Конструктор кораблей в стелларис

Обновлено: 24.04.2024

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет об обновлении 2.0 «Черри» и мы, наконец, переходим к теме думстаков, балансу битв и некоторым изменениям в конструкторе кораблей.

Думстаки [ ]

Думстаки — тактика, при которой вы объединяете свои флоты в один, чтобы уничтожить флот оппонента, и она стала довольно популярной темой для обсуждения на форуме. Это часто встречающаяся проблема в стратегиях из-за принципа концентрации сил, описаного в законах Ланчестера: «Более многочисленные силы, вступившие в бой с менее многочисленными, не только выиграют битву, но и понесут значительно меньшие потери». Другими словами, если флот мощностью в 13 тысяч встретится с флотом в 10 тысяч (все компоненты будут одинаковыми, так что другие факторы можно не учитывать), 13-ти тысячный флот не только выиграет бой, но и нанесёт гораздо больше, чем 1.3x урона противнику. Это, в совокупности с решающим значением битв в Stellaris (и многих других стратегиях), означает, что, вступая в бой меньшим по размеру флотом, вы не только проиграете тактически, но и стратегически, потому что нанесенный вами урон не будет идти ни в какое сравнение с уроном противника. Очень много людей предлагали нам решения этой проблемы. Некоторые были простыми, другие сложными, но большинство из них не учитывало (и поэтому мы так долго этим занимались), что решение здесь не заключается в чём-то одном. Это комплексная проблема, у которой множество причин, и единственный способ их устранить — разобраться с каждой индивидуально. С этой целью разработчики Stellaris решили разбить проблему думстаков на несколько проблем поменьше и найти решение для каждой из них. Сейчас я перечислю проблемы, которые мы обнаружили и как мы их решили.

Проблема №1: Непропорциональные потери [ ]

Непропорциональные потери — проблема, о которой мы говорили выше: бой больших флотов против малых практически всегда ведёт к проигрышу последних из-за непропорционально больших потерь, которые несет меньший флот. Естественно, больший флот должен быть сильнее, но на практике флот в два раза сильнее врага уничтожает его, неся при этом несущественные потери, что делает войну и сражения слишком безболезненными, если вы имеете численное преимущество. По этой причине мы решили ввести нечто, называемое «Боевой бонус от непропорциональности». Он применяется, когда меньшие силы вступают в бой с большими (под «силами» мы подразумеваем каждый вовлечённый в сражение корабль с каждой стороны боя, независимо от числа флотов и национальной принадлежности), и предоставляет бонус к скорости стрельбы всем кораблям, принадлежащим к меньшей силе. Для примера (только для примера, числа ещё не финальные), сила, которая в два раза меньше сил врага может получить пятидесяти процентный бонус к скорости стрельбы, символизирующий тот факт, что меньшей силе легче маневрировать и целиться по врагу. Большая сила всё ещё остаётся мощной и весьма вероятно выиграет сражение (если только у меньшей силы нет технологического преимущества), но наверняка понесёт при этом потери, что заставит врага платить за свои победы, даже если он имеет численное превосходство.

92rcHxytoXg.jpg

Проблема №2: Решающие сражения [ ]

В Стелларисе флоты, которым не был дан приказ отступить, будут сражаться до смерти. Вместе с проблемой непропорциональных потерь это означает, что исход войны обычно решается в результате одного сражения, после которого проигравший становится не в состоянии оказывать эффективное сопротивление. Это также заставляет уделять чрезмерное внимание контролю в войне, так как каждая мелкая перестрелка превращается в кровавую битву насмерть. Чтобы решить эту проблему, мы представляем идею отступления кораблей. Вместо того, чтобы биться до смерти, корабли теперь могут выйти из битвы и уцелеть, чтобы сразиться в другой день. В сражении любой корабль, принявший урон по корпусу и имеющий уровень здоровья ниже 50%, с некоторым шансом выйдет из боя — в первую очередь, в зависимости от количества полученного урона, а во вторую — от класса корабля (меньшие корабли отступают быстрее, чем большие). Отступивший корабль мгновенно покинет битву и больше не сможет атаковать или быть атакованным, но по-прежнему будет находиться в окне сражения с иконкой, указывающей на то, что он отступил.

PHxfUlZ2HUQ.jpg

Если сражающийся флот будет содержать только отступившие корабли, то он совершит экстренный FTL прыжок и станет пропавшим без вести, с тяжелыми повреждениями возвращаясь домой. Однако, если битва завершится без экстренных FTL прыжков (ручных или вынужденных), отсупившие корабли вернутся в строй в конце битвы, поврежденные и непременно требующие ремонта, но при этом нормально функционирующие. Основная цель этих нововведений — сделать так, чтобы корабли отступали, а не уничтожались в бою, что позволит империи, проигравшей сражение, отступить, починить свои корабли и скоро быть готовой к новой битве, вместо необходимости строить замену каждому потерянному кораблю. В дополнение к факторам, обозначенным ранее, шанс отступления также зависит от нескольких модификаторов, таких как ландшафт (см. дневник №92, чтобы получить подробности о галактическом «ландшафте»), военная доктрина (об этом ниже) и то, на дружественной территории находится корабль или нет.

Проблема №3: Нет нужды в адмиралах [ ]

Хотя она и напрямую не связана с думстаками, одной из проблем, которую мы обнаружили и захотели искоренить, был тот факт, что империи, в основном, было достаточно одного адмирала, независимо от того, маленькая ли это империя с несколькими корветами или огромная с сотнями кораблей. Чтобы решить эту проблему, мы добавили концепцию «Лимита командования». Лимит командования ограничивает размер одного отдельного флота в вашей империи (в данный момент он непреодолим, но может быть это изменится), и, следовательно, число кораблей, которым адмирал предоставляет боевые бонусы. Лимит командования в основном увеличивают технологии и традиции, умения адмирала к нему не применяются. Причина этого — наше нежелание допустить того, что при различных временных факторах или при смерти адмирала, лимит командования бы резко падал, разделяя флот и приводя к раздражающей реорганизации. Заметьте, что лимит командования не задумывался как решение проблемы думстаков, но, в сочетании с другими изменениями (и с изменениями ССД, сделавшими единственный флот недостаточным для защиты всей империи) он должен естественным образом заставлять иметь несколько флотов и позволять проводить как короткие стычки, так и затяжные войны, без риска проиграть всё в результате одной битвы. Вместе с этим (и с изменениями ССД) теперь флоты, следующие за другими флотами, уходят в ССД вместе, делая возможным следование флотов друг за другом без риска отставания при путешествии через несколько систем.

T4mALWEJvOo.jpg

Мы верим, что эти изменения, вместе со многими другими, которые мы проводим (звёздные базы, переработка ССД и т.д.), естественным образом изменят путь ведения войны, положив конец превосходству думстаков. Несомненно, по-прежнему будут войны, включающие крупномасштабные сражения флотов обеих сторон, и, несомненно, иногда будет необходимо собрать все свои флоты в одном месте. Но теперь это не будет единственным способом игры, предоставляя игрокам множество новых тактических и стратегических возможностей использования флота.

По думстакам пока всё, дальше мы поговорим про некоторые изменения в конструкторе кораблей и способах их строительства.

Реакторы кораблей [ ]

Пожалуй, самое значимое изменение коснулось работы реакторов кораблей. В текущей версии игры реактор является обычным компонентом, что влечёт за собой утомительные махинации по замене реакторов на щиты и броню и наоборот, и мы решили, что теперь каждый корабль будет иметь реактор, зависящий от класса корабля и технологий. Например, начальный корвет имеет ядерный реактор корвета, производящий жалкие 75 единиц энергии, в то время как реактор нулевой точки линкора будет давать внушительные 1550 единиц энергии для балансировки вооружения, щитов и вспомогательного оборудования. Чтобы сделать эту систему более гибкой, мы создали новый тип компонента, названный усилителем реактора, который занимает ячейку дополнительно оборудования и даёт кораблю ещё немного энергии, чтобы вам, в случае чего, не пришлось ставить устаревшее оборудование. Базовые усилители реактора доступны с самого начала игры и могут быть улучшены посредством изучения технологий.

J 4dcKMukKU.jpg

Броня, щиты и корпус [ ]

Броня всегда была проблемной механикой в Стелларисе. Первоначально броня прямо снижала урон (одна единица брони поглощала одну единицу урона по любому отсеку), но это привело к тому, что тяжелобронированные корабли были полностью неуязвимыми, так что мы поменяли это на систему с процентным снижением урона, которая заняла своё место в финальной версии игры. Однако, мы не просто назначили поглощение 1 единицей брони 1% урона, что опять бы привело к неуязвимым линкорам и бумажным корветам. Мы создали формулу, по которой рассчитывается снижение урона и которую почти что никто не понимает, но в целом она описывается словами «ставь немного брони на крейсеры и линкоры и совсем не ставь на корветы и эсминцы». Добавьте сюда тот факт, что вы по-прежнему можете получить высокие показатели снижения урона на больших кораблях, и вы поймёте, почему плазменное оружие так часто используется в дизайнах кораблей.

Чтобы решить эту проблему раз и навсегда, мы решили сделать так, чтобы броня работала как щиты и создали некий компромисс между этими двумя вариантами. Каждая единица брони теперь является, фактически, дополнительным очком здоровья, формируя новую полоску здоровья между щитом и корпусом. Броня, в общем случае, предоставляет то же количество дополнительных очков здоровья, что и щиты аналогичного уровня, но, в отличие от них, в обычных условиях сама себя не восстанавливает, требуя стыковки корабля со звёздной базой для ремонта. Тем не менее, у брони есть преимущества в виде энергонезависимости и более надёжной защиты, так как, в отличие от щитов, ракетное оружие не может обойти её. Различное вооружение наносит различное количество урона броне, щитам и корпусу (например, автопушки разрывают щиты и корпус, но очень слабы против брони). Мы добавили новые компоненты и ресурсы, вознаграждающие специализацию (например, предлагающие вам сделать выбор между усилением всей брони ИЛИ щитов на корабле) и делающие специализированные корабли более эффективными, но при этом более уязвимыми против кораблей, специально построенных им в противовес. Наконец, эффективность брони и щитов по сравнению с корпусом была увеличена, и теперь корабль может иметь столько же очков щитов и брони, сколько у него очков корпуса.

Mge7Xgl6D2w.jpg

Ракеты и урон корпусу [ ]

Ракеты, несмотря на усиление в обновлении «Чапек», занимают довольно странное место в Stellaris, без какой-либо определенной роли, кроме как просто немного более эффективного вооружения, которое крайне уязвимо для точечной обороны. Единственным исключением являются торпеды, у которых есть определенное назначение и ячейка (проникновение сквозь щиты и уничтожение бронированных кораблей), но даже в этой ячейке есть не вписывающиеся в него энергетические торпеды, которые на самом деле не торпеды, а обычное энергетическое оружие, что приводит к ещё большей неразберихе. Мы решили, что в «Черри» ракеты должны быть похожи на торпеды и сделали ячейку для торпед единственным местом, куда вы можете установить ракетное вооружение, и теперь все ракеты проникают сквозь щиты. Вдобавок, мы внесли несколько изменений для понесших урон кораблей: поврежденные корабли теперь получают штраф к скорости и боеспособности вплоть до 50%, когда они уже почти уничтожены. Это означает, что ракеты, если, конечно, они не будут остановлены точечной обороной, теперь являются эффективным способом снижения эффективности вражеских кораблей путём проникновения сквозь щиты и повреждения корпуса и брони. Также это означает, что теперь империи, которые много инвестируют в развитие ракет, будут вынуждены использовать проекты и классы кораблей, в которых предусмотрены ячейки для ракет, вместо того, чтобы замещать ракетами другое вооружение. Кроме того, теперь существуют ракеты с разным предназначением: торпеды, медленные и не точные, но идеально подходящие для пробивания брони; вихревые ракеты, неэффективные против брони, но наносящие хорошие повреждения корпусу и (как и прежде) отлично подавляющие точечную оборону противника. Энергетические торпеды теперь занимают ячейку для большого оружия, как энергетический эквивалент кинетической артилерии.

Боевые компьютеры [ ]

Ещё одно изменение в конструкторе кораблей в обновлении «Черри» — возвращение выбора боевых компьютеров для ваших проектов. Вместо имеющихся боевых компьютеров для корветов, эсминцев, крейсеров и т.д. теперь существуют четыре основные категории со своими собственными тактиками:

Рой — корабли с роевыми компьютерами влетают во врага и проводят атаки вроде тех, что проводят ударные корабли;

Наступление — корабли с наступательными компьютерами продвигаются вперёд, чтобы вступить с врагом в ближний бой;

Линия — корабли с линейными компьютерами будут держаться на среднем расстоянии и вести огонь по противнику;

Артиллерия — корабли с артиллерийскими компьютерами будут держаться позади и вести огонь по врагу с максимально возможного расстояния. Так как мы не хотим, чтобы один класс кораблей подходил под все возможные роли, мы по-прежнему ограничили использование компьютеров различными классами кораблей (так, корветы могут выбрать между роевым и наступательным), но теперь всегда есть хотя бы два варианта для каждого проекта.

Военные доктрины [ ]

И последнее, о чем я хотел упомянуть — военные доктрины. Это новая политика, которая открывается с изучением социологической технологии «Традиции межзвездного флота» и позволяет настроить общую стратегическую военную доктрину для ваших флотов, основываясь на том, как вы намереваетесь сражаться. Например, оборонительная доктрина повысит боевые способности кораблей внутри дружественной территории, в то время как доктрина молниеносных ударов увеличит шанс ваших кораблей выйти из боя и время, которое нужно продержаться в бою прежде, чем появится возможность использовать экстренный прыжок, что будет эффективно для игроков, предпочитающих стремительные войны.

Kagw W9PdzE.jpg

Всё на сегодня! На следующей неделе мы будем говорить о технологиях в «Черри» и об изменениях в их уровнях и в прогрессе. Седьмое декабря также будет днем выхода набора рас гуманоидов, поэтому можете рассчитывать, что мы скажем что-нибудь и по этому поводу. До скорого!

Система боя в глобальной космической стратегии Stellaris базируется на проведении космических баталий с участием огромных флотов звездолетов. Она невероятно огромна и глубока по своей структуре. Поэтому мы решили собрать наиболее полезные данные о ней с официальных форумов и страниц в википедии, чтобы помочь вам разобраться с созданием универсального боевого флота.

Мы рассмотрим боевую систему, начав с «простых» вещей и постепенно перейдя к комплексным вопросам, то есть сначала разберем самые оптимизированные дизайны для всех типов звездолетов, а в конце изучим оптимальные пути развития вооружения и причины установки того или иного вооружения.


Когда мы говорим «оптимизированный дизайн», то имеем в виду самый мощный, которому очень трудно что-либо противопоставить и который обладает максимальными шансами на победу в сражении с таким же числом звездолетов другого класса. Большинство дизайнов указываются для позднего этапа прохождения и огромных флотов, размеров 200+ (в маленьких боевых соединениях баланс придется сдвигать в сторону восстановления щитов).

Примечание: представленные здесь сведения актуальны для чистой версии 1.4 и 1.5. Использование сторонних модификаций может сделать эту информацию неэффективной. К тому же мы не стали применять технологии с глобальных кризисов и Левиафанов, так как эти события зачастую носят случайный характер.

Корветы

Корвет является первым доступным классом космических кораблей, поэтому мы начнем выбор оружия именно с него.


Автопушки – соответствующая технология находится в ветке Инженерия и становится доступной для изучения, когда вы разблокируете Масс драйверы первого уровня. Они представляют собой крайне эффективное оружие против прочих корветов и могут поранить эсминцы (дестройеры). В бою с другими корветами неплохо себя показывают и масс драйверы, а вот лазеры наносят заметно меньше урона.

Если же говорить о ракетах, то даже после выхода версии 1.5 они все равно остаются бесполезным оружием . Во-первых, на их исследование нужно потратить немало времени. Во-вторых, они оказываются более-менее эффективными лишь на ранней стадии игры, а затем вам все равно придется переходить на другое оружие. В-третьих, лазерно-пушечный флот даже без ПВО сможет разделаться с флотом, оснащенным одними лишь ракетами. Причина этому заключается в самом поведении искусственного интеллекта. Поэтому мы не советуем тратить на это оружие свое время.

  • Защита для корвета: используйте щиты.
  • Вспомогательный слот: конденсаторы щита; можно воспользоваться ускорителями, но нежелательно.

Корвет для ранней стадии


Тут вам не удастся сильно развернуться – вы сможете выбрать лишь оружие, а потому не станем давать дополнительных разъяснений. Отметим лишь, что корветы могут использоваться и на позднем этапе игры в качестве одного из способов по уничтожению корветов врага.

Корвет для средней стадии


В определенный момент вам удастся получить в свое распоряжение энергетические торпеды (необходимо первым делом открыть технологию дизраптера первого уровня). Не стоит путать их с ракетами, так как на самом деле они являются энергетическими пушками, просто ученые решили назвать их торпедами.

Почему на корветы стоит ставить это оружие? Дело в том, что нейтронные торпеды способны наносить немалые повреждения щитам, а также обладают высокой точностью и базовым уроном. Благодаря последнему показателю они могут даже пробивать броню, правда, не ждите от них слишком многого. Искусственный интеллект способен правильно использовать эти «пушки», а потому у корветов окажется неплохой ДПС даже на среднем этапе игры – им удастся хотя бы частично отвлечь на себя врага.

Лишь против некоторых врагов эти корабли окажутся бесполезными, а именно: Межпространственного ужаса, Преторианского Роя и Дракона Пустоты, так как у них попросту нет щитов. В этом случае можно поставить на звездолеты стандартные торпеды. Хотя если вы идете на Левиафана, то лучше и вовсе установить на корветы плазменные орудия.

Эсминцы

Сразу отметим, что эта категория звездолетов на данный момент времени обладает ужасным балансом . Во-первых, они экономически неэффективны в сравнении с крейсерами или корветами. Во-вторых, после изменения алгоритма по выбору целей эти корабли перестали быть «малозаметными» для врага.


По этой причине мы советуем вам применять эсминцы в виде противокорветных платформ, особенно если учитывать тот факт, что измененные алгоритмы «вынуждают» эсминцы в первую очередь атаковать корветы. Этот класс можно также попробовать использовать в качестве ПВО-платформ, однако мы советуем проектировать такой дизайн лишь на ранней стадии игры и при атаке противника, вооруженного ракетными флотами.

На позднем этапе стоит исследовать технологию «Зенитные орудия» (сначала отройте автопушки второго уровня) и установить их на крейсеры. Главная цель ПВО на лейт-гейме заключается в уничтожении бомбардировщиков и истребителей врага в самом начале боя. Эсминцы же остаются обычно в тылу, а радиус базовой противоракетной обороны крайне низок, поэтому использовать ее больше не имеет смысла.

  • Защита для эсминца: используйте щиты.
  • Вспомогательный слот: используйте конденсаторы щита.

Эсминец ПВО для ранней стадии


Не стоит ставить на этот корабль третью ПВО-систему – замените ее еще одной пушкой. Рекомендуется применять следующую комбинацию оружия: малых масс драйверов и средней автопушки. Дело в том, что искусственный интеллект пытается применять их одновременно против одного объекта, так как они имеют почти одинаковый радиус атаки.

Эсминец противокорветный для поздней стадии


Комбинацию оружия оставляем прежней: малые рейлганы и средние автопушки. В результате оказывается лучшим противником для корветов.

Советуем вам применять не псионический компьютер, а ИИ, так как важно повысить точность стрельбы у кораблей. Уклонение у эсминцев довольно маленькое и небольшое его увеличение не изменит ситуацию к лучшему.

Крейсеры

Наконец-то мы дошли до основы ваших боевых флотов – крейсеров. Первым делом отметим, что это первый вид звездолетов, массовый выпуск которых может дать возможность игроку безраздельно властвовать в галактике. Дело в том, что компьютер попросту не способен правильно проектировать корабли и именно с крейсеров этот факт становится наиболее заметен.

К тому же этот класс кораблей сохранит актуальность и на поздней стадии игры, так как он по умолчанию является основной боевой единицей любой империи и способен без проблем принять на себя любые залпы врага.

Крейсеры первыми продемонстрируют вам превосходство классической брони над щитами . Если же рассматривать систему этих звездолетов, то лучше в ней использовать ИИ-компьютер, а не писонический, так как уклонение крейсерам ни к чему.

  • Защита для крейсера: броня и один средний шит.
  • Вспомогательный слот: растяжки очков здоровья, которые можно получить с кристаллов.

Примечание: ниже мы все же укажем дизайн для поклонников щитов, поэтому не стоит переживать на этот счет.

Базовый крейсер для войны


Встречайте, основу вашего флота – боевой крейсер. Его массовое производство поможет вам захватить галактику, а также принести мир и спокойствие в свою новую Империю! В общем, все как Палпатин завещал. При должной тактике вы сможете выигрывать в битвах, даже не прибегая к использованию линкоров.

В качестве основного оружия стоит использовать мощную синергию кинетической артиллерии (рвет щиты у крупных целей как тузик грелку) и плазму (наносит колоссальные повреждения броне). Эта комбинация является универсальной, а потому ее можно будет использовать практически против любых врагов.

Если же вы сражаетесь со Звездным Драконом, Преторианским Роем или Межпространственным Ужасом, то лучше оснастите корабли средними плазмоганами, так как у этих врагов нет щитов. Для битвы с Потусторонними подойдут дизрапторы (при условии, что вы открыли их выше первого уровня) или рейлганы.

Как быть если у вас отсутствует кристально-кованная броня (красного цвета)? Тут есть несколько решений:

  1. Изучите космическое пространство – проверьте, нет ли рядом с вами элитных кристаллов (ее можно изучить как раз таки с остатков этих материалов).
  2. Рассмотрите дизайны кораблей, принадлежащих ИИ, так как он довольно часто устанавливает ее. Если у него имеется эта технология, то вам удастся получить ее из обломков его звездолетов (без войны не обойтись).
  3. Прошлые способы не сработали, и у вас отсутствует даже синяя кристально-усиленная броня? В этом случае остается лишь применять щиты. Не забывайте осматривать обломки – в конце концов, вы наткнетесь на нужную технологию.

Если вам принципиально хочется применять щиты, то нижние слоты следует оборудовать вот так:


Для вспомогательных крейсеров нужно будет применять такую же схему монтажа щита, если вы хотите чтобы она оказалась эффективной.

Крейсер ПВО (вспомогательный)

Этот дизайн носит опциональный характер, то есть он не обязателен к использованию. Велика вероятность, что за всю игру вы ни разу им не воспользуйтесь. Он желателен лишь при сражении с большим количеством бомбардировщиков или истребителей, поэтому можете держать небольшое количество таких крейсеров в глубинке и потихоньку наращивать их число в случае нападения на Угасшую Империю .


Антикорветный крейсер (вспомогательный)

Иногда в игре приходится сталкиваться с огромными флотами, состоящими исключительно из корветов. В этом случае стоит воспользоваться данными крейсерами. В битве между 75 крейсерами и 300 корветами победителями выйдут крейсеры. Их не смогут уничтожить даже корветы, оборудованные плазмой.


Линкоры

Вершина технической мысли – невероятно мощные и дорогие звездолеты, которые моментально замечают противники и обращают на них пристальное внимание. По этой причине они стараются стрелять в первую очередь по ним. Так что нужно соблюдать несколько простых правил:

  1. Не применяйте линкоры до тех пор, пока вам не удастся изучить специальное оружие X-размера. Можно строить эти кораблики на запас, однако знайте, что без вышеуказанных пушек они представляют собой лишь очень дорогие крейсеры. Не стоит губить их понапрасну. Чтобы появилась технология X-оружия, необходимы технологии линкоров, а также лазеров пятого левела (тахионные копья), плазмы третьего уровня (дуговой разрядник) и рейлганов пятого уровня (гигапушка).
  2. Не стоит рассчитывать на то, что небольшая группа линкоров сможет выжить в бою. Если ваш флот состоит из двухсот крейсеров и двадцати линкоров, то в битве с аналогичным флотом врага вы, скорее всего, лишитесь своих линкорчиков.
  3. Первые два пункта, несомненно, являются минусами линкоров, но даже с ними они все равно являются крайне мощными звездолетами, так как обладают высокой живучестью и уроном. Плюс у них невероятно сильный стартовый залп – все благодаря высокой дальнобойности X-пушек.

В Stellaris можно пройти матч и без использования линкоров, просто штампуя десятки боевых крейсеров и постоянно насылая их на врага. Однако на картах больших размеров в определенный момент времени все равно приходится переходить на линкоры.

  • Защита для линкора: броня и один щит.
  • Вспомогательный слот: растяжки для очков здоровья, которые добываются с кристалликов.

Бронированный монстр


Сильнейший дизайн для линкора, направленный на уничтожение других линкоров. Эта комбинация вооружения (две плазменные пушки и две артиллерии) является наиболее универсальной . Тахионное копье является мощнейшим оружием для данного класса кораблей, поэтому пользуйтесь им с умом. Выше в разделе крейсеров мы уже рассказали, как быть с определенными противниками и где можно достать кристально-кованную броню.

К особенностям бронированного линкора можно отнести тот факт, что он значительно связан со всеми эффектами империи, которые дают +5 процентов брони (некоторые ресурсы и технологии). Его можно увидеть при регулярных усовершенствованиях звездолетов. Правда, вы все равно не сможете добраться до показателя выше 90 процентов.

Эти усовершенствования крайне важны, так как с помощью них вы сможете сделать бронированные линкоры неуязвимыми для щитовых. Без указанных нами бонусов щитовые линкоры еще как-то могут поравняться с бронированными, но если взять в расчет повторяемые технологии и бонусы брони, то тут для щитовых кораблей наступает окончательный конец.


После получения +5 бонусных процентов на броню в нижних слотах звездолета одна ячейка брони заменится на генератор силового поля, что даст вам +2 процента к повреждениям. Когда же бонусы на броню достигнут +20 процентов, то в нижних слотах еще одна ячейка сменится на генератор.

Являетесь фанатом щитов? Тогда мы советуем вам воспользоваться следующим дизайном линкора:


Особенности композиции флота

Подробно рассмотрев основные дизайны кораблей можно перейти к основному блюду, то есть созданию оптимального флота. На ранней стадии игры у вас практически не будет выбора, а потому попросту выпускайте большое количество корветов кинетического типа. Однако стоит осторожно руководить своими боевыми силами на этом этапе, так как космопорты были значительно усилены в недавних обновлениях, из-за чего нападения на них могут привести к серьезным потерям.

При ранних битвах, когда у компьютера имеется лишь небольшой флот и большую часть времени он сидит на орбите своего родного мира, прикрываясь космическим портом, стоит попытаться выманить армаду врага. Для этого нужно напасть на его новую колонию, захватить ее наземными войсками, а затем увести флот (не очень далеко, чтобы хватило одного прыжка для возвращения). Компьютерный болванчик обычно заглатывает наживку и бежит спасать свою бывшую колонию. Увидели, что флот ИИ оказался глубоко в системе? Тут же возвращайтесь обратно и атакуйте его всеми силами.


После появления эсминцев можете начать строить их, несмотря на все недостатки этих кораблей. Здесь вам может пригодиться антикорветный дизайн – переходите к соотношению флота 1 к 2 между эсминцами и корветами , то есть на один эсминец создавайте два корвета.

Эсминцы с противоракетной обороной вам вряд ли понадобятся. Можно создать небольшое число подобных кораблей, если вы:

  1. Планируете напасть на империю, использующую ракетный флот.
  2. Собираетесь заняться охотой на пиратов и мелкую сошку.

Создавать подобные корветы на запас не нужно, так как они полезны лишь против бомбардировщиков, да и то необходимы лишь в малых количествах, так как ракеты не способны нанести большого урона кораблям.

После изучения крейсеров у вас появится возможность создавать главную боевую единству для своего флота. Плюс вы теперь сможете значительно превзойти компьютерных врагов. Вышеописанный основной дизайн окажется достаточной силой для победы в любой игре. Мы советуем вам сразу же начать массовое изготовление этих кораблей, оставив парочку корветов на запас, установив на них нейтронные торпеды. Соотношение флота будет следующим: 3 крейсера к 1 эсминцу и к 2 корветам , однако не стройте больше 150 корветов.

Большое количество корветов окажется бесполезным по следующим причинам:

  • Первым делом отметим, что огромные флоты приводят к появлению серьезных лагов, а потому стоит снизить число наиболее слабых звездолетов.
  • У этих кораблей малоэффективная механика прицеливания при использовании их с нейтронными торпедами. При создании флота со значительной долей корветов оптимальная комбинация выглядит так: 3 плазменных и 1 торпедное судно. Однако в военном положении поддерживать подобное соотношение будет трудновато.
  • Помимо всего прочего корветы с торпедами стоят довольно дорого, поэтому тратить на них лишние ресурсы не рекомендуется.

Когда откроется технология линкоров, то можно начать потихоньку добавлять в свой флот эти боевые лошадки. Впрочем, вы можете просто продолжить массово клепать крейсера. С линкорами соотношение во флоте выглядит так: 1 линкор, 3 крейсера и 1 эсминец . Торпедных корветов опять же должно быть не больше 150 штук.

Примечание: линкоры всегда привлекают врага, поэтому во флоте с тысячей кораблей двадцать-тридцать линкоров превратятся в пыль уже в начале сражения. По этой причине нужно довести их число хотя бы до 20-25 процентов по отношению к основному флота, а уже потом пускать в бой.

На поздней игре можно полностью избавиться от корветов и эсминцев, так как компьютер прекращает создавать их в большом количестве, сосредотачивая свое внимание на линкорах. Вам тоже стоит потихоньку переходить на этих мастодонтов.

Сообщество Империал: Корабли и транспорт в Stellaris (Стелларис) - Сообщество Империал

На этой неделе мы поговорим о конструкторе кораблей. На прошлой мы сказали, что будем говорить о войне, мире, влиянии и претензиях,но по некоторым очень хорошим (и пока что секретным) причинам мы решили отложить эту тему. А теперь давайте продолжим разговор о проектировании кораблей в Стелларисе.

Imperial

Проектирование кораблей жизненно важно для обеспечения уверенности в готовности ваших кораблей к любым испытаниям, которые могут повстречаться в Галактике. У кораблей есть стоимость производства, время производства и затраты на содержание. Всё это рассчитывается исходя из секций и компонентов вашего корабля, которые были задействованы при его создании. Эти величины могут быть изменены различными модификаторами, такими как исследованные технологии и черты вашего лидера.

Каждый корабль состоит как минимум из одной секции, в которой вы можете разместить различные компоненты. Корвет, например, имеет только одну секцию, а линкор целых три. Количество ячеек (для размещения компонентов) в каждой секции может варьироваться в зависимости от секции. Вы сможете выбрать самые разные секции самостоятельно. Секции разделены на категории по их размещению на корабле, так секция для кормы не может быть установлена в середине корабля.

Imperial

Каждая секция имеет орудийные и вспомогательные ячейки. Они могут быть малыми, средними и большими. Выбранные размеры повлияют на доступные размеры устанавливаемых компонентов: например оружие большего размера может наносить больший урон с меньшей точностью. Некоторые секции могут нести слот ангара, но об этом в дальнейших дневниках.

Компоненты оружия, как и следует из названия, представляют из себя различные виды вооружения. Это может быть мощный разер или системы противоракетной обороны, которым вы не раз будете благодарны за спасённый корабль.

Вспомогательные модули выполняют пассивную роль, влияя на характеристики корабля. Это могут быть различные щиты, или улучшенные энергетические реакторы. Реакторы жизненно важны для любого корабля, так как оружие и всё остальное потребляет энергию, а если её будет недостаточно, то корабль не сможет нормально работать(это будет недоступный для игры дизайн).

У нас также имеются обязательные компоненты, чей тип зависит от производимого класса корабля. В основном это используемый тип полётов быстрее скорости света(БСС), так что вы сможете поставить на часть кораблей варп-двигатели, а вторую отправлять через червоточины. Но при этом можно использовать только один способ БСС в составе одного флота. Так же вы сможете выбрать используемый двигатель, напрямую влияющий на скорость и уклонения корабля. Для военных кораблей можно установить тактический компьютер, который повлияет на их поведение в бою. По мере исследования технологий вам станут доступны различные программы действия. Есть ещё множество других типов компонентов, но думаю суть вы уловили.

Для тех из вас, кто не любит возиться с постройкой собственных кораблей (и да, мы знаем, что имя вам - легион), у нас есть автоматическая система проектирования новых кораблей.Когда вы изучаете новую технологию, игра сама может решить, как применить её для усовершенствования ваших кораблей. Этот алгоритм очень близок к используемому ИИ.

В середине и конце игры вы так же сможете использовать конструктор для настройки своих оборонительных баз и вы сможете быть уверены, что никто не проникнет через оборону вашей солнечной системы.

Stellaris Гайд Космическая база Обложка

Космос огромен и необъятен. Порой во время долгих межгалактических путешествий появляется необходимость расслабиться. Побывать где-то за пределами своего корабля или научного шаттла. Поверхности планет крайне разнообразны, и не всегда встречается тихий уголок с подходящей атмосферой и отсутствием опасности. Но есть выход — это космические базы. На них можно сделать долгожданный перерыв и чудесно отдохнуть. Сеть космических баз простирается на все просторы видимого космоса!

Однако оторвемся от далеких мечтаний и вернемся к конкретике. Сегодня мы хотели бы поведать о таком важном понятии, как космические базы.

Что такое космические базы и зачем они нужны?

Космические базы — это модульные сооружения, позволяющие выполнять широкий спектр задач. Основными задачами космических баз в Stellaris являются контроль территории и обозначение границ вашего государства. В каждой системе может быть только одна космическая база.

Их можно построить при помощи строительного корабля, потратив очки влияния и небольшое количество сплавов. Строить форпосты можно только в исследованных системах. На поздних этапах появляется возможность установки модулей и сооружений, которые расширяют функционал баз.

Существует лимит, который ограничивает количество баз в вашей империи. Называется он «Максимум космических баз». Каждая база, модуль или сооружение увеличивают данный лимит, однако если его превысить, то ничего страшного не произойдет. При строительстве космических баз сверх максимума увеличивается стоимость только их содержания.

Расположение космической базы на орбите звезды

Расположение космической базы на орбите звезды

Модули и сооружения

Модули позволяют расширить функционал вашей космической базы и настроить ее для выполнения определенной задачи. Данная особенность крайне удобна. Она позволяет создать сеть торговых узлов, которые будут направлять ресурсы в столицу, а на границах создать мощные огневые точки для сдерживания врагов.

Модули, которые можно установить в звездный порт:

  • Верфь. Позволяет строить корабли.
  • Стояночное место. Позволяет увеличить максимальный лимит флотилии на +4 единицы.
  • Пушечная батарея. Добавляет на космическую базу две ячейки для орудий среднего значения. Добавляет модификатор для космической базы: здоровье корабля +10 %, очки брони +10 %, дальность защиты +1, торговая защита +5. В основном используется для повышения значения торговой защиты, чтобы искоренить пиратскую деятельность на торговых путях.
  • Ракетная батарея. Добавляет на космическую базу две ячейки для ракетного вооружения. Добавляет модификатор для космической базы: здоровье корабля +10 %, очки брони +10 %, дальность защиты +1, торговая защита +5. Используется как альтернатива пушечной батареи.
  • Торговый узел. Увеличивает радиус сбора ресурсов на +1 систему.

В игре представлены следующие сооружения:

  • Космическая торговая компания. Производит 2 единицы ресурса «Объем торговли» за каждый торговый узел.
  • Жилой отсек. Снижает стоимость содержания кораблей, которые находятся на орбите космической базы.
  • Бункеры для ресурсов. Увеличивают вместимость хранилищ ресурсов на +2000 единиц для всего государства.
  • Фабрика переработки облаков туманности. Доступна только в системах с туманностями. Производит 6 единиц минералов.
  • Компьютер для связи с целью. Увеличивает дальность действия корабельных орудий на космической базе на 50 %.
  • Глушитель связи. На вражеские корабли в пределах системы действуют следующие штрафы: субсветовая скорость -20 %, шанс выхода из боя -20 %.
  • Генератор дезинтеграционного поля. На вражеские корабли в пределах системы действует следующий штраф: понижение прочности щита на 20 %.
  • Регистратор гиперпереходов. Помогает выполнять гиперпереходы союзным кораблям в системе, в которой расположена космическая база. Позволяет сократить время ожидания перед гиперпрыжком.
  • Синхронизированная оборона. Увеличивает скорострельность и урон орудий космической базы на 25 %.
  • Сеть солнечных панелей. Добавляет модификатор к планете. Производит 3 единицы энергии.
  • Орбитальная гидропоника. Добавляет модификатор к планете. Производит 3 единицы еды.
  • Орбитальный лазер для контроля сознания. Добавляет модификатор к планете. Привлекательность руководящих принципов +50 %.
  • Обсерватория. Добавляет модификатор к планете. Радиус сенсоров планеты +50 %, +10 % ко всему типу исследования.
  • Инженерный отсек. Уменьшает скорость починки кораблей +50 %, содержание кораблей -5 %. В пределах системы, в которой расположена космическая база.
  • Академия космофлота. Добавляет кораблям следующие модификаторы: скорострельность орудий +5 %, точность и слежение +3.
  • Сборочная верфь корветов. Скорость постройки корветов на космической станции увеличивается на 33 %.
  • Сборочная верфь эсминцев. Скорость постройки эсминцев на космической станции увеличивается на 33 %.
  • Сборочная верфь крейсеров. Скорость постройки крейсеров на космической станции увеличивается на 33 %.
  • Сборочная верфь линкоров. Скорость постройки линкоров на космической станции увеличивается на 33 %.

Уровень космической базы

Космические базы имеют следующие этапы развития:

Форпост

Самый примитивный уровень космической базы. Необходим для захвата свободной системы, чтобы присоединить данную территорию к своему государству. Уничтожить форпост невозможно, однако если здоровье опустится до критического значения в 0 единиц, то территория вновь станет свободной.

Форпост имеет достаточно скромную огневую мощь, отсутствуют возможности установки модулей и сооружений. Для повышения защищенности можно добавить до трех оборонительных платформ. Основная задача форпоста — это контроль территории.

Любая империя может строить неограниченное количество форпостов, если позволит административный лимит, естественно. Форпосты невозможно уничтожить. Их можно захватить или демонтировать в мирное время.

Звездный порт

Звездный порт

Звездный порт

Следующий уровень развития космической базы. Звездный порт открывает доступ к двум ячейкам модулей и одной ячейке под сооружения. Каждая построенная станция данного типа входит в торговый путь вашей империи. С близлежащих систем, в радиусе одного гиперкоридора, производится сбор ресурсов и отправка их в столицу империи.

Звездный порт является полноценной космической базой, поэтому на него распространяется лимит максимального количества баз. Вне зависимости от уровня развития база всегда будет занимать одну единицу вместимости. В случае если данный лимит превышен, за каждую единицу будет добавлен модификатор +25 % к стоимости содержания баз.

Разрушить звездный порт невозможно, лишь держава-строитель может в мирное время понизить статус до форпоста и далее демонтировать его. Если здоровье базы упадет до нуля, то она отключается и систему можно захватить. Звездный порт позволяет увеличить максимальное количество оборонительных платформ до шести единиц.

Улучшать форпост до звездного порта стоит только ради модулей и сооружений или для увеличения военной мощи на границах с враждебными государствами.

Звездный бастион

Данный уровень развития космической базы обладает четырьмя ячейками под модули и двумя под сооружения. В сравнении со звездным портом увеличивается количество здоровья, брони и емкость щитов.

Увеличивает максимальное количество оборонительных платформ на орбите станции до девяти единиц.

Звездный бастион

Звездный бастион

Звездная крепость

Аналогично звездному бастиону расширяет количество активных слотов под модули и сооружения. Теперь можно использовать шесть ячеек под модули и три под сооружения.

Увеличивает максимальное количество оборонительных платформ на орбите станции до двенадцати единиц.

Звездная крепость

Звездная крепость

Цитадель

Венец развития космических баз. Полностью сняты ограничения на количество модулей (до 6 штук) и сооружений (до 4 штук). Обладает поражающей воображение огневой мощью и отбивает желание у противников сражаться в данном секторе.

Цитадель имеет возможность установки до 20 оборонительных платформ. Помимо этого, есть возможность возвести сооружение «суперкомпьютер оборонной сети», что увеличивает максимальный лимит платформ на +8 единиц. Из цитадели можно создать поистине неприступную крепость, которая в одиночку сможет отбить атаку вражеской армады.

Заключение

Космические станции в Stellaris имеют несколько уровней развития. Каждый уровень имеет определенные особенности и назначение. Устанавливаете модули и сооружения для улучшения параметров вашей космической станции. Если вы хотите умножить свое экономическое влияние, стройте торговые узлы и торговые компании. Если желаете усилить военную мощь, стройте ангары, орудийные батареи и т. д.

Давно мечтали создать целую цивилизацию по любимой вселенной? У нас есть для вас решение! Stellaris поможет в этом!

Stellaris Гайд Конструктор Государств Обложка

Если вы играете в Stellaris достаточно давно, то наверняка не раз испытывали кризис конца игры за человечество. Предлагаем попробовать что-нибудь новое и воспользоваться конструктором государств! Он обладает широким набором параметров, которые можно персонально настроить и подкрутить. В этой статье мы представляем гайд по созданию собственной цивилизации, чтобы вы не пропустили ни одной важной детали.

Окно создания новой игры

Окно создания новой игры

При создании новой игры вам предлагают на выбор 10 государств, обладающих уникальными особенностями, начиная с внешности и заканчивая обликом летательных аппаратов. Представленные заготовки хорошо сбалансированы и позволяют ощутить многогранность геймплея Stellaris. Существует вариант создания случайного государства. Компьютер автоматически подбирает рандомные параметры для расы, особенностей, государственного строя. Порой получаются очень интересные вариации новых государств, за которые играть — одно удовольствие!

Основными параметрами для нашей будущей империи являются раса, родной мир и государство. Каждый из параметров делится на подпункты, которые описывают определенную характеристику.

Создание расы

Всего на выбор игрока в Stellaris представлено 10 уникальных рас:

  1. Человекообразные.
  2. Машина.
  3. Млекопитающие.
  4. Рептилоиды.
  5. Пернатые.
  6. Членистоногие.
  7. Моллюскоиды.
  8. Грибовидные.
  9. Растеноиды.
  10. Литойды.

Основное назначение расы в Stellaris — это внешний вид ваших граждан. При выборе расы вам предлагают выбрать портрет ваших поселенцев. Стоит отнестись к этому делу серьезно, так как после создания государства изменить портрет не получится.

Выбор портрета вашей будущей расы

Выбор портрета вашей будущей расы

Кроме портрета, от вашего выбора будет зависеть, насколько уникальным окажется внешний вид фона, который мы видим за спиной на экране взаимодействия, и кораблей нашей расы.

Существует некоторая особенность в том, что роботы, растения и литоиды доступны только при покупке соответствующих dlc. При выборе этих рас появляется пара уникальных признаков, недоступных прочим.

Название расы

В этом окне предоставляется возможность выбрать название вашей расы, то, как данное название будет склоняться во множественном числе, и прилагательное, которое будет использоваться для упоминания о вас.

При сильном желании вы можете заморочиться и написать биографию вашей расы, проявив талант писателя.

 Выбор имени вашей расы

Выбор имени вашей расы

В следующем окне — «Имена и названия» — вам предлагается выбрать приставку для кораблей. Они будут отображаться перед каждым шаттлом для идентификации. Также нужно выбрать базу имен, которыми будут называть лидеров вашей державы, планеты, корабли и флотилии.

К большому сожалению, не представляется возможным создать свою базу имен, но в самой игре можно переименовать всё и вся.

Выбор признаков расы

В данном окне нам предстоит выбрать самые главные признаки, характеристики и особенности нашей расы. Выбор осуществляется благодаря наличию очков признаков, базовое значение которых составляет 2 единицы. Можно выбрать до пяти признаков.

Каждый признак, в зависимости от бонуса, добавляет или отнимает очки признаков. Ваша задача — достигнуть баланса, не допустив отрицательного значения очков признаков.

Для новичков рекомендуется обязательно взять признаки изобретательные и умные. Они универсальные и помогут на любой стадии игры.

Если вы не можете определиться, какой признак важнее, можно пропустить данный этап или оставить некоторое количество очков. Но нельзя уходить в минус по очкам, иначе игра не позволит вам продолжить.

Окно выбора признаков расы

Окно выбора признаков расы

Среда обитания

Следующей важной после расы характеристикой является родной мир ваших граждан. Конструктор предлагает выбрать климат, название родного мира и системы. Ваш выбор повлияет на приспособленность расы. В дальнейшем на начальных этапах игры вы сможете колонизировать исключительно планеты выбранного типа. Также конструктор государств предоставляет возможность выбрать тип стартовой системы.

В окне под названием «Родной мир» вам предлагают выбрать климат вашей «домашней» планеты.

В окне под названием «Родной мир» вам предлагают выбрать климат вашей «домашней» планеты.

В середине партии появится возможность терраформирования планет: вы сможете менять климат планеты для удобства проживания ваших граждан. Если колонизировать планету, которая не подходит по климатическим условиям вашим гражданам, на поселение будут действовать штрафы.

Имеется возможность выбора внешнего вида ваших городов, по умолчанию будет стоять значение в соответствии с выбранной расой.

Государство

С расой и средой обитания определились, пора решить, насколько социальны ваши граждане. Stellaris позволяет выбрать форму правления в вашем государстве и одну или несколько гражданских моделей. Социологи смогут отточить свои навыки, а обычные игроки — добрать необходимые бонусы.

Вы можете выбрать историю зарождения вашего государства. Конструктор предлагает следующие варианты:

  1. Успешное объединение. Долгое время жизнь на вашей планете была разрозненна и пестрела войнами за ресурсы. Однако представители вашей расы однажды объединились для воплощения глобальной идеи — покорения космоса. Дарует бонус: четыре жителя и два дополнительных района на старте в вашей столице.
  2. На пороге галактики. Когда-то представители вашей расы сделали шаг в неизведанное и отправились по ту сторону огромного сооружения под названием «Звездные врата». Вы являетесь их потомками и надеетесь когда-нибудь отремонтировать это сооружение и попасть домой. Дарует бонус: в стартовой системе имеются неактивные врата.
  3. Потерянная колония. Колониальный корабль одного государства затерялся на просторах галактики. Теперь, спустя некоторое время, зародилось новое государство. Дарует бонус: в галактике появится развитое государство с представителями вашей расы.

Крайне важным является выбор принципов. Они позволяют объяснить направленность политики вашего государства. Например, воинственным державам рекомендуется брать милитаризм, если в вашей державе большое значение уделяют вере, то ваш выбор остановится на спиритуализме. Следует внимательно изучить предоставляемые бонусы и подобрать принципы под нужды вашей цивилизации.

В конструкторе представлена схема, по которой управляющие принципы делятся на два уровня: обычные и фанатичные. Обычные принципы представляют собой набор из двух бонусов. Эти бонусы достаточно сильны, и существует возможность выбрать до трех принципов, получив суммарно шесть приятных усилений. Также есть фанатичные уровни принципов. Они в два раза увеличивают привычные бонусы, однако стоимость их выбора составляет два очка. Стоит внимательно изучить все имеющиеся принципы: от них будет зависеть набор доступных гражданских моделей.

Форма правления вашего государства позволяет решить, насколько часто будут проходить выборы.

Гражданские модели напрямую зависят от выбранных принципов и формы правления. Бонусы, которые даруют модели, влияют на политическую, гражданскую и военную составляющую вашего государства. Скорее всего, к этому моменту вы уже определитесь с концепцией вашего детища. Можно выбрать до двух гражданских моделей, которые не взаимно исключают себя.

Окно правительства и принципов позволит усилить направленность идеи вашего государства или добавить другие особенности.

Геральдика

В данном пункте конструктор государств предлагает выбрать название вашего государства, флаг и внешний вид кораблей. Флотилия представлена в определенном стиле, в зависимости от вашего выбора. В стандартной позиции при выборе расы пернатых внешний облик кораблей будет назначен автоматически, но имеется возможность выбрать любой приглянувшийся.

Заключительным этапом создания нашей будущей космической империи является выбор правителя. Вам предоставляется возможность подобрать пол, имя, титул и внешний вид.

Окно выбора правителя

Окно выбора правителя

Конструктор государств в игре Stellaris является крайне мощным инструментом. Практически каждый параметр или характеристику можно настроить под собственные нужды. Экспериментируйте, и когда-нибудь вы с гордостью сможете воскликнуть, что ваше государство совершенно!

Читайте также: