фонарей также становится больше, здания – реже);
— Сделал корректным отображение элементов HUD на устройствах с различным разрешением.

Одной из значительных трудностей была реализация одного бесконечного уровня на всю игру. Проблема заключалась в том, что layout сделать бесконечным нельзя. Игры типа infinite runners делаются по принципу движения космического корабля из небезызвестного сериала Futurama: не герой двигается относительно всего остального, а все окружающее пространство движется относительно героя, а герой стоит на месте. В таких играх физика как таковая отсутствует, поэтому в моем случае это было фактически нереализуемо. В итоге я пошел по пути наименьшего сопротивления – длина layout’а считается одним уровнем, при его достижении с героя снимаются все данные о его движении, спрайт с Героем удаляется, в начале layout создается новый с теми же характеристиками движения, и это считается следующим уровнем.

Большая часть всего перечисленного была сделана за полторы недели (напомню, я делал это не по вечерам, а по 10-12 часов каждый день с перерывами на чай/кофе/потанцуем). Остальное допиливалось на последующих этапах.

Ниже представлены иллюстрации эволюции игры:



Экспорт

Игру, созданную на Construct 2, можно портировать на Android, iOS, Windows Phone. Это помимо не интересующих меня в данный момент Facebook Games, Chrome Web Store и пр.

Выбор мобильной платформы для портирования, разумеется, был сделан в соответствии с используемым мной в быту телефоне, поэтому это оказался Android.

Для экспорта есть несколько альтернатив, мой выбор пал на Intel XDK. Удобный и понятный XDK, быстрое тестирование на телефоне без необходимости переустанавливать приложение после каждого изменения.

Однако в моем случае результат оказался весьма плачевным – игра жутко тормозила, играть в нее было очень грустно, прорисовка графики также оставляла желать лучшего. Протестировал то же приложение на iphone брата – результат отличался колоссально.

Очень много времени я потратил на изучение форумов, пытаясь решить проблему с производительностью, по максимуму оптимизировал и упростил «код», на эту тему написано немало статей – открыл для себя множество интересных мелочей. Например, что отображение постоянно изменяющегося текущего результата (score) посредством текста очень сильно грузит приложение, и вместо текста нужно обязательно использовать Fonts.

В результате оказалось, что Intel XDK ведет себя так только в случае использования физического движка Box2D web. Для решения этой проблемы они создали отдельный движок Box2D asm.js, однако мое приложение с этим движком упорно отказывалось запускаться. В результате в качестве инструмента экспорта я переключился на CocoonJS. Construct 2, насколько я понял, уже не особо с ними сотрудничает (в самом конструкторе в перечне инструментов экспорта CocoonJS скрыт как deprecated exporter). Однако в случае использования физики это единственный работающий (хорошо работающий) вариант. Да и со стороны CocoonJS плагины для Construct 2 все еще создаются и обновляются.

Отдельно отмечу, что для подключения рекламы при экспорте через CocoonJS Вам потребуется премиум аккаунт. Он бесплатный, однако, для его получения потребуется написать им заявку с указанием описания Ваших текущих проектов, планов на будущее, а также обоснованием того, зачем Вам потребовался премиум аккаунт. Поэтому советую заранее озаботиться этим вопросом – на получение аккаунта уходит некоторое время. В моем случае это заняло около суток.

На поиски и изучение способов экспорта, оптимизацию “кода”, внесение доработок в приложение после тестирования на телефоне, а также адаптацию под различные возможные разрешения ушло около двух недель.
Надеюсь, моя статья сэкономит некоторым из вас это время.

Монетизация

В качестве способа монетизации я решил использовать наименее простой, на мой взгляд, способ – рекламу.

Я решил, что рекламу обязательно подключить сразу. Было бы подло выкладывать впоследствии обновление бесплатного приложения, после установки которого у пользователя появляется отсутствующая ранее реклама.

Единственный способ подключения рекламы к созданной в Construct 2 игре под Android и экспортируемой через CocoonJS – это связка рекламных сетей Mopub + Admob и остальные. Реклама MoPub подключается к приложению при экспорте в CocoonJS. Однако эта рекламная сеть, помимо своих объявлений (которых у нее мало, и оплата за них небольшая), может служить посредником между другими сетями, выставляя при этом для каждой сети минимальную стоимость за показ. Таким образом, можно в одном приложении показывать рекламу нескольких рекламных сетей, и для показа будет выбрана одна из наиболее дорогих. Admob, безусловно, является фаворитом среди рекламных сетей для Android, поэтому в качестве дополнительной я остановился на ней.

Сразу отмечу, что для тестирования рекламы публикация в App Store не нужна, можно встраивать и тестировать рекламу на любом удобном этапе разработки приложения.

Мой выбор формата показа рекламы пал на Full screen ads в момент нажатия кнопки Back или Restart, но не чаще чем раз в 2 минуты. Использование баннеров на экранах меню бессмысленно, ибо никто там надолго не задерживается; баннер на экране с уровнем в случае с динамичной аркадной игрой еще более бесполезен.

По данной причине я решил не ждать и выйти из сложившейся ситуации достаточно простым способом. Очевидно, никто не будет показывать рекламу в приложении каждые 10 секунд. Независимо от реализованного вами способа выбора момента показа рекламы (будь то нажатие определенной кнопки, или показ каждые n минут), между двумя показами проходить сколько-нибудь существенное время. Допустим, 2 минуты. В Construct 2 при подключении рекламы делаем следующую вещь: заводим переменную AdsLoadTrigger, обозначающую, была ли подгружена реклама, и, если нет – каждые 10-20 секунд пробуем загрузить снова, вплоть до удачной попытки. Таким образом, при фактическом Fill Rate в 20% можно без труда достичь близкой к 100% вероятности показа рекламы в нужный вам момент.

На подключение рекламы я потратил уйму времени. Анализ множества различных рекламных сетей, регистрация и освоение в каждой из них, интеграция рекламы в приложение, ее тестирование и настройка оптимальных мест и частоты показа занимают очень много времени. Однако если вы сразу пойдете по указанному выше пути – справитесь за несколько дней.

Публикация

Напомню, что портирование производил на устройство под Android: разумеется, самой популярной площадкой для распространения мобильных приложений является Google Play, однако существует немало альтернатив, про которые не стоит забывать. Таким образом, помимо очевидного выбора в пользу Google Play, я использовал также одни из наиболее популярных альтернативных магазинов: SlideMe и GetJar.

Учитывая, что для продвижения в наиболее перспективном Google Play очень важен мощный уверенный старт (для попадания в топы разделов) – альтернативные площадки можно использовать для обкатки приложения на пользователях, устранения основных замечаний и сбора данных для аналитики (конечно, если такая возможность была учтена в приложении).

Несколько слов о локализации: как минимум описание игры следует перевести на 4 языка – японский, английский, корейский и китайский. Таким образом, Вы охватите больше половины всех потенциальных пользователей Вашего продукта.

Продвижение

Как водится, я решил не тратить деньги на продвижение вовсе. Учитывая, что это первый опыт публикации мобильного приложения – я бы не стал возлагать особые надежды на финансовый успех этого предприятия, и потому деньги тратить посчитал бессмысленной затеей. Главное – набраться опыта.

Таким образом, в качестве инструментов продвижения были выбраны бесплатные обзоры. Был подобран перечень тематических сайтов и блогов, и разосланы предложения с обзором моей игры. К сожалению, на данный момент я не смогу сказать, каков результат этих действий, и сколько процентов обращений увенчались успехом – обзоры рассылались сразу с публикацией приложения, произошедшей на днях.

В качестве примера приведу полезную, на мой взгляд, ссылку на перечень платных и бесплатных сайтов-ревьюверов приложений для Android, iOS и Windows Mobile.

К описанию игры во всех магазинах приложений была указана ссылка на необоснованно-патетический промо ролик игры с изображением основных моментов геймплея. При создании промо ролика использовался видеоредактор «Camtasia Studio 8». Его возможностей более чем достаточно для создания подобного материала, при этом в программе можно очень быстро и самостоятельно разобраться. Для меня приятной особенностью является то, что в ней возможна запись экрана компьютера (я делал запись геймплея, запуская созданную игру в браузере) с возможностью удаления курсора. К сожалению, программа не бесплатна, однако 30 суток на пробу этого продукта вы имеете.

Затраты


Ниже приведен минимальный перечень финансовых затрат, с которыми нужно будет смириться:
— Personal license для Construct 2: 130 USD;
— Аккаунт разработчика Google Play: 25 USD;
— Лицензия разработчика Apple: 100 USD/year (она только в планах);
— Время – бесценно. Хотелось бы сразу отметить, что не стоит питать иллюзий насчет временных затрат на основании потраченного на саму разработку игры времени. В моем случае оно оказалось существенно меньше, по сравнению с остальными пунктами. Однако я уверен, что с последующими играми разница уменьшится.

Стартовая страница конструктора

Стартовая страница конструктора

Здравствуйте, если вы это читаете, то наверное у вас есть мечта создать свою игру.

А может вы просто странник случайно открывший эту статью? \_^-^_/

Первым делом стоит уточнить. Сегодня мы не будем создавать AAA-игру с открытым миром и огромным сюжетом на 2000 страниц сценария. Нет, сегодня мы создадим обычную игру жанра - платформер в котором не будет ничего сверхъестественного. Ну что же. Приступим!

Первый проект


Проект создать не сложно. С самого начала следует выбрать проекту имя, потом выбрать разрешение экрана и наконец ориентацию проекта (Landscape - горизонтальная, portrait - вертикальная)

Далее следует выбрать как мы будем писать логику игры. Есть два варианта.

Использовать внутреннюю систему "листа событий" где вся логика будет строиться на основе простых блоков.

система скриптов на основе языка программирования JavaScript.

Не хочется огорчить опытных программистов, но сегодня мы прибегнем к первому варианту.

Настройки сцены


Создав проект первое что вы увидите, это сцену, на которой и будут находиться все игровые объекты.

Долго по настройкам проходится не буду, ведь это и правда долго, но все же без них никуда.

Во вкладке About необходимо заполнить всю контактную информацию.

На вкладке Startup следует выбрать первую сцену, которая будет запускаться в начале и загрузочный экран, который будет показываться в самом начале игры. Рекомендую вам его убрать, чтобы никакие знаки в начале игры не всплывали и не отвлекали внимание игрока от основной сути происходящего.

Думаю с основными настройками мы закончили но подождите. Что это за серый фон? Так не пойдет.

Слои и их свойства


Слои в Construct - это настоящая магия.

Мы можем изменить parallax, цвет, прозрачность, эффекты и много много еще того, что сегодня пройдет мимо нас.

Нам будет достаточно выбрать приятный глазу цвет и пойти изучать основы дальше.

Сцена и видимая область


Обратите ваше внимание на контур в сцене. Видите? Так вот. Это та область, которую мы указывали еще при создании проекта, вопрос. За что она отвечает? Все просто. Эта та территория, которую видит игрок на своем экране, все остальное - размер сцены, проще говоря размер уровня. Давайте размер сцены уменьшим и поставим значения к примеру 1560 x 720

Стоит еще рассказать про лист событий. Лист событий - это среда программирования в Construct. На листе событий мы задаем логику игры и определяем то, как будут себя вести объекты на сцене.

Давайте не будем гнаться за всем и сразу и первым делом создадим первый объект.

Первый объект


Двойным кликом мыши и взмахом волшебной палочки мы открыли меню объектов и плагинов. Здесь мы можем добавить в наш проект плагины и объекты. Так же можно подключить устройства ввода и вывода. В общем. Это меню вы будете открывать часто при разработке игры.

Нам необходимо добавить объект Sprite и дальше будет интересно.

Графический редактор


О да. Ещё одно незнакомое нам окно, как же это интригует!

Это графический редактор, здесь вы можете рисовать и настраивать анимации. Так же здесь вы можете выбрать центр спрайта и настроить Collision polygon.

Обо всем по порядку. Справа сверху вы видите анимации, а справа снизу настройки этой самой анимации. Вы можете настроить скорость анимации, её имя, включить или выключить зацикленность и число повторений анимации. Далее по центру внизу вы можете увидеть кадры анимации, в этой панели будут отображаться все кадры, которые вы добавите в анимации. Слева вы видите цветовую палитру, но это не все. Совсем ненадолго я упомянул про центр спрайта. Так вот.


центр спрайта - origin. Он определяет центральную точку вашего спрайта. По этой точке конструктор смотрит координаты объекта и его угол поворота. Рекомендую ставить origin по центру снизу, так будет проще работать.

Ой. Совсем забыл. Я же еще говорил про Collision polygon.


Конструктор не видит границ объекта если вы их не укажите сами. Это границы объекта, за счет них и определяется то, где у персонажа ноги, а где голова. Рекомендую много точек в коллизии не ставить, ведь это может плохо повлиять на производительность игры, но если это необходимо, то так уж и быть.

Поведения и их свойства


Ух ты. Мы добавили первый объект на сцену! Я вас поздравляю, но радоваться рано. Слева у объекта появилось множество настроек, давайте познакомимся с ними.

Object type properties - Тут будет достаточно указать имя вашего объекта. Рекомендую называть все объекты на английском языке.

Common - Вот тут интересное, мы можем указать позицию объекта, размеры, его угол наклона, прозрачность, цвет, слой на котором будет этот объект и расположение по Z - координате.

Instance variables - Это локальные переменные объекта, мы можем за счет локальных переменных добавлять перемнные индивидуально для каждого объекта. К примеру можно добавить переменную на игроке, чтобы она хранила в себе информацию о количестве здоровья персонажа. В общем применений может быть много.

Behaviors - поведения объекта. Если говорить проще, то это свойства объекта, буквально в два клика мыши мы можем оживить наш объект и научить его ходить. Я повторю. В два клика!

Effects - Эффекты объекта, за счет них можно сделать красивую воду или к примеру добавить в игру Виньетку. Эффекты очень плохо могут сказаться на производительность.

Ну что же. Не устали? Предлагаю немного отдохнуть и составить формулу Гидроксида кальция. Кхм. Шучу, не расслабляйтесь, впереди интереснее.

Поведение "Platform"


Перейдем в окно behaviors у нашего игрока и добавим туда поведение platform.

хо-хо-хо. Вот и все, наш объект стал игровым персонажем и мы научили его ходить, падать, прыгать и так далее. Но почему так просто? В этом и заключается особенность этого конструктора. Однако мы еще успеем взорвать голову в процессе программирования.

Платформа и первый тест


Давайте добавим второй объект на сцену и вместо поведения platform наденем на него поведение solid. Отлично, теперь игру можно протестировать.Сверху на панели инструментов есть маленький треугольник, нажав на него вы сможете запустить игру и протестировать её.


Юхуу! Мы сделали это. Нажимая на стрелочки клавиатуры мы можем ходить и прыгать. Однако. Это было слишком просто :(

Давайте попробуем немного программирования :)

Лист событий и плагин клавиатуры


Хорошо, давайте научимся строить логику игры и управлять персонажем через кнопки клавиатуры, которые укажем сами. Никаких стрелочек, только WASD!


Открыв лист событий можно добавить первое событие, но подождите. Что за события?

Все очень просто. У каждого события есть свои последствия и именно по таким правилам происходит процесс программирования в Construct.

Давайте сделаем так, чтобы при удержании какой-либо клавиши наш персонаж бы двигался влево и наоборот.


Вот так будет выглядеть наше событие. Но этого мало и поэтому добавим еще несколько событий.


Теперь мы сделали полноценное управление за счет привычных клавиш на клавиатуре. Но что дальше? Дальше я предлагаю добавить камеру и немного больше платформ.

Камера


Давайте добавим еще один объект на сцену и назовем его "camera" Далее установим у этого объекта прозрачность на 0% и добавим новое поведение "MoveTo" а так же "ScrollTo"


Отлично, теперь перейдем в лист событий и добавим простое событие.


Добавим событие every tick и сделаем так чтобы камера постоянно двигалась к объекту (нашему игроку)

P.s every tick - Событие будет вызываться каждый кадр.


Вот и все. На самом деле можно просто добавить поведение "ScrollTo" на нашего персонажа, но такой способ немного не подходит нам, ведь тогда камера будет следовать за нами не плавно, а это не круто.

Перезагрузка уровня


Что будет если наш персонаж упадет вниз при попытке пройти этот уровень? Хмм. Да, он продолжит падать вниз и игрок не сможет пройти этот уровень с самого начала, давайте это исправим.


Добавим новое событие и инвертируем его. Я знаю, у вас появились вопросы, давайте по порядку. Я добавил событие is on-screen. Потом я инвертировал его и звучит оно так: если не на экране. Я надеюсь что вы поняли. Это трудно понять новичкам, но вы уже не новички, вы уже почти создали свою первую игру!

P.s Событие is on-screen выполняется тогда, когда определенный объект находится на экране.


Доделаем это событие и в условии поставим restart layout - перезагрузка сцены. Таким образом если наш игрок будет вне видимости экрана, то сцена просто начнется с самого начала.

Оптимизация игры под разные экраны


Вот и все.

Я рад тому, что кто-то дошёл до конца этой статьи и прочел её полностью. Если вам что-то осталось непонятным, то задавайте вопросы в комментариях. Постараюсь помочь. Окей, удачи тебе, странник.


Первое знакомство

Однажды мне довелось побывать на мастер-классе по прототипированию у одного известного левел-дизайнера, работавшего в одной из крупнейших IT-компаний в России. На мастер-классе каждому участнику предложили создать свою игру за 1 час, а в конце часа показать игру остальным. То есть я первый раз запускаю программу и через час должен создать игру? Обладая некоторым опытом работы в программах, где необходимо писать код, я не поверил, что такое возможно. К моему удивлению, все (я в том числе) успели сделать свою первую маленькую игру. Пусть и простую, но в нее можно было играть. Так во мне зародилась любовь к конструктору под названием Clickteam Fusion 2.5 (раньше назывался Multimedia Fusion). Ещё популярными конструкторами являются Game Maker Studio и Construct 2. В основном, я работаю в Clickteam Fusion 2.5 (далее CF 2.5). На её примере раскрою принцип работы таких программ и их возможности.

image

Как это работает

Сразу отмечу, что конструкторы предназначены для работы в 2D. Уверен, в ближайшее время появятся и полноценные 3D-аналоги. Если вы настроены попробовать себя в 3D, то без знания программирования, вы сможете создать только карты для популярных игр, которые имеют редакторы-карт. Это уже другая тема, а сейчас я расскажу, как же работать в конструкторе.

При создании новой игры необходимо определить, для какой платформы хотите творить. Конструкторы дают возможность создавать игры для PC, IOS, Android, Html 5, Flash и т.д. Например, чтобы создать игру не только для PC, но и для IOS в программе CF 2.5, придётся докупить или скачать export module ios. Модуль конвертирует игру в код платформы – Xcode. Затем, через несколько нажатий, вы уже сможете тестировать игру на устройствах Apple (также нужен аккаунт разработчика Apple).


Ваша игра будет состоять из кадров (сцен). В каждом кадре можно создавать объекты, которые помогут вам решить любую задачу. Например, если это главное меню и вы хотите создать кнопку «Start», вам необходимо создать объект «active».


Окно «Редактор кадра».


Нажимаем правую кнопку мыши и выбираем «Insert object».


Выбираем объект «active».

Затем, нужно вставить в объект изображение кнопки или нарисовать во встроенном редакторе. В этом окне также можно создать покадровую анимацию. Один объект может иметь несколько анимаций (герой стоит, герой бежит, герой летит).


Окно «Графический редактор».

Осталось придумать событие, которое будет происходить с этим объектом.
Для этого, переходим с вкладки «редактор кадра» на вкладку «редактор событий».


Выбираем из списка необходимые события (условия), при которых, произойдут установленные вами действия над выбранным объектом, группой объектов, кадром.



Если игрок нажимает левой кнопкой мыши на объект «Start», то —

— происходит переход на следующий кадр.


Вот так просто, без программирования, можно создавать различные события, из которых будет состоять ваша игра.

Ещё несколько примеров:
— Если объект «шар» коснулся объекта «шип», то на экране появляется надпись «вы проиграли», а объект «шар» меняет анимацию на «шар лопнул».
— Если прошло более 5 секунд с начала запуска кадра, то в правом верхнем углу появляется объект «аптечка».
— Если объект «птичка» коснулся объекта «червяк», то «червяк» исчезает, в объект «счётчик очков» прибавляется единица и один раз проигрывается звук «жалобный крик червя».

Не изучая программирование, вы сможете создавать самые разные механики, используя фантазию и большое количество вспомогательных объектов. Перечислю некоторые из них:

Active object – самый популярный объект, его используют для создания объектов взаимодействия (главный герой, враги, платформы, ящики и т.д.). Он может содержать много разных анимаций (герой стоит, герой бежит, герой стреляет), иметь встроенные стандартные механики движения и управления.

Counter object – создает всевозможные счётчики жизней, денег, очков и т. д. Может быть представлен как в виде цифр, так и в виде шкалы.

INI object – сохраняет данные после выхода игрока из игры. Можно использовать для сохранения месторасположения любых объектов в кадре.

Physic engine object – появление этого объекта в кадре создаёт гравитацию, параметры которой можно регулировать.

Joystick control object– для touch-устройств создаёт эмулятор джойстика.

IOS store object – даёт возможность сделать внутриигровые покупки для AppStore.

Admob object – позволяет поместить баннерную рекламу в игру.

Touch object – учитывает все касания к экрану touch-устройства. Например, можно создать такое событие:
если игрок одновременно коснулся экрана тремя пальцами, то игра останавливается на паузу.

Если что-то не получается


Список популярных игр созданных на конструкторах

  • Five nights at fraddy's
  • Hotline miami
  • Uncanny valley
  • Hiper light drifter
  • Gods will be watching
  • Echo of the wilds
  • Arcane Soul
  • Savant – Ascent
  • Brazin' Aces
  • Super Ubie Land
  • Airscape: The Fall of Gravity
  • Our Darker Purpose
  • Mortar Melon
  • Who Is The Killer (Episode I)
  • Magnrtized
  • The Next Penelope
  • Concert jungle
  • Fort meow
  • Pitiri 1977


Конструкторы открывают огромный потенциал для создания игр. Особенно для мобильных устройств, на которых есть большой спрос на маленькие игры. Я уверен, что в ближайшем будущем такие компании, как Unity, приведут свой движок к ещё более простому виду. И люди, которые хотят делать игры, больше не будут беспокоиться о коде.

Что есть помимо Photoshop, FL Studio, 3ds Max, ZBrush и Unity.

Чтобы я хотел упомянуть перед тем как вы приступите читать:

  1. Данная статья является развитием моей предыдущей статьи, однако версия на Реддите получилась скудной, поэтому и не обязательной к ознакомлению.
  2. Данная статья не призывает вас пересаживаться целиком и полностью на свободное и бесплатное программное обеспечение. Глупо пропагандировать, что опенсорс - мастхэв, а проприетарщина - зло.
  3. Будьте готовы, что некоторые из этих программ сырые, недоделанные, без подробной документации и видеотуториалов.
  4. Многие программы переведены на русский язык. Если для вас это важно, то обязательно посмотрите в настройках можно ли поменять язык интерфейса.
  5. При использовании чужих ассетов не забудьте поблагодарить авторов, упомянув их имена или ники в своих играх.

Простенькая программа для создания текстовых игр и визуальных новелл. Вам почти не придётся программировать, всё создаётся в виде схемы из блоков и связей между ними. Готовая игра представляет собой страницу HTML.

Однако помимо создания игр Twine можно использовать и как удобный инструмент для наглядной визуализации своего сценария, если вы задумали множество разветвлений, выборов диалогов, концовок и т.д.

Два конструктора, специально заточенных под создание 2D-игр в жанре Квест. От вас не потребуется больших знаний в области программирования, всё создаётся в "два клика".

Конструктор №1 для создания игр в жанре "Визуальная новелла". Прост в использовании и изначально настроен для создания стандартных романов. Однако знание языка программирования Python позволит вам создавать более сложные игровые механики. Именно на Ren'Py созданы такие известные игры как Бесконечное лето и Doki-Doki Literature Club.

Конструктор помощнее для создания 2D-игр в самых различных жанрах. Вместо программирования логика игры строится на основе простых "событий" и "реакций на события". Немного напоминает другой, но проприетарный конструктор ClickTeam Fusion.

Конструктор 3D-игр, всё также без программирования позволяющий создавать свои первые творения. Появился совсем недавно, сейчас доступна альфа-версия этого продукта.

Просто хороший 2D-движок с языком Lua. Больше нечего даже добавить, всё прекрасно описано на официальном сайте.

Более молодой 2D-движок в сравнении с Defold. Китайский аналог Unity. Можно программировать как на JavaScript, так и на TypeScript. В этом году выйдет Cocos Creator 3.0 - отдельная версия для разработки 3D-игр.

Российский игровой движок для создания 2D и 3D-игр. Раньше был конструктором игр, однако разработчик пересмотрел подход и года два назад на свет выкатил полностью переделанный продукт. Летом этого года движок и вовсе стал свободным и бесплатным. Довольно симпатичный движок, но пользователи отмечают низкую производительность движка и разработанных на ней игр.

Мощный игровой движок для создания 3D-игр. Некст-ген, многозадачность, VR, все дела. Раньше назывался Xenko, а ещё раньше назывался Paradox. Из недостатков можно выделить очень слабое коммьюнити и вялое развитие движка.

Устаревшие конструкторы 2D-игр, которые уже давно не развиваются. Как и GDevelop, логика в этих конструкторах также строится легко на основе "событий" и "реакций на события". Вам остаётся лишь выбрать из списков сами события и реакции.

Устаревшие игровые движки для создания 2D и 3D-игр. Языки программирования являются расширенными версиями Basic. Если вы не горите желанием изучать сложные игровые движки, то рекомендую начать с Blitz3D. Blitz3D в отличие от DarkBasic Pro является более оптимизированным движком и позволяет формировать рельеф по картам высот.

Я собрал в одном архиве учебники и уроки по Blitz3D на русском языке, пользуйтесь и учитесь. Ещё держите статью с архивом о редакторах уровней, заточенные под Blitz3D, но они могут помочь с разработкой не только под этот движок, особенно если вы вооружитесь мощным конвертером fragMOTION.

Кстати, в этом же архиве лежат две программы, которые легко и просто генерируют 3D-модели различных растений и деревьев.

Armory 3D - это игровой движок, который интегрируется в Blender, а EasyRPG - это свободный аналог RPG Maker 2000/2003. Это две разные программы, но объединяет их одна особенность: вы можете пощупать их, но для полноценного производства игр они пока не пригодны. Можете ещё глянуть R48 вместо EasyRPG Editor.

Lazarus - это свободный аналог Delphi, в качестве языка программирования используется Object Pascal. Lazarus, от слова, вообще не предназначен для создания игр, однако вы можете глянуть GLScene или Castle Game Engine.

DevelNext - это, по сути, тот же Delphi, только красивее, с PHP и большим количеством инструментов и возможностей для создания игр.

Они не являются конструкторами игр и не являются игровыми движками. Это две среды разработки, которые предназначены для разработки самых различных приложений. Однако я всё же решил их упомянуть по двум причинам:

1. В них можно легко делать визуальные новеллы, квесты и прочие point-and-click игры. Эти среды предоставляют чрезвычайную гибкость, а потому вы можете придумать для своих игр уникальные и необычные игровые механики.

2. Эти среды умеют то, чего не умеют игровые движки. Мне, например, однажды приспичило для своей хоррор игры сделать возможность вывода документа на печать, если игрок найдёт секрет в игре и у него есть принтер. Godot Engine не умеет работать с принтерами, зато это можно реализовать в Lazarus, а в Godot написать функцию запуска стороннего приложения.

Удобный аудиоредактор, в котором вы можете нарезать звуки, как-то их совмещать, компоновать, накладывать фильтры, записывать свой (или не свой) голос. Функционал расширяется плагинами.

Однако если Audacity вам не хватает, можете воспользоваться этим редактором для профессиональной обработки звука и записи.

Редактор для создания и обработки звуков в более наглядной и увлекательной форме.

Редактор для создания ретро-звуков для своих игр, будь это звуки прыжка, удара или ещё какого эффекта. Если вы не знаете, какой конкретно звук вам нужен, то можете нажать кнопку Randomize.

Секвенсор и рабочая станция для создания музыки в самых различных жанрах. Наигрывать мелодии можно со своей midi-клавиатуры. Некоторые синтезаторы частично скопированы с FL Studio.

Секвенсор и трекер в одном флаконе от русского разработчика и музыканта. Предназначен для создания электронной музыки.

Предлагаю послушать пример, сочинённый в SunVox.

Удобные инструменты для написания ретро-музыки.

Редактор, который станет для вас аналогом Фотошопа. По функциональности почти не будет уступать, если вы установите плагин Layer Effects. Может импортировать формат Фотошопа .psd. Запускается быстро, работает шустро.

Не верьте тем кто говорит, что после Фотошопа невозможно пересесть на Гимп. Освоиться в последних версиях Гимп очень легко, у вас уйдёт на это буквально день-два своей жизни.

И раньше я действительно порекомендовал бы вам GIMP, но Krita умеет всё, что умеет GIMP, только больше и удобнее. Тем более она тоже читает .psd, заточена ещё для художников, а разработчикам игр дали удобные инструменты для создания бесшовных текстур.

Японский графический редактор, ориентированный только на художников и завлекающий своей простотой. Это означает, что в MediBang вы не сможете, например, подретушировать фотографию, как в GIMP или Krita, для этого попросту не хватает инструментов.

Ещё мне понравилось прилипание кисти (на англ. "snap", эта фишка изображена на гифке), чтобы быстро рисовать ровные прямые линии или идеальные круги, не пытаясь выверять движения мышки или стилуса на микроскопическом уровне.

Здесь уже выходила статья с перечислением редакторов для создания пиксель-арта. Однако там не была упомянута Pixelorama, созданная в Godot Engine :) Хорошая минималистичная программа, имеются кисти разных форм, можно создавать покадровую анимацию, можно рисовать в онлайне.

В отличие от предыдущих растровых редакторов, Inkscape является векторным редактором, т.е. изображения строятся не пикселями, а математическими формулами. Это обеспечивает высокое качество изображения при любом масштабировании, однако в векторном редакторе вам будет крайне проблематично создавать изображения с огромным количеством мелких деталей и различных неравномерных цветов.

Забавный редактор, позволяющий рисовать в стиле ASCII-арт.

Самый известный и мощный свободный 3D-редактор. Если вы когда-то в прошлом воротили нос от Blender, то сейчас попробуйте дать ему второй шанс, потому что с версии 2.8 в редакторе переделали интерфейс, он стал дружелюбным к новым пользователям. Также новый рендер Eevee позволит добиться хорошей картинки куда быстрее рендера Cycles.

Функционал пополняется аддонами. Я, например, недавно узнал об интересном аддоне SSGI, добавляющий к Eevee фейковое глобальное освещение.

Интересный факт: мультфильм Следующее поколение (Next Gen) полностью создан в Blender.

Редактор, который стоит скачать только ради одной фишки - удобного создания новых мешей (можно один, а можно несколько симметричных) на поверхности других уже созданных мешей. Таким макаром очень удобно создавать всякие фрактальные штуки. Всё остальное в редакторе либо уже есть в Blender, либо сильно кастрировано и не доделано.

Редактор для быстрого и лёгкого создания 3D-моделей. Но и качество самих моделей будет заметно хуже, особенно если моделируете живых существ. Идеальная программа для быстрого создания наброска/болванки или low-poly графики.

Тоже 3D-редактор, только вместо полигонов вы строите сцену из вокселей, т.е. кубиков. Готовую сцену можно потом экспортнуть в стандартные форматы 3D-моделей. Можно использовать как инструмент прототипирования: сначала прикидываете что-нибудь в MagicaVoxel, а потом основную работу проделываете в Blender. В старых версиях есть возможность анимировать, в новых эту функцию вырезали.

Для авторетопологии. Если вы пока не могёте в ретоп или лень, а количество полигонов в модели нужно уменьшить, то этот инструмент для вас.

В Blender тоже есть скульптинг, но перед этим познакомьтесь с метасферами (metaball), они значительно облегчат ваш труд.

ZBrush на минималках. Содержит в себе минимальный набор инструментов, но этого будет достаточно, чтобы лепить модели почти любой сложности, причём как на ПК, так и на планшете. К сожалению, в июне этого года прекращена поддержка Sculptris в пользу ZBrushCoreMini, который тоже бесплатен, но уже не для коммерческого использования.

Уже не такой минималистичный, как Sculptris, но всё же мощное средство скульптинга.

Простая программа для создания PBR-текстур у спрайтов: карты рельефа, отражения и т.д. В нём же можно проверить как будет работать освещение.

Ещё один инструмент для создания PBR-текстур, только уже для 3D-моделей.

Главная фишка этого инструмента заключается в том, что можно регулировать высоту текстур: например, если в вашем материале есть различные углубления, зазоры, трещины и т.д, то там можно расположить одну текстуру, а всё что на поверхности будет иметь другую текстуру. Обладателям Unreal Engine 4 также открыт доступ к Megascans. Осторожно, Mixer требователен к ресурсам компьютера.

Свободный аналог Substance Painter от разработчика движка Armory3D. В этом редакторе текстуры рисуются прямо на модели или его развёртке. Различные фильтры и прочие функции помогут частично автоматизировать процесс. ArmorPaint может разукрашивать 3D-модель по частям, а не целиком, как в Quixel Mixer.

В отличие от Mixamo Fuse, MakeHuman предоставляет куда больше настроек внешности виртуального человека. Плюс программа любезно сделает скелет для анимации всего тела и лица.

Аддон для Блендера, всё также позволяющий генерировать людей.

Редактор для создания анимешных персонажей. Программа, кстати, сделана в Unity. Экспортировать модели можно только в формат .vrm, но это дело поправимое, если в Блендере вооружиться импортёром glTF.

Не только у 3D-моделей можно добавлять кости для анимации, но и у картинок (причём с несколькими слоями). Экспортируйте итоговый результат в форматы jpg, png и gif.

Программа от российских разработчиков для создания реалистичных анимаций, которая учитывает центры тяжести, параболические траектории и т.д. Cascadeur пока бесплатен даже для коммерческого использования, но всё может поменяться после полного релиза, так что пользоваться с осторожностью, сильно не привыкать.

Гибкий редактор эффектов и частиц на основе нодов.

Ещё один редактор, но позволяющий создавать 3D-эффекты и частицы.

Про некоторые редакторы карт я уже говорил, когда затрагивал Blitz3D.

Поддерживает создание ортогональных, изометрических и гексагонных карт.

Мощный редактор, заточенный под создание карт с видом сбоку.

Перехожу к сайтам и ассетам.

Обычно его используют школьники и студенты для конспектов, а мне пригодился, чтобы быстро создать несколько записок с рукописным текстом для игры. Нужно войти или зарегистрироваться, чтобы генерировать текст.

Как только зайдёте на сайт, наверху есть вкладка Animations, нажимайте туда и вас перебросит на огромную коллекцию готовых гуманоидных анимаций. Чтобы скачать анимацию, нужно зарегистрироваться.

Нужно зарегистрироваться, после чего можно выбрать одну игру из уже готовых и покопаться в ней. В качестве языка программирования используется microScript (вдохновлённый Lua). В этом же конструкторе можно нарисовать спрайты к игре в стиле пиксель-арт.

3D-модели, текстуры, HDRI. Текстур и HDRI уже огромная куча, а вот 3D-моделей кот наплакал.

Коллекция звуков 99Sounds. Не помню откуда качал, поэтому залил на диск.

75 ГБ. звуков Sonniss. Торрент-файлы в комментариях.

Спасибо! Только не нашёл ссылки на мотивацию, вдохновение и свободное время.

Если ты хочешь что-то делать, то делаешь. Не хочешь — не делаешь. Вдохновение и мотивация тут не играют роли. Свободное время — другой вопрос.

разве подобные формулировки имеют юридический смысл?

Что скажешь про LMMS?

Это, мягко говоря, преувеличение, из перечисленного добрая половина софта опенсорс с нормальными лицензиями

В случае с бесплатными ассетами, я бы рекомендовал быть очень внимательным, так как часто даже лицензия CC имеет множество модификаторов, и часто используется с модификаторами "доступно только для некомерческого использования" и "обязательно упомянуть автора".

Спасибо папаша за сборник-помощник синего цвета двадцать первого века

Aseprite позабыл. Идеальный редактор для пиксель арта.

Редактор то отличный, но он не бесплатный же (за исключением брошенной устарешей версии), хотя и стоит копейки, но тем не менее.

Что-то не очень понял, для чего этот инструмент?

Странно, что в разделе для музыки не было Reaper. Бесплатный и чрезвычайно функциональный софт.

Но за подборку в целом просто бесконечное количество респектов!

Кстати, а UE принципиально нет? По сути, для 99% небольших инди он бесплатный, вряд ли кто-то из них превысит отметку в лям вечнозелёных.

Я решил перечислить чисто полностью бесплатные проги. Но ты хорошо подметил, можно и UE воспользоваться, если уверен, что игра не принесёт каких-то баснословных денег.

Inkscape не пригоден для нормального использования. Абсолютно забагованное и неудобное убожество. К версии 1.0 хоть обновили дизайн интерфейса (просто обновили GTK) и обновили встроенный Python до 3 версии (при этом забыв обновить одно из встроенных расширений, которое теперь не работает). Не умеет нормально изменять размер объектов, нет нормальных слоёв, почти нет визуальных подсказок при перемещении объектов. Профессионалы найдут ещё больше проблем. Если действительно нужен векторный редактор, лучше возьмите Affinity Designer по скидке.

А из платных и мощных редакторов векторной графики, с чего новичку проще будет начать знакомство? Интересует создание 2D спрайтов с анимациями, графика a la Hollow Knight? Уже упомянутый Affinity Designer или стоит присмотреться к чему-то еще?

Закладок больше, чем лайков почти в 3 раза, класс

+ закладка
Наберу 100 закладок про геймдев,тогда и начну что-то делать. Чтобы всё и сразу выучить )
Зачем мне сейчас читать )

(Раздел про GIMP)
Редактор, который станет для вас аналогом Фотошопа. По функциональности почти не будет уступать, если вы установите плагин Layer Effects. Может импортировать формат Фотошопа .psd. Запускается быстро, работает шустро.
Не верьте тем кто говорит, что после Фотошопа невозможно пересесть на Гимп. Освоиться в последних версиях Гимп очень легко, у вас уйдёт на это буквально день-два своей жизни.

Мои ощущения от работы с GIMP несколько лет назад:

- Грузится быстрее Фотошопа, но всё равно долго - по итогу нет разницы большой
- Без вышеуказанного плагина функционал даже близко не такой, как у Фш. С плагином хз, но чет меня сомнения терзают.
- Интерфейс просто пиздец какой странный, совсем не похож на Адобовский. Элементы организованы непривычно, отчего искать их неудобно.

Читайте также: