Конструктор новелл на русском

Обновлено: 06.05.2024

Что есть помимо Photoshop, FL Studio, 3ds Max, ZBrush и Unity.

Чтобы я хотел упомянуть перед тем как вы приступите читать:

  1. Данная статья является развитием моей предыдущей статьи, однако версия на Реддите получилась скудной, поэтому и не обязательной к ознакомлению.
  2. Данная статья не призывает вас пересаживаться целиком и полностью на свободное и бесплатное программное обеспечение. Глупо пропагандировать, что опенсорс - мастхэв, а проприетарщина - зло.
  3. Будьте готовы, что некоторые из этих программ сырые, недоделанные, без подробной документации и видеотуториалов.
  4. Многие программы переведены на русский язык. Если для вас это важно, то обязательно посмотрите в настройках можно ли поменять язык интерфейса.
  5. При использовании чужих ассетов не забудьте поблагодарить авторов, упомянув их имена или ники в своих играх.

Простенькая программа для создания текстовых игр и визуальных новелл. Вам почти не придётся программировать, всё создаётся в виде схемы из блоков и связей между ними. Готовая игра представляет собой страницу HTML.

Однако помимо создания игр Twine можно использовать и как удобный инструмент для наглядной визуализации своего сценария, если вы задумали множество разветвлений, выборов диалогов, концовок и т.д.

Два конструктора, специально заточенных под создание 2D-игр в жанре Квест. От вас не потребуется больших знаний в области программирования, всё создаётся в "два клика".

Конструктор №1 для создания игр в жанре "Визуальная новелла". Прост в использовании и изначально настроен для создания стандартных романов. Однако знание языка программирования Python позволит вам создавать более сложные игровые механики. Именно на Ren'Py созданы такие известные игры как Бесконечное лето и Doki-Doki Literature Club.

Конструктор помощнее для создания 2D-игр в самых различных жанрах. Вместо программирования логика игры строится на основе простых "событий" и "реакций на события". Немного напоминает другой, но проприетарный конструктор ClickTeam Fusion.

Конструктор 3D-игр, всё также без программирования позволяющий создавать свои первые творения. Появился совсем недавно, сейчас доступна альфа-версия этого продукта.

Просто хороший 2D-движок с языком Lua. Больше нечего даже добавить, всё прекрасно описано на официальном сайте.

Более молодой 2D-движок в сравнении с Defold. Китайский аналог Unity. Можно программировать как на JavaScript, так и на TypeScript. В этом году выйдет Cocos Creator 3.0 - отдельная версия для разработки 3D-игр.

Российский игровой движок для создания 2D и 3D-игр. Раньше был конструктором игр, однако разработчик пересмотрел подход и года два назад на свет выкатил полностью переделанный продукт. Летом этого года движок и вовсе стал свободным и бесплатным. Довольно симпатичный движок, но пользователи отмечают низкую производительность движка и разработанных на ней игр.

Мощный игровой движок для создания 3D-игр. Некст-ген, многозадачность, VR, все дела. Раньше назывался Xenko, а ещё раньше назывался Paradox. Из недостатков можно выделить очень слабое коммьюнити и вялое развитие движка.

Устаревшие конструкторы 2D-игр, которые уже давно не развиваются. Как и GDevelop, логика в этих конструкторах также строится легко на основе "событий" и "реакций на события". Вам остаётся лишь выбрать из списков сами события и реакции.

Устаревшие игровые движки для создания 2D и 3D-игр. Языки программирования являются расширенными версиями Basic. Если вы не горите желанием изучать сложные игровые движки, то рекомендую начать с Blitz3D. Blitz3D в отличие от DarkBasic Pro является более оптимизированным движком и позволяет формировать рельеф по картам высот.

Я собрал в одном архиве учебники и уроки по Blitz3D на русском языке, пользуйтесь и учитесь. Ещё держите статью с архивом о редакторах уровней, заточенные под Blitz3D, но они могут помочь с разработкой не только под этот движок, особенно если вы вооружитесь мощным конвертером fragMOTION.

Кстати, в этом же архиве лежат две программы, которые легко и просто генерируют 3D-модели различных растений и деревьев.

Armory 3D - это игровой движок, который интегрируется в Blender, а EasyRPG - это свободный аналог RPG Maker 2000/2003. Это две разные программы, но объединяет их одна особенность: вы можете пощупать их, но для полноценного производства игр они пока не пригодны. Можете ещё глянуть R48 вместо EasyRPG Editor.

Lazarus - это свободный аналог Delphi, в качестве языка программирования используется Object Pascal. Lazarus, от слова, вообще не предназначен для создания игр, однако вы можете глянуть GLScene или Castle Game Engine.

DevelNext - это, по сути, тот же Delphi, только красивее, с PHP и большим количеством инструментов и возможностей для создания игр.

Они не являются конструкторами игр и не являются игровыми движками. Это две среды разработки, которые предназначены для разработки самых различных приложений. Однако я всё же решил их упомянуть по двум причинам:

1. В них можно легко делать визуальные новеллы, квесты и прочие point-and-click игры. Эти среды предоставляют чрезвычайную гибкость, а потому вы можете придумать для своих игр уникальные и необычные игровые механики.

2. Эти среды умеют то, чего не умеют игровые движки. Мне, например, однажды приспичило для своей хоррор игры сделать возможность вывода документа на печать, если игрок найдёт секрет в игре и у него есть принтер. Godot Engine не умеет работать с принтерами, зато это можно реализовать в Lazarus, а в Godot написать функцию запуска стороннего приложения.

Удобный аудиоредактор, в котором вы можете нарезать звуки, как-то их совмещать, компоновать, накладывать фильтры, записывать свой (или не свой) голос. Функционал расширяется плагинами.

Однако если Audacity вам не хватает, можете воспользоваться этим редактором для профессиональной обработки звука и записи.

Редактор для создания и обработки звуков в более наглядной и увлекательной форме.

Редактор для создания ретро-звуков для своих игр, будь это звуки прыжка, удара или ещё какого эффекта. Если вы не знаете, какой конкретно звук вам нужен, то можете нажать кнопку Randomize.

Секвенсор и рабочая станция для создания музыки в самых различных жанрах. Наигрывать мелодии можно со своей midi-клавиатуры. Некоторые синтезаторы частично скопированы с FL Studio.

Секвенсор и трекер в одном флаконе от русского разработчика и музыканта. Предназначен для создания электронной музыки.

Предлагаю послушать пример, сочинённый в SunVox.

Удобные инструменты для написания ретро-музыки.

Редактор, который станет для вас аналогом Фотошопа. По функциональности почти не будет уступать, если вы установите плагин Layer Effects. Может импортировать формат Фотошопа .psd. Запускается быстро, работает шустро.

Не верьте тем кто говорит, что после Фотошопа невозможно пересесть на Гимп. Освоиться в последних версиях Гимп очень легко, у вас уйдёт на это буквально день-два своей жизни.

И раньше я действительно порекомендовал бы вам GIMP, но Krita умеет всё, что умеет GIMP, только больше и удобнее. Тем более она тоже читает .psd, заточена ещё для художников, а разработчикам игр дали удобные инструменты для создания бесшовных текстур.

Японский графический редактор, ориентированный только на художников и завлекающий своей простотой. Это означает, что в MediBang вы не сможете, например, подретушировать фотографию, как в GIMP или Krita, для этого попросту не хватает инструментов.

Ещё мне понравилось прилипание кисти (на англ. "snap", эта фишка изображена на гифке), чтобы быстро рисовать ровные прямые линии или идеальные круги, не пытаясь выверять движения мышки или стилуса на микроскопическом уровне.

Здесь уже выходила статья с перечислением редакторов для создания пиксель-арта. Однако там не была упомянута Pixelorama, созданная в Godot Engine :) Хорошая минималистичная программа, имеются кисти разных форм, можно создавать покадровую анимацию, можно рисовать в онлайне.

В отличие от предыдущих растровых редакторов, Inkscape является векторным редактором, т.е. изображения строятся не пикселями, а математическими формулами. Это обеспечивает высокое качество изображения при любом масштабировании, однако в векторном редакторе вам будет крайне проблематично создавать изображения с огромным количеством мелких деталей и различных неравномерных цветов.

Забавный редактор, позволяющий рисовать в стиле ASCII-арт.

Самый известный и мощный свободный 3D-редактор. Если вы когда-то в прошлом воротили нос от Blender, то сейчас попробуйте дать ему второй шанс, потому что с версии 2.8 в редакторе переделали интерфейс, он стал дружелюбным к новым пользователям. Также новый рендер Eevee позволит добиться хорошей картинки куда быстрее рендера Cycles.

Функционал пополняется аддонами. Я, например, недавно узнал об интересном аддоне SSGI, добавляющий к Eevee фейковое глобальное освещение.

Интересный факт: мультфильм Следующее поколение (Next Gen) полностью создан в Blender.

Редактор, который стоит скачать только ради одной фишки - удобного создания новых мешей (можно один, а можно несколько симметричных) на поверхности других уже созданных мешей. Таким макаром очень удобно создавать всякие фрактальные штуки. Всё остальное в редакторе либо уже есть в Blender, либо сильно кастрировано и не доделано.

Редактор для быстрого и лёгкого создания 3D-моделей. Но и качество самих моделей будет заметно хуже, особенно если моделируете живых существ. Идеальная программа для быстрого создания наброска/болванки или low-poly графики.

Тоже 3D-редактор, только вместо полигонов вы строите сцену из вокселей, т.е. кубиков. Готовую сцену можно потом экспортнуть в стандартные форматы 3D-моделей. Можно использовать как инструмент прототипирования: сначала прикидываете что-нибудь в MagicaVoxel, а потом основную работу проделываете в Blender. В старых версиях есть возможность анимировать, в новых эту функцию вырезали.

Для авторетопологии. Если вы пока не могёте в ретоп или лень, а количество полигонов в модели нужно уменьшить, то этот инструмент для вас.

В Blender тоже есть скульптинг, но перед этим познакомьтесь с метасферами (metaball), они значительно облегчат ваш труд.

ZBrush на минималках. Содержит в себе минимальный набор инструментов, но этого будет достаточно, чтобы лепить модели почти любой сложности, причём как на ПК, так и на планшете. К сожалению, в июне этого года прекращена поддержка Sculptris в пользу ZBrushCoreMini, который тоже бесплатен, но уже не для коммерческого использования.

Уже не такой минималистичный, как Sculptris, но всё же мощное средство скульптинга.

Простая программа для создания PBR-текстур у спрайтов: карты рельефа, отражения и т.д. В нём же можно проверить как будет работать освещение.

Ещё один инструмент для создания PBR-текстур, только уже для 3D-моделей.

Главная фишка этого инструмента заключается в том, что можно регулировать высоту текстур: например, если в вашем материале есть различные углубления, зазоры, трещины и т.д, то там можно расположить одну текстуру, а всё что на поверхности будет иметь другую текстуру. Обладателям Unreal Engine 4 также открыт доступ к Megascans. Осторожно, Mixer требователен к ресурсам компьютера.

Свободный аналог Substance Painter от разработчика движка Armory3D. В этом редакторе текстуры рисуются прямо на модели или его развёртке. Различные фильтры и прочие функции помогут частично автоматизировать процесс. ArmorPaint может разукрашивать 3D-модель по частям, а не целиком, как в Quixel Mixer.

В отличие от Mixamo Fuse, MakeHuman предоставляет куда больше настроек внешности виртуального человека. Плюс программа любезно сделает скелет для анимации всего тела и лица.

Аддон для Блендера, всё также позволяющий генерировать людей.

Редактор для создания анимешных персонажей. Программа, кстати, сделана в Unity. Экспортировать модели можно только в формат .vrm, но это дело поправимое, если в Блендере вооружиться импортёром glTF.

Не только у 3D-моделей можно добавлять кости для анимации, но и у картинок (причём с несколькими слоями). Экспортируйте итоговый результат в форматы jpg, png и gif.

Программа от российских разработчиков для создания реалистичных анимаций, которая учитывает центры тяжести, параболические траектории и т.д. Cascadeur пока бесплатен даже для коммерческого использования, но всё может поменяться после полного релиза, так что пользоваться с осторожностью, сильно не привыкать.

Гибкий редактор эффектов и частиц на основе нодов.

Ещё один редактор, но позволяющий создавать 3D-эффекты и частицы.

Про некоторые редакторы карт я уже говорил, когда затрагивал Blitz3D.

Поддерживает создание ортогональных, изометрических и гексагонных карт.

Мощный редактор, заточенный под создание карт с видом сбоку.

Перехожу к сайтам и ассетам.

Обычно его используют школьники и студенты для конспектов, а мне пригодился, чтобы быстро создать несколько записок с рукописным текстом для игры. Нужно войти или зарегистрироваться, чтобы генерировать текст.

Как только зайдёте на сайт, наверху есть вкладка Animations, нажимайте туда и вас перебросит на огромную коллекцию готовых гуманоидных анимаций. Чтобы скачать анимацию, нужно зарегистрироваться.

Нужно зарегистрироваться, после чего можно выбрать одну игру из уже готовых и покопаться в ней. В качестве языка программирования используется microScript (вдохновлённый Lua). В этом же конструкторе можно нарисовать спрайты к игре в стиле пиксель-арт.

3D-модели, текстуры, HDRI. Текстур и HDRI уже огромная куча, а вот 3D-моделей кот наплакал.

Коллекция звуков 99Sounds. Не помню откуда качал, поэтому залил на диск.

75 ГБ. звуков Sonniss. Торрент-файлы в комментариях.

Спасибо! Только не нашёл ссылки на мотивацию, вдохновение и свободное время.

Если ты хочешь что-то делать, то делаешь. Не хочешь — не делаешь. Вдохновение и мотивация тут не играют роли. Свободное время — другой вопрос.

разве подобные формулировки имеют юридический смысл?

Что скажешь про LMMS?

Это, мягко говоря, преувеличение, из перечисленного добрая половина софта опенсорс с нормальными лицензиями

В случае с бесплатными ассетами, я бы рекомендовал быть очень внимательным, так как часто даже лицензия CC имеет множество модификаторов, и часто используется с модификаторами "доступно только для некомерческого использования" и "обязательно упомянуть автора".

Спасибо папаша за сборник-помощник синего цвета двадцать первого века

Aseprite позабыл. Идеальный редактор для пиксель арта.

Редактор то отличный, но он не бесплатный же (за исключением брошенной устарешей версии), хотя и стоит копейки, но тем не менее.

Что-то не очень понял, для чего этот инструмент?

Странно, что в разделе для музыки не было Reaper. Бесплатный и чрезвычайно функциональный софт.

Но за подборку в целом просто бесконечное количество респектов!

Кстати, а UE принципиально нет? По сути, для 99% небольших инди он бесплатный, вряд ли кто-то из них превысит отметку в лям вечнозелёных.

Я решил перечислить чисто полностью бесплатные проги. Но ты хорошо подметил, можно и UE воспользоваться, если уверен, что игра не принесёт каких-то баснословных денег.

Inkscape не пригоден для нормального использования. Абсолютно забагованное и неудобное убожество. К версии 1.0 хоть обновили дизайн интерфейса (просто обновили GTK) и обновили встроенный Python до 3 версии (при этом забыв обновить одно из встроенных расширений, которое теперь не работает). Не умеет нормально изменять размер объектов, нет нормальных слоёв, почти нет визуальных подсказок при перемещении объектов. Профессионалы найдут ещё больше проблем. Если действительно нужен векторный редактор, лучше возьмите Affinity Designer по скидке.

А из платных и мощных редакторов векторной графики, с чего новичку проще будет начать знакомство? Интересует создание 2D спрайтов с анимациями, графика a la Hollow Knight? Уже упомянутый Affinity Designer или стоит присмотреться к чему-то еще?

Закладок больше, чем лайков почти в 3 раза, класс

+ закладка
Наберу 100 закладок про геймдев,тогда и начну что-то делать. Чтобы всё и сразу выучить )
Зачем мне сейчас читать )

(Раздел про GIMP)
Редактор, который станет для вас аналогом Фотошопа. По функциональности почти не будет уступать, если вы установите плагин Layer Effects. Может импортировать формат Фотошопа .psd. Запускается быстро, работает шустро.
Не верьте тем кто говорит, что после Фотошопа невозможно пересесть на Гимп. Освоиться в последних версиях Гимп очень легко, у вас уйдёт на это буквально день-два своей жизни.

Мои ощущения от работы с GIMP несколько лет назад:

- Грузится быстрее Фотошопа, но всё равно долго - по итогу нет разницы большой
- Без вышеуказанного плагина функционал даже близко не такой, как у Фш. С плагином хз, но чет меня сомнения терзают.
- Интерфейс просто пиздец какой странный, совсем не похож на Адобовский. Элементы организованы непривычно, отчего искать их неудобно.

Привет всем! Описывал данную ситуацию еще вчера, но из-за нарушения правил пост был перенаправлен в общую ленту.

Решил описать все подробно, показать вам работу с участием одного из наших разработчиков, игра занявшая первое место на конкурсе визуальных новелл!

Так же Расскажу вам о нашей команде, немного поделимся идеей о нашем будущем проекте.

Желающие принять участие смогут написать нам и пройдя небольшую беседу, согласовав все требования смогут войти в нашу команду!

Мы - начинающая организация, опытных и не очень опытных, людей (в данный момент имеется сценарист-писатель и геймдизайнер). Решили создать новую игру в жанре визуальных новелл для Мобильных устройств на платформе iOS и андроид. Данный жанр пользуется хорошей популярностью в снг и за рубежом. Тем более не так сложна в механике разработки. Сценарист уже начинает придумывать всю историю, краткое содержание выложу ниже:

Чтобы начать, семеро участников должны взять две шестигранные кости и бросить. Результат броска определит начальные условия. Чем выше результат броска, тем легче игроку будет добраться до Башни.

Цель игры - выполнить все задания и завершить сюжет. Каждая новая партия будет разительно отличаться от предыдущей.

Чтобы получить первое задание, доберитесь до Башни и войдите внутрь. Выполнив третье, последнее, задание, доберитесь до последнего этажа Башни и покиньте игру.

1. Бросив кости и начав игру, вы уже не сможете ее закончить, не доиграв до конца.

2. Не забудьте первым делом, попав в игру, найти свои кости - без них вы не сможете выполнять некоторые действия, входить в Башню, получать задания и - самое главное - закончить игру.

3. Если попали в безвыходную ситуацию - бросьте кости (до 3 раз).

4. Никогда и ни при каких обстоятельствах не передавайте свои кости третьим лицам, даже партнерам по команде. Потеря костей может привести к непоправимым последствиям!

Данный пост был предоставлен нашим сценаристом. Это из его книги. Ссылка на книгу могу скинуть в отдельном комментарии, если будет желание.

Я не могу утверждать, что игра будем делаться по данной книге (а почему бы и нет?), просто как пример скинул. На самом деле все участники команды, смогут вносить свои пожелания в наши проекты. Все мнения учитываются.

Наш сценарист имеет большой опыт в данной сфере, публикует свои произведения на сайте авторов и имеет хороший рейтинг с продаж книг.

Заранее хочу отметить, что создание данной игры строится на ИНТЕРЕСЕ всей нашей команды и предоплаты нашим участникам никто не выдает. Игра будет платной, будет перевод на русский и английский языках, тем самым увеличив кол-во аудитории и число заработанных $.

Пишите свои комментарии по этому поводу, может будут какие-нибудь пожелания.

Если вас заинтересовало данное предложение и вы хотите вступить в нашу команду и делать различные интересные проекты вместе, то милости просим.

А теперь как и обещал ссылка на уже созданную игру, занявшая первое место, всем добра, админу - тепла.

Необязательно записываться на курсы по программированию, чтобы разрабатывать игры. Легкий квест, короткую визуальную новеллу или небольшой платформер способен создать любой. Мы подобрали 7 игровых движков и конструкторов игр, которые помогут освоиться новичкам.


Один из самых популярных игровых движков на сегодня: шустрый, кроссплатформенный, дружелюбный к новичкам. На официальном сайте программы — десятки подробных туториалов: от базового до продвинутого уровня. В зависимости от сложности задач и навыков начинающего разработчика, есть выбор между двумя режимами создания игры:

  1. Визуальный скриптинг Drag'n'Drop. Составляйте игровую логику, настраивая нужные команды мышкой.
  2. Game Maker Language — упрощенный язык программирования. Если нет желания его изучать, а визуальных инструментов не хватает для реализации идеи — просто загуглите проблему, скопируйте кусок кода и вставьте его по полученной инструкции.


Бесплатный онлайн-конструктор для создания 2D-игр. Web-версия позволяет делать игры удаленно от ПК: по дороге на работу, лежа в ванной, на скучной вечеринке. Все, что нужно для этого — интернет и устройство. Конструктор работает на HTML5, потому полученный результат выгружается на любой сайт по щелчку на кнопку экспорта. Игровой движок GDevelop — некоммерческий продукт. Он поддерживается и распространяется сообществом программистов. Отсюда — множество багов и проблемы с техподдержкой.

GameGuru — движок и конструктор одновременно: все зависит от ваших навыков. Разработчики берегут свое комьюнити. Раз в неделю они проводят стримы и заливают видеоуроки на своем Youtube-канале. В зависимости от версии и наличия дополнительных фич, GameGuru стоит от 19.99 до 137$. Есть возможность протестировать игровой движок бесплатно, прежде чем покупать обычную или расширенную версию. За это время вы приноровитесь к особенностям:

  • Не поддерживается кириллица. Единственный способ добавить надписи на русском языке — прикрепить картинку.
  • Послойное наложение текстур.
  • Отсутствие подгрузки элементов. Загружается уровень — и все объекты вместе с ним. Одновременно. Если будете создавать открытый мир — приготовьтесь к падению FPS.
  • Достаточно гибкий инструмент для создания модели персонажа. Можно даже загрузить фотографию и играть за самого себя!
  • Процедурная генерация местности работает, но не идеально. Будьте готовы получить удовлетворительный результат с n-ой попытки


С Ren'Py создание игр превратится в незаметное изучение Python. В программу встроен туториал: простенькая новелла, разбирающая основные команды и способы взаимодействия с ними. Здесь не нужно навыков программирования. Если вы владеете базовым уровнем английского — программа научит обращаться с кодом за пару часов. Если вы хотите научиться программировать, но сомневаетесь и не знаете, с чего начать, Ren'Py: Visual Novel Engine — идеальный инструмент.

Игровой движок подходит только для 2D-квестов и визуальных новелл. Новую GTA на нем не сделаешь: функционал не тот.

Если замучила ностальгия по стареньким Point'n'Click квестам, попробуйте создать свой собственный. Обычно на Adventure Game Studio делают перезапуски классических квестов предыдущего тысячелетия: например, King's Quest из 80-х.

Adventure Game Studio — для настоящих ценителей жанра: устройство игрового движка не подвергалось значительным изменениям с 1997 года. Он полностью открыт для плагинов и расширений: скачайте их на гитхабе, или создайте самостоятельно на встроенном Си-подобном языке, чтобы оснастить фичами на свой вкус. Однако, это вовсе не обязательно. Для небольших проектов подойдет и базовая версия.

Еще один конструктор для казуальных 2D-игр, основанный на интуитивно-понятном механизме Drag'n'Drop с полностью закрытым исходным кодом. Расширить функционал плагинами и расширениями никак не получится: со всеми недостатками придется смириться.

Game Salad доступен для Windows и OSX. Версия для ПК достаточно багованная, более того: для Mac обновления выходят регулярнее и чаще.


Серия игровых движков и конструкторов, любимая многими инди-разработчиками за простоту, удобство и дружелюбное комьюнити. С 1988 года их вышло более 30:


Гибкая система RPG Maker подходит как для начинающих разработчиков, так и для опытных творцов. У каждого игрового проекта уже есть база данных, в которой находится все необходимое: ассеты персонажей, оружия и характеристик, список заклинаний, навыки, погодные эффекты и противники.

Игрок взаимодействует с миром благодаря ивентам. Это области пространства, которые взаимодействуют с окружением при определенных триггерах. Например:

  • Игрок становится на тайл и переносится в другую локацию.
  • Квест завершается при наличии определенного предмета.
  • После боя начинается дождь.

Все доступные варианты движка и DLC к ним находятся на официальном сайте. Ассортимент огромен: есть версии на Nintendo, на ПК, упрощенные, усложненные, для новелл и создания своего портфолио…

Итак, мы рассмотрели 7 игровых движков и конструкторов игр, которые используют начинающие геймдизайнеры. Делайте прототипы на скорую руку, креативьте и изучайте новые навыки. Когда почувствуете, что достаточно освоились — начинайте знакомиться с другими, более сложными движками!

Привет, меня зовут Orikanekoi, я неособо опытный художник и геймдизайнер всяких анимешных игр. Впрочем, это совсем не помешало мне воплотить в реальность свой проект почти в одиночку.

Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1. Lifemare, Greenlight, Визуальная новелла, Разработка, Инди, Видео, Длиннопост

Предисловие

Возможно вы знаете, что такое визуальные новеллы, возможно, слышите в первый раз. В двух словах: это интерактивные книги. Возьмите любую игру и выкините из нее все, кроме системы диалогов - получите визуальную новеллу.

Лично я не настаиваю на том, что нужно ставить визуальные новеллы (далее - ВН) в один ряд с шутерами и стратегиями. Это игры совсем другого толка. В визуальных же новеллах цель разработчика не проверить острый ум или рефлексы игрока, а рассказать ему увлекательную историю, которая надолго запомнится.

Вообще ВН бывают разные: сюда можно и дейтсимы приписать и некоторые жрпг, в которых диалоги занимают большое количество игрового времени. Если вам это интересно - то на вики есть статья, информация в которой более чем исчерпывающая (хотя и местами спорная).

Итак, в двух словах, что должно быть в классической ВН:

1. Много текста. Причем связанного и интересного. Если вы обычного играете в игры и прокликиваете диалоги, то тут должен быть такой текст, который не захочется прокликать.

2. Good-enough арт. Некоторые ошибочно говорят, что в таких играх качество визуальной части не важно, но если ваша игра будет "уродлива", то никто ей и не заинтересуется, даже если у вас божественная история.

3. Звук (и музыка). Лично мое мнение: звук делает половину атмосферы ВН (а в определенных жанрах - практически всю).

4. Выборы. Конечно, есть кинетические новеллы - т.е. ВН без выборов, но сейчас мы говорим о "классике" и о тех вн, которые все-таки игры. А значит несколько выборов, влияющих на развитие истории, в вашей ВН должно быть.

Все остальное - неважно. Но о том, что все-таки лучше добавить в ВН, чтобы игрокам было более комфортно, я напишу чуть позже.

Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1. Lifemare, Greenlight, Визуальная новелла, Разработка, Инди, Видео, Длиннопост

Вернемся к моей истории. Была середина лета прошлого года, я уже в тот момент работала в команде над одной из новелл (которая кстати недавно вышла в демо-версии, но о ней и работе в команде я может быть напишу в следующий раз). И тут, на одном известном в определенных кругах форуме о ВН наконец объявили тему конкурса и его сроки. Требовалось за несколько месяцев (вроде август-октябрь) сделать ВН на тему "Всепоглощающее время" длительностью до 2 часов. Я человек творческий, любящий придумывать различные истории еще с детства. И буквально на следующий день у меня уже была идея для воплощения - "человек, потерявший свое время во снах". История повествовала о подростке-школьнике, который жил-жил, а потом внезапно уснул на много лет. Проснувшись, он обнаружил вокруг себя то, что мир его ждать не стал, все вокруг изменилось. История должна была быть достаточно депрессивной и вряд ли со счастливым концом.

Сценарий

Я никогда раньше не писала ничего мрачного, но при этом про жизнь. Единственный мой опыт написания текста на тот момент - 6000 слов диалогов и использований предметов для пазла-алхимии и незаконченный сценарий эротической любовной истории. За окном весело щебетали птички и светило солнышко, я только-только вернулась из увеселительной прогулки по нашей северной столице, настроение было вообще оптимистичное, что явно не давало нужного настроя для описания жестокой суровой реальности обычного японского школьника.

Поэтому первым моим шагом для написания этой истории было погружение в грусть-печаль и вдохновение мрачными жизненными фильмами: для этого я засела за пересмотр White Album (на который хотелось ориентироваться по настроению повествованию), нагуглила как можно больше историй о летаргических снах, а еще внезапно посмотрела подвернувшийся под руку фильм "Хамелеон", из которого я заимствовала некоторые сюжетные ходы. Повспоминав еще, что есть на тему снов, я добавила к пересмотру "Науку Сна" и "Пену дней" Гондри, ну и чуть-чуть "Паприки" для сюрриалистических снов. Да, я смотрю аниме. Параллельно просмотру всего этого я занялась чтением статей на тему нарушений сна, разных историй из врачебной практики - мне хотелось создать реальный мир, а не научное фэнтези.

Если вы никогда не писали сценарией (не важно, к вн или нет), то дам вам совет. Не пишите сразу. Продумайте основные сюжетные моменты: завязку, несколько сюжетных поворотов и концовку. Особенно важно последнее. Лучше всего не просто продумать и сделать пару заметок на бумаге, а полностью представить эти важные сцены. Затем, конечно, нужно все это законспектировать. Я для этого пользовалась yWritter'ом, но как по мне, он совсем не подходит для написания разветвленной системы диалогов (Сейчас для "структуры" я пользуюсь сервисом bubble.us, но это все еще не очень удобно - хотелось бы и видеть все "дерево" диалогов, и при этом писать текст прямо в него же.) Так о чем это я?

Когда вы будете делать "план" сценария очень важно (имхо) написать не просто пару строк, а описать то, какое настроение должна задавать сцена, что чувствуют герои и что должен почувствовать читатель.

Далее дело за малым. Написать весь сценарий.

Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1. Lifemare, Greenlight, Визуальная новелла, Разработка, Инди, Видео, Длиннопост

Наверное, для тех, кто этим занимается долгое время - это достаточно просто. Лично для меня же было тем еще испытанием просто сесть и начать писать. Мысли разбегались, сцены придумывались параллельно, порождая кашу в голове, персонажи не хотели говорить.

Мне очень помог факт осознания длительности конечного произведения - ~1.5 часа. А что у нас обычно идет столько времени? Угу, полнометражное кино. Отталкиваясь от этой мысли, я начала представлять свой рассказ, как кино, основываясь на своем опыте. Что в первую очередь показать? Что ожидает зритель? Что точно не ожидает? Если бы я была зрителем, то какое кино-повествование меня удивило бы и заставило сопереживать?

Даже сейчас я все еще убеждена, что подобный подход очень помогает в понимании, что должно происходить по сюжету в твоем сценарии.

Итак, собрав силу воли, я наконец принялась излагать свои мысли на виртуальную бумагу. Сюжет периодически пытался "убежать" с намеченной тропы, наверное, это не очень хорошо, но я решила не очень строго следовать своему "плану", а писать так, чтобы история была более плавной. Такой подход "убил" несколько удачных идей (например, более длительное нахождение главного героя в мире снов), но на тот момент у меня было убеждение: ""Фильма" осталось на полчаса. Мы либо это время отдаем под сон, либо пишем нескомканную концовку". К слову, концовка, по моему мнению, все равно получилась немного скомканной и несколько иной, чем по "плану" (я убила близкого человека нашего героя, *злобный смех*).

Еще один важный совет: обязательно прописывайте персонажей. Всех. Персонаж, чтобы был живым, должен иметь свою историю, т.е. уходя со "сцены", он должен продолжать жить. Также не забывайте про взаимодействие между персонажами.

Ну и ни в коем случае не пишите "от шаблона". Например, есть у вас девушка-цундере (извините за непонятную терминологию) в повествовании - так не пишите то, что она воротит нос от другого персонажа, говоря при этом, что она что-либо делает не ради него. Лучше всего, если вы представите себя на месте этого персонажа и взгляните на мир истории его глазами (не забывая о его предпочтениях, убеждениях и мировоззрении). Будьте актером, отыгрывающим много ролей, и у вас все получится. Я очень советую почитать "Сокращенное руководство по умным персонажам" Юдковского, которое разъясняет этот момент более подробно.

Итак, из поскрипывания стула и постукивания клавишами через месяц передо мной появился сценарий визуальной новеллы Lifemare, к которому я начала рисовать иллюстрации.

В следующий раз я расскажу вам о том, как собственно происходила перегонка текста на движок (о движках, кстати, тоже поговорим), прохладную историю о "доверяй, но проверяй" и о многом другом.

Самый простой и одновременно универсальный способ — бесплатный редактор Twine. Он требует минимум усилий — просто пиши тексты и соединяй их переходами. И тут же игру можно запустить в браузере, показать друзьям или продюсеру, чтобы взять за душу и выбить грант на разработку.

Скорость разработки текстового квеста в этом инструменте ограничена фактически только вашей скоростью по созданию собственно текста. Тестовый пример к этой статье в 1900 слов и 12000 знаков с пробелами я написал за 2 часа (ссылка в конце) . Примерно столько же я потратил на черновик этой самой статьи.

Да, редактуру и вычитку лучше проводить по отдельной колонке расхода времени, иначе это морально вас может убить. А, может, сделает сильнее.

Сила Twine в том, что он позволяет увидеть связи между узлами текстового квеста в виде схемы.

Когда-то я писал текстовые игры как обычный код в текстовом редакторе. Там приходилось решать кучу вопросов:

  • все ли узлы связаны переходами;
  • все ли задуманные выборы реализованы, то есть ведут к какому-то тексту;
  • нет ли у меня «потеряшек» — висячих узлов, в которые невозможно попасть.

В текстовом коде понять это очень тяжело, если только не писать специальные утилиты, которые будут гонять исходники и смотреть, выполняются ли описанные условия.

Twine решает массу таких проблем тем, что просто показывает графическую схему. И все «потеряшки» видны как на ладони — как и густота связей, нереализованные варианты и так далее.

Но не обольщайтесь графической схемой — она только для наблюдения. В ней самой нельзя рисовать переходы. Можно создавать параграфы (узлы) и уже в них надо набирать специальные команды, которые создадут переходы на нужные узлы, но об этом ниже.

Итак, Twine — это комбинация трёх инструментов в одной программе:

  • менеджер проектов, то есть разных игр;
  • графическая схема узлов в игре;
  • собственно текстовый редактор, в котором набирается текст и специальный команды.

При открытии Twine выглядит примерно так. У вас, скорее всего, он будет светлым.

Чтобы включить тёмную/светлую тему, надо кликнуть на иконке луны или солнца внизу справа.

Чтобы выбрать русификацию или адаптацию под другой язык, нажмите на кнопку Language и выбирайте. Есть украинский, китайский, испанский. всего 20 локализаций. Это влияет только на внешний вид самого редактора, текстовая игра будет на том языке, на котором вы будете набирать текст, что видно на скриншоте.

Внимание: каждая локализация хранит свои текстовые игры в отдельной папке, поэтому если вы начали писать проект под одним языком, а затем решили включить в Twine какой-то другой — не пугайтесь тому, что ваши игры исчезли. Это поведение характерно для последней версии (2.3.5), по которой написана статья. В будущем, возможно, это исправят.

Файлы проектов в Twine хранятся под Windows в директории «Документы» для текущего пользователя. У меня были разные эксперименты: одни я делал под английским интерфейсом, другие —под русским, поэтому первые сохранились в папке Stories, вторые — в «Истории». И, да, китайский интерфейс создаёт на вашем компьютере папку с иероглифами. Это не проблема, просто забавно.

Мне кажется, это всё, что надо знать по подготовке. Включите тёмную или светлую тему, выберите язык и начинайте эксперимент.

Основной формат игр, доступных в этом редакторе — это набор локаций, которые можно соединять переходами. Это базовый костяк возможностей, он реализован на уровне редактора, то есть доступен во всех форматах.

Ах, форматы! Я забыл сказать, что Twine — прекрасно расширяется с помощью разных форматов, которые можно воспринимать как микро-движки с собственными языками и возможностями. Для начала работы выбор формата не имеет значения. Если вы описываете локации или ситуации, и соединяете их выборами, то сеть переходов будет работать во всех форматах.

У каждого формата обычно есть свой отдельный сайт или мини-википедия, которую лучше раскуривать отдельно. Документацию по некоторым базовым форматам с примерами можно найти на сайте редактора (смотреть ссылку в начале)

Форматы добавляют возможности типа переменных, инвентаря и скриптов, но об этом лучше подумать попозже — особенно, если это ваш первый эксперимент по созданию игры.

Для начала можно выбрать любой формат — его можно поменять потом.

Чтобы начать новую историю, нажмите на кнопке «+История» (+Story).

Введите имя игры-истории и нажмите «Добавить». Всё, вы в редакторе истории.

Он выглядит как огромный лист миллиметровки, на котором лежат листочки. В начале там будет только один «Безымянный параграф».

Параграф — это локация в бродилке или один кадр в диалоге. Короче, это базовый узел в сети, из которой будет сплетена игра.

Кликните дважы на нём, чтобы отредактировать его. Откроется окно с несколькими полями. Вам нужно только два: верхнее для названия и нижнее для описания.

Из моего опыта название параграфа — это ерунда. Это то, что нужно только внутри редактора для переходов. Можно писать что угодно: хоть цифры, хоть кириллицу. Я советую только делать их короткими, потому что их так удобнее будет вставлять как ссылки в других параграфах.

Объём текста в параграфе теоретически не ограничен. Но длинные простыни в наш век — на любителя. Кроме того, их придётся проматывать на экране мобильника. Решайте сами.

​Объём текста в описании не ограничен. Кстати, ссылки на другие параграфы можно давать прямо в тексте

После того, как описание сделано, можете добавить выборы. Опять же, для начала я советую не делать слишком много вариантов, хотя соблазн будет очень велик (если сильно хочется — делайте как хотите). Но чем выше вы будете поднимать планку проекта, тем тяжелее будет за него садиться, и однажды вы обнаружите, что не открывали Twine полгода, потому что не знаете, как закончить адскую сеть со множеством выборов, вариантов, концовок.

Чтобы добавить переход, действие или выбор в диалоге, введите двойные квадратные скобки, а внутри напишите название параграфа, к которому надо перейти. Вот так

[[Облизать муравьиную тропу]]

Как только вы это сделаете, Twine тут же создаст второй параграф с этим именем. А если такой параграф уже есть, просто соединит их переходами.

Если вы послушались моего совета и начали писать параграфы с компактными именами, да ещё с цифрами и сокращениями, то для того, чтобы выбор содержал человеческий текст, надо писать по шаблону

[[Текст выбора|название параграфа, куда идти]]

[[Облизать муравьиную тропу|ants]]

Жмите на крестик в верхнем углу и закрывайте параграф. Теперь в редакторе лежит несколько узлов будущей игры. Их можно перетаскивать как угодно.

Чтобы удалить неудачный или лишний параграф, используйте клавишу Delete или иконку с корзиной из всплывающего меню, которое появляется при наведении мышки на параграф.

В принципе, это всё, что нужно знать для старта. Пишите локации, придумывайте варианты, создавайте смешные переходы и радуйте друзей. А чтобы их порадовать и заодно посмотреть игру в действии, можно запустить игру в браузере или экспортировать её вообще как отдельную HTML-страницу.

Тут все банально — нажмите «Запустить» или «Тестировать» в редакторе истории.

Игра откроется в вашем браузере.

Если что-то измените в игре — запускайте заново.

Чтобы экспортировать игру в HTML, в редакторе истории нажмите на названии игры внизу и выберите «Опубликовать в файл». После этого укажите путь и название с расширением .html

С помощью магии, то есть знакомых программистов, этот файл можно даже превратить в .exe файл и опубликовать в Steam (преценденты были), но я говорю об этом только для того, чтобы показать, какие возможности открывает Twine.

Многие сценаристы используют Twine для разработки диалогов или визуальных новелл на других движках, вплоть до Unity и Unreal — просто они экспортируют данные, описывающие сеть переходов и параграфов, в формат JSON. Это тоже монетка в копилку ваших представлений о возможностях проекта.

От скачивания до запуска своей первой игры на Twine проходит очень мало времени. Можно уложиться в несколько часов. Это, конечно, будет очень небольшая игра — скорее шутка или эксперимент. Но эти несколько часов могут оказаться очень захватывающими.

Я начал набрасывать пример к статье — игру-квест «Лорд-титан» про безумный магический мир после ужасных катастроф, и не успел обернуться, как пролетело два часа. Да, для полноценной игры это мало. Нужно как минимум восемь часов, по моим прикидкам, чтобы сделать что-то законченное. Ну или быть гением минимализма. Я не гений, факт.

Если вам интересны текстовые игры типа квестов из «Космических рейнджеров» — это готовый инструмент для создания подобных забав.

Пока я описал только, как делать простой гипертекст, то есть кусочки текста, связанные между собой ссылками. Но возможностей в Twine гораздо больше. Точнее, их больше в форматах. Но об этом попозже.

Обращаюсь к автору статьи.
Об этой программе знаю уже давно, однако в ней столько тонкостей, что мне трудно разобраться в ней. Как предположим фон сделать или как картинку под текстом вставить и тп. Автор мог бы развивать эту тему и сделать несколько статей, рассказывающих о функциях программы (это мой личный совет и одновременно просьба;)

я вот и думаю, что сначала надо рассказать про картинки, как добавлять

как программист могу сказать, что надо открыть в Chrome дебаггер, посмотреть схему элементов и изменить в таблице стилей нужный CSS-селектор

не-программистам тяжелее - надо курить конкретный выбранный мануал по выбранному формату.

Я думаю сделать статью, как вставлять картинки и прочее оформление на базе самого простого формата, который пишу для своих проектов. То есть вторая статья будет и как раз о картинках и фоне.

Потом подумаю о музыке.

Огромный респект тебе дружище за твой труд.

отлично, если понравится - можно вставлять видосы в статьи?

тонкий намек на толстые обстоятельства, в которых засветился Twine ))
я стараюсь об этом не думать

Спасибо за информацию. Вообще интересная тема, лично я больше предпочитаю qsp, привык уже, да и функционал пошире, но тут лишь вопрос вкуса и необходимости дополнительного функционала. Хотя там уже больше текстовые рпг, с инвентарем и так далее.

я бы сам с удовольствием почитал про qsp, если есть опыт или просто шишки от общения - пишите, я точно прочту.

Я смотрел на разные форматы, но когда стал немного программировать, решил выбрать Twine, потому что знаю теперь, как его формат перевести в нужный для конкретной реализации. Или хотя бы просто поменять оформление.

Писал квесты для игры "Школьные будни". Офигевал от того, насколько QSP ужасное двигло с ужасным кодом для игры такого масштаба. Но с другой стороны, если не QSP, то что? Для своих задач подходит отлично, но ограничения в коде огорчают и бесят, особенно, если ты такой новичок, как я. Нормальную документацию, как с RenPy например, найти тяжело.

На форуме schoollife один парень даже решил собственный движок сделать по такому случаю. У него что-то даже получается.

да-да-да, я тут на ДТФ несколько раз читал, как дизайнеры больших игр используют Twine для проработки диалогов - и это заставило меня поверить, что этот инструмент не игрушка, а. действительно инструмент

Как сделать текстовый квест за 20 минут

да, я забыл добавить, что Twine можно использовать в коммерческих проектах, особенно если впилить в него свой формат или конвертировать его результат в свой движок.

А как с этим у Квестер?

Кроме прав, можно ли на Квестере сделать станд-алоне приложение для компа или телефона, не только страницу?

Я высоко ценю, что Квестер и подобные проекты делают в плане создания сообщества и поддержки талантов.

Что касается "квест за 20 минут". За 20 минут не делается ничего, только комментарии обычно пишутся с такой скоростью. Текстовый квест требует текст. Сколько текста можно набрать за 20 минут? Какая у него будет связность? Сохранит ли он интерес? Сколько концовок в нем можно сделать.

Мне лично за 20 минут никогда не удавалось написать ничего толкового. За час - более-менее, но это были не игры с ветвящимися сюжетами, а художественные рассказы.

Если вы реально пишете за 20 минут законченный квест - мое почтение! Вы должны очень много зарабатывать

Читайте также: