Команда для блока конструктора

Обновлено: 24.04.2024

Для начала хочу сказать, что компиляция команд - трудоемкое дело, которое может получится не с первого раза. Например, эту машину я переделывал раза три.

Ну, если вы набрались терпения и не бухой (как я) то у вас все должно получиться с первого раза. Усе. Начинаем

Давайте напишем основу нашей команды, спавн песочка в виде редстоун блока и активирующей рельсы:
summon FallingSand ~ ~1 ~
После этой команды над командным блоком появится блок редстоуна. Разберем ее.
summon FallingSand ~ ~1 ~ - Спавним падающий песочек по координатам ~ ~1 ~.

Дата-тэги:
Time - Время падения нашего песочка. Лучше оставить 1.
Block - id падающего песочка.

Я добавил - Passengers:[]
Что это? Это команда внутри команды.
Разберем. Passengers - "Посылки".
id - id блока который будет заспавнен
Остальные тэги разберал выше.

И напишем последнюю часть нашей шапки:

Я добавил: Passengers:[ (Ну, собственно, "посылки").

Все. мы закончили шапку. Теперь:
Открываем блокнот и идем в майн. Строим нашу структуру и начинаем ее вписывать в блокнот.
Я, допустим, хочу заспавнить 3х3 блока камня на 5 блоков выше командного блока, а затем в центре этого "чуда" поставить командный блок, смотрящий вниз с командой /say 1. Сейчас мы это сделаем:

Для начала - команда установки камня:
/fill ~1 ~3 ~-1 ~-1 ~3 ~-1 stone
Затем, наш командный блок:
/setblock ~ ~3 ~ command_block 0 replace

Готово. Разберем команду /setblock:

command_block - id блока

0 - направление

replace - Хз зачем нужно, но без него Command не работет

Command - Команда в командном блоке.

Мы написали наши две команды.

Теперь превратим их в спавнящиеся вагонетки:

Для этого нужно добавить вперед команды следующий код:

Итого у нас получилось:

Соединим это в одну строку:

Готово.

Теперь добавим окончание нашей команды:

Думаю тут все понятно. Объединяем это все в одну команду:

Все. наша команда готова. Вставляем ее в наш командный блок и наслаждаемся результатом.
Примечание: В командах типа /scoreboard, /execute и других, кроме /title и /tellraw нельзя использовать скобки (") или писать их таким способом: ///"Текст///"

[Guide][1.9] Как делать OneCommandBlock структуры


[Guide][1.9] Как делать OneCommandBlock структуры

Видимо я где-то в команде /fill допустил ошибку. Но не страшно

Еще я написаль мини-утилиту для более удобной компиляции команды:
Просто впишите команду в соотвецтвующюю строку и нажмите Enter, а потом генерировать. Писал программу на DS (Я ж нубло) .

- Для дебилов людей, которые очень осторожны:
Это не вирус.

Используется для сохранения и загрузки структур без использования структурного блока.

structure save [saveMode: StructureSaveMode] structure save [includesEntites: Boolean] [saveMode: StructureSaveMode] Сохраняет структуру. structure load [rotation: Rotation] [mirror: Mirror] [includesEntites: Boolean] [includesBlocks: Boolean] [integriy: float] [seed: string] structure load [rotation: Rotation] [mirror: Mirror] [animationMode: StructureAnimationMode] [animationSeconds: float] [includesEntites: Boolean] [includesBlocks: Boolean] [integrity: float] [seed: string] Загружает структуру. structure delete Удаляет сохранённую структуру из списка

name: string : basic_string

from: x y z : CommandPosition и to: x y z : CommandPosition (в режиме save ).

Задаёт два противоположных угловых блока сохраняемой области.

to: x y z : CommandPosition (в режиме load ).

Задаёт нижний северо-западный угол выделенной области.

includesEntities: Boolean : bool

Указывает, должна ли структура содержать сущности или нет. Если не указано, по умолчанию используется true .

Значение должно быть одним из 0_degrees , 90_degrees , 180_degrees или 270_degrees . Задаёт коэффициент при загрузке структуры. Если не указано, по умолчанию используется 0_degrees .

Значение должно быть одним из x , z , xz и none . Задаёт ось зеркального отражения при загрузке структуры. Если не указано, по умолчанию используется none .

Аргумент должен быть одним из block_by_block и layer_by_layer . Задаёт анимацию для создания структур.

animationSeconds: float : float

Определяет продолжительность анимации.

includesBlocks: Boolean : bool

Указывает, должна ли структура содержать блоки или нет. Если не указано, по умолчанию используется true .

integriy: float : float

Указывает целостность (вероятность загрузки каждого блока) загружаемой структуры. Если значение равно 100, загружаются все блоки в структуре. Если 0, блоки не загружаются. Если не указано, по умолчанию используется 100 .

seed: string : basic_string

Указывает начальное число при вычислении того, должен ли блок загружаться в соответствии с целым. Если не указано, случайное начальное число является знаком.

Не выполняется, если неверно указаны аргументы. Не выполняется, если выделенные области не загружены или находятся за пределами мира. Не выполняется, если структура больше допустимого значения 64 × 256 × 64. Не выполняется, если указанной структуры не существует. В случае успеха сохраняет или загружает заданную область.

Конструктор элементов (англ Element Constructor) — это блок, используемый в химии. Он позволяет создавать элементы, регулируя количество протонов, электронов и нейтронов.

Содержание

Получение [ ]

Конструктор элементов может быть добыт киркой. Добыча без кирки происходит очень медленно, но конструктор элементов всё равно выпадет как предмет.

Блок Конструктор элементов
Прочность 2.5
Инструмент
Время разрушения [FN 1]
По умолчанию 12.5
Деревянная 1.9
Каменная 0.95
Железная 0.65
Алмазная 0.5
Незеритовая 0.45
Золотая 0.35

  1. ↑ Время для незачарованных инструментов, используемых игроком без наложенных эффектов, в секундах. Для большей информации см. Добывание § Скорость.

Конструкторы элементов не могут быть получены в режиме выживания без использования команд. В Bedrock Edition, при настройке создаваемого мира, также должна быть включена функция «Education Edition».

Использование [ ]

При нажатии ПКМ конструктор элементов открывает интерфейс с большим дисплеем и тремя регулируемыми ползунками для протонов, нейтронов и электронов, а также дополнительные текстовые входы для каждого. Перемещая ползунки или вводя числа в текстовые поля ввода, большой дисплей покажет выбранное количество частиц.

Построенные элементы и изотопы могут быть удалены из выходного слота справа от дисплея элемента. Кроме того, элементы из инвентаря могут быть вставлены в выходной слот, чтобы просмотреть количество протонов, электронов и нейтронов. Для создания доступно 118 элементов и 400 изотопов.

Как работает структурный блок? [GUIDE] [1.10+]

Для загрузки данных (синий) - служит ТОЛЬКО для разработчиков - загружает в мету Tile-Entity. Если не поняли - не надо искать на эту тему информацию. А иначе станете программистом.
Для сохранения структур (жёлтый) - сохраняет структуры в .nbt файл. Об этом чуть позже.
Для загрузки структур (красный) - здесь всё понятно, о нём расскажу позже.
Блок-маркер (зелёный) - служит для жёлтого структурного блока.

Структурный блок для сохранения

Данный блок, как я уже сказал, служит для сохранения структур. Для сохранения структуры введите в поле название вашей структуры (например, "1" (без кавычек)). Теперь есть 2 исхода для сохранения структуры:
1. Это для мазохистов или для маленьких структур - путём изменения циферок в соответствующих полях "Размеры" и "Относительные координаты".
Если с размерами понятно, то что значат "Относительные координаты"? Это координаты расположения структуры относительно этого структурного блока. То есть, вы можете построить вашу структуры на расстоянии от структурного блока, но при этом вы всё равно сможете сохранить эту структуру.

2. Это использование Блока-маркера. Самый лёгкий и быстрый способ. ВАЖНО : для того чтобы воспользоваться маркерами, в их поле надо ввести название структуры, которое вы записали в названии жёлтого (записываюего)! После чего нажать в жёлтом "РАСЧЁТ".

Кнопочка "Учитывать сущности" делает так, чтобы в вашей структуре учитывались мобы, которые там есть.

После нажатия кнопки ЗАПИСЬ файл сохраниться как

ИЛИ (для версий до 1.13)

Структурный блок для чтения

Данный структурный блок, как я говорил выше, сделан для чтения структурного блока из файла, созданного структурным блоком для записи. Благодаря этому, можно даже загрузить сторонние структуры, а вот об этом я расскажу отдельно.
Перейдём к самому блоку. Так как про "Относительные координаты" и "Учитывать сущности" вы уже знаете, перейдём сразу к "Целостность структуры".
"Целостность структуры" - это циферки от 0 до 1.00, и они означают % целостности вашей структуры. И, соответственно, 0 - это 0%, а 1 - 100%. Тут есть ещё поле "Ключ случайного алгоритма" - это то же самое, что и "Ключ генерации" при создании мира. Только здесь он генерирует не мир, а как этот процент (из "Целостность структуры") будет разрушать. Если 0 - не используется, и структура генерируется прямо, если имеет циферки - делает рандом.
"Показывать границы" я не буду объяснять - не понять этого невозможно.
Нижние кнопки делает поворот вашей структуры на соответствующие градусы, а "|" отражает вашу структуру по горизонтали.

Для того чтобы сгенерировать вашу структуру вам необходимо ввести в поле название структуры и нажать 2 раза на кнопку "ЧТЕНИЕ". Готово, вот у вас и сгенерирована структура

ИЛИ (для версий до 1.13)

Если данных папок у вас нет - сделайте. Теперь вам остаётся зайти в мир, куда вы сохранили эту структуру и просто сгенерировать её. А как это сделать я уже писал выше.

Всем спасибо за внимание, пишите если что там не так, удачи в данных исследованиях!

[Гайд][1.7] Все о командах, связанных с блоками

•oldBlockHandling - новый синтаксис,он бывает трёх типов:

keep - проверяет,есть ли блок на указанных координатах,если там уже стоит какой-то блок,то этот синтаксис не
позволит поставить указанный блок на этом месте.
Пример: /setblock ~ ~1 ~ minecraft:wool 15 keep

destroy - если на указанных координатах стоит блок,то он его ломает (с анимацией частиц и звуком)
Пример: /setblock ~ ~1 ~ minecraft:wool 15 destroy

replace - просто заменяет блок по указанным координатам
Пример: /setblock ~ ~1 ~ minecraft:wool 15 replace

•dataTag - теги блока или предмета,т.е.:

Мы хотим установить командный блок,в котором уже будет записана какая-то команда,как это сделать:
Пишем команду установки блока и добавляем к нему (теги обозначаются такими скобками <>) Команда>
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:command_block 0 Синтаксис(Например:replace)
И когда командный блок установится,в нем будет эта команда.

Приведу еще один пример:
Мы хотим установить сундук,чтобы в нем был какой-то предмет или предметы,для этого есть тег items,к нему
можно добавить еще тег зачаровывания,но об этом в другой части туториала.
У тега items 4 параметра:
•Id - id предмета
•Count - кол-во предметов
•Slot - слот,в который поместится предмет или предметы
•Damage - параметр,который указывает насколько поврежден предмет
Как это все сделать:
/setblock ~ ~1 ~ (id блока,в который поместится этот предмет) 0 replace []>
Мы получаем сундук,в котором 1 алмазный меч,который поврежден на 50.

[Гайд][1.7] Все о командах, связанных с блоками

Если вы не знаете,что означает знак ~,то я сейчас объясню:
Это знак координат,если вы написали этот знак,то блок возьмет ту же координату,где стоит командный блок.
Если добавить цифру,то он переместит блок на указанное кол-во блоков:
/setblock ~2 ~2 ~-2 minecraft:iron_block 0
Блок переместится от командного блока (или от игрока,если вы пишите команду в чате) на 2 блока вверх,2 блока вперед,2 блока вправо,ну я думаю вы разберетесь.

Читайте также: