Конструктор для создания квестов

Обновлено: 04.05.2024

Приветствуем всех читателей! Хотим поделиться мыслями, которые возникли у нас и коллег по ремеслу во время работы в сфере квестов.

Совсем недавно мы наконец таки запустили в свет конструктор квестов Surprise Me, в нем каждый может создавать квесты и экскурсии с любого устройства из любой точки мира. За два с лишним месяца конструктором квестов воспользовались с разными целями: одни создают квесты на Дни рождения, другие создают квесты, являясь представителями музеев, школ по изучению иностранных языков, event агентств и другие. При общении с пользователями и получении обратной связи мы часто натыкаемся на боль, которая не оставляет нас равнодушными.

Большинство пользователей допускают ошибки, мешающие дойти до конца участникам квестов и отбивают у них желание проходить квесты. Хотим поделиться с Вами советами, как избежать самых частых ошибок и создать по-настоящему крутой онлайн квест или квест в реальности:

Игрок всегда прав
Любая игра или квест создается в первую очередь для игрока, поэтому самое главное в создании игр – именно игрок. Когда делаете дизайн, забудьте, что Вы дизайнер, думайте, как игрок.

Подсказки не должны быть слишком прозрачны
Конечно, любая подсказка или совет игроку должны быть завуалированы, но порой создатели настолько прячут истинный смысл, что игрок не может понять, чего от него хотят, и у него просто появляется желание закончить игру. Никто не хочет чувствовать себя глупым!

Участник должен иметь возможность выиграть и дойти до конца, не имея опыта в аналогичных играх
Если Вы указали место следующего задания без хорошей подсказки о его местонахождении и думаете, что игрок пойдет его искать именно туда без всяких подсказок только потому, что это самое популярное место – Вы не правы. На квесты ходят разные люди – и новички, и профессионалы, и любители! Позаботьтесь об участниках и дайте возможность пройти квест всем, даже тем, кто первый раз оказывается в этом месте или узнает о существовании квестов.

Игрок не может предугадать события, оставляйте возможность вернуться
Например, если в задании нужно вспомнить какой-нибудь факт из прошлого действия, не имея возможность вернуться, и тут снова проблемы — как вспомнить что было ранее? Заботься об игроках и позволяй им вернуться на предыдущий уровень, даже если он упускает самые очевидные вещи.

Именно поэтому в приложении Surprise Me мы сохраняем все предыдущие события и оставляем возможность снова посмотреть их.

Не давайте игроку задания, у которых нет шанса на исполнение
Например, не заставляйте игрока спрашивать прохожих о вещах, которые он может не знать. Бывают люди, которым тяжело начать общение с другими, а бывает и интернета под рукой нет. Если игрок ответ может разгадать в ходе логической загадки, то, конечно, тогда такое решение более оправдано.

Не заставляй игрока выполнять скучные задания чисто ради выполнения скучных заданий
Это не значит, что только динамичные квесты имеют место быть, а логические игры не в теме. Речь идет о том, что за каждым заданием должно идти следующее, или задание должно стать ключом. Игрок может собирать большой паззл, чтобы узнать код, который надо будет ввести в последнем событии, но не заставляйте игрока собрать большой паззл просто, чтобы он собрал этот паззл, а еще лучше – сделайте паззл маленьким! Простите за восклицательный знак, сердце кровью обливается

Если отгадка слово – не программируйте только один вариант написания
Часто ошибкой создателей квестов становится создание только одного варианта написания слова-отгадки.

Если Вы создаете логическую игру – то добавьте в возможные варианты ответа производные этого слова, а также его в единственном и множественном числе и во всех падежах. Так что предусмотрите все варианты ввода ответа, например на вопрос 2+2, ответом может быть "4" или "четыре".

Не забывайте и о синонимах
Дополнение к предыдущему пункту. Вы же знаете, что одни и те же вещи называются по-разному? Игрок это тоже знает. Так что вписывайте в ответ слово, и все возможные синонимы, которые может употребить игрок и окажется прав.

Позвольте игроку понимать подсказки
Не делите подсказки только для инженеров или для тех, кто разбирается в футболе. Ваши подсказки должен понимать каждый. Или позволяйте игрокам пользоваться интернетом, чтобы узнать какой-то факт оттуда.

Надеемся советы оказались полезными для любителей квестов и их создателей.
Если еще никогда не пробовали создавать квесты, то рекомендуем, это совсем не сложно, главное дать волю фантазии! Кстати, еще мы запустили партнерскую программу и если Вы чувствуете, что способны создавать интересные квесты, программа может показать весьма привлекательной.

Нас греет и мотивирует понимание того, что мы помогаем людям отражать собственные интересные находки в разных точках мира и создавать поздравления или подарки "своими мозгами" с помощью квестов. Радуйте своих друзей и близких, это проще чем кажется!

Apero – Новинка 2015. Создание текстовых игр-квестов в режиме онлайн со своего мобильного устройства или в браузере ПК. Не требует установки. Бесплатно.

Урок 1. Создаем текстовую игру онлайн с полного нуля

Написать Аперо-игру – это значит написать “код”, который понимает платформа Аперо.

Что же из себя представляет “код” для Аперо? Код для Аперо – это обычный текст, размеченный особым образом.

Создаем тестовую игру

После регистрации можно создать собственную игру для обучения здесь. Например, название “Обучение” и описание, например: “Это моя игра, в ней я научусь создавать свои текстовые игры онлайн на платформе Аперо”.

Назови игру и напиши текстовое описание

Нажми кнопку “Создать!”, и игра появится в твоем списке разработки здесь. После этого появится блок для редактирования исходного кода, туда ты будешь вводить свой код. Там уже есть базовый исходный код для примера, но его можно удалить.

Базовый исходный код для примера

После этого ты можешь нажать кнопку “Тестовый запуск игры!”, и откроется страница твоей только что созданной новой текстовой онлайн игры, на ней ты можешь посмотреть, как будет выглядеть игра для игрока.

apero

Таким образом происходит создание текстовой игры на сайте онлайн.

Игра с нуля

Вывод текста

Давай напишем текст. Просто введи любое слово или предложение в форму для ввода исходного кода. Можешь в несколько строк (через enter). Например так:

Вывод текста - исходный код

После этого нажми кнопку “Тестовый запуск игры!” и узнаем, что же увидел бы игрок после начала этой текстовой игры.

Как видишь, в правом блоке появился точно такой же текст.

Вывод текста - результат выполнения

Платформа действует так: Начиная с первой строчки перебирает все по очереди и выводит их пользователю.

Поскольку мы учимся создавать текстовые игры, то показывать весь текст игроку сразу мы не хотим. Чтобы остановить платформу нужно написать так:

Обрати внимание на первый символ в строке “\” – это косая черта, наклоненная влево. Ее так же называют “обратный слэш”.

Это специальный символ для платформы, чтобы она понимала, что это команда, а не обычный текст. Если слово “СТОП” в коде было бы написано без обратного слэша, то платформа просто вывела бы его пользователю на экран как обычный текст.

Чтобы понять, как работает команда стоп, выполним следующий пример:

Команда СТОП - исходный код

После этого нажми кнопку “Тестовый запуск игры!” и посмотри на результат выполнения.

Команда СТОП - результат выполнения

Платформа показывает игроку первую строчку, потом встречает команду СТОП и прекращает выполнение. Все просто.

Само слово “СТОП” тоже не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация.

\Локации

Теперь нам нужно научиться переходить от выполнения одного куска кода к другому. Для этого надо разбить код на отдельные участки, или по-другому “локации”.

Чтобы различать локации между собой, они должны иметь свои названия. Причем уникальные, то есть названия локаций не должны повторяться.

Полные правила объявления локации здесь.

Если хочешь быть уверен, что имя локации задано правильно, используй только кириллические и латинские символы в нижнем регистре и знак “_” для разделения слов в имени переменной.

Название локаций не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация для автора.

Не забывай в конце каждой локации писать строчку с командой \СТОП.

Напишем парочку локаций:

В коде выше есть две локации с именами “Первая локация” и “Вторая локация”.

Сначала код выполняется начиная с \Первая локация и до команды \СТОП

После запуска мы убедимся, что выполнился только код первой локации. А как же игроку попасть на вторую локацию? Для этого есть кнопки.

Кнопка создается так:

Создать кнопку - исходный код

Что же произойдет после запуска? На экране появится кнопка с текстом “Перейти на вторую локацию“, которая будет видна игроку. А если он на нее нажмет, то попадет на локацию с именем “Вторая локация“, которая должна быть объявлена ниже.

Создать кнопку - результат выполнения

Добавляй хотя бы одну кнопку на каждой локации. Учти, если локация с именем, указанной в кнопке не объявлена в исходном коде, то появится ошибка. Поэтому для каждой кнопки должна существовать локация, на которую ведет эта кнопка.

А теперь вспомним, чему мы научились в этом уроке, и закрепим все это в следующем примере.

Закрепление урока - исходный код

Запустим и посмотрим, что получится!

Закрепление урока - результат выполнения локации 1

Кнопки работают, при нажатии мы можем перемещаться по локациям.

Закрепление урока - результат выполнения локации 2

Уже даже этого достаточно, чтобы создавать свои простенькие текстовые онлайн игры!

5 лет назад я готовила обзор сервисов для создания веб-квестов, как видите, это англоязычные инструменты, которые “живут” в Интернете до сих пор. Что изменилось? Интернет предлагает сегодня много интересных сервисов для создания квестов различных и форме и по цели, в том числе на русском языке.

и другие

Квест — сюжетная игра, где вы управляете главным героем, идете к выполнению основной задачи по сюжету и попутно разгадываете различные головоломки, выполняете интерактивные задания, находя и используя различные предметы и получая важную информацию от других персонажей.

10 шагов для создания квеста: предлагаем простой алгоритм разработки квестов (как онлайн, так и офлайн формата)

Шаг 1: Цель.

Шаг 2: Аудитория квеста

Шаг 3: Вид квеста: командное или индивидуальное участие

Шаг 4: Продолжительность квеста.

Шаг 5: Тема.

Шаг 6: Формат квеста: онлайн, офлайн или смешанный.

Шаг 7: Механика квеста:

  • Цепочный принцип подразумевает последовательность действий (то есть нельзя приступить к следующей задаче квеста, не выполнив предыдущую);
  • Штурмовой принцип предлагает участвующим определять последовательность выполнения заданий самостоятельно.

Шаг 8: Придумайте историю. Чем и как будут связаны задания квеста?

Шаг 9: Задания.

Шаг 10: Оформление.

  1. разгаданное в задании слово и будет являться паролем для перехода к следующему заданию. При этом шифровать можно какие угодно слова, а не только названия предметов и мест для прятания.
  2. разгаданное слово будет указывать на место где спрятан пароль к следующему заданию. В этом случае вам нужно будет написать соответствующие пароли к заданиям на листочках и спрятать их в нужных местах.

WebQuest: шаблоны и онлайн-конструкторы квестов

Участники могут проходить квест:

  • через браузер с компьютера или телефона. Подходит для проведения онлайн квестов для удаленного прохождения дома или в офисе, не требующих перемещения на большие расстояния.
  • через бесплатное приложение Surprise Me. Подходит для уличных квестов в городе и местах где нет связи. Участники скачают квест в приложении и смогут проходить с помощью GPS навигации.

Бесплатно: 5 участников
У участников сохраняется история прохождения квестов. Участник сможет пройти тот же квест заново, если получит от вас новый код доступа к этому же квесту или если примет участие в квесте под новым аккаунтом, при условии, что код доступа будет позволят скачивать квест несколько раз.

Скрины Приложение Urban Quest

WebQuest: шаблоны и онлайн-конструкторы квестов

WebQuest: шаблоны и онлайн-конструкторы квестов

2016 год

Разработчиком веб-квеста как учебного задания является Б. Додж, профессор образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).

Структура веб-квеста, требования к его отдельным элементам:

Вступление, где четко описаны главные роли участников или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.

Задание, где четко определен итоговый результат самостоятельной работы

Список информационных ресурсов (в электронном виде – на компакт- дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания.

Роли. Учащимся должен быть представлен список ролей (от 2 и более), от лица которых они могут выполнить задания. Для каждой роли необходимо прописать план работы и задания.

Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Описание критериев и параметров оценки веб-квеста.

Руководство к действиям, где описывается, как организовать и представить собранную информацию.

Заключение, где суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении самостоятельной работы над веб-вестом.

Конструкторы и генераторы

Пример веб-квеста

Пример веб-квеста

WebQuest: шаблоны и онлайн-конструкторы квестов

Этот сервис для создания квестов создан в ноябре 2002 Франциско Муносом де ла Пена Кастрилло ( Francisco Muñoz de la Peña Castrillo). Несмотря на то, что он был пионером в своей области и поддерживал 5 языков, его последнее обновление датируется 2009 годом.

WebQuest: шаблоны и онлайн-конструкторы квестов

Сервис предназначен для генерации веб-квестов и последующей печати.


Следующей ступенью эволюции жанра были сольные ролевые игры, копирующие жанр «Подземелья и драконы», но без гейм-мастера и других участников. К некоторым даже прилагалось игровое поле с фишками, но чаще всего можно было обойтись листом бумаги, куда заносились характеристики персонажа, или вообще одной только книгой. Тем не менее, в сложных ситуациях читатель-игрок записывал ходы, если не удавалось решить какую-то задачу с первого раза. Небольшая «пасхалка» из КДПВ ссылается как раз на одну из таких книг.


Игра запущенная на DPD-10

Компьютер дал подобным играм второе рождение. Первый текстовый квест Colossal Cave Adventure был написан на фортране в 1975 году и работал на мейнфрейме PDP-10. Уже тогда рабочие компьютеры использовались как средство развлечения за счет начальства. Создатель игры, Уильям Краудер, был не только программистом, но и спелеологом, потому сюжет был о поиске сокровищ в пещере, у которой был реальный прототип — Мамонтова пещера в американском штате Кентукки. Она знаменита тем, что является самой длинной в мире (общая длина исследованных проходов больше 500 километров); есть где спрятать сокровища!

Уйльям очень ответственно подошел к разработке: локации соответствуют помещениям в настоящей пещере и описаны очень точно, а в игре Уильям использует реальный спелеологический жаргон. Домик с ручьем снаружи, другие детали, типа решеток, перегораживающих отдельные ходы пещеры, вырубленные ступени тоже существовали в реальности на тот момент, но некоторые были переделаны или снесены.


Одно из реальных мест в пещере, описываемое в игре.

Программа выступала в роли гейм-мастера, описывая окружение локации, куда попал игрок, с юмором комментируя его действия и храня список предметов, которые находятся в инвентаре. Текст, который писала программа, выводился большими буквами, действия игрока — маленькими. Игра относится к тому типу, в котором для управления требуется вводить короткие команды из двух-трех слов.

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ.

ВОКРУГ ВАС ЛЕС. НЕБОЛЬШОЙ РУЧЕЙ ВЫХОДИТ ИЗ ЗДАНИЯ И СПУСКАЕТСЯ В ОВРАГ.

ВЫ НАХОДИТЕСЬ В ДОЛИНЕ В ЛЕСНОЙ ДОЛИНЕ, РЯДОМ С РУЧЬЕМ, КОТОРЫЙ СТРУИТСЯ ПО КАМЕННОМУ ДНУ.

Формального сюжета и конкретной цели не существует. У игрока есть три жизни, которых ему должно хватить, чтобы набрать 350 очков, необходимых для выигрыша. Очки выдавались за исследования пещеры и найденные сокровища. Первоначально в игре было 66 локаций, количество которых увеличивалось с каждой следующей версией. Позже развитием игры занялся Дон Вудс, который тогда был аспирантом в Стэнфордском университете. Под его началом в следующей версии количество локаций расширилось до 140. Однако Дон никогда не был в Мамонтовой пещере, и добавленные им локации уже не совпадают с реальностью.

В 1977 году James Gillogly впервые портировал игру на другую систему, а именно на Unix. Что любопытно, этот порт до сих пор входит в состав некоторых дистрибутивов, а если его нет, то можно установить в составе репозитория bsdgames (или отдельно) и играть даже на VPS через SSH.

Так как Дон активно распространял исходный код своей версии, то это способствовало росту ее популярности и тому, что она портировалась на каждую новую платформу: Apple, Commodore и, конечно же, MS-DOS.

Версия для MS-DOS была уже с простейшей графикой, содержала 130 локаций, 15 видов сокровищ, 40 предметов для инвентаря и 12 задач, которые требовалось решить по мере прохождения.


Игра на MS-DOS

В 1985 году Дэйв Платт выпустил свою версию игры, где надо было набрать уже 550 очков, но которая кардинально отличалась подходом к программированию таких игр. Он создал универсальный язык написания сценариев «A-code», который обрабатывался движком написанным на FORTRAN 77. Это позволило очень легко делать модификации игры и создавать другие текстовые приключения. Практически все современные игры создаются подобным образом, на специальном языке разметки, который интерпретируется движком, как универсальным, в который можно загружать самые разные игры, так и проприетарным, выдающим исполняемый файл, который можно продавать в онлайн-магазинах.

Приключение Colossal Cave Adventure было родоначальником жанра и надолго сформировало каноны подобных квестов, а так же очень сильно повлияло развитие ролевых игр, в том числе и многопользовательских. Жанр MUD создавался по образу и подобию CCA. Даже Дональд Кнут не обошел вниманием эту игру и написал небольшую книгу, посвященную анализу кода игры в обучающих целях.

CCA является настоящим долгожителем. Дон Вудс продолжал выпускать обновления вплоть до середины 90-х, а в 2017 году Эрик Реймонд взял версию игры Дона от 1995 года, отладил ее, чтобы она запускалась на современных компьютерах, и выложил код на своей странице. Существует порт игры на Андроид и переводы ее на русский язык. Поиграть в один из приведенных вариантов можно на сайте Русский Информ, платформе для создания подобных текстовых игр. Можно играть как онлайн, так и скачав файл для движка Windows Frotz.


CCA на Windows Frotz

Наверняка, поиграв в AAC, кто-то вдохновится на создание собственного текстового квеста, тем более, что они все еще очень популярны. Современные возможности компьютеров позволяют дополнять их яркой графикой и анимацией, музыкой и звуками окружения, создавая увлекательные и современные игры, но не выходя за границы жанра. Для подобного творчества существует множество инструментов. Я хочу познакомиться вас с одним из них. Его отличает то, что это не просто программа написанная для развлечения, а реальный инструмент, используемый коллективом разработчиков для создания красивых и популярных игр, высоко оцененных любителями жанра и хорошо продающихся на всех современных платформах.

В 2011 году пара разработчиков из Кембриджа занялась производством интерактивных текстовых квестов и придумала средство для упрощения своей работы — Inklewriter. Год спустя они представили его в виде сайта, который позиционировался как простое средство для обучения программированию и создания интерактивной литературы. Его даже использовали в школах и удостоили награды «Best Website for Teaching and Learning» от Американской ассоциации школьных библиотек. Спустя несколько лет разработчики были вынуждены закрыть его по причине нехватки времени на его поддержку, но открыли код своего инструмента для работы (позже они его перезапустили). Ink получил возможность интеграции с Unity, и с его помощью стало возможно с легкостью создавать интерактивные истории, сочетающие в себе не только текст с рисунками, но и музыку с анимацией. Он был взят на вооружение и другими крупными инди-студиями разработки игр, а сама Inklestudios выпустила несколько успешных игр для разных платформ: ссылка. Игры очень милые, другого слова не подобрать. Им удалось заполучить в команду талантливого художника Anastasia Wyatt, что замечательно рисует.


Хоть создатели не считают Ink языком программирования, а только средством для разметки, интерактивные скрипты умеют не только обрабатывать ветвления, но и работать с переменными, использовать логические и математические операции и даже простейшие функции. Повествование может включать несколько потоков, чтобы автор мог более полно охватить возможные действия игрока и последствия его выбора.

Проект Inkle состоит из двух частей: руководство по языку разметки ink; IDE для работы с ним — Inky. Начать писать интерактивную историю очень просто. В Inky два окна: слева текст сценария, справа его интерпретация


Начнем новый сценарий: File → New Project. Вставим в редактор следующий пример и сохраним в отдельную директорию: File → Save Project.

На приведенном фрагменте очень простая структура:

  • тройными знаками «=» обозначены «Узлы» (в терминологии Ink), метки для перехода;
  • переход по ним осуществляется с помощью оператора «->» . «-» ;
  • пункты выбора обозначаются оператором «+» ;
  • квадратные скобки сообщают интерпретатору, что после выбора название пункта не надо отображать в диалоге;
  • END» — оператор окончания текста.


Картинка должна лежать там же, где файлы экспортированные для интернета. После внесения изменений экспортировать достаточно один файл: File → Export story.js only, остальные содержат шаблона, в который помещается история.

Написав историю, можно экспортировать ее в интернет: File → Export for web. В директории проекта появятся несколько файлов: HTML-страница; стилевое оформление в CSS; файл движка ink.js; наш сценарий 80d.js (не редактируйте его напрямую); main.js, где описывается поведение сценария. Если вы знаете CSS, то вам не составит труда отредактировать внешнее оформление истории.

Закончив оформление, историю можно выложить в интернет. Авторы Ink рекомендуют воспользоваться порталом itch.io. Это бесплатный портал с простой регистрацией. При создании проекта для Ink выберите «Kind of project» HTML, загрузите архив с файлами проекта и отметьте опцию «This file will be played in the browser». Можно посмотреть, что получилось: ruvds.itch.io/inky-test.

Если вам в свое время тоже хотелось дополнить текстовые квесты «Рейнджеров» или написать свой текстовый квест, то не стоит сдерживать свою фантазию — дерзайте вместе с Inky!

image

Цель статьи — открыть публике платформу, которая разрабатывается в свободное от работы время и одновременно проверить, как данная платформа выдержит хабраэффект.

Содержание

  1. Описание платформы
  2. Что доступно на сегодняшний день
  3. Технические детали (мы всё-таки на Хабре, и честь надо знать)
  4. Ссылки и процессы для тех, кто готов попробовать
  5. Просьба о помощи всех желающих

Описание платформы

Все мы любим квесты и разного рода загадки. В один момент я понял, что хотел бы иметь простую возможность создавать квесты для своих друзей (и не только) в честь какого-нибудь события, ну или просто так, ради смеха.

Ну раз уж мне повезло быть разработчиком, "хотел бы иметь" обязательно должно превратиться в "надо создать"!

С точки зрения пользователя, Quester представляет собой 2 части:

  • Портал для создания и изменения квестов
  • Приложение для прохода созданных ранее квестов

Если человеческим языком — админка для создателей, приложение для игроков.

Момент, который для меня был критичен и обязателен — квесты создавать может кто угодно, ровно как и проходить.

Сам по себе квест является набором действий, которые должен выполнить игрок, Действием может быть что угодно, начиная с ответа на вопрос или чекина в какой-то конкретной точке, и заканчивая более сложными действиями вроде "Сфотографировать себя с банкой кока-колы на фоне леса" или же "встретить 10 игроков проходящих данный квест", Технически любое действие возможно в рамках данной платформы, вопрос только лишь в приоритетах и фантазии.

Ну и конечно же мы говорим о некой форме геймифицированного продукта, соответственно по окончанию квеста игрок должен получать какую-либо награду, будь то игровые очки внутри платформы, подарочный купон или настоящий подарок.

И все это полностью настраиваемо создателем квеста!

Что доступно уже сейчас

Проект в бета версии, поэтому функционал не очень обширен (но все же достоин упоминания на Хабре, я вам тут не лэндинг хочу показать, а что-то рабочее :) )

Ссылки будут даны ниже, но уже тут хочу сделать оговорку — все все все работает на staging среде, продакшн среда еще не готова. Поэтому не удивляйтесь ссылкам, имеющим staging в названии.

Технические детали

Backend

Микросервисы, единственная точка входа извне — GraphQL эндпоинт, докеры кубернетисы node.js и немножко Go, MongoDB как база, все хайпово модно молодежно, готово для какой-нибудь модной конференции.

AdminTool

React, Apollo GraphQL client. Ничего особенно интересного, просто обычное веб-приложение.

Приложение

React Native, соответственно доступно на Android и iOS. Apollo GraphQL client для работы с данными, тоже ничего особенно интересного и сложного.

Как попробовать

Все задеплойно на серверах Digital Ocean в датацентра в Лондоне.
Я абсолютно забыл про блокировки в России, поэтому скорее всего айпишники моих серверов все еще в списках заблокированных.

Я приношу свои извинения всем, кому придется с этим столькнуться и честно посыпаю голову пеплом — очень неожиданный косяк с моей стороны.

В данный момент я пытаюсь найти решение (ну то есть найти облако которое точно не будет заблокированно в России, и скорее всего это будет Яндекс облако. Чтобы наверняка.)

Я повторюсь — вся платформа находится в активной разработке и еще не готова называться production-ready! Все должно работать, но и ломаться все тоже должно бесстыдно с удовольствием. Пожалуйста, имейте это ввиду.

Итак, авторизация пользователя только через Facebook. Причина максимально проста — легкость имплементации. Я не собираю о вас никаких данных кроме мэила, имени и аватарки. Про GDPR и возможность удалиться с платформы читайте ниже.

Любые коментарии, фидбек и критика, естественно привествуются, желательно мэилом на support@quester-app.io. Туда же можно написать и попросить удалить все ваши данные (GDPR compliant!)

Просьба о помощи

Если вы заинтересовались чем-либо в данной платформе, будь то разработка, или же бизнес-часть, или что-либо еще — пишите мне на nikita@quester-app.io! Я с радостью расскажу вам больше о проекте, о планах и всем остальном, В данный момент времени проект разрабатывается мной ради собственного удовольствия, но в планах есть много чего интересного и разношерстного.

Читайте также: