При явном вызове конструктора класса предка конструктором класса потомка

Обновлено: 18.04.2024

Аннотация: Организация иерархий классов. Раннее и позднее связывание. Виртуальные методы. Абстрактные и бесплодные классы. Виды взаимоотношений между классами.

Презентацию к данной лекции Вы можете скачать здесь.

Эту возможность предоставляет механизм наследования, который является мощнейшим инструментом ООП . Он позволяет строить иерархии, в которых классы-потомки получают свойства классов-предков и могут дополнять их или изменять. Таким образом, наследование обеспечивает важную возможность многократного использования кода.

Классы, расположенные ближе к началу иерархии, объединяют в себе общие черты для всех нижележащих классов. По мере продвижения вниз по иерархии классы приобретают все больше конкретных особенностей.

Описание класса-потомка

Обратите внимание, что слово "предки" присутствует в описании класса во множественном числе, хотя класс может иметь только одного предка. Причина в том, что класс наряду с единственным предком может наследовать от интерфейсов — специального вида классов, не имеющих реализации. Интерфейсы рассматриваются на следующей лекции.

Рассмотрим наследование классов на примере. Ранее был описан класс Monster , моделирующий персонаж компьютерной игры. Допустим, нам требуется ввести в игру еще один тип персонажей, который должен обладать свойствами объекта Monster , а кроме того, уметь думать. Будет логично сделать новый объект потомком объекта Monster (листинг 8.11).

В классе Daemon введены закрытое поле brain и метод Think , определены собственные конструкторы, а также переопределен метод Passport . Все поля и свойства класса Monster наследуются в классе Daemon .

Результат работы программы:

Как видите, экземпляр класса Daemon с одинаковой легкостью использует как собственные ( операторы 5–7), так и унаследованные (оператор 8) элементы класса. Рассмотрим общие правила наследования.

Конструкторы не наследуются, поэтому производный класс должен иметь собственные конструкторы. Порядок вызова конструкторов определяется приведенными ниже правилами.

  • Если в конструкторе производного класса явный вызов конструктора базового класса отсутствует, автоматически вызывается конструктор базового класса без параметров.
  • Для иерархии, состоящей из нескольких уровней, конструкторы базовых классов вызываются, начиная с самого верхнего уровня. После этого выполняются конструкторы тех элементов класса, которые являются объектами, в порядке их объявления в классе, а затем исполняется конструктор класса. Таким образом, каждый конструктор инициализирует свою часть объекта.
  • Если конструктор базового класса требует указания параметров, он должен быть явным образом вызван в конструкторе производного класса в списке инициализации. Вызов выполняется с помощью ключевого слова base . Вызывается та версия конструктора, список параметров которой соответствует списку аргументов, указанных после слова base .

Поля, методы и свойства класса наследуются, поэтому при желании заменить элемент базового класса новым элементом следует явным образом указать компилятору свое намерение с помощью ключевого слова new . В листинге 8.1 таким образом переопределен метод вывода информации об объекте Passport . Метод Passport класса Daemon замещает соответствующий метод базового класса, однако возможность доступа к методу базового класса из метода производного класса сохраняется. Для этого перед вызовом метода указывается все то же волшебное слово base , например:

Элементы базового класса, определенные как private , в производном классе недоступны. Поэтому в методе Passport для доступа к полям name , health и ammo пришлось использовать соответствующие свойства базового класса. Другое решение заключается в том, чтобы определить эти поля со спецификатором protected , в этом случае они будут доступны методам всех классов, производных от Monster . Оба решения имеют свои достоинства и недостатки.

Во время выполнения программы объекты хранятся в отдельных переменных, массивах или других коллекциях. Во многих случаях удобно оперировать объектами одной иерархии единообразно, то есть использовать один и тот же программный код для работы с экземплярами разных классов. Это возможно благодаря тому, что объекту базового класса можно присвоить объект производного класса.

Попробуем описать массив объектов базового класса и занести туда объекты производного класса. В листинге 8.2 в массиве типа Monster хранятся два объекта типа Monster и один — типа Daemon .

Результат работы программы:

Результат радует нас только частично: объект типа Daemon действительно можно поместить в массив , состоящий из элементов типа Monster , но для него вызываются только методы и свойства, унаследованные от предка. Это устраивает нас в операторе 2, а в операторах 1 и 3 хотелось бы, чтобы вызывался метод Passport , переопределенный в потомке.

Итак, присваивать объекту базового класса объект производного класса можно, но вызываются для него только методы и свойства, определенные в базовом классе. Иными словами, возможность доступа к элементам класса определяется типом ссылки, а не типом объекта, на который она указывает.

Это и понятно: ведь компилятор должен еще до выполнения программы решить, какой метод вызывать, и вставить в код фрагмент, передающий управление на этот метод (этот процесс называется ранним связыванием ). При этом компилятор может руководствоваться только типом переменной, для которой вызывается метод или свойство (например, stado[i].Ammo ). То, что в этой переменной в разные моменты времени могут находиться ссылки на объекты разных типов, компилятор учесть не может.

Виртуальные методы

При раннем связывании программа , готовая для выполнения, представляет собой структуру, логика выполнения которой жестко определена. Если же требуется, чтобы решение о том, какой из одноименных методов разных объектов иерархии использовать, принималось в зависимости от конкретного объекта, для которого выполняется вызов, то заранее жестко связывать эти методы с остальной частью кода нельзя.

Объявление метода виртуальным означает, что все ссылки на этот метод будут разрешаться в момент его вызова во время выполнения программы. Этот механизм называется поздним связыванием.

Для его реализации необходимо, чтобы адреса виртуальных методов хранились там, где ими можно будет в любой момент воспользоваться, поэтому компилятор формирует для этих методов таблицу виртуальных методов ( Virtual Method Table , VMT ). В нее записываются адреса виртуальных методов (в том числе унаследованных) в порядке описания в классе. Для каждого класса создается одна таблица .

Каждый объект во время выполнения должен иметь доступ к VMT . Связь экземпляра объекта с VMT устанавливается с помощью специального кода, автоматически помещаемого компилятором в конструктор объекта.

Если в производном классе требуется переопределить виртуальный метод , используется ключевое слово override , например:

Переопределенный виртуальный метод должен обладать таким же набором параметров, как и одноименный метод базового класса.

Добавим в листинге 8.2 два волшебных слова — virtual и override — в описания методов Passport соответственно базового и производного классов (листинг 8.3).

Результат работы программы:

Теперь в циклах 1 и 3 вызывается метод Passport , соответствующий типу объекта, помещенного в массив .

Виртуальные методы базового класса определяют интерфейс всей иерархии. Этот интерфейс может расширяться в потомках за счет добавления новых виртуальных методов. Переопределять виртуальный метод в каждом из потомков не обязательно: если он выполняет устраивающие потомка действия, метод наследуется.

С помощью виртуальных методов реализуется один из основных принципов объектно-ориентированного программирования — полиморфизм. Это слово в переводе с греческого означает "много форм", что в данном случае означает "один вызов — много методов".

Виртуальные методы незаменимы и при передаче объектов в методы в качестве параметров. В параметрах метода описывается объект базового типа, а при вызове в нее передается объект производного класса. Виртуальные методы, вызываемые для объекта из метода, будут соответствовать типу аргумента, а не параметра.

В этом посте пойдет речь об одной интересной фичи в C++11, которая называется делегирующие конструкторы (delegating constructors): почему она интересна, и как ее можно применить для более эффективного управления ресурсами, т.е. реализации идиомы RAII.

Кратко об RAII (ну очень кратко)

Когда нам нужно автоматизировать управление каким-нибудь “голым” ресурсом, мы его “заворачиваем” в отдельный класс. Продемонстрируем это на примере такого ресурса как FILE из стандартной библиотеки C:

Здесь мы создаем FILE ресурс в конструкторе и освобождаем в деструкторе. Теперь ресурс FILE управляется в полном соответствии с идиомой RAII.

Немного более усложненный случай RAII

Допустим теперь, что в дополнение к открытию файла в конструкторе нам нужно провести с ним некоторую операцию. Например, будем в заново открытый файл записывать время последнего открытия, time stamp. Для этого создадим в классе File функцию put_time_stamp, которая в каким-то образом помещает в файл time stamp, а в случае неудачи выбрасывает какое-то исключение.

Реализуется это дело как-то так:

Но как видно, в данной реализации есть небольшая проблема. Конструктор File перестал быть exception safe. Если из put_time_stamp вылетит исключение, то оно не приведет в вызову деструктора объекта File, так как его конструктор еще не завершился. Поэтому ресурс file_ будет потерян.

Как нам решить эту проблему? Тупое решение “в лоб” заключается в оборачивании вызова put_time_stamp в блок try/catch:

Этот подход работает, но он немного некрасив из-за необходимости иметь явный try/catch блок и отдельный метод для явного разрушения объекта, чтобы не дублировать одну и ту же функциональность в catch блоке и в деструкторе.

Мы можем немного улучшить данное решение, если введем дополнительный класс специально для хранения и удаления FILE, FileHandle:

Как видно, теперь явный try/catch блок уже не нужен. Объект file_ будет корректно разрушен, даже если из конструктора класса File вылетит исключение, и ресурс FILE будет освобожден. Но в этом решении все равно есть некоторый недостаток, заключающийся в отдельном классе FileHandle, который разносит создание и освобождение ресурса FILE на два разных класса: FILE создается в классе File, а освобождается в классе FileHandle.

Делегирующие конструкторы

Рассмотрим теперь одну очень полезную фичу из C++11 под названием делегирующие конструкторы, которая позволит нам еще более улучшить предыдущий код класса File. Но для начала, посмотрим, как вообще работают эти делегирующие конструкторы.

Допустим, у нас есть класс с двумя конструкторами: один от параметра типа int, а другой от double. Конструктор для int делает то же самое, что и конструктор для double, только сначала он переводит параметр от типа int к типу double. Т.е. конструктор для int делегирует создание объекта конструктору для double. Вот как это выглядит в коде:

После того, как конструктор для double закончит выполнение, конструктор для int может продолжить выполняться и “доконструировать” объект. Сама по себе это очень полезная фича, без которой в коде выше нам наверняка пришлось бы ввести дополнительную функцию init(double param) для инкапсуляции общего кода по созданию объект от типа double.

Но в дополнение у этой фичи есть один очень интересный побочный эффект. Дело в том, что как только один из конструкторов объекта закончит выполнение, объект считается созданным. И значит, если другой конструктор, из которого произошел делегирующий вызов первого конструктора, завершится с выбросом исключения, для этого объекта все равно будет вызван деструктор. Заметьте критический момент: для объекта теперь может выполниться больше одного конструктора. Но объект считается созданным после выполнения самого первого конструктора.

Продемонстрируем это поведение на следующем примере:

Конструктор MyClass(int) вызывает другой конструктор MyClass(double), после чего сам выбрасывает исключение. Это исключение ловится в catch(. ), и при раскрутке стека вызывается деструктор ~MyClass. На консоль при выполнении данного кода выведется следующее:

Делегирующие конструкторы и RAII

Нетрудно заметить, что такое интересное поведение конструкторов при делегировании можно очень эффективно использовать в нашем примере реализации RAII для FILE. Теперь нам не нужно вводить никакой дополнительный класс FileHandle для освобождения ресурса FILE, а тем более не нужен и try/catch. Нужно ввести всего лишь один дополнительный конструктор, которому будет произведена делегация из основного конструктора. То есть:

И это все что нам необходимо. Очень красиво, элегантно и полностью безопасно по отношению к исключениям (exception safe). Вывод: подобная техника существенно облегчит реализацию идиомы RAII в новом коде с использованием делегирующих конструкторов из C++11.

В этой статье наследование описано на трех уровнях: beginner, intermediate и advanced. Expert нет. И ни слова про SOLID. Честно.

Что такое наследование?

Наследование является одним из основополагающих принципов ООП. В соответствии с ним, класс может использовать переменные и методы другого класса как свои собственные.

Класс, который наследует данные, называется подклассом (subclass), производным классом (derived class) или дочерним классом (child). Класс, от которого наследуются данные или методы, называется суперклассом (super class), базовым классом (base class) или родительским классом (parent). Термины “родительский” и “дочерний” чрезвычайно полезны для понимания наследования. Как ребенок получает характеристики своих родителей, производный класс получает методы и переменные базового класса.

Наследование полезно, поскольку оно позволяет структурировать и повторно использовать код, что, в свою очередь, может значительно ускорить процесс разработки. Несмотря на это, наследование следует использовать с осторожностью, поскольку большинство изменений в суперклассе затронут все подклассы, что может привести к непредвиденным последствиям.

В этом примере, метод turn_on() и переменная serial_number не были объявлены или определены в подклассе Computer . Однако их можно использовать, поскольку они унаследованы от базового класса.

Важное примечание: приватные переменные и методы не могут быть унаследованы.

Типы наследования

В C ++ есть несколько типов наследования:

  • публичный ( public )- публичные ( public ) и защищенные ( protected ) данные наследуются без изменения уровня доступа к ним;
  • защищенный ( protected ) — все унаследованные данные становятся защищенными;
  • приватный ( private ) — все унаследованные данные становятся приватными.

Для базового класса Device , уровень доступа к данным не изменяется, но поскольку производный класс Computer наследует данные как приватные, данные становятся приватными для класса Computer .

Класс Computer теперь использует метод turn_on() как и любой приватный метод: turn_on() может быть вызван изнутри класса, но попытка вызвать его напрямую из main приведет к ошибке во время компиляции. Для базового класса Device , метод turn_on() остался публичным, и может быть вызван из main .

Конструкторы и деструкторы

В C ++ конструкторы и деструкторы не наследуются. Однако они вызываются, когда дочерний класс инициализирует свой объект. Конструкторы вызываются один за другим иерархически, начиная с базового класса и заканчивая последним производным классом. Деструкторы вызываются в обратном порядке.

Важное примечание: в этой статье не освещены виртуальные десктрукторы. Дополнительный материал на эту тему можно найти к примеру в этой статье на хабре.

Конструкторы: Device -> Computer -> Laptop .
Деструкторы: Laptop -> Computer -> Device .

Множественное наследование

Множественное наследование происходит, когда подкласс имеет два или более суперкласса. В этом примере, класс Laptop наследует и Monitor и Computer одновременно.

Проблематика множественного наследования

Множественное наследование требует тщательного проектирования, так как может привести к непредвиденным последствиям. Большинство таких последствий вызваны неоднозначностью в наследовании. В данном примере Laptop наследует метод turn_on() от обоих родителей и неясно какой метод должен быть вызван.

Несмотря на то, что приватные данные не наследуются, разрешить неоднозначное наследование изменением уровня доступа к данным на приватный невозможно. При компиляции, сначала происходит поиск метода или переменной, а уже после — проверка уровня доступа к ним.

Проблема ромба

Проблема ромба (Diamond problem)- классическая проблема в языках, которые поддерживают возможность множественного наследования. Эта проблема возникает когда классы B и C наследуют A , а класс D наследует B и C .

К примеру, классы A , B и C определяют метод print_letter() . Если print_letter() будет вызываться классом D , неясно какой метод должен быть вызван — метод класса A , B или C . Разные языки по-разному подходят к решению ромбовидной проблем. В C ++ решение проблемы оставлено на усмотрение программиста.

Ромбовидная проблема — прежде всего проблема дизайна, и она должна быть предусмотрена на этапе проектирования. На этапе разработки ее можно разрешить следующим образом:

  • вызвать метод конкретного суперкласса;
  • обратиться к объекту подкласса как к объекту определенного суперкласса;
  • переопределить проблематичный метод в последнем дочернем классе (в коде — turn_on() в подклассе Laptop ).

Если метод turn_on() не был переопределен в Laptop, вызов Laptop_instance.turn_on() , приведет к ошибке при компиляции. Объект Laptop может получить доступ к двум определениям метода turn_on() одновременно: Device:Computer:Laptop.turn_on() и Device:Monitor:Laptop.turn_on() .

Проблема ромба: Конструкторы и деструкторы

Поскольку в С++ при инициализации объекта дочернего класса вызываются конструкторы всех родительских классов, возникает и другая проблема: конструктор базового класса Device будет вызван дважды.

Виртуальное наследование

Виртуальное наследование (virtual inheritance) предотвращает появление множественных объектов базового класса в иерархии наследования. Таким образом, конструктор базового класса Device будет вызван только единожды, а обращение к методу turn_on() без его переопределения в дочернем классе не будет вызывать ошибку при компиляции.

Примечание: виртуальное наследование в классах Computer и Monitor не разрешит ромбовидное наследование если дочерний класс Laptop будет наследовать класс Device не виртуально ( class Laptop: public Computer, public Monitor, public Device <>; ).

Абстрактный класс

В С++, класс в котором существует хотя бы один чистый виртуальный метод (pure virtual) принято считать абстрактным. Если виртуальный метод не переопределен в дочернем классе, код не скомпилируется. Также, в С++ создать объект абстрактного класса невозможно — попытка тоже вызовет ошибку при компиляции.

Интерфейс

С++, в отличии от некоторых ООП языков, не предоставляет отдельного ключевого слова для обозначения интерфейса (interface). Тем не менее, реализация интерфейса возможна путем создания чистого абстрактного класса (pure abstract class) — класса в котором присутствуют только декларации методов. Такие классы также часто называют абстрактными базовыми классами (Abstract Base Class — ABC).

Несмотря на то, что наследование — фундаментальный принцип ООП, его стоит использовать с осторожностью. Важно думать о том, что любой код который будет использоваться скорее всего будет изменен и может быть использован неочевидным для разработчика путем.

Наследование от реализованного или частично реализованного класса

Если наследование происходит не от интерфейса (чистого абстрактного класса в контексте С++), а от класса в котором присутствуют какие-либо реализации, стоит учитывать то, что класс наследник связан с родительским классом наиболее тесной из возможных связью. Большинство изменений в классе родителя могут затронуть наследника что может привести к непредвиденному поведению. Такие изменения в поведении наследника не всегда очевидны — ошибка может возникнуть в уже оттестированом и рабочем коде. Данная ситуация усугубляется наличием сложной иерархии классов. Всегда стоит помнить о том, что код может изменяться не только человеком который его написал, и пути наследования очевидные для автора могут быть не учтены его коллегами.

В противовес этому стоит заметить что наследование от частично реализованных классов имеет неоспоримое преимущество. Библиотеки и фреймворки зачастую работают следующим образом: они предоставляют пользователю абстрактный класс с несколькими виртуальными и множеством реализованных методов. Таким образом, наибольшее количество работы уже проделано — сложная логика уже написана, а пользователю остается только кастомизировать готовое решение под свои нужды.

Интерфейс

Наследование от интерфейса (чистого абстрактного класса) преподносит наследование как возможность структурирования кода и защиту пользователя. Так как интерфейс описывает какую работу будет выполнять класс-реализация, но не описывает как именно, любой пользователь интерфейса огражден от изменений в классе который реализует этот интерфейс.

Интерфейс: Пример использования

Прежде всего стоит заметить, что пример тесно связан с понятием полиморфизма, но будет рассмотрен в контексте наследования от чистого абстрактного класса.

Приложение выполняющее абстрактную бизнес логику должно настраиваться из отдельного конфигурационного файла. На раннем этапе разработки, форматирование данного конфигурационного файла до конца сформировано не было. Вынесение парсинга файла за интерфейс предоставляет несколько преимуществ.

Отсутствие однозначности касательно форматирования конфигурационного файла не тормозит процесс разработки основной программы. Два разработчика могут работать параллельно — один над бизнес логикой, а другой над парсером. Поскольку они взаимодействуют через этот интерфейс, каждый из них может работать независимо. Данный подход облегчает покрытие кода юнит тестами, так как необходимые тесты могут быть написаны с использованием мока (mock) для этого интерфейса.

Также, при изменении формата конфигурационного файла, бизнес логика приложения не затрагивается. Единственное чего требует полный переход от одного форматирования к другому — написания новой реализации уже существующего абстрактного класса (класса-парсера). В дальнейшем, возврат к изначальному формату файла требует минимальной работы — подмены одного уже существующего парсера другим.

Наследование предоставляет множество преимуществ, но должно быть тщательно спроектировано во избежание проблем, возможность для которых оно открывает. В контексте наследования, С++ предоставляет широкий спектр инструментов который открывает массу возможностей для программиста.

image

Но это уже не имело значения, потому что вызов был принят.

image


Приведенные ниже приемы не рекомендуется использовать в реальной жизни. Точнее даже рекомендуется не использовать. Это скорее тема для легкого светского разговора с коллегой. Или собеседующим.

Подготовка

Создаем цепочку наследования. Для простоты будем использовать конструкторы без параметров. В конструкторе будем выводить информацию о типе и идентификатор объекта, на котором он вызывается.


И получаем вывод:

Перед выполнением конструктор может вызвать либо другой конструктор того же типа, либо любой доступный конструктор базового типа. Если вызов не указан явно, компилятор подставит вызов конструктора базового типа без параметров. Если базовый тип не предоставляет такой конструктор, происходит ошибка компиляции. При этом конструктор не может явно вызвать сам себя:


и таким фокусом компилятор тоже не провести:

Удаление дублирующегося кода

Добавляем вспомогательный класс:


И заменяем во всех конструкторах


Однако теперь программа выводит:

Получение доступа к конструктору базового типа

Здесь на помощь приходит рефлексия. Добавляем в Extensions метод:


В типы B и C добавляем свойство:

Вызов конструктора базового типа в произвольном месте

Меняем содержимое конструкторов B и C на:


Теперь вывод выглядит так:

Изменение порядка вызова конструкторов базового типа

Внутри типа A создаем вспомогательный тип:


Так как здесь важна только семантика, конструктор типа целесообразно сделать закрытым. Создание экземпляров не имеет смысла. Тип предназначен исключительно для различения перегрузок конструкторов типа A и производных от него. По этой же причине тип следует разместить внутри A и сделать защищенным.

Добавляем в A, B и C соответствующие конструкторы:


Для типов B и C ко всем конструкторам добавляем вызов:

И вывод становится:

Осмысление результата

Добавив в Extensions метод:


и вызвав его во всех конструкторах, принимающих CtorHelper, мы получим вывод:

Почему логика языка С++ позволяет производному классу пользоваться конструктором БЕЗ параметров базового класса, НО НЕ позволяет пользоваться конструктором с параметрами базового класса? Нужно создавать отдельный конструктор с параметрами для производного.

При создании конструктора производного класса использовали другой параметр. ЗАЧЕМ?

@ixSci Как я понимаю, интересует при наличии Base::Base(int) и при отсутствии Derived::Derived(int) вызова типа Derived d(5); .

@VladimirGamalyan Можешь обьяснить? "Важной особенностью производного класса, является то, что хоть он и может использовать все методы и элементы полей protected и public базового класса, но он не может обратиться к конструктору с параметрами. Если конструкторы в производном классе не определены, при создании объекта сработает конструктор без аргументов базового класса. А если нам надо сразу при создании объекта производного класса внести данные, то для него необходимо определить свои конструкторы."

@Harry Почему? "Важной особенностью производного класса, является то, что хоть он и может использовать все методы и элементы полей protected и public базового класса, но он не может обратиться к конструктору с параметрами. Если конструкторы в производном классе не определены, при создании объекта сработает конструктор без аргументов базового класса. А если нам надо сразу при создании объекта производного класса внести данные, то для него необходимо определить свои конструкторы."

1 ответ 1

Если базовый класс имеет конструктор без параметров, то он будет вызван неявно из конструктора производного класса. Т.е. писать что-то вроде Derived() : Base() < >не требуется.

Если же из конструктора производного класса (не важно, с параметрами или без) нужно вызывать конструктор базового класса, принимающий параметры, то требуется явно указать какие это будут параметры, т.е. прокидывания аргумента из конструктора производного класса в конструктор базового класса в виде один-к-одному по умолчанию нет, нужно написать это руками.

Всё это сделано для того, чтобы было ясно видно как трансформируется параметр. Ведь вполне может потребоваться и такая запись:

где f() - некоторая функция преобразования, которая в общем случае может порождать тип, отличный от int , т.к. конструктор Base вполне может иметь версию с параметром другого типа. Пример:

Также в с++11 появилась возможность наследования конструкторов для достижения эффекта сквозной передачи параметров. Таким образом вместо:

можно написать следующее:

Этой записью осуществляется прокидывание имеющихся сигнатур конструкторов базового класса в производный.

Читайте также: