Проклятые земли конструктор заклинаний

Обновлено: 02.05.2024


Вселенная Проклятых Земель - Multiplayer

I. Прокачивание персонажа

Вопрос однозначно интересный. По этому поводу каждый имеет собственное мнение; здесь я дам только советы по прокачиванию героя, но каждый волен сам решать как это делать.

Хотя в игре и нет явного проявления классовости героя, некоторые параллели все же имеются. При создании героя следует выбрать подходящий класс героя и в соответствии с ним уже создавать персонажа. Условно в игре можно выделить четыре класса: ПАЛАДИН, ВОИН, МАГ и ВОР-ЛУЧНИК. Каждый из них все равно будет обладать некоторыми навыками магии, поэтому разделение, еще раз повторяю, условное. При создании можете руководствоваться следующей таблицы. Однако, это всего лишь один из возможных примеров - у Вас может быть и лучше.

Что касается навыков и умений, то следует поступать так: если Вы качаете рукопашный бой, то докачайте его до цены, равной умению определенного орудия. Теперь берите это умения - за меньшую цену Вы поднимите атаку на пять единиц и т.д. Это применимо и к другим умениям (ловкость, умения в магии и т.д.). Если Вы решили кабрать несколько умений для героя, то придерживайтесь следующих правил:

1. Сначала берите те умения, цена которых выше по сравнению с другими (например, здоровье или запас сил), потом уже более дешевые и умение "разум". Это в будущем сэкономит кучу опыта и даст возможность набрать больше умений за ту же цену.

2. Если цена поднятия ближнего боя поднимется до цены умения данного оружия, то смело берите это умение - атака поднимется на 5 единиц за одинаковую цену.

Магия в Проклятых Землях

Система заклинаний в Проклятых землях, отлична от систем применяемых в других играх.

Каждое заклинание имеет параметры: сложность, запас сил(мана), радиус действия, кол-во целей, дальность. Сложность должна быть не выше познаний в данной сфере магий, познания можно посмотреть в меню где одевают / раздевают персонажа. Запас сил не может быть больше запаса сил у персонажа, запас сил с учетом коэфициентов даваемых «разумом» можно узнать в меню «конструктор заклинаний». Радиус действия – это то расстояние на которое действует заклинание от точки его применения, для заклинания стена молний – это длинна стены, для ясновиденья – зона виденья, для феерверка зона приманивания. Радиус действия не меняется в заклинаниях направленных на цель, а не на место. Кол-во целей – это по скольким целям будет нанесено заклинание. Под целью подразумевается любой ближайший объект (дружественный, враждебный, нейтральный). Если используются руны Вр.,Др. и т.д. то соответствующие цели не учитываются. При использовании заклинания направленного на место, а не на цель, первая точка применения заклинания считается именно место, т.е. при использовании заклинания стена молний с 2-мя целями, первый удар будет на нанесен по месту где находится монстр, а второй по самому монстру и соответственно на монстра накладывается сразу два заклинания! Дальность – это максимальное расстояние на котором можно использовать заклинание, заклинание направленное на цель, после применения, обязательно попадет в монстра, куда бы он не убежал.

Сила заклинания ограничена, в отличии от других игр, не от навыком в конкретной магии, а только самим заклинанием и вставленным в него рунами. Повреждения наносимые заклинанием равны эффект минус броня (защита от определенной магии подразумевает просто более высокий показатель брони при ее применении), если заклинание продолжительного действия, то за все время действия. Если заклинание наносит повреждение на определенной области, то повреждения одинаковы на всей области действия.

На летающих монстров (монстров с крыльями) действуют только заклинания «огненная стрела, молния, сгусток кислоты»

Создание персонажа:

Для мага разум должен быть по максимуму, это позволит создавать более сложные / сильные заклинания. Ловкость влияет на запас сил (ману). Сила на количество жизней, чем ее больше, тем лучше маг будет держать удар и соответственно сможет сражаться с более сильными монстрами. Рост влияет на скорость передвижения и заметность. Для мага, что собирается играть только в паре советую распределение 15 силы – 25 ловкости – 35 разума. Для самостоятельного мага 17-20 силы – 20-23 ловкости – 35 разума. Рост лучше выбирать 50-75. Оружие меч, весь опыт в магию стихий (в этом случае получится использовать заклинание огненной стрелы У+У+З-З-З-). А деньги можно накопить передаванием денег от вновь созданных персонажей.

Конструктор заклинаний:

Как уже выше говорилось сила заклинания зависит не от навыка в конкретной стихии, а от рун с которыми заклинание составлено. В городе у торговца можно составить любое заклинание. В меню конструктора заклинаний сверху можно выбрать основы заклинаний, руны и готовые заклинания. В центре находятся ячейки для составления заклинаний. Одна ячейка для готового заклинания, поместив заклинание туда можно его разобрать на основу и руны. Ячейка для основы заклинания и 8 ячеек для рун. Для сборки заклинания надо поместить в ячейку для основы основу заклинания, а в ячейку для рун, руны. Некоторые руны можно вставить не во все заклинания. В том же окошке можно увидеть максимально возможную сложность для конкретного заклинания и запас сил для него (с учетом разума). Заклинание сложность или запас сил которого выше максимально возможного составить нельзя. Если поднять навык в меню распределения опыта без подтверждения, то можно составлять заклинание в соответствии с этим еще не распределенным опытом.

Встраивание заклинаний в предметы:

В меню конструктора предметов можно встроить заклинание в предмет. Для этого заклинание должно быть составлено с использованием рун Пр,Пп (для посохов эти руны не требуются), сложность и запас сил должны быть в рамках ограниченных сложностью и энергией предмета. Руна Пп позволяет создавать заклинания автоматического действия. Заклинания продолжительного действия активируются после прекращения предыдущего активированного этим предметом. Заклинание мгновенного действия активируются при наличии маны, заклинание здоровья при немаксимальном здоровье.

Составление заклинаний:

Боевые заклинания:

Заклинания огненной стрелы, молнии пока навык восстановления не достиг 3-его уровня лучше составлять с рунами усиления и рунами малого запаса сил, составленные так чтоб приносить максимум повреждений и требовать для этого минимум сил.

Заклинания огненной стены и стены молний пока навык востановления не достиг 3-его уровня лучше составлять с рунами усиления, рунами малого запаса сил, составленные так чтоб приносить максимум повреждений и требовать для этого минимум сил. Руна добавочной цели позволит на монстра вешать сразу две стены.

Когда навык восстановления будет 2 или 3, а выносливость 3 уровня, то становится более выгодно использовать заклинания причиняющие высокие урон, повреждения которых мало зависят от брони монстров, и требующие высокого расхода сил. Вот варианты таких заклинаний:

Стена молний – хороша тем, что действует на большое расстояние, и хорошо действует на монстров защищенных от кислоты, например на Теней в пещере. Составляется с использованием рун Ц+ и У++(У+);

Кислотный туман – это наиболее сильное заклинание, у него самые высокие повреждения и большой радиус действия, что позволяет наносить серьезные повреждения сразу нескольким монстрам. Составляется в трех вариантах: 1) Для использования с воином принимающим удар на себя. Составляется с использование рун Ц++ и У++ (У+). Это наиболее сильный вариант заклинания, который использует то, что напарников не задевает заклинанием; 2) Для использования в ближнем бою против нескольких монстров. Составляется с использование рун Ц++, ВР и У++ (У+). Этот вариант послабее и используется когда прикрыть тебя некем, либо когда очень плохая связь. 3) Для использования в ближнем бою один на один с монстром. Составляется с использование рун Ц+, ВР и У++ (У+). Наименее полезный вариант, при бое один на один –это будет самое сильное заклинание, но потребность в этом невелика, а в Пещере-3 такое заклинание почти не пробивает монстров.

Молния – попадает по любым монстрам, как и огненная стрела и сгусток кислоты. Большой радиус действия и при навыке в молнии 128 причиняет не меньше повреждений чем сгусток кислоты при навыке 128.

Сгусток кислоты – отличается высокими повреждениями и малой дальностью. Впрочем при навыке в кислоте 127 составляется заклинание с 135 повреждениями и 10 дальностью, что не уступает молнии, и при этом использует более распространенную магию кислоты.

Фонтан кислоты (небесная молния) – составляется с использованием рун Ц++ и У++ (У+), с таким повреждением, чтоб (повреждения – твоя броня)*3 было меньше чем твое количество жизней. Довольно бесполезное заклинание, но причиняет большие повреждения на большом радиусе и главное мгновенно. Это заклинание оправдывает себя при бое в команде, когда монстров убивают почти мгновенно и таким быстрым заклинанием можно успеть хоть кого-то убить. Оправдывает и в случае когда монстры начинают толпиться. Применяется на Суслангере и на первой миссии пещеры.

Магия астрала:

Заклинание силы для мага не менее эффективно чем для воина, маг вообще отличается высокой скоростью уничтожения монстров, и для него главное держать один удар, а посохи автолечения востановят потерянное здоровье мгновенно. Так что полуторная прибавка здоровья не помешает. В чистом виде заклинание применяется только в начале игры, а в основном оно применяется в предметах. При встраивании заклинания силы в посохи и оружие (начиная с Ингоса) для того чтоб оно действовало постоянно лучше использовать руны Пп,3-. Для встраивания в метеорную кирасу и кольчугу с Суслангера Пп,Д+. Для кристаллических доспехов Пп,Д+,3-.

Ослабление – уменьшает количество жизней у монстров и наносимый ими удар (обратное силе). Имеет смысл использовать начиная с последней карты Гипата. Полезно использовать с рунами добавочных целей и действия на врагов (Ц++,Вр), всего вышеперечисленного и увеличенной дальности (Вр:Д++,Ц++,Р+,3--,3-,3-,3-).

Лечение – лечит на количество жизней равной эффекту. Полезно использовать руны дающие максимальный эффект при минимальном расходе сил. Посохи автолечения обычно составляются в следующих конфигурациях: Железный посох (Ингос) с заклинанием лечения Пп, У++,3-,3-,3-; Метеорный фигурный посох с заклинанием лечения Пп,У++, У++,3--,3-,3-,3-,3-. В доспехи и в оружие встраивается по такому же принципу. В метеорную тяжелую кирасу и подкирасник лучше вставлять Пр,У+,3-,3-

Магии замедления, ускорения, слабоумия (неработает), парализация, телепорт использовать не советую, толку от них мало.

Магия чувств:

Орлиный взор – увеличивает радиус зрения в полтора раза. На самом деле увеличивает на 1 /14 :-). Встраивается почти в любой предмет.

Невидимость – делает вдвое незаметнее. Я ей особо не пользовалься, я предпочитал убивать противников, а не обползать их. Применяется либо со значительно увеличенной длительностью действия, порядка 166-330 сек, а обычно вставляется в предмет. В метеорную кирасу, подкирасник и в алмазные доспехи вставляется в конфигурации Пп,Б+.

Неслышный шаг – что делает непонятно, но для мага повидимому не нужен. Используется так же как и Невидимость.

Ясновиденье и Феерверк – используется для приманивания противника. Полезно использовать с рунами увеличенного радиуса действия и ясновиденье с руной продолжительного действия, а Феерверк с рунами малого расхода сил.

Ночное зрение – в темное время суток видимость как днем. Используется так же как и орлиный взор. При использовании с навыком ночного зрения радиус зрения будет значительно больше 14м.

Распределение опыта:

Я предлагаю распределять опыт по следующей системе.

В магию стихий и ближний бой примерно поровну. В магию астрала и магию чувств поменьше. Навыки сначала Выносливость и Востановление до 3 ур, потом здоровье до 3 ур., потом навык в магии до 3 ур., потом разум до 2 ур. (если навык в молнии то до 3 ур.).

У мага большая проблема с нагрузкой, из этой ситуации есть два выхода, либо использовать легкую одежду с небольшим весом, либо тяжелую одежду но не бегать. Самые легкие доспехи, что дают хоть какую то защиту – это тигриные, можно их делать как с обычной шкурой так и со шкурой снежного тигра. Модели «Тяжелых» доспехов есть и на Гипате и на Ингосе и на Суслангере, для них нужна кожа с Гипата, самая сильная кожа –это толстая. К сожалению рациональность использования таких доспехов под вопросом, они дают защиты не намного больше чем доспехи из шкуры снежного тигра, а весят в два раза больше. С «легким» доспехом другая ситуация, доспехи из шкуры имеет смысл использовать, они дают намного больше защиты чем тигриные, к сожалению это примерно 35% всей брони. Мифрильные доспехи самые легкие из металических доспехов, по весу они как алмазные. Для мага главное чтоб, не сломали руку или голову, поэтому поножны, штаны и ботинки можно вообще не использовать. Я поступал следующим образом, до Ингоса я выбирал бег, а после защиту и ходил шагом. У моего персонажа, что добрался до Пещеры-3, было 15 силы и когда я начал одеваться в алмаз то поднял навык нагрузки на один и бегал с алмазными доспехами кираса, подкирасник, перчатки, шлем, меч и 4-ре метеорных посоха.

( данный документ свободно распространяется )

II. Резервная копия персонажа.

В директории "Mp" содержатся файлы созданного ранее персонажа. Если у Вас один персонаж, то файл называется 1.mp, если есть второй, то тогда он называется 2.mp и т.д. Просто скопируйте их в другую директорию и при смерти персонажа или его потери скопируйте резервную копию обратно.

III. Как накопить деньги.

IV. Полезный прием с оружием и доспехами.

Допустим у вашего героя низкий навык в магии стихий или иной другой, но вам нужно вставить в жезл хорошее сильное заклинание, например, преграду из молний с эффектом 60. Вы покупаете метеоритный фигурный жезл и основу этого заклинания. Основу отдаете другому игроку-магу, у которого познание в магии позволяет создать сильное закоинание. Он его создает (естественно, с рунами), передает вам, а вы со спокойной совестью вставляете его в свой жезл! То же можно сделать и с доспехами и оружием.

V. Прием с жезлами.

В жезлы, как и в доспехи или оружие, можно вставить руны Пр или Пп - они будут действовать также как волшебные доспехи (или оружие). Хорошим выбором может быть сильное заклинание лечения с руной Пп, вложенное в жезл. Также в жезлы можно вставить заклятия ускорения и регенерации (для воинов в основном).

VI. Как накопить опыт.

Тут советов можно дать уйму. В основном опыт набавляют за выполненные задания. Получить этот опыт можно только когда вы вернетесь обратно на базу и поговорите с тем NPC, кто вам этот квест дал.

VII. Тактика забивания монстров.

Она подробно рассмотрена в разделе "Монстры" . Но вот еще пару тактических советов:
Почаще используйте фейерверк - это сильно облегчает жизнь герою (и делает ее более безопасной) - выманивайте каждый раз по одному монстру и спокойно убивайте его.
Если нет фейерверка, то попробуйте следующее:
- подойдите к монстру (так, чтобы он не заметил) и кастаните от руки заклинание лечения или усиления - монстр услышит и побежит к вам. Вы ОТБЕГАЕТЕ ЕЩЕ ДАЛЬШЕ, чтобы при смерти героя, труп его находился вне зоны видимости монстра (который после вашей смерти отойдет туда, где стоял).
BACKSTAB(удар в спину) - лучшее средство борьбы с монстрами (особенно при повышенной силе и соответствующем умении и заклинаниями "невидимость" и "неслышный шаг").

VIII. Как накопить опыт.

В игре есть возможность обмена деньгами и предметами между игроками. Для этого нажмите на иконке (вверху справа) того игрока, с кем хотите обменяться. Для подтверждения обмена тот игрок тоже должен нажать на иконку (под такой иконкой высвечивается слово "Обмен!"). Вы попадете в меню обмена, похожее на аналогичное в магазине. Для обмена деньгами Вы просто пишете необходимую сумму и подтверждаете со своей стороны обмен. При подтверждении со стороны другого игрока происходит обмен (также меняются и предметы).

В процессе игры Вам нередко придется выбирать между двумя вещами: идти в миссию одному или взять от 1 до 2 путников. Вся проблема состоит в том, что если Вы кого-то возьмете, то опыт, накопленный во время игры, будет делиться пропорционально "накаченности" между всеми членами отряда. Это дает как плюсы так и минусы: все в отряде будут примерно одинаковы по силе, но нельзя будет быстро увеличить свои характеристики. С другой стороны, если Вы предпочитаете соло, то вполне возможно, что пока Вы будете заняты кем-то одним, другой в это время займется Вами;-))
Приходиться находить компромисс между алчностью и стремлением выжить. Хотелось бы напомнить, что это также относится и к он-лайновой игре и отвертеться в сингле не удастся. Поэтому будут полезны следующие советы:

Всегда пытайтесь подойти к противнику сзади и нанести BACKSTAB - хоть и подло, но очень действенно;
Никогда не брезгуйте рунами - эти вещички способны улучшить силу заклинания в 3 - 8 раз. (подробнее о них ниже). Правильное совмещение нескольких рун способны из простого файербола сотворить огненный шар с двойным эффектом, увеличенной площадью поражения и с меньшей затратой силы (маны - прим. автора);
Хорошим делом будет создание собственных предметов для героя, дополнительно вставляя либо заклинание лечения (в деме рационально использовать именно его, хотя можно попробовать заклинание силы) в доспехи (лучше в тяжелые - у них больше энергии, необходимой для кастинга встроенных заклятий), либо атакующую магию в оружие (лучшим решением будет кремниевый топор с огненной стеной и костяной лук с файерболом);
В схватке с большой группой, лучше атаковать самого опасного, так как именно он может с большей долей вероятности ударить в голову, что, в принципе, равносильно смерти;
В ПЗ большую роль играют фиалы (проще говоря склянки со снадобьем) - не брезгуйте ими, так как они дают достаточно ощутимое преимущество и стоят недорого. Наиболее подходящими являются фиалы со снадобьем увеличивающим размеры, а также силу (эти стоят дороже, но эффект длится 60 секунд). Если выпить и то и другое, запас здоровья и сил увеличится почти вдвое, а размеры - в 3 раза! Это сильно повлияет на бой, прежде всего тем, что враг не сможет нанести смертельный удар в голову (даже тролль), а Ваши повреждения существенно увеличатся;
Дикие животные, не являющиеся врагами (обозначены нейтрально-зеленым цветом на карте) также дают шкуру (олень - крепкую, заяц - тонкую);
Некоторые спрашивают, какую реальную роль играет карта в верхнем правом углу экрана. Очень даже существенную: с ее помощью можно увидеть местонахождения квестов (обозначены светло-розовым) и общую картину местности;
После того, как Вы получили очередное задание в городе (поселке) не поленитесь и нажмите "TAB" для детального описания квеста, там также будут указаны подзадания, количество опыта за них и за выполнение данного квеста. Порой, можно найти полезные тактические советы по его выполнению;


Вселенная Проклятых Земель - Прохождение

Полное прохождение - Гипат



На юге этого острова расположен мост, но он разведен - используйте шестеренку, добытую в Средних Горах и мост опустится. Идите дальше: Вам будут попадаться гоблины и несколько орков. Дойдя до острова-свалки (там где развалины), Вы увидите сундук - цель задания: возьмите оттуда шкуру с буквами. Теперь настала очередь за Магическим Шаром. У вас два пути: через запад с островом людоедов либо вы можете обойти из с западной стороны. Так или иначе, Вы дойдете до орков с шаманом (сначала убейте шамана, потом разберитесь с орками). Возьмите с его тела руну усиления (У+) и Шар с алтаря. Задание выполнено. Теперь идите в Поселок.
18. Поселок.
Поговорите с воеводой Гортом об островах и орках и получите задание "Золотая Долина" (зона "Мертвый город" - там обитают скелеты, но награда стоящая. Идите к знахарке.
18. Пещера знахарки
Поговорите сней о Шаре - она вам даст задание "Орковская летопись". К этому моменту очень полезно купить заклинания фейерверка и увеличения силы (можно с рунами). Идите на зону "Река и острова".
19. Река и острова.
Идите на юго-восток прямо к центральному разводному мосту. Убейте охрану и идите на самый большой (центральный) остров орков. Используя заклинание "фейерверк" выманивайте охрану орков, а затем и шамана. С тела шамана возьмите руну малого расхода запаса сил (вот его можно вставить в заклинание "Увеличение силы": долговременное действие + малый расход = хорошая комбинация. Если хватит скилла, то можно добавит усиление У+). Теперь идите в Мертвый город.
20. Мертвый город.
Мертвый город - первая по-настоящему сложная игровая зона, где Вам встретятся скелеты опытных воинов - чрезвычайно опасных монстров (до 65 урона в голову) - их необходимо обходить. Если Вы вступили с ними в бой, то лучше не использовать колющее оружие - оно малоэффективно. Для начала идите на юг, убивая волков и тигров. Дойдя до маленькой горной гряды будьте осторожны - впереди летучая мышь, не детеныш). Идите далее на юг, убивая скелетов-новобранцев и одного скелета-воина. Ниже их - сундук с 500 монетами - возьмите их и идите ко входу в город (где розовое пятно на миникарте) - туда лучше подходить снизу, так как опытные скелеты любят частенько ходит наверх. Идите на север, прямо по краю оврага, убейте двух скелетов и выйдите к реке - увидите сундук - в нем ДРЕВНИЙ ЖЕЛЕЗНЫЙ ТЯЖЕЛЫЙ ШЛЕМ с заклинанием орлиного взора! Сначала возьмите его, а потом, выше - сундук, который является целью задания - так у Вас будет больше времени убежать от толпы опытных скелетов, которые двинуться прямо к Вам. Не теряя времени бегите обратно (прямо по своему пути), но не к лесу, а немного восточнее - во второй проход - там немного скелетов и волков. Убейте их и возвращайтесь в Поселок.
21. Поселок.
Поговорите со старостой - он даст награду в 400 монет. Еще раз с ним поговорите и Вы получите задание "Сорвать гоблинский набег" в игровой зоне "Река и острова". ВНИМАНИЕ: Теперь Вы можете вернуться в Предгорья и убить атаманшу и атамана - у Вас уже достаточно сил для этого (атаманшу в спину, а с атаманом - честный бой). Теперь идите к знахарке.
22. Пещера знахарки
Поговорите с Эстерой, и Айри убежит на разведку. Поговорите еще раз, и она расскажет Вам немного истории. Загляните в магазин, поднакачайте навыков и идите в зону "Река и острова".
23. Река и острова.
Идите на юг к первой точке на встречу с помощником атамана. Как увидите его - задание измениться на "Подлинный план разбойников" и начнется грандиозная (но не опасная) бойня с дюжиной разбойноков и помощником. После убийства помощника атамана обыщите его труп и возьмите кремниевый утяжеленный молот и записку на языке орков. С трупов разбойников соберите различные части доспехов из крепкой кожи. Задание выполнено. Идите в Поселок.


24. Поселок.
Сходите в магазин, а затем переговорите со старостой о засаде и об орковской записке. Идите к знахарке.
25. Пещера знахарки.
Поговорите о новых известиях и попросите перевести записку - получите задания "Зеленый кристал", Драконий амулет" и "Орковский букварь". Для начала идите в Средние Горы за амулетом.
26. Средние Горы.
Идите по нижней тропинке на восток к месту квеста - там Вы увидите ящера и двух жаб - убейте их и задание выполнится. Так же возьмите копье из крепкой кости - неплохое оружие (замените тип костей на толстые - урон повысится. Толстые кости можно было взять в Мертвом городе). Идите в игровую зону "Пески"
27. Пески.


Существует множество путей прохождения, этот гайд - всего лишь один из таких способов, поэтому и квесты и карты могут проходиться в другой последовательности.

Полное Прохождение Проклятых Земель.



На юге этого острова расположен мост, но он разведен - используйте шестеренку, добытую в Средних Горах и мост опустится. Идите дальше: Вам будут попадаться гоблины и несколько орков. Дойдя до острова-свалки (там где развалины), Вы увидите сундук - цель задания: возьмите оттуда шкуру с буквами. Теперь настала очередь за Магическим Шаром. У вас два пути: через запад с островом людоедов либо вы можете обойти из с западной стороны. Так или иначе, Вы дойдете до орков с шаманом (сначала убейте шамана, потом разберитесь с орками). Возьмите с его тела руну усиления (У+) и Шар с алтаря. Задание выполнено. Теперь идите в Поселок.
18. Поселок.
Поговорите с воеводой Гортом об островах и орках и получите задание "Золотая Долина" (зона "Мертвый город" - там обитают скелеты, но награда стоящая. Идите к знахарке.
18. Пещера знахарки
Поговорите сней о Шаре - она вам даст задание "Орковская летопись". К этому моменту очень полезно купить заклинания фейерверка и увеличения силы (можно с рунами). Идите на зону "Река и острова".
19. Река и острова.
Идите на юго-восток прямо к центральному разводному мосту. Убейте охрану и идите на самый большой (центральный) остров орков. Используя заклинание "фейерверк" выманивайте охрану орков, а затем и шамана. С тела шамана возьмите руну малого расхода запаса сил (вот его можно вставить в заклинание "Увеличение силы": долговременное действие + малый расход = хорошая комбинация. Если хватит скилла, то можно добавит усиление У+). Теперь идите в Мертвый город.
20. Мертвый город.
Мертвый город - первая по-настоящему сложная игровая зона, где Вам встретятся скелеты опытных воинов - чрезвычайно опасных монстров (до 65 урона в голову) - их необходимо обходить. Если Вы вступили с ними в бой, то лучше не использовать колющее оружие - оно малоэффективно. Для начала идите на юг, убивая волков и тигров. Дойдя до маленькой горной гряды будьте осторожны - впереди летучая мышь, не детеныш). Идите далее на юг, убивая скелетов-новобранцев и одного скелета-воина. Ниже их - сундук с 500 монетами - возьмите их и идите ко входу в город (где розовое пятно на миникарте) - туда лучше подходить снизу, так как опытные скелеты любят частенько ходит наверх. Идите на север, прямо по краю оврага, убейте двух скелетов и выйдите к реке - увидите сундук - в нем ДРЕВНИЙ ЖЕЛЕЗНЫЙ ТЯЖЕЛЫЙ ШЛЕМ с заклинанием орлиного взора! Сначала возьмите его, а потом, выше - сундук, который является целью задания - так у Вас будет больше времени убежать от толпы опытных скелетов, которые двинуться прямо к Вам. Не теряя времени бегите обратно (прямо по своему пути), но не к лесу, а немного восточнее - во второй проход - там немного скелетов и волков. Убейте их и возвращайтесь в Поселок.
21. Поселок.
Поговорите со старостой - он даст награду в 400 монет. Еще раз с ним поговорите и Вы получите задание "Сорвать гоблинский набег" в игровой зоне "Река и острова". ВНИМАНИЕ: Теперь Вы можете вернуться в Предгорья и убить атаманшу и атамана - у Вас уже достаточно сил для этого (атаманшу в спину, а с атаманом - честный бой). Теперь идите к знахарке.
22. Пещера знахарки
Поговорите с Эстерой, и Айри убежит на разведку. Поговорите еще раз, и она расскажет Вам немного истории. Загляните в магазин, поднакачайте навыков и идите в зону "Река и острова".
23. Река и острова.
Идите на юг к первой точке на встречу с помощником атамана. Как увидите его - задание измениться на "Подлинный план разбойников" и начнется грандиозная (но не опасная) бойня с дюжиной разбойноков и помощником. После убийства помощника атамана обыщите его труп и возьмите кремниевый утяжеленный молот и записку на языке орков. С трупов разбойников соберите различные части доспехов из крепкой кожи. Задание выполнено. Идите в Поселок.


24. Поселок.
Сходите в магазин, а затем переговорите со старостой о засаде и об орковской записке. Идите к знахарке.
25. Пещера знахарки.
Поговорите о новых известиях и попросите перевести записку - получите задания "Зеленый кристал", Драконий амулет" и "Орковский букварь". Для начала идите в Средние Горы за амулетом.
26. Средние Горы.
Идите по нижней тропинке на восток к месту квеста - там Вы увидите ящера и двух жаб - убейте их и задание выполнится. Так же возьмите копье из крепкой кости - неплохое оружие (замените тип костей на толстые - урон повысится. Толстые кости можно было взять в Мертвом городе). Идите в игровую зону "Пески"
27. Пески.



В последнее время большое внимание уделяется системному геймплею. Несмотря на то, что системные игры существовали уже давно, сегодня ведётся множество осознанных обсуждений об играх, создающих эмерджентный геймплей, позволяя игрокам экспериментировать с правилами и механиками. Во многих таких играх присутствует система крафтинга, и хотя кажется, что для крафтинга тоже было бы естественно развиваться системным образом, по какой-то причине этого не произошло.

В основном крафтинг представляет собой прямой обмен определённого набора ресурсов на определённый объект. Конкретная реализация этого обмена может быть разной: в некоторых играх для крафтинга сначала нужен рецепт, в других игрок может экспериментировать и самостоятельно открывать рецепты. Существуют игры, в которых рецепты требуют не конкретных ресурсов, а ресурсов определённого типа, или какого-то навыка для выполнения обмена. В некоторых играх есть механики с пазами, в которые можно вставлять предметы, ещё больше изменяя свойства объектов. В некоторых игроку разрешается создавать множество объектов, но в своём ядре большинство систем крафтинга заключается в трате определённых ресурсов для получения конкретного объекта.

Но на самом деле ЕСТЬ игра, в которой 18 лет назад реализован системный крафтинг. «Про́клятые земли» (Evil Islands) — это российская тактическая RPG, выпущенная в 2000 году. Я играл в неё, когда мне было девять лет, и именно благодаря «Проклятым землям» я захотел стать гейм-дизайнером. Я могу рассказывать об этой игре весь день. В ней можно найти интересное смешение механик, захватывающий сюжет, отличных персонажей, удивительную музыку и одну из лучших озвучек, которые я встречал за всю свою жизнь. Во всяком случае, если вы играете в оригинальную русскую версию, а не в английский перевод. Да, а так звучит голос главного героя в переводе. Мои глубочайшие сожаления.

Множество аспектов игры для того времени были очень инновационными. Сегодня они выглядят довольно стандартными, но системе крафтинга «Проклятых земель» до сих пор нет аналогов. По крайней мере, насколько я знаю — если вы знаете игру, которая изучала способы крафтинга похожим на Evil Islands способом, то дайте мне знать, я буду очень рад убедиться в этом.


Давайте для начала разберёмся с интерфейсом предметов. Это инвентарь главного героя. Мы можем взять его броню и разобрать её на кусочки. Как видите, на самом деле она является сочетанием двух типов компонентов: чертежа и материалов.


Чертежи — основа каждого предмета, они определяют базовые характеристики и категорию применяемых материалов. У каждого материала есть собственные характеристики, умножающие базовые характеристики предметов.

Например, существует шесть материалов-металлов: бронза, железо, сталь, мифрил, адамантий и метеорит. Бронза — самая дешёвая, но и самая тяжёлая. Мифрил лучше защищает и при этом легче. Метеорит обеспечивает наилучшую защиту, но его не найти в магазинах и приходится добывать у самых сильных врагов в игре.


Итак, для этой брони требуется 8 кусков материала, и я могу заменить всё железо полученной сталью, нажать на кнопку — и вуаля! У меня теперь есть фрагмент стальной брони. Так как материалы являются множителями, важно их количество, требуемое чертежом — значит, эта броня обеспечит бОльшую защиту, но при этом будет самой тяжёлой.

Теперь давайте представим, что с противника выпал железный меч. Я не буду печалиться, что он сделан из железа, и мне не нужно заботиться о поиске рецепта для создания стальной версии этого меча. Если у меня достаточно стали или достаточно денег для её покупки, я могу просто разобрать этот железный меч и создать из него стальной. Здорово, правда? Также это означает, что вы на самом деле никогда не теряете собранные ресурсы, за исключением денег, разумеется — вы можете заново применить их там, они понадобятся.

Стоит заметить, что в «Проклятых землях» невозможно сочетать материалы в предмете. То есть я не могу скрафтить что-нибудь из 4 кусков железа и 4 кусков стали. Это можно считать недостатком, а можно — хорошей стороной, позволяющей сгладить кривую обучения. На самом деле всё может быть довольно запутанным.

Например, у каждого материала есть своя слабая сторона. Металл слаб против молний, поэтому если вы находитесь в области, где многие враги используют заклинания молний, то, возможно, стоит скрафтить меховую броню из меха синего тролля. Всего в игре 33 материала, 35 чертежа оружия и 124 чертежей брони. Кажется, что по стандартам RPG это НЕ ОЧЕНЬ много, пока не осознаешь, что на самом деле в игре 686 возможных предметов для крафта, которые благодаря модульной природе системы игроку освоить очень легко.


Но пока мы говорили только о предметах. А ведь в игре есть ещё и заклинания. Как и предметы, заклинания состоят из собственной основы-чертежа и рун. Однако разница заключается в том, что вы не ограничены одним типом рун, как это было в случае материалов для предметов. Процесс создания заклинаний в «Проклятых землях» более запутанный, чем создание брони. По-моему, это вполне оправдано как следующий этап кривой обучения системе крафтинга игры.

Как и в случае предметов, каждое заклинание имеет базовые характеристики, которые можно модифицировать при помощи рун. Для примера возьмём это заклинание разряда молнии. Мы можем использовать руны, увеличивающие расстояние действия, урон или даже позволяющие атаковать нескольких целей одновременно! Но тут нужно быть аккуратными, чтобы не нанести урон своим друзьям, можно вставить руну, которая нацеливается только на врагов. Этот тип руны также полезен для заклинаний, имеющих область действия (area of effect). Однако когда вы вставляете руны, заклинание становится сложнее и требует больше стойкости (а также очков навыков, вкладываемых в магию), так что можно попробовать вставить руну, уменьшающую потребление маны. В конце концов можно настроить заклинание точно под свои нужды, и это просто замечательно. В игре всего 30 заклинаний: атакующие, защитные и изменяющие характеристики, и их можно использовать множеством различных способов.

Мы уже видим, что просто оформив всю систему крафтинга как разделённую на базовые и вспомогательные компоненты, можно создать множество вариантов геймплея, которые достаточно просто понять, если вы подходите с точки зрения модульных фрагментов, а не целого широкого диапазона возможных результатов.

Но в «Проклятых землях» есть и по-настоящему классные вещи. У персонажа есть стойкость (stamina), которая используется для заклинаний. У предметов есть энергия, которая зависит от базового предмета и использованного материала. Почему я говорю об этом? Потому что предметы тоже могут создавать заклинания — их можно комбинировать.


Хотите сделать фрагмент брони, который будет лечить вас при каждом наносимом вами ударе? Это можно устроить. Как насчёт шлема, который увеличивает дальность обзора? Есть такое. Стоит ли скомбинировать с мечом заклинание ослабления, чтобы оно помогало в бою с врагами? Почему нет, это удобно. Автоматический пулемёт заклинаний, наносящий урон всем врагам, когда вы пробегаете мимо? Возможно и это. Существует также особый тип объекта — жезл, который можно использовать для активируемых или автоматизированных способностей, сам по себе не требующий затрат маны. Игрок может придумывать множество интересных комбинаций и стратегий.


Таковы чудеса системного крафтинга. Игры с системным геймплеем дают игроку набор инструментов, которые могут взаимодействовать с различными правилами и механиками эмерджентным способом. Так и «Проклятые земли» предоставляют вам широкий диапазон возможностей крафтинга, давая базовые сущности и компоненты, с которыми можно экспериментировать.

Если быть честным до конца. то в «Проклятых землях» не всё реализовано идеально. Некоторые материалы имеют странные характеристики, некоторые предметы бесполезны, потому что они эффективны против очень малого количества врагов. Кроме того, можно было бы добавить к такой системе и другие аспекты, например, крафтинг предметов из разных материалов одной категории, чтобы обеспечить ещё большую вариативность. Тем не менее, игра создала мощный фундамент для подобных экспериментов. Судя по тому, что сообщество моддеров всё ещё активно, просто внося модификации в существующие компоненты, можно сильно изменить пространство исследования крафтинга. В системе такого типа добавление даже одного компонента значительно расширяет выбор игрока.

Да, существует множество игр, в которых упор делается на многослойные системы крафтинга. Однако благодаря такому системному модульному подходу «Проклятые земли» управляются с крафтингом очень элегантным, простым в изучении и понимании способом, в том же время обеспечивая глубину и широкие возможности. Надеюсь, что когда-нибудь мне удастся создать игру с такой системой крафтинга. Если вы уже создаёте игру с крафтингом, то я настоятельно рекомендую реализовать её системным способом, как это сделали «Проклятые земли». В этой области есть огромный, ещё не исследованный потенциал. Особенно если скомбинировать его с принципами системного геймплея.

Комментарии можно оставлять под оригиналом статьи. И если вам понравилось моё видео, нажимайте на «лайк» и подписывайтесь на мой канал. Спасибо!


В действиях ничего сложного нет, здесь главное результат. Смещения приведены для версии 1.07.

Запускаем IDA, загружаем файл game.exe, ждем пока завершится анализ. Запускаем стартер, убираем настройку «Полноэкранный режим». Запускаем игру в отладчике, загружаем сохранение где уже можно взять напарника. Берем напарника, выходим на карту.



Смотрим, сколько запаса сил у персонажа. Здесь это 54. Запускаем ArtMoney. Ищем это значение. Тип «С точкой 4 байта». Пробегаем сколько-нибудь и отсеиваем новое значение. Повторяем сколько нужно, у меня сразу осталось одно значение.


Пробуем заморозить, если запас сил при беге восстанавливается, значит нашли правильно. Только надо снять потом. Включаем режим бега. Ставим игру на паузу (пробел).

Ставим на этот адрес брейкпойнт на запись в IDA. Перед этим обязательно надо сделать 'Pause process', иначе случаются вылеты. Переключаемся на игру, отправляем персонажа в какую-нибудь точку, снимаем с паузы.


Запись происходит в инструкции fst dword ptr [edi+14h] . Можно поставить Operand type — Floating point на этот адрес и на соседний [edi+18h] .


Судя по значениям, там хранится:

[edi+14h] — текущее значение
[edi+18h] — максимальное значение

Видно, что максимальный запас сил персонажа умножается на константу dbl_73F088 , и результат вычитается из текущего значения. Поэтому все персонажи бегают одинаково.


То есть персонаж может пробежать примерно 150 «шагов», но это не совсем шаги, которые видно на анимации, потому что вычитание происходит гораздо чаще. Полный запас сил расходуется за 9-10 секунд, значит вычитание вызывается 15 — 16.66 раз в секунду.

Скорее всего это зеленые точки, обозначающие путь.



В байтах эта константа записывается так:


Открываем game.exe в Hiew и переходим на адрес ".73F088".


Других констант с таким значением нет, ссылка на нее есть только в рассмотренном коде. Можно ее поменять на любое значение, которое вам нужно. Я сделал себе в 3 раза меньше.
(1/150)/3 = 1/450 = 0.0022222222222222222

Для конвертации float/double в hex-представление можно воспользоваться онлайн-конвертером, например этим.

Получается красивое число 0x3F623456789ABCDF


Заменяем, сохраняем, запускаем. Вот, так гораздо лучше.

Тут немного сложнее. Он не хранится в явном виде. Нужно искать через связанные значения. Начинаем, впрочем, так же.

Смотрим, сколько опыта отображается у персонажа. Это можно сделать в режиме между картами. У меня это 116.



Ищем это значение. Здесь нужен тип «Целое 4 байта».

Это не исходная переменная, а вычисляемое значение, приведенное к int. Сам опыт хранится во float, но там другое значение, об этом ниже.

Теперь можно с кем-нибудь подраться. Выходить с карты чтобы посмотреть опыт нельзя, перезагружаться тоже, потому что память выделяется заново, и при повторном заходе на карту будут другие адреса. Надо прибавлять в уме. При этом надо учитывать округление. То есть, если за противника дается 5 очков опыта, и в команде 2 персонажа, то на экране будет отображаться опыт 2, но прибавлять надо 2.5 и брать целую часть.



После пары повторений у меня осталось 6 значений, которые изменяются синхронно.


Попробуем поставить брейкпойнты на запись на каждый адрес. Не забываем про «Pause process».

Подходит первый адрес. Остальные срабатывают по rep movsd .


Можно предположить, что это полученный и потраченный опыт, а текущий рассчитывается как их разность.

У меня игра падала несколько раз, поэтому я ставил брейкпойнт на код и загружал с сохранения. Поэтому тут 116, а не 120. Но это только подтверждает догадку.

Поставим новый брейкпойнт на [ebx+4] .

Выбираем всю группу и нападаем на противника.



Брейкпойнт срабатывает до того, как это будет видно на экране.


В [esi+4] новое значение опыта. В [ebp+arg_4] число 2.0. За молодого кабана дается 4.0, значит деление находится до вызова функции.

Выходим из функции через Ctrl+F7. Это обертка, выходим еще раз.

Смотрим чуть выше, там находится такой код.


Поставим брейкпойнт на 00591521 и поучаствуем в битве еще раз.

fdivr делит аргумент на st(0) и результат записывает в st(0) : st(0) = arg / st(0) . В st(0) находится значение [ebp+var_18] , в котором находится 2 — число персонажей. В [ebp+arg_4] находится 4.0 — опыт за противника. При выполнении миссии начисление тоже происходит здесь.

Также деление на число участников есть выше:


Но я не нашел, когда выполняется этот код. Там трогать не будем.

Теперь через Hiew можно убрать код для деления. Из-за особенностей fdivr заменяем на nop все 3 команды (9 байт).


Теперь персонажи и бегают нормально, и запас сил не бесконечный, на заклинания расходуется как обычно, механика игры сохранена. А напарники получают свой независимый опыт, который можно тратить на их развитие.

Читайте также: