Разработки и советы конструктора

Обновлено: 01.05.2024

С чего начинается работа конструктором? Мало так взять и решить работать конструктором, нужны знания, смекалка, сообразительность.
Основную базу знаний будущий специалист получает в высшем учебном заведении. В освоении будущей специальности нужны знания таких дисциплин как сопротивление материалов, теоретическая механика, технология металлов, теория механизмов и машин, детали машин. Не обойтись без простейших знаний по математике и геометрии, при провалах в этих областях вам без проблем может помочь наш раздел для начинающих конструкторов. К счастью, в последнее время университеты стати отходить от практики обучения студентов черчению вручную (хотя и этот опыт очень ценный и от него не стоит отказываться), переходя, наконец-то, к преподаванию систем автоматизированного проектирования, таких как Компас, AutoCad, ArchiСad и прочих. Правда, как и со всеми нововведениями, качество преподавания новых дисциплин несколько хромает не хватает ни компьютеров, ни средств на приобретения полного комплекта программного обеспечения. Таким образом получается, что выпускник первые несколько лет работы только адаптируется к новым для себя условиям лучшему оборудованию, отсутствию готового решения в методичке, наличию выбора между несколькими одинаково верными путями решения проблем. Иногда случается, что полученных в высших учебных заведениях знаний попросту не хватает и приходится их подтягивать как только можно. Я, например, в возрасте 25+ взялась подтягивать теоретическую механику, нашла хорошего репетитора по теоретической механике и совершенно не жалею о потраченном времени и средствах. Как оказалось, желание углублять свои знания, повышать квалификацию помогает не только становлению как грамотного конструктора, но и продвигает по служебной лестнице.

Сухих академических знаний инженера-конструктора зачастую недостаточно, качество работы зависит и от личных свойств характера человека. Немаловажную роль играет рабочий опыт, желание развивать и совершенствовать не только общих знаний, но и понимание тонкостей конкретного производства. Для этого необходимо уточнить для себя и понять организацию работы, технологические нюансы и технические моменты. Например, при разработке проекта на конкретном заводе следует знать, какие материалы не следует закладывать в будущий проект (в связи с невозможностью приобретения, например, или отсутствием подходящих для обработки станков). Все это нарабатывается со стажем работы при тесном взаимодействии с производством: осуществлении контроля над изготовлением проектируемого изделия, при участии на испытаниях, при введении в производство новаций.

В должностные обязанности конструктора входит разработка эскизных, технических и рабочих проектов с использованием САПР. Проекты должны соответствовать техническому заданию, техническим стандартам и нормам охраны труда. Разработку следует привязывать к конкретному производству, учитывая экономическую эффективность собираемого узла или механизма и возможность его изготовления. Обязательно проведение технических расчетов и расчетов риска, составление инструкций по эксплуатации нового изделия или механизма, технических условий. Также проектировщик участвует в согласовании проекта по разным отделам или предприятиям, присутствует при сдаче в эксплуатацию, монтаже и наладке изделия. Чтобы не изобретать колесо, при работе профессионал должен опираться не только на свои знания и опыт, но и на достижения своих отечественных и заграничных коллег.

как разогреть калоприемник

как разогреть калоприемник

Компьютер чемодан. 計算機 手提箱. Computer suitcase.

Компьютер чемодан. 計算機 手提箱. Computer suitcase.

Ремонт глушителя. 維修 消聲器. repairs muffler.

Ремонт глушителя. 維修 消聲器. repairs muffler.

Опрокидователь. Стапель. Подъемник. 汽車修理. 汽車舉升. car tilting device. Car lift.Добавление

Опрокидователь. Стапель. Подъемник. 汽車修理. 汽車舉升. car tilting device. Car lift.Добавление

сделать шуруповерт, дрель, гравер, отвертку. make screwdriver engraver. 使 電動螺絲刀 雕刻機

сделать шуруповерт, дрель, гравер, отвертку. make screwdriver engraver. 使 電動螺絲刀 雕刻機

сделать дешево канализация .make sewerage cheap. hacer aguas residuales baratas.便宜的污水

сделать дешево канализация .make sewerage cheap. hacer aguas residuales baratas.便宜的污水

Переносная печь для плавки алюминия, на дровах, угле, газе, отработке и т.д

Переносная печь для плавки алюминия, на дровах, угле, газе, отработке и т.д

Токарка. Корвет 401. Переделка. Советы.

Токарка. Корвет 401. Переделка. Советы.

Токарка. Отрезной резец из диска от циркулярки.

Токарка. Отрезной резец из диска от циркулярки.

Автономная мощная тепловая пушка на отработке, любом жидком топливе.

Автономная мощная тепловая пушка на отработке, любом жидком топливе.

Печь переносная. Любое топливо. Отопление небольших помещений. Туризм.

Печь переносная. Любое топливо. Отопление небольших помещений. Туризм.

Снегоуборщик из трактора Т-16. Мини трактор для расчистки от снега

Снегоуборщик из трактора Т-16. Мини трактор для расчистки от снега

Горелка СЭМЭН 3-170АЭВ2.Отработка, солярка, газ и т.д. В печь, котел.

Горелка СЭМЭН 3-170АЭВ2.Отработка, солярка, газ и т.д. В печь, котел.

СЭМЭН 3-170АЭ2. Горелка. Отработка, солярка, газ и т.д. В печь, котел.

СЭМЭН 3-170АЭ2. Горелка. Отработка, солярка, газ и т.д. В печь, котел.

СЭМЭН 3-170АЭ. Горелка. Отработка, солярка газ и т.д. В печь, котел.

СЭМЭН 3-170АЭ. Горелка. Отработка, солярка газ и т.д. В печь, котел.

Горелка на отработке СЭМЭН 3-170АВ. В печь, котел.

Горелка на отработке СЭМЭН 3-170АВ. В печь, котел.

Горелка на отработке для печей, котлов СЭМЭН 3-170

Горелка на отработке для печей, котлов СЭМЭН 3-170

Сварка полуавтоматом. Пар вместо углекислого газа. Парогенератор.

Сварка полуавтоматом. Пар вместо углекислого газа. Парогенератор.

Тепловая пушка. Отработка солярка газ и т.д.

Тепловая пушка. Отработка солярка газ и т.д.

Универсальная посудина. Духовка, коптильня, пароварка.

Универсальная посудина. Духовка, коптильня, пароварка.

Универсальный компрессор. Горелка. Перекачка жидкости

Универсальный компрессор. Горелка. Перекачка жидкости

Установка автомобильного подъемника для ремонта машин.

Установка автомобильного подъемника для ремонта машин.

Устройство автомобильного подъемника для ремонта машин

Устройство автомобильного подъемника для ремонта машин

Автомобильный подъемник для ремонта машин

Автомобильный подъемник для ремонта машин

Работа универсальной горелки на отработке на газе, солярке

Работа универсальной горелки на отработке на газе, солярке

Инструмент для забивания гвоздей в неудобных местах

Инструмент для забивания гвоздей в неудобных местах

Ворота с регулировкой высоты. Трубы вместо петель. Простые конструкции.

Ворота с регулировкой высоты. Трубы вместо петель. Простые конструкции.

Нож молоток пассатижи отвертка стамеска зубило керн пробойник. Удобная компановка.

Нож молоток пассатижи отвертка стамеска зубило керн пробойник. Удобная компановка.

Удобные ножницы по металлу

Удобные ножницы по металлу

Удобная компановка ручного инструмента

Удобная компановка ручного инструмента


Лечение в хорошей клинике дорогого стоит. :) Лишь бы еще там были настоящие профессионалы ,а не абы кто. Если нужно, можно прой.

Кто бы что ни говорил, а проверки продолжаются. Особое внимание обращают на оценку проф рисков. Лично мы решили . Вообще проц.

Сотрудничество с этой службой обеспечивает высококачественную демеркуризацию объекта. После завершения процедуры специалисты слу.

Как выяснилось стала задача не такая уж и простая когда появилась необходимость срочно доставить груз из Китая. Гдето стоимость .

Современный ресурс «MUPGlobal» является одним из интересных с точки зрения вложения денежных средств. Этот ресурс занимается раз.

Вот тут временный номер телефона можно приобрести или воспользоваться бесплатной версией, подберите сами нужный вам вариант . .

Автор прав - в 1913г. с открытием решением продажного конгресса США мировыми ростовшическими шуллерами ФРС началась новая эра -.

Вопервых, спасибо автору за интересный материал. Статья очень актуальная. Её востребованность на фоне агрессии мирового альянса .

Бюджeтный aналог кoндиционера, прeкрасно оxлаждает, очищaет и увлaжняет воздух + нoчник. Очeнь кoмпaктный, рaботает от USB и cет.

Бюджeтный aналог кoндиционера, прeкрасно оxлаждает, очищaет и увлaжняет воздух + нoчник. Очeнь кoмпaктный, рaботает от USB и cет.

Хабр, место, где собираются IT-специалисты. Недавно выяснил, что инженеры-конструкторы тоже IT-шники. В связи с этим хотел бы поделиться наработками с коллегами инженерами, а также другими профессионалами, в области этики профессионализма.

Задачи

Введение

  • для технолога — грамотно оформленный чертеж (и другая документация), часто ещё и 3d-модель.
  • для расчетчика — 3d-модель и чертеж, в котором указан материал и тип обработки поверхностей.
  • для технического писателя — в общем случае 3d-модель. Но чаще всего требуется передать ему готовые изображения (желательно в векторном виде) изделия в различных ракурсах (например изометрический вид на изделие в “вырванным” куском для осмотра внутренностей). Также требуется пояснительная записка.
  • для маркетолога — в общем случае 3d-модель и чертеж, в котором указаны свойства покрытия (например номер краски по каталогу). Часто просят уже готовые рендеры изделия в каких-нибудь хитрых ракурсах.

Как грамотно создавать 3d-модели для производства

  1. Всегда (!) используйте такое же ПО как на производстве, где будет изготавливаться изделие. Если заказчик требует SolidWorks 2012 SP4.0 строго без макросов, то будьте добры, используйте именно его, в независимости от того, в какой программе и какой версии вы привыкли работать. Да, если просят выполнить работу в Компас 3D v8 (о ужас!), то ничего не поделаешь — придется выполнять работу именно там.
  2. Не бойтесь переделывать модель. Если хорошая народная мудрость — сделал модель, сделай её заново, а потом ещё раз.
  3. Ваша модель должна быть чистой. Никаких скрытых и погашенных элементов.
  4. Модель должна быть простой. Старайтесь избегать нереальных трехмерных поверхностей. Никто не даст гарантии, что программа в один прекрасный день не прочитает гиперболическую поверхность чуть-чуть не так.
  5. Думайте, когда работаете.
  6. Дерево построения модели в идеале должно повторять технологию производства. То есть первая операция — заготовка. А затем постепенная обработка.

Правила работы с файлами

  1. Группируйте файлы по проектам.
  2. Внутри каждой директории проекта должны быть директории для моделей, чертежей, вспомогательных материалов.
  3. Называйте файлы по следующей схеме “Обозначение_Наименование._(тип документа)_версия” (пример “АБВГ.100.12.925 СБ Крышка в сборе. Сборочный чертеж v3a”, “АБВГ.101 ВП Рулевая трапеция. Ведомость покупных изделий v1a”, “АБВГ.001 Кронштейн v1b”).
  4. Используйте русскоязычные названия файлов. Не бойтесь длинных имен. Они в будущем значительно повысят удобство поиска файлов.
  5. Раз в неделю (можно и чаще) делайте архивные копии всех измененных документов (в идеале на сторонний сервер).
  6. Если закончили работать с файлом, чертеж изделия подписан и утвержден, то назначьте файлу атрибут “только для чтения”. Это спасет вас от случайного сохранения изменений в утвержденную модель и напомнит о том, что надо назначить новое имя (изменить версию) файла.

Правила оформления чертежей

  1. Следуйте ЕСКД. Десятки тысяч умнейших людей планеты создавали эту систему годами. Поверьте на слово — при всей кажущейся “динозавровости” использование ЕСКД значительно упрощает жизнь всем сотрудникам, которые работают с вашей документацией. Особенно вам самим.
  2. На чертежах на полях обязательно укажите название файла (часто это автоматически заполняемое поле). Очень помогает найти в архиве файл чертежа, который был сделан n лет назад.
  3. Используйте тот шрифт, который просит заказчик. Если не просит — используйте гарнитуру GOST, а при передаче документации заказчику также вложите и файл этого шрифта.
  4. Будьте грамотны и внимательны. Перечитывайте все тексты перед окончанием работ.
  5. Делайте связь чертежа с 3d-моделью для автоматического изменения параметров во всех связанных документах.

Правила общения с заказчиком

  1. Просите максимально полное описание требуемой задачи до выставления счета и обозначения сроков.
  2. Запросите сразу все дополнительные материалы (например логотип компании в векторном виде, если он должен быть отштампован на детали, 3d-модели и чертежи ответных деталей).
  3. Спросите об имеющих возможностях производства. Желательно получить эту информацию от того, кто на этом производстве и работает.
  4. Запросите стандарты предприятия и образцы готовых документов, если они есть.
  5. Назначайте обозначения изделиям в соответствии с той системой, которая принята у заказчика.
  6. Один-два раза в неделю сообщайте заказчику о результатах работы. Если работа застопорилась, то он хоть будет знать что проблема существует.
  7. Перед отправкой файлов откройте их на другом компьютере, проверьте правильность.
  8. Передавайте не только оригиналы, но и демонстрационные версии: для печатных документов — pdf, для 3d-моделей — iges, step, stl, x_t (parasolid), 3d-pdf.

resume


Все правила являются личной рекомендацией и не требуют неукоснительного следования. Комментарии и дополнения приветствуются.

Всего 2 года назад я была 17-летней школьницей и ничего не знала о программировании. Это не помешало мне начать учиться и через несколько месяцев выпустить свою первую игру в Steam. Сегодня у меня более 10 игр для ПК, интернета и мобильных устройств и свыше 1,9 млн игроков.

Не важно, что вы умеете сейчас — при должном желании вы тоже сможете делать игры. Два года назад такое казалось невозможным: это было самое сложное, что я сделала в жизни, и оно того стоило. Теперь я понимаю, что в разработке игр, как и в любом другом деле, вы растёте только тогда, когда пробуете, ошибаетесь и совершенствуетесь.

Всему, что я знаю, я научилась сама, а теперь научу вас.

Чтобы сделать игру, нужно пройти 6 этапов:

  • Концепция
  • Графика
  • Программирование
  • Звук
  • Подготовка к публикации
  • Публикация

image

Концепция

Совет

У вас есть классная идея. Но как оформить её на бумаге?

У каждого свой путь. Одни составляют дизайн-документы по 60 страниц, другие напишут лист неразборчивых заметок. Не знаю, как удобнее для вас, но обязательно зафиксируйте следующее:

Когда приходит вдохновение, бросайте всё и пишите. В следующий раз, когда мысль уйдёт, не понадобится высасывать идеи из пальца.

Инструменты

  • Заметки на Mac OS.
  • Google Документы.
  • Трелло.
  • Google Диск.
  • GitHub. Требуется git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой инструмент, но с ограничениями в бесплатной версии.
  • Книга Джесси Шелл «Искусство геймдизайна».
  • Сайт для разработчиков игр Gamasutra.

Графика

Совет

Если вы не умеете программировать, сначала прочтите раздел «Программирование». Вряд ли вы хотите потратить время на графику и выкинуть её потому, что под неё не написать код.

Даже если вы не умеете рисовать, игру можно сделать красивой, используя три визуальных принципа: цвет, форма и объём.


Thomas Was Alone — простая и прекрасная игра

Интерфейс

Подумайте, как сделать игру уникальной с помощью цветовой схемы, шрифтов и иконок без потери удобства для игрока. Понятна и читается ли важная информация?



Неудачный и удачный шрифт

2D-анимация

Анимацию можно реализовать двумя способами:

  • Покадровая анимация. Когда вы отрисовываете каждый кадр. Для этого используйте таблицы спрайтов и Sprite Packer в Unity.
  • Скелетная анимация. Отрисовывается каждая подвижная конечность, затем анимируется её позиция и повороты. Это быстрее, легче и тратит меньше оперативной памяти. Для 2D-анимации на Unity используйте пивоты (точки привязки) или плагин Anima 2D.

Что ещё может пригодиться

Советы, которые применимы не только к игровой графике, но и к другим программам:

Без тайлов и с тайлом

  • 9-slice объекты с немасштабируемыми границами и масштабируемым центром позволяют увеличивать изображения без заполнения памяти.

Пятно расширяется, но углы остаются прежними

  • Делайте разрешение каждого объекта таким, чтобы оно делилось на 4 или было степенью числа 2.
  • В Photoshop вы можете сохранить каждый слой в отдельный файл через Файл > Экспорт > Быстрый экспорт в [формат изображения].

Инструменты

  • Photoshop.
  • Gimp.
  • Paint Tool SAI — для графики в стиле аниме.
  • Blender — мощное ПО со сложным обучением.
  • Maya — для анимации.
  • Max — для отрисовки.
    — шрифты, иконки и прочее.
    — высококачественные объекты, готовые к использованию в играх.
    — огромная библиотека графики, созданной другими пользователями.
    — закрытое сообщество дизайнеров.
    — сообщество дизайнеров, к которому может присоединиться любой желающий.
    — сообщество создателей инди-игр.

Программирование

Совет

Выберите игровой движок, среду разработки и начинайте погружаться в код.

    Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:


int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.


Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:


For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:


Равнозначный for-цикл будет таким:

Если в коде что-то идёт не так, на помощь приходят исключения. Они как бы говорят: «Так, погоди, здесь ты сделал что-то нелогичное. Перепроверь ещё раз».

О чём ещё надо знать:

Как и любому навыку, программированию нужно обучаться. И, возможно, это окажется довольно интересно.

Другие немаловажные основы программирования:

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

  • Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
  • Visual Studio (для Windows).
  • MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.

В Unity Asset Store, bitbucket и GitHub очень много бесплатных ассетов. В своих проектах я использую минимум по два. Они упрощают жизнь, но далеко не идеальны. Заметили ошибку — исправляйте и говорите разработчику о ней.

    .
    .
    .
    .
    .
    .
    — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.

Совет

Аудио способно создавать настроение и погружать в игру, но для него нужна память.

Для начала решите: вы хотите звук? Если да, будет ли в игре музыка, звуковые эффекты, озвучка или повествование.

В любом случае потребуется запись и сведение таким образом, чтобы звук подходил под настроение игры. Например, Bastion использует органические и инструментальные звуки, хорошо вписывающиеся в мир игры. Crypt of the Necrodancer включил в себя смесь электронных ритмов и восьмибитного рока, чтобы передать темп и яркость игры.

Погружение решает. Если звуки не совпадают с настроением игры, игроку будет сложно погрузиться в ваш мир.

Инструменты

Приложения для работы с аудио:

  • Logic Pro (только для MacOS). Цена 200 $.
  • FL Studio. Цена 99–899 $. Есть бесплатная демоверсия.
  • Reaper. Цена 60–225 $.
  • Audacity. Бесплатная программа. Имеет мало возможностей, но полезен для чистки аудио.
    . Здесь можно найти бесконечно много звуков и музыки под лицензией Creative Commons. Начните с этого плейлиста. Использовать можно бесплатно, но не забудьте указать авторство.
    .
    .

Подготовка к публикации

Совет

Существует небольшая вероятность — на 99,99 процентов, что в игре есть ошибки. А это значит, что самое время заняться баг-тестом.

Как тестировать игру на баги?

  1. Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
  2. Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.


  1. Проверьте консоль на исключения. Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.
  2. Напишите в консоль. Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.
  3. Проверьте логи. Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.
  4. Поспите. Всё починится с утра. Это просто плохой сон :)

Типичные ошибки


В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.
Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null.

Примечание: Проверьте, какие кавычки вы используете.
" //правильные кавычки;
" //ненужные кавычки, они принесут вам немало ошибок.

Советы по оптимизации

  • Установите нужную частоту кадров. Для визуальной новеллы хватит 20 кадров в секунду, а вот для шутера нужны 60. Низкая частота кадров тратит меньше времени на отрисовку.
  • Анимация / система частиц / выборочная обработка. Объекты, невидимые для камеры игрока, не обрабатываются. Персонажи анимируются, частицы обновляются, 3D-модели обрабатываются только в поле зрения игрока.
  • Сжатие текстур и звуков. Для сжатия текстур используйте Crunch. Потоковая музыка и распаковка звуковых эффектов перегружают игру. Попробуйте снизить качество аудио. Сжатие может заметно снизить качество объектов.
  • Не позволяйте Raycast касаться лишних объектов. Raycast похожи на маленькие лучи, выстреливающие из ваших пальцев или мыши, когда вы касаетесь экрана или кликаете. Найдите объекты, которые не должны реагировать на действия игрока и удалите их из вычислений Raycast.
  • Используйте объектный пул. Частое создание и удаление большого количества объектов снижает производительность. Вместо этого, объедините их в список, очередь или другую структуру. Например, пули должны объединяться в один массив.
  • Оптимизируйте шейдеры. Задайте материал для каждого визуализатора. Игре не придётся создавать новые материалы в начале игры, что сэкономит ресурсы. Пусть визуализатор включает только то, что функционально необходимо.
  • Используйте AssetBundles (дословно «комплекты активов») вместо старой системы Resources в Unity. AssetBundles экспортирует ваши файлы из Unity и помещает в один файл, экономя оперативную память.

Инструменты (только для Unity)

Публикация

Совет

Самое время показать всему миру своё творение.

Продвижение — самая волнительная стадия. Если вы сомневаетесь, вам поможет сообщество гейм-дизайнеров. Помните, что вы не одиноки, и раз прошли так много, нужно завершить дело до конца.

Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.

Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.

  • Найдите в сети контакты авторов, которые вам нравятся: почта, страница в LinkedIn, Твиттер.
  • Найдите почту издания в разделе «О нас» или внизу страницы.
  • Игра станет популярна на платформах.
  • Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.


Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиков


Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.

Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?

Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.

Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.


Количество установок игры растёт

Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.

Главное, что вы сделали игру и многому научились. Сейчас этого достаточно, и всегда есть возможность попробовать ещё раз с новыми знаниями.

Инструменты

Сервис presskit() помогает разработчикам оформить описание игры для прессы.

Платформы для публикации:

    (PC) — 100 $ за публикацию.
    (PC).
    (PC) — бесплатная публикация после разрешения.
    (MacOS) — 100 $ в год, требуется учётная запись разработчика Apple.
    (PC / Web) — бесплатная публикация.
    (PC/Web) — бесплатная публикация.
    — бесплатная публикация.
    (Web) — бесплатная публикация.
    (Web) — бесплатная публикация.
    (Web) — бесплатная публикация на сайте, заканчивающемся на «___.github.io».
    (Web/Mobile) — бесплатная публикация.
    (Mobile) — 25 $ за публикацию.
    (Mobile) — требуется учётная запись разработчика Apple.
    . Приём заявок до 1 октября.
    . Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.
    . Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.
    . Приём заявок до декабря.
    . Приём заявок до ноября.

Заключение

Нет простого пути создания игры. Есть только ваши решительность и усилия.

За каждым Half-Life, Minecraft и Uncharted лежат океаны крови, пота и слез.
Кен Левин, создатель Bioshock

Вы будете допускать ошибки, чувствовать себя в тупике и плакать. Это нормально — значит, вы растёте над собой.

Советы начинающему инженеру-конструктору

В современном мире техника развивается все быстрее и быстрее. Темпы смены поколений технических решений начали опережать темпы смены разработчиков.

В настоящее время за трудовую деятельность одного специалиста передовой отрасли производства может произойти смена множества этапов технических средств.

Быстрое переоснащение вызывает моментальное устаревание значительной части накопленной базы знаний и требует их незамедлительного дополнения и модернизации. К разработчикам также предъявляют все возрастающие требования, ставят новые задачи.

Чтобы конструктор-механик не отставал от технического прогресса, требуется непрерывное совершенствование своих знаний и умений, учет опыта и технических возможностей прогресса.

Получению новых знаний особо помогает большой объем производственной, научно-технической и технологической информации, имеющейся на просторах интернета.

В обязанности инженера конструктора входит разработка разнообразных проектов стальных цилиндрических резервуаров для нефтепродуктов в соответствии с техническим заданием, стандартами и нормами охраны труда и техники безопасности; проведение проектных технических расчетов, технико-экономический анализ эффективности принятых решений, составление паспортов, программ испытаний; согласование проектов с подразделениями предприятий и заказчиками, и тому подобное.

В университете дают только общие понятия, азы, а в некоторых учебных заведениях до сих пор обучают черчению «вживую», на бумаге. В принципе, понять наши высшие учебные заведения можно – системы автоматизированного проектирования чертежников стоят немалых денег, которых явно нет у нашего образования.

Но легче студентам от этого не становится – после выпуска редкий работодатель сможет закрепить за бывшим студентом опытного профессионала, способного, к тому же, на адекватное восприятие новичка.

Так что первый совет, который можно дать начинающим конструкторам-механикам – выдаивайте все, что можно, у преподавателей.

Требуйте списки литературы, необходимые для нормальной дальнейшей работы, оставляйте себе все методические рекомендации, составляемые кафедрами, собирайте в своих заметках названия источников, наиболее часто упоминаемых преподавателями авторов.

В современном мире, проектирование узлов подъёмных механизмов, автомобилей и т.д., производится с помощью систем автоматизированного проектирования, такие как autocad или отечественная разработка КОМПАС. А в последнее время все больше набирает обороты 3D моделирование.

С помощью трехмерного проектирования удается добиться высочайшей точности сборки и контроля механизма, а также выполнить чертежи с высоким качеством и скоростью.

Из своего опыта. «Справочник конструктора-машиностроителя» в трех томах Анурьева – моя настольная литература. Желательно, чтобы справочник был у вас или в бумажном варианте, или в электронном с возможностью поиска конкретных слов, иначе пользоваться им совсем неудобно. Это уникальное произведение – ответ на многие вопросы конструктора.

Для первокурсников, может быть, будет полезна книга Суворовых «Машиностроительное черчение в вопросах и ответах. Справочник». Здесь рассматриваются простейшие вопросы, начиная от «какие существуют виды чертежей?» и до «как вычерчивать аксонометрическую проекцию»

Еще можно обратить внимание на «Справочник технолога-машиностроителя» двухтомник Косилова. Можно многое узнать о точности обработки, качестве поверхностей, заготовках деталей машин; припусках на обработку, о технологии обработки деталей на различных станках.

Нередко производственникам бывают полезны «Примеры расчета такелажной оснастки» Матвеева и Крупицина. В ней рассмотрены как общие вопросы расчета, так и конкретные примеры (расчет канатов, якорей, мачтово-стреловых грузоподъемных устройств).

Еще я бы порекомендовал потратить некоторое время на автоматизацию простеньких расчетов. Хотя бы составить небольшие расчеты в экселе, с введением значений и получением конечного результата.

Будут полезны как автоматизация расчетов геометрических фигур, так и более сложные расчеты, вроде расчета приводов и редукторов. Хотя многим из этого сейчас делятся на разных сайтах.

Далее, насчет интернета. Существует немного узкоспециалиированных форумов для инженеров-конструкторов, но, при желании, добыть информацию все же представляется возможным.

Читайте также: