Portal 2 конструктор карт

Обновлено: 14.05.2024

Введите в консоли sv_cheats 1 (Считаем, что вы сервер, если игра идет в кооперативе)

Загрузите какую-нибудь большую и интересную комнату испытаний и начинайте экспериментировать:

give_portalgun - получить портальную пушку (в кооп.она уже есть).
upgrade_portalgun - апгрейдить до двух порталов (в кооп.уже проапгрейжена).
upgrade_potatogun -апгрейдить до портальной пушки с картошкой.

sv_portal_placement_never_fail 1 - можно ставить порталы почти на всем и на друг друга.
portals_ResizeAll ШиринаВысота - изменить размер всех порталов.
ent_createназвание предмета - создать любой предмет.

Список предметов:

prop_portal : "A portal"
weapon_portalgun : "Portalgun" - портальная пушка
npc_portal_turret_ground : "Combine (Portal) ground turret" - нерабочая туррель.
prop_weighted_cube: "Weighted cube." - Куб.
npc_portal_turret_floor : "Combine (Portal) Floor Turret" - туррель.
prop_monster_box: "Portal 2 Frankenturrets." - куб со вставленными частями туррелей в него.
npc_security_camera : "Security Camera" - камеры слежения, которые висят на уровнях.
prop_telescopic_arm : "Telescopic Arm" - не понял, что это, но модели нет, и поэтому появляется надпись ERROR вместо модели.
prop_floor_button : "Floor Button" - кнопка, на которую ставится куб.
prop_under_floor_button : "Underground Floor Button" - кнопка, на которую ставится куб из нижних уровней.
prop_floor_cube_button : "Floor Button for Cubes" - кнопка, на которую ставится куб.
prop_floor_ball_button : "Floor Button for Balls" - Отверстие для скругленного куба.
prop_button : "Button" - кнопка на подставке.
prop_tractor_beam : "Tractor Beam" - какое-то тракторное свечение.
env_portal_laser : "Laser Emitter" - Такая штука, из которой "бьет ключом" луч лазера.
prop_testchamber_door : "Test Chamber Door" - дверь.

Пример:ent_createenv_portal_laser .

Также есть стандартные ent create, к которым не нужно писать название предмета:

ent_create_portal_companion_cube - создать кубик с сердцем.
ent_create_portal_reflector_cube - создать куб со стеклами, через которые искажается луч лазера.
ent_create_portal_weighted_cube - создать простой куб.
ent_create_portal_weighted_antique - создать простой куб с нижних уровней AScience.
ent_create_portal_weighted_sphere - создать скругленный куб.

ent_create_paint_bomb_portal - шарик геля портальной поверхности.
ent_create_paint_bomb_jump - шарик геля прыгательной поверхности.
ent_create_paint_bomb_speed - шарик геля скоростной поверхности.
ent_create_paint_bomb_erase - шарик воды.

fire_energy_ball - запустить энергетический шар. Им можно убить другого игрока, что вызывает много лулзов.

Также можно создать туррели и камеру с помощью npc_create :

npc_create npc_portal_turret_floor - создать туррель
npc_create npc_security_camera - создать камеру "слежения".

В общем, это все. Но думаю, что список будет пополняться :)

UPD №1:

В этом апдейте я выложу читерские коды, которые тоже могут пригодиться. Да и для разнообразия тоже)

Также укажу пару серверных, тоже интересных.

noclip - летать сквозь стены.

god - бессмертие.

impulse 203 - удалить объект (смотрите, не удалите второго игрока :D).

mp_wait_for_other_player_notconnecting_timeout 600 - время ожидания коннекта (стандартное - 1 минута), советую поставить побольше, например, 5 минут.

UPD №2:

Эти команды мне скинул EnterMan_ter.

fire_rocket_projectile - Запустить ракету
ent_create prop_exploding_futbol - взрывающийся шар
phys_timescale 0 - Заморозка физики предметов
Для запуска кооперативных карт, на одном мониторе в режиме сплит-скрин:

ss_map (например ss_map mp_coop_COLOURS)
in_forceuser 1 или 0 - Сменить игрока
ss_force_primary_fullscreen 1 или 0- Игрока на весь экран

ent_create prop_glass_futbol - шар, который можно кидать

Первым шагом вам потребуется запустить Hammer, редактор карт для Portal 2 и других игр на движке Source.

Откройте окно Steam, затем вкладку Инструменты и дважды щелкните Portal 2 Authoring Tools.

Если вы впервые запускаете средство разработки, то придется подождать некоторое время, пока оно загрузится и установится.

P2 SDK00.jpg

Дважды щелкните Hammer World Editor, чтобы запустить редактор Hammer.

Authoring Tools.jpg

Когда Hammer загрузится, вы можете начать создавать новый уровень, выбрав New в меню File.

P2 hammer new.jpg

Должно появиться новое окно, содержащее четыре зоны одинакового размера.


Сверху вниз слева направо: область камеры (Camera), вид сверху (Top), вид спереди (Front), вид сбоку (Side).

Примечание: Если зоны не одинакового размера, вы можете вернуть их в стандартное положение, в меню View нажав Autosize 4 Views.

Команда Autosize 4 Views в меню View.

Интерфейс Hammer Editor

P2 hammer ui03.jpg

Перед вами основное описание интерфейса Hammer. Подробности по использованию его элементов вы узнаете далее по ходу данного учебника, так что не волнуйтесь об изучении их функциональности.

Вид карты и панель действий

Эта панель в верхней части окна содержит множество кнопок для управления просмотром объектов на карте, а также элементы управления сеткой и привязкой к сетке.

Панель инструментов - Tool Bar

Панель Tool переключает редактор в различные режимы, которые позволяют выделять, строить, размещать, применять текстуры и манипулировать различными объектами в вашем уровне.

Панель выбора объектов

Панель Selection переключает режимы выбора объектов на карте:

  • Groups — Выделяется весь набор объектов, которые были сгруппированы вместе.
  • Objects — Выделяется весь объект, даже если он состоит из двух и более компонентов.
  • Solids — Выделяются отдельные компоненты, даже если они соединены с другими в один объект.

Панель текстур

Панель Texture позволяет просмотреть текущую выбранную текстуру и выбирать другие нажатием кнопки Browse. .

Панель объектов

Используется для размещения объектов в уровне, которые не являются простой геометрией. Браши - основные блоки вашего уровня, в то время как энтити, размещенные с помощью панели Object, являются, в общем то, всем остальным. Вы можете размещать свет, модели и предметы, используя панель Object.

Панель группировки и скрытия объектов - VisGroups

VisGroups - это способ организации вашего уровня. Вы можете поместить объекты любого типа в VisGroups и пометить их, после чего их можно скрыть или показывать группой. Это позволит видеть только то, над чем вы работаете.

Строка состояния

Полоса внизу окна даёт такую ценную информацию во время редактирования, как размер выделенных объектов и текущие настройки сетки.

Вы удивитесь, но сегодня речь пойдет о карте для создания (!) карт Portal. Впрочем, заменить неподъемную для многих кувалду Hammer Editor из Source SDK у po_edit не получится в любом случае. И дело тут не в некоторой ограниченности, которой страдают все WYSIWYG-редакторы, а в том, что готовые «карты» — это простые файлы сохранений (*.sav). Обычно, на этом месте у всех мапперов случается истерика, и они падают под стол. Если с вами такого не случилось, значит, данный обзор будет для вас исключительно интересен.
Несмотря на все вышесказанное, po_edit — это яркая демонстрация того, чего в реальности не хватает Hammer’у, чтобы созданием своих карт занимались не просто десятки, а десятки тысяч человек. Так чем же так замечателен po_edit? А тем, что все происходит в самой игре, а переключение между игровым режимом и режимом редактирования занимает секунды; тем, что обучение редактированию отнимает всего 5-10 минут после первого запуска; тем, что готовая карта будет у вас уже через полчаса (при наличии идей в вашей голове, конечно). Впечатляет? Безусловно.
И, чтобы более не тратить ваше время, предлагаю уже скачать po_edit, и далее перейти исключительно к обзору его особенностей.


Портальное «лего»
Впрочем, принять po_edit за полноценный редактор уровней для Portal при всем желании не получится из-за слишком малых возможностей. Гораздо лучше называть его «конструктором», наподобие LEGO. У нас уже есть какое-то количество деталек, возможно, в следующей версии их будет больше, а пока будем пытаться что-то собрать из того, что есть. Кстати, упрощенный дизайн тестовых камер здесь сыграл нам на руку, так как «собранные» комнаты выглядят хоть и кубично, но не убого. Готовая карта сохраняется как обычная игра (причем, сохранять ее лучше именно в игровом режиме, и там, откуда должен начинать игрок) и, при желании, ее можно показать друзьям (не забудьте при этом дать им и сам po_edit). Следует отметить, что в игровом режиме иногда случаются «тормоза», с чем они связаны — непонятно. Между тем, автор карты честно предупреждает, что слишком большое количество объектов может привести к «падению» игры.

Визуальная разница между режимами
Режим редактирования:

Использование po_edit
К сожалению, Zteer (автор po_edit) в английском Read Me рассказал далеко не обо всех возможностях своего редактора, поэтому дальше по тексту будет изложено то, что нам удалось выудить из Read Me на японском (это, по-видимому, родной язык для Zteer’а), а также определить методом «научного тыка».
Сразу после загрузки карты необходимо включить чит-коды (sv_cheats 1) и режим noclip, и сразу можно приступать к редактированию.
Итак, мы оказываемся посреди огромного «скайбокса», вместо мыши у нас пистолет, и прицел вместо курсора. А перед нами вот такой незамысловатый блок (будем называть его блоком редактирования):

Выстрел из пистолета по самому блоку (1) меняет материал, по стрелкам (2) двигает блок, а крестик (3) вообще убирает материал. Квадрат (4) создает различные элементы — наклонные плоскости, кнопки, пусковая установка, приемник для шаров и т.д. — все зависит от текущего положения блока редактирования. Кнопка (5) служит для увеличения или уменьшения блока редактирования. Для создания плоскостей, перпендикулярных текущей, используются прямоугольные блоки (6), расположенные по краям. Я советую вам немного поэкспериментировать с блоком редактирования, прежде чем двигаться дальше.

Хотите посмотреть, что получилось? Перейдите в игровой режим, набрав в консоли «ent_fire playmode trigger» (без кавычек), а затем отключите noclip. Не бойтесь в игровом режиме что-то повредить или уничтожить (например, распылить куб в поле эмансипации) – при обратном переходе к редактированию (команда «ent_fire editmode trigger»), все вернется на свои места. Только не погибните сами, в этом случае переход к редактированию будет невозможен. GOD вам в помощь!

У элементов, созданных с помощью блока редактирования, есть специальные маркеры, позволяющие связать их с другими элементами. Рассмотрим простейший пример — кнопку и дверь. Допустим, дверь у вас уже создана, осталось создать кнопку — для этого листайте элементы до тех пор, пока не появится кнопка. Удалить элемент можно клавишой «Использовать» (Use). Далее нам понадобится грави-пушка; чтобы переключиться на нее, используйте клавишу «G». Грави-пушкой можно притянуть кнопку и поставить ее там, где вам нужно. Маркер — оранжевый кубик, отходящий от кнопки на белом луче — следует с помощью грави-пушки положить на дверь так, чтобы дверь подсвечивалась красным цветом. И все. Теперь, после перехода в «игровой» режим, дверь будет открываться при нажатии кнопки. Аналогично связываются и все остальные элементы.

Итог
Если вам очень хочется создать что-то свое, но нет желания копаться с Hammer, po_edit придется вам по душе. Даже если у данной модификации не получиться взять высоты Hammer’a, свою аудиторию она, безусловно, найдет. Нужны ли следующие версии этого замечательного конструктора? Да, и другого ответа быть просто не может.

Данная сборка представляет собой неофициальный набор инструментов для маппинга под PORTAL 2.
Сборка включает как официальный инструментарий из пакета «Portal 2 Authoring Tools», так и модифицированный неофициальный (на базе SDK от Alien Swarm), превосходящий в некоторых аспектах, официальный.

Сборка независима от Steam или наличия подключения к интернету, и одинаково хорошо работает как с пиратскими (No-Steam), так и с лицензионными версиями игры. При этом, инструменты сборки полностью автономны, т.е. могут работать без какого-либо игрового контента вообще.

В пакет входит множество дополнительных инструментов и утилит. Большинство утилит имеют последние версии и оптимизированы для работы с Portal 2.

СПИСОК ПРОГРАММ И УТИЛИТ

Hammer (builds 5304 / 5032)
Model Viewer (builds May 9 2011 / Aug 4 2010)
Face Poser (builds May 9 2011 / Aug 4 2010)

SDK Configurator
Run Current Game

kHED v1.1.2
Studio Compiler v0.3b
GUI StudioMDL v2.2

Batch Compiler Advanced v1.1
BSPSource Decompiler v1.3

Crafty Object Viewer v1.0.2
GCFScape v1.8.2
EntED v1.0
PakRat (JRE)

VTFEdit v1.3.2 Full
VMTCreate v1.0
SSBump Generator v5.3
Normal Map Generator
Auto Seamer

SoundScape Creator v1.0
Resource Edit SDK v1.0.2
Hammer Units Converter
View Log v2.1


МЕНЮ SDK CONFIGURATOR:

Reset All SDK Settings
Edit Game Configurations
Reset Game Configurations
Reinstall Plugins & Tools
Fix Extracted Content (new)
Change Game Language
Trash Cleaning

VTF & DDS Plugin (работа с VTF и DDS)
Normal Map Filter (генерация карт нормалей)
Richard Rosenman's Tiler (тайлинг текстур)
Mipster (работа с mipmap-уровнями текстур)
Cube Map Shuffler (работа с Cubemaps)

VTF-плагин
Генератор нормалей
Работа с альфа-каналами

INTERNAL SDK PLUGINS:

Maya (Import/Export)
SketchUp (Import/Export)
XSI (Import/Export)

Mystic Thumbs (превью текстур)
Required Files Associations


ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ
~ Portal 2 SDK v1.0 beta (2011/04/30):

[info] Приводятся изменения относительно USSDK.
[+add] Portal 2 Mapping Basics (ссылка на страницу Valve).
[+add] Fix Content Tool (утилита для конверсии распакованного контента).
[+fix] Исправлены переменные для GUI StudioMDL (настройка под Portal 2).
[+upd] Обновлен движок (30.04.2011, build 4554).
[+fix] При добавлении новой игры, в ее "GameInfo.txt" теперь автоматически
добавляется "platform" для доступа к ресурсам редактора.
[+fix] Изменен способ установки плагинов (теперь они не зависят от пути к SDK).
[+fix] Изменены все скрипты управления (адаптированы под P2, удалено лишнее).
[-del] MDL Decompiler (входит в Studio Compiler).
[-del] Tool Compiling WoS (несовместима с P2).
[-del] Valve Batch Compile Tool (несовместима с P2).
[-del] EntSpy (несовместим с P2).
[-del] Map Analyst (несовместим с P2).
[-del] VTF Tool (устаревший формат текстур).
[-del] HDR Shop (не используется).
[-del] Terrain Generators (не используется).
[-del] HL2 Mod Exe Creator (не используется).
[-del] CTX Converter (не используется).
[-del] Bat 2 Exe Converter (не используется).
[-del] Rad Video Tools.
[-del] CF Toolbox (не используется).
[-del] Source-Inside Docs (устарели).
[-del] SDK Release Notes (неактуально).
[-del] CSM Wiki (неактуально).
[-del] Update Your GCFs Manual (не используется).
[-del] AddOns.7z (не используется).
[-del] ClientRegistry.blob (не используется).
[-del] CssSdk.7z (не используется).
[-del] EditorRes.7z (не используется).
[-del] LauncherRes.7z (не используется).
[-del] UssdkFixes.7z (нет смысла использовать для одного движка).
[-del] RevEmu.7z (используется стационарный эмулятор).
[-del] SteamEmu.7z (не используется).
[-del] PhonemeEx.7z (не используется).
[-del] Create Mod (не используется).
[-del] Emu Config (не используется).
[-del] Engine Select (не используется).
[-del] Content Updater (не используется).
[+min] Другие мелкие изменения/исправления.

~ Portal 2 SDK v1.1 beta (2011/05/15):

[info] Текущая версия официального инструментария (Portal 2 Authoring Tools) не включена в данную сборку по причине нестабильности и забагованности.
При этом, в данный апдейт входят отдельные ее компоненты.
[info] Версия Portal 2 Authoring Tools: v2 beta (13.05.2011).
[+upd] Обновлен Source Engine (build 4560, 13.05.2011).
[+upd] Обновлены плагины SketchUp (из официального пакета).
[+upd] Обновлен "SourceSDK_Content" свежими картами-примерами от Valve.
[+upd] Добавлены официальные FGD-файлы "portal2.fgd" и "base.fgd", в частности:
* Файлы "portal.fgd" и "portal2.fgd" объединены в один.
* Удалены энтити Half-Life 2 (конверсия в "portal2base.fgd").
* Исправлена энтити info_player_start (модель Chell вместо Гордона).
[+upd] Обновлен BSPSource до версии 1.2 (исправлены проблемы декмпиляции оригинальных карт).
[+fix] Устранены конфликты сборки со Steam и лицензионными версиями игр.
[+add] Добавлен автоматический поиск Steam-версии игры и ее добавление в список конфигураций при установке сборки.
[+add] Автоматическое переключение на Steam-версию игры при ее обнаружении (см. пункт выше).
[+fix] Исправлен баг при генерации модели мира консольной командой "buildmodelforworld".
[+fix] Исправлено присвоение пути для папки с исходниками при добавлении игры
(теперь это всегда "\SourceSDK_Content\").
[+fix] Автоматическое добавление "info_player_start" в каждую новую конфигурацию.
[+fix] Путь по умолчанию для декомпиляции моделей Studio Compiler ("SourceSDK_Content\portal2\modelsrc").
[+fix] Вместо режима компиляции "Full Compile (Alien Swarm)" - "Full Compile -both -final (slow!)".
[+fix] Добавлена функция идентификации EXE-лаунчера при запуске игр (Run Mods / Run Current MOD).
[-del] Из Hammer'a удалена неиспользуемая функция "Manifest Control" (включая мешающее окно).
[+upd] Обновлен файл "Readme" и FAQ list (добавлены новые вопросы, исправлены несоответствия).
[+mov] Функции "Reset / Edit Game Configurations" перемещены в подменю "SDK Configurator".
[-del] Удален пункт главного меню "Run Mods" (за ненадобностью).
[-del] Удалено дублирование "Batch Compiler Pro" в главном меню.
[-del] Удалена ссылка "SoftImage|XSI Mod Tool" (за ненадобностью).
[+add] Добавлен ярлык для плагинов SketchUp.
[+add] Добавлена ссылка "Portal 2 Level Design" (Valve).
[+add] Добавлена ссылка на "Portal 2 Mapping Wiki".
[+min] Другие незначительные исправления и фиксы.

~ Portal 2 SDK v1.1.2 beta (2011/05/21):

~ Portal 2 SDK v1.2 beta (2011/05/21):

[+upd] Обновлен Source Engine (build 4560, 26.05.2011).
[+add] Добавлена утилита "Mod Creator" по созданию собственных модов, совместимых со Steam.
[+fix] Исправлено отображение партиклей в Particle Browser (больше не нужно распаковывать из VPK).
[+fix] В список исключений Hammer'а добавлены неиспользуемые и мешающие в работе текстуры.
[+min] Другие незначительные исправления и фиксы.

~ Portal 2 SDK v1.3 (2011/09/25):

[info] Сборка переведена на использование оригинального инструментария Portal 2 Authoring Tools (далее - P2AT).
[info] Инструментарий Alien Swarm оставлен в сборке в качестве альтернативного (обладает некоторыми преимуществами).
[info] Переключение версий SDK осуществляется посредством поля "Tools Version" в главном меню SDK.
[+fix] В связи с переходом на P2AT, сделано множество оптимизаций и исправлений, в частности:
* Исправлено отображение некоторых специфичных материалов и моделей в редакторе.
* Исправлена ошибка "Entity [entity_type] (x y z) is outside the map" при компиляции карты.
* Для корректного отображения служебных ресурсов добавлена процедура подключения их к файловой системе игры (срабатывает при добавлении игры в список конфигураций).
Предупреждение: При добавлении игры вручную (не используя утилиту "Edit Game Configurations" из меню "SDK Configurator"), корректная ее работоспособность в среде SDK не гарантируется.
* Восстановлена работа утилиты VConfig (ф-ция "Edit Game Configurations" не поддерживалась в P2AT) посредством патчинга библиотек.
* Добавлена процедура слияния игровых конфигураций для одновременного использования на разных версиях инструментария без повторного редактирования при смене версии.
* Из Hammer'а версии P2 удалено неиспользуемое и мешающее на практике окно "Manifest".
* Предотвращено создание и добавление паразитных конфигов в список игр (patched "hammer_dll.dll" и "vconfig.exe").
* Изменен способ идентификации текущей версии SDK и папки движка.
[info] Недостатки Hammer'a, входящего в Portal 2 Authoring Tools (подробнее в файле Readme):
* Некорректно работает режим 3D Shaded Textured Polygons (не отображается затенение на брашах).
* Отсутствие 3D-режимов "3D Lighting" и "3D Ray-Traced Preview".
[+fix] Сборка теперь не сбивает версию движка, выбранную в других установленных пакетах SDK (используется другая переменная).
[+upd] Обновлен файл Readme: изменено описание, добавлена сравнительная характеристика версий SDK, пополнен FAQ.
[+upd] Обновлен Source Engine (build 4674, 25.08.2011).
[+upd] Обновлен декомплиятор BSPSource до версии 1.3-beta.
[+min] Другие незначительные исправления и фиксы.

Здесь нет неудобных настроек и инструкций к ним - все, что вам нужно, чтобы приступить к маппингу для PORTAL 2, это с помощью пункта меню "Edit Game Configurations" указать название и путь к вашей установленной игре. При этом, никаких операций с распаковкой контента или редактированием "GameInfo.txt" не требуется.
Если же вы гордый обладатель лицензионной версии игры (либо версии для Cracked Steam), то настройка произойдет автоматически, во время установки (либо сброса настроек) сборки - без вашего участия!

Требуемое место на жестком диске: ~530 МБ.
Для корректной работы фичи “Instances” на картах, следует устанавливать сборку в тот же раздел жесткого диска, что и игру. Сами карты, при этом, должны лежать в “\SourceSDK_Content\portal2\mapsrc”.
При установке и работе с данным пакетом отключайте антивирус, так как он может определить эмулятор Steam'а и некотрые другие программы, троянами (что вызовет ошибку при установке), а также сильно замедляет работу многих его приложений.
ВАЖНО: Сборка и ее компоненты не будут корректно работать, если в пути для ее установки, а также в путях к установленной игре, будут содержаться символы русскоязычного и прочего, отличного от английского, алфавита, а также символы: % ! ( ; ) ^ & . То же самое касается пользователей 64-разрядных версий Windows, у которых игра располагается в папке Steam'a, установленного по умолчанию в "C:\Porgram Files (x86)\Steam": перенесите Steam в другую папку.
НЕ устанавливайте данный пакет поверх игры, либо поверх других сборок - это не принесет никакого результата. При этом, ваша игра может быть установлена в любое место вашего жесткого диска, с учетом требования, оговоренного выше

Death Ragdolls (Main Game + Custom Maps/Mods)

Mandrew avatar

Portal 2 Test 06 Portal 1 Styled

Laser Turret Proof of Concept

wolfcl0ck avatar

Laser Turret Proof of Concept

wolfcl0ck username pic

Joined 10y ago

Enrichment Center Offices: 2

PhoneClockScreen avatar

Enrichment Center Offices: 2

Enrichment Center Offices

PhoneClockScreen avatar

Enrichment Center Offices

Enrichment Center Offices: 3

PhoneClockScreen avatar

Enrichment Center Offices: 3

portalplayground.bsp

Mr. Heavy avatar

portalplayground.bsp

background2_playable.bsp

Mr. Heavy avatar

background2_pla
yable.bsp

Test Map

top 10 fnaf fails avatar

Test Map

top 10 fnaf fails username pic

Joined 12mo ago

testchmb_a_05_edited1

Mr. Heavy avatar

testchmb_a_05_e
dited1

Tangerine Box

ShinyJunimo avatar

Tangerine Box

Tall Orange Map pack

GaijinViking avatar

Tall Orange Map pack

Map for Testing

Mr. Heavy avatar

Map for Testing

Читайте также: