Lego dark souls moc

Обновлено: 28.03.2024

One fan of Bandai Namco Entertainment and From Software's action-RPG franchise Dark Souls imagines what it would be like if a LEGO crossover of the game ever comes to be.

With Dark Souls Remastered's release date having now come and gone, it's safe to say that numerous fans of Bandai Namco Entertainment and From Software's action-RPG title are playing the updated game on its various current-generation platforms right now. While the enhanced version of the game is definitely one folks have been craving for quite a while, one iteration that they didn't even know they wanted is a LEGO-branded edition.

As seen below in the video from the Dark Souls fan and YouTuber known as MythicMarty, From Software's action-RPG property has been completely rebuilt from the ground up in LEGO Worlds, and the results are quite entertaining. Although MythicMarty seems to have only fully recreated Firelink Shrine – that is, the player's first destination in Dark Souls and Dark Souls Remastered – the project displays loads of potential, as the sound effects, music, and gameplay all meld together for a thoroughly enjoyable experience.

For those unaware, LEGO Worlds is a building game that offers fans the chance to play with digital versions of little plastic bricks and craft almost anything that they can come up with using their imaginations. Bearing this in mind, MythicMarty's decision to marry Dark Souls with LEGOs to envision the action-RPG as being based in the plastic toy construction product's realm is unconventional, albeit magical.

While MythicMarty's Dark Souls and LEGO Worlds crossover is decidedly wonderful, it's far from the first instance of fans using the brick-based open environment title to recreate another gaming property's assets. As it so happens, one fan decided to use the sandbox game about a year ago to build a set piece for a LEGO version of Hideo Kojima's iconic franchise Metal Gear Solid, with the product involving a LEGO Solid Snake making his way toward the stealth-action title's Shadow Moses compound.

Dark Souls Remastered is available now for PC, PlayStation 4, and Xbox One, with a Nintendo Switch version slated for late summer 2018.

Dark Souls воссоздали с помощью LEGO Dark Souls, LEGO, Игры, Компьютерные игры, Игроеовости, Видео

Энтузиаст с YouTube-канала MythicMarty частично воссоздал первую часть Dark Souls в стилистике датского «Лего».

В этом ему помогли возможности продвинутого клона Minecraft от студии TT Games — LEGO Worlds. Несмотря на несомненно «игрушечный» вид, неординарную попытку можно считать успешной — создатель аккуратно перенёс все знакомые черты популярной японской RPG в новый формат.

Не дали забросить. ⁠ ⁠

Наткнулся на обьявление случайно

Не дали забросить. Тюнинг, Авито, Помощь, Авто, Длиннопост

Вкратце - парень делал проект авто на базе волги. Решил продать так как закончились финансы, но люди начали кидать денежку для продолжения)))

Не дали забросить. Тюнинг, Авито, Помощь, Авто, Длиннопост

Не дали забросить. Тюнинг, Авито, Помощь, Авто, Длиннопост

Не дали забросить. Тюнинг, Авито, Помощь, Авто, Длиннопост

Текст объявления:
Всем привет! Щас попробую вкратце:
Когда-то это было Волгой 31029!)
Потом её купил я, и сегодня она выглядит так☝️
Продаю в первую очередь из-за финансовых проблем, которые возникли в первую очередь из-за этого авто!
С нового года перестал делать, не на что, есть огромное желание довести дело до конца, но нет возможности! В гараж прихожу раза два-три в месяц, но это ни о чём для такого масштаба! Дошло до того, что стал отправлять электронные письма в различные компании с просьбой о спонсорстве, но в связи с нынешней ситуацией или отсутствием интереса к тюнингу мои письма остались без ответа. Теперь дошло и до продажи
Делаю один по собственному дизайну. Принципиально хочу, что бы получилось максимально непохоже на что либо!!
Чистого времени- 2 года (остальное время ушло на накопление, на эксперименты с дизайном, на каникулы)), вложено порядка 500 т.$., тонна нервов и сил, бесконечное количество времени и интеллектуального труда)
Сейчас бы продать её, купить нового донора и.. начать делать другой созревший проект🤦‍♂️, уж сильно полюбил я это дело! От этого авто морально устал. Меня поймут те, кто пытался сделать что-то подобное, не имея достаточно времени и финансов!

В гараж приезжали с местных телеканалов, показывали по телевизору, много где обсуждали в соцсетях. Может даже вы его уже видели в сообществах ВК!

Если доделать, то получится очень красивый и уникальный экземпляр! Завершив, не стыдно будет показать на любой автомобильной выставке! Можно поставить как рекламу возле автосервиса, тюнинг ателье или иной автомобильной организации!

Расстояние от стен до машины не более метра, тесновато, красивых фото из далека пока нет(
В живую авто выглядит намного красивее, чем на фото- это факт!!

Авто всё-таки постепенно делается, возможно, когда-то будет готова вторая сторона. Цена такая с учётом того, что правая сторона будет доделана, без нее -300. Можете сказать, что слишком дофига? Возможно! Может если сильнее прижмёт буду снижать) Но она пропорциональна затраченным усилиям, да и эксклюзивность немаловажна!

Объявление необычное, поэтому покупатель тоже будет не простой)
Торг, само собой, есть!

Я хочу продать этот авто, чтобы появилась возможность начать следующий проект и развиваться в этом направлении!

Если кому что не ясно или станет интересно что-то узнать пишите-расскажу, покажу!

СКОРО СНИМУ КОРОТКОЕ ВИДЕО или даже несколько

Оказывается, есть люди которые хотят, что бы я сам закончил свой проект!
Если кому-то из вас тоже понравилось то, что получается и захотелось помочь, вы можете с удовольствием мне помочь))💪
Мне будет приятно, а вы быстрее увидите конечный результат!

На 27.05 есть первый человек, который помог, спасибо Павел, кто бы ты ни был). Купил шпаклёвку! Твоё имя будет где-нибудь на табличке под капотом, обещаю!

03.06 сразу два человека 500 и 1000. Татьяна и ещё один Павел! кроме человеческого огромного СПАСИБО ничего не могу дать в замен, ну и на табличку под капот!)) куплю дхо гибкие или ещё что-нибудь на что хватит, пока не решил

05.06 Зоя-Зоечка, спасибо большущее💋, сегодня 7.06 уже еду за ништяками🤪🤘💪

07.06 уже третий Павел🤣🤣🤣 и Алексей Иванович, который ничего не написал здесь. Мужики, ВЫРУЧАЕТЕ!
09.06 уже второй Алексей подряд, который пожертвовал, спасибо. от души. Но не могли бы вы писать мне сюда, пожалуйста!
10.06 Максат, 500р. от души, спасибо большое!! Гадом буду, не забуду)
12.06 Макс 100р, сумма не имеет значения, спасибо за интерес, я понимаю, что каждый делает добро по возможности, поэтому огромнейшее тебе человеческое СПАСИБО, не меньше.
13.06 Сергей! Очередной человек, который подарил мне не только возможность купить что-то для автомобиля, но и прибавил уверенности в том, что я не зря занимаюсь этим делом! Спасибо.
13.06 Андрей, с добрым пожеланием сделал доброе дело в мой адрес. Мне почему-то не по себе принимать такие суммы в дар, почти за такие же деньги я работаю целый день! Только прочёл: "никогда не отказывайся от своей мечты" и тут хрясь, косарь упал! У меня упала чавка! Слов нет!
Я так скажу! Я очень упёртый и никогда не заброшу своё дело, ведь оно мне по душе. Рано или поздно проект будет завершён, как ни крути💪😉! Короче,
СПА СИ БО

Благодаря ВАМ я теперь МОГУ ПОЗВОЛИТЬ себе отпроситься с работы и лишний день уделить автомобилю.
Когда закончу проект, всех отблагодарю, не забуду никого!! ВСЕХ. Я даже придумал КАК!

Да, и кто мне просто пишет, спасибо ВСЕМ за моральную поддержку, это для меня очень важно

Так уж повелось, что игры от японской студии From Software поначалу на многих производят отталкивающее впечатление. Не в том смысле, что они как-то плохо выглядят – нет, смотрятся они классно. Но они настолько недружелюбны к новичку, насколько это, наверное, вообще возможно. И нет, «фромы», разбросанные в начале игры подсказки о том, на какие кнопки жать не особо помогают. Потому что в ваших играх настолько самобытные механики, что понять их логичность может лишь тот, кто уже проникся Dark Souls или Bloodborne.

Вот мы и решили написать гайд с ответами на самые основные вопросы. Дадим именно ту информацию, которая необходима на старте, чтобы вы моментально не дропнули игру. А дальше, если втянетесь, то уже сами начнете свое путешествие в глубины игровых механик «соулсов» - и, поверьте, это отдельное удовольствие!

В начале любой Dark Souls вам предложат несколько вариантов персонажей. На этом этапе слишком не заморачивайтесь. Просто помните, что маги в «соулсах» - это easymode. Поэтому, если не хотите «потеть» при первом прохождении, то можете выбрать волшебника и закидывать врагов спеллами с более-менее безопасного расстояния. Кстати, и многие боссы в DS крайне уязвимы к рендж-билдам. Впрочем, маг тоже может махать мечом, об этом не стоит забывать.

Клирик – неплохой стартовый класс, потому что помимо эстусов (фляжек для отхила, количество которых ограничено на пути от одного костра к другому) у них в запасе будут еще и чудеса, которыми тоже можно лечиться. Кроме того, клирики мечут во врагов молнии, а главное – накладывают на свое оружие мощные баффы, что полезно даже на поздних стадиях игры и в сражениях против других игроков.

Рыцари – хороши тем, что имеют довольно сбалансированные статы, позволяющие выживать, а главное – хорошую броню уже на старте. Умереть за такого персонажа будет потруднее. Рыцарей проще всего качать в силу, и к концу игры бегать с гигантским мечом и щитом и разваливать врагов при помощи большого разового урона, а также собственного «жира». И да, в Dark Souls это очень весело. 🥳

Ловкачи. Самый непростой в освоении билд, новичкам может быть трудновато. С выживаемостью не очень, тяжелые доспехи в таких билдах не используют, а полагаются на подвижность персонажа, позволяющую избегать ударов врагов. То есть, отпрыгивать от ударов босса вам будет проще, но, если не отпрыгнете – то, вероятно, умрете. Одним из плюсов класса является быстрое восстановление выносливости, благодаря которому можно наносить много ударов за короткое время – быстрым оружием, разумеется.

С прокачкой все проще, чем кажется на первый взгляд. Не хватает здоровья и слишком быстро умираете – подкачайте здоровье. Постоянно не хватает выносливости – качайте выносливость. Хотите одеть более серьезные и тяжелые доспехи – качайте… вот тут в разных частях DS все немного по-разному. Например, в третьей части придется качать физическую силу, а в первой за грузоподъемность отвечает выносливость, которая там также влияет и на количество стамины.

Сила и ловкость влияют на силу атаки персонажа. Поначалу все просто – нравится какое-то оружие, посмотрите, какие у него требования к этим параметрам, и докачайте их до нужного уровня. Потом придется определяться с тем, в какой билд вы пойдете – силу или ловкость, потому что разные типы оружия скалируются (то есть прирастают уроном от прокачки какой-то характеристики) от конкретного параметра. Хотя есть и такие, которые равно зависят и от силы, и от ловкости. Так что тут сами выбирайте, какая «пушка» вам нужна, и повышайте параметр, который ей необходим.

Если в соло пройти не получается - призовите дружественного фантома, который поможет вам убить босса. Не стесняйтесь это делать - в следующий раз пройдете уже самостоятельно!

Ученость отвечает за то, какое количество раз вы сможете использовать свои заклинания или чудеса. Поэтому она важна для магов и клириков.

Интеллект и вера. Нетрудно догадаться, что магам важен интеллект (повышает силу заклинаний), а клирикам – вера (повышает силу чудес). Более того, в DS есть большое количество оружия, которое, помимо силы и ловкости, может сильно скалироваться от магии или веры. Так что вы сможете не только бить сильными заклинаниями, но и неслабо наказывать врагов клинком – конечно, если подобрать правильный.

Удача - отвечает за шанс выпадения из врагов предметов, а также вероятность срабатывания на врагах эффектов вроде кровотечения. Качать нужно уже тогда, когда вы понимаете, зачем конкретно это вам нужно.

В Dark Souls 2 есть еще параметр «Адаптируемость», который отвечает за сопротивляемость и то, насколько успешно вы будете уворачиваться от атак врагов. Стоит ли говорить, что качать этот параметр нужно в любой ситуации.

За прокачку «пушек» в Dark Souls отвечает титанит и другие камни, которые выпадают с некоторых врагов и просто валяются на локациях. Тут все просто – выберите оружие, которое вас устраивает и прокачайте его ровно на столько, на сколько хватает камней. Если вы обшарили всю локацию и больше камней нет – значит, пора идти к боссу и переходить на другой уровень, где будут другие камни, при помощи которых вы сможете усиливать свой меч дальше. Как правило, за одно прохождение вы можете усилить до максимума всего несколько «пушек», так что сильно распыляться не стоит, нужно отдать чему-то предпочтение.

Но есть и другой тип улучшения – закалка (или заточка). Тут все сложнее. Во-первых, нужно собрать по мере прохождения игры специальные угли. Потом отдать их кузнецам и получить возможность придавать своему оружию особые свойства и менять его характеристики. Подробно мы здесь в это углубляться не будем – в каждой части Dark Souls это работает по-разному.

Но суть в том, что одна закалка снижает зависимость урона оружия от силы и повышает от ловкости, другая – наоборот, третья наделяет его магическими свойствами, четвертая – кровотечением и так далее. При первом прохождении оружие часто качают в грубость, что повышает его базовый урон, но убирает зависимость от навыков. Однако, когда параметры персонажа высоки, наивысшего урона можно добиться именно за счет повышения уровня скалируемости «пушки» от конкретной характеристики.

S, A, B, С, D, E – в таком порядке, от большего к меньшему определяется уровень зависимости урона оружия от какого-либо параметра. Посмотреть эти буквы вы можете в инвентаре, в окне самого оружия. И, если видите, что рядом со значком ловкости там написано S или A – смело тратьте все нажитые непосильным трудом души на прокачку этой самой ловкости.

В первой и второй частях Dark Souls усиливать также можно броню. И здесь действует тот же принцип – не жадничайте, прокачайте до максимума хотя бы один сет, а дальше уже начинайте экспериментировать. Чтобы не испытывать трудностей на поздних стадиях игры. Кстати о броне.

В DS три вида доспехов – легкие, средние и тяжелые. И, хотя даже внутри этих архетипов есть «более тяжелые» и «менее тяжелые» в целом все довольно просто. В тяжелых доспехах выносливость восстанавливается медленнее, а подвижность персонажа снижена. В легких, напротив, вы «порхаете как бабочка», но защита довольно слабая. Средние, как нетрудно догадаться – золотая середина.

Крайне важно держать загруженность своего персонажа менее 70%. Иначе он будет передвигаться как черепаха, и никакая броня не спасет вас от огромного количества урона, который вы «поймаете», пытаясь затанковать босса. НЕ ПЫТАЙТЕСЬ танковать боссов. Да, хороший средний или тяжелый щит позволит вам заблокировать некоторые их атаки (но не все!), однако каждый такой блок стоит вам большого количества выносливости, так что заблокировать все не получится.

Если загруженность меньше 30%, то персонаж становится особенно шустрым. Но не настолько, чтобы новичку стоило заниматься такими авантюрами. Для первого прохождения загрузка до 70% - вполне нормально. А дальше уже, если захотите, может хоть голым бегать (многие так и делают, да!).

Поначалу – нет, вовсе необязательно. Игра прекрасно проходится и без этого. Для тех, кто не в курсе, поясним – парирование в Dark Souls , это когда ты при помощи специальной кнопки отражаешь щитом удар врага, и он открывается для атаки, которая нанесет ему большое количество урона. Сделать это нужно в определенный момент, иначе парирование не сработает. В первой и второй частях Dark Souls парирование полезно против определенных («гуманоидных») врагов и против других игроков. В Dark Souls 3 парируются многие боссы. Но да, они прекрасно проходятся и на перекатах.

Еще одна причина удалить Dark Souls в первые же часы игры – красные фантомы, вторгающиеся в ваш мир, когда вам это меньше всего надо.

Прошли сложный участок карты и радуетесь? Ничего, вот сейчас ворвется к вам другой игрок и отправит обратно к костру.

Не бойтесь красных фантомов - относитесь к ним, как к еще одному развлечению игры. И да, "гореть" это нормально!

Если же вы не хотите отвлекаться на бесконечное умирание от рук фантомов, то можете какое-то время просто поиграть в офлайн-режиме- правда, тогда вы не будете видеть и подсказок от других игроков (которые иногда бывают очень полезными), а также не сможете призывать дружественных фантомов, которые могут помочь вам в битве с боссом (обращайте внимание на белые и золотые надписи поблизости от входа к боссу).

А вот в Dark Souls 3 сделали совсем хорошо – там, если вы не находитесь под эффектом угля, повышающего запас здоровья, никто к вам вторгнуться не сможет. Даже компьютерные «красные фантомы», расставленные в фиксированных частях локаций (да, такие тут тоже есть).

И не забывайте, что у серии DS отличное вики, где всегда можно почерпнуть нужную информацию.

На подходе продолжение: у Мартина Уиллингема есть материалы для еще двух серий.

Как создавался LEGO Dark Souls

В конце мая ютубер MythicMarty, он же Мартин Уиллингем, опубликовал ролик под названием Dark Souls Re-bricked. Мартин воссоздал в LEGO Worlds Храм Огня из первой части Dark Souls, добавил вручную отрисованный интерфейс — фанаты были довольны.

Спустя месяц редакторы PCGamesN пообщались с Уиллингемом и выяснили, как создавался Dark Souls Re-bricked и стоит ли ждать продолжение ролика.

Воссоздание части мира Dark Souls в LEGO Worlds было не первым креативным опытом Мартина. Уиллингем создавал уровни еще для первой части Half-Life, экспериментировал с Halo Forge и Timesplitters. Первую полноценную модификацию, вспоминает Мартин, он попробовал создать после выхода Half-Life 2.

[В создание полноценных модов] приходится вкладывать много сил. Там вам нужно по-настоящему строить уровни, а в LEGO у меня уже есть и блоки, и игровые механики — создать что-то намного проще.

Мартин Уиллингем

Впрочем, работать над Dark Souls Re-bricked тоже было непросто. Все началось с фигурки рыцаря в шлеме, затем Мартину пришлось надолго вернуться из LEGO Worlds в Dark Souls: нужно было собрать множество референсов.

Одновременно Уиллингему следовало придумать, как воспроизвести локации Dark Souls, используя ограниченный набор инструментов, доступный в LEGO Worlds. Кое-какие вещи пришлось упростить.

С плавными изгибами у LEGO есть определенные сложности — нужно было придумать, как воспроизвести такие места в мире, состоящем из блоков.

Мартин Уиллингем

С масштабом тоже были проблемы: Мартину пришлось по меньшей мере пять раз перемещать мост — только после этого уровень начал походить на локацию Dark Souls. Попутно к Уиллингему пришло понимание того, насколько непросто было дизайнерам From Software создавать оригинальные уровни.

Мне кажется, они проектировали все уровни на бумаге, а затем строили их шаг за шагом — так можно было убедиться, что все выглядит как надо. Теперь я действительно понимаю, какие крутые парни работают в From Software.

Мартин Уиллингем

Сейчас у Мартина собрано достаточно материалов для второго ролика в стиле Dark Souls Re-bricked, затем он планирует заняться третьим видео. Уиллингем планирует построить в LEGO Worlds максимально большой мир Dark Souls: Мартин обещает остановиться, только когда сдастся его PC.

Оригинальная Dark Souls прошлая долгий путь от начала разработки до релиза, и сопровождался этот путь интересными деталями, о которых мало кто знает.

Хидэтака Миядзаки выложился на полную катушку при создании одной из лучших игр своего поколения – Dark Souls. Сюжет игры об эпическом приключении Избранного Мертвеца, который в финале либо оставляет мир погружённым во тьму, либо жертвует собой, дабы разжечь Первое Пламя.

Dark Souls стала настоящим прорывом для студии From Software, которая довольно быстро заняла почётное место не вершине игровой индустрии, продолжая выпускать успешные проекты, развивая основные идеи и концепции, заложенные в первой Dark Souls.

При этом оригинал оказал огромное влияние на саму индустрию, поскольку многие разработчики по-прежнему пытаются скопировать те или иные элементы из Dark Souls в надежде создать хит такого же уровня.

Забавный факт о Людоедке Милдред

Забавный факт о Людоедке Милдред

Вторжение Людоедки Милдред – это одно из самых запоминающихся событий в игре, поскольку оно происходит на локации, которая и без того славится своей сложностью, а сама битва может застать врасплох.

Интересно, что это событие появилось после того, как разработчик (который был в восторге от вторжения Чёрного фантома с Секачом в Demon’s Souls) решил разыграть своих коллег во время тестирования игры и устроил вторжение с похожим фантомом.

Подвеска была частью розыгрыша

Подвеска была частью розыгрыша

Долгое время Миядзаки утверждал, что всегда начинал прохождение Dark Souls либо с Подвеской в стартовом инвентаре, либо совсем без предметов. Поэтому многие геймеры пытались повторить этот стартовый билд, чтобы понять, насколько полезна Подвеска в игре. Однако в одном из недавних интервью геймдиректор признался, что все его заявления насчёт этого предмета были частью странного, но долгоиграющего пранка.

Изначально у Избранного Мертвеца был соперник

Изначально у Избранного Мертвеца был соперник

Согласно ранней задумке создателей, персонаж, который освобождает главного героя из тюремной камеры и даёт ему первую флягу с эстусом, должен был стать его соперником. Герой по имени Оскар должен был объединить усилия со змеем, которого проигнорировал игрок, и периодически появляться на протяжении всего сюжета игры. И хотя от идеи в итоге отказались, намёки на неё всё ещё можно найти в мире игры.

Помимо того, что Оскар освобождает Избранного Мертвеца из Прибежища Нежити, во всех записках от разработчиков встречается портрет Оскара – это подразумевает, что соперник главного героя должен был оставлять ему подсказки по всему Лордрану.

Разработчики хотели ввести перманентную смерть

Разработчики хотели ввести перманентную смерть

В Dark Souls должна была присутствовать ужасная механика «окончательной смерти», согласно которой слишком частые смерти во время прохождения приводили к удалению файла сохранения. Нам же остаётся только поблагодарить студию From Software за то, что этот необязательный садизм так и не появился в и без того трудной игре.

Разверстый дракон когда-то был Вечным драконом

Разверстый дракон когда-то был Вечным драконом

Разверстый дракон, конечно, не входит в число самых сложных боссов игры, однако он запомнился большинству фанатов Dark Souls благодаря своему уникальному дизайну. По словам разработчиков, он некогда был Вечным драконом, который стал настолько одержим обжорством, что изменилось всё его тело и со временем появилась огромная пасть.

В игре есть четыре щита, созданных фанатами

Пожалуй, мало кто знает, что дизайн четырёх щитов из Dark Souls создан на основе работ поклонников игры, победивших в специальном фанатском конкурсе. Речь идёт о Санктусе, Резном щите, Кровавом щите и Чёрном щите.

Забытый Изалит доделывали впопыхах

Забытый Изалит доделывали впопыхах

По сравнению с гениальной первой половиной второй отрезок Dark Souls чувствуется каким-то неполноценным, недоработанным и сырым, а особенно это заметно по противникам.

Сильнее всего падение качества видно на примере Забытого Изалита – линейной локации, которая на фоне всех предыдущих смотрится блекло и невыразительно. Более того, прогулка по локации завершается битвой с Ложем Хаоса, которое считается едва ли не худшим боссом в истории Dark Souls.

Разработчики полностью разделяют ненависть игроков к Забытому Изалиту, признавая, что им банально не хватило времени на то, чтобы довести локацию до того же высокого уровня, что и все остальные части игры.

Миядзаки и финальная схватка с Гвином

Миядзаки и финальная схватка с Гвином

Финальная битва с Гвином разворачивается в довольно запоминающемся сеттинге (который дополняет ещё и одна из лучших мелодий за всю историю битв с боссами), однако насладиться эпичностью момента у вас не получится из-за излишней лёгкости поединка – парировать атаки легендарного героя оказывается на удивление просто.

Сам Миядзаки разделяет разочарование игроков. Геймдизайнер был настолько недоволен финальной битвой в первой части, что главный босс третьей Dark Souls, Душа Пепла, в своей второй фазе обзавёлся всеми приёмами Гвина, парировать которые было попросту невозможно.

Нарисованный мир Ариамис появился в игре благодаря упрямству Миядзаки

Нарисованный мир Ариамис появился в игре благодаря упрямству Миядзаки

Миядзаки написал огромную предысторию для Присциллы Полукровки, однако во время разработки проекта стало понятно, что она совсем не вписывается в основную тему игры. Поэтому Миядзаки, пытаясь хоть как-то втиснуть персонажа в мир игры, создал опциональную локацию (Нарисованный мир Ариамис), которая многими считается одной из самых интересных находок Dark Souls.

Интересно, что опциальным боссом в этой локации мог стать Нито Повелитель Могил, однако в результате было решено остановиться на варианте с Присциллой.

Миядзаки придумывал лор на ходу

Миядзаки придумывал лор на ходу

Dark Souls известна своим глубоким и богатым на детали миром, а также интересным лором, из-за чего многие полагают, что Миядзаки продумывал все мелочи игровой вселенной задолго до старта разработки. Ничего подобного.

На самом деле Миядзаки придумывал лор по ходу создания игры, просто сочиняя истории, которые вписались бы в уже готовые механики и части сюжета. Учитывая, что в результате лор всё равно получился насыщенным и проработанным, Миядзаки можно назвать только гением.

Читайте также: