С конструктор дочернего класса

Обновлено: 24.04.2024

В последних двух уроках мы изучили основы наследования в C++ и порядок инициализации производных классов. В этом уроке мы более подробно рассмотрим роль конструкторов в инициализации производных классов. Для этого мы продолжим использовать простые классы Base и Derived , которые мы разработали в предыдущем уроке:

В случае классов, не являющихся производными, конструкторам нужно беспокоиться только о своих членах. Например, рассмотрим Base . Мы можем создать объект Base следующим образом:

Вот что на самом деле происходит при создании экземпляра Base :

  1. выделяется память для Base ;
  2. вызывается соответствующий конструктор Base ;
  3. список инициализации инициализирует переменные;
  4. выполняется тело конструктора;
  5. управление возвращается вызывающей функции.

Всё довольно просто. С производными классами всё немного сложнее:

Вот что на самом деле происходит при создании экземпляра Derived :

  1. выделяется память для Derived (достаточная и для части Base , и для части Derived );
  2. вызывается соответствующий конструктор Derived ;
  3. сначала создается объект Base с использованием соответствующего конструктора Base . Если конструктор Base не указан, будет использоваться конструктор по умолчанию;
  4. список инициализации инициализирует переменные;
  5. выполняется тело конструктора;
  6. управление возвращается вызывающей функции.

Единственное реальное различие между этим случаем и случаем без наследования состоит в том, что прежде, чем конструктор Derived сможет сделать что-либо существенное, сначала вызывается конструктор Base . Конструктор Base создает часть Base объекта, управление возвращается конструктору Derived , и конструктору Derived разрешается завершить свою работу.

Инициализация членов базового класса

Один из текущих недостатков нашего класса Derived в том виде, в котором он написан, заключается в том, что при создании объекта Derived нет возможности инициализировать m_id . Что, если при создании объекта Derived мы хотим установить и m_cost (из части Derived объекта), и m_id (из части Base объекта)?

Начинающие программисты часто пытаются решить эту проблему следующим образом:

Это хорошая попытка и почти правильная идея. Нам обязательно нужно добавить в наш конструктор еще один параметр, иначе C++ не сможет узнать, каким значением мы хотим инициализировать m_id .

Однако C++ не позволяет классам инициализировать унаследованные переменные-члены в списке инициализации конструктора. Другими словами, значение переменной-члена может быть установлено в списке инициализации только у конструктора, принадлежащего к тому же классу, что и переменная.

Почему C++ так делает? Ответ связан с константными и ссылочными переменными. Подумайте, что бы произошло, если бы m_id был const . Поскольку константные переменные должны быть инициализированы значением во время создания, конструктор базового класса при создании переменной должен установить ее значение. Однако списки инициализации конструкторов производного класса выполняются после завершения работы конструктора базового класса. А если у каждого производного класса будет возможность инициализировать эту переменную, он потенциально сможет изменить ее значение! Ограничивая инициализацию переменных конструктором класса, к которому эти переменные принадлежат, C++ гарантирует, что все переменные инициализируются только один раз.

Конечным результатом является то, что приведенный выше пример не работает, потому что m_id был унаследован от Base , и только ненаследуемые переменные могут быть инициализированы в списке инициализации.

Однако унаследованные переменные могут по-прежнему изменять свои значения в теле конструктора с помощью присваивания. Следовательно, начинающие программисты часто также пробуют это:

Хотя в данном случае это действительно работает, это не сработало бы, если бы m_id был константой или ссылкой (потому что константные значения и ссылки должны быть инициализированы в списке инициализации конструктора). Это также неэффективно, потому что переменной m_id значение присваивается дважды: один раз в списке инициализации конструктора класса Base , а затем снова в теле конструктора класса Derived . И, наконец, что, если классу Base потребовался бы доступ к этому значению во время создания? У него нет возможности получить доступ к этому значению, поскольку оно не устанавливается до тех пор, пока не будет выполнен конструктор Derived (что происходит в последнюю очередь).

Итак, как правильно инициализировать m_id при создании объекта класса Derived ?

До сих пор во всех примерах, когда мы создавали экземпляр объекта класса Derived , часть Base класса создавалась с использованием конструктора Base по умолчанию. Почему он всегда использовал конструктор Base по умолчанию? Потому что мы никогда не указывали иное!

К счастью, C++ дает нам возможность явно выбирать, какой конструктор класса Base будет вызываться! Для этого просто добавьте вызов конструктора класса Base в список инициализации класса Derived :

Теперь, когда мы выполняем этот код:

Конструктор базового класса Base(int) будет использоваться для инициализации m_id значением 5, а конструктор производного класса будет использоваться для инициализации m_cost значением 1.3!

Таким образом, программа напечатает:

Вот что происходит более подробно:

  1. выделяется память для Derived ;
  2. вызывается конструктор Derived(double, int) , где cost = 1.3, а id = 5;
  3. компилятор проверяет, запрашивали ли мы конкретный конструктор для класса Base . Так и есть! Поэтому он вызывает Base(int) с id = 5;
  4. список инициализации конструктора класса Base устанавливает m_id равным 5;
  5. выполняется тело конструктора класса Base , которое ничего не делает;
  6. конструктор класса Base возвращает выполнение;
  7. список инициализации конструктора класса Derived устанавливает m_cost равным 1,3;
  8. выполняется тело конструктора класса Derived , которое ничего не делает;
  9. конструктор класса Derived возвращает выполнение.

Это может показаться несколько сложным, но на самом деле всё очень просто. Всё, что происходит, – это то, что конструктор Derived вызывает конкретный конструктор Base для инициализации части Base объекта. Поскольку m_id находится в части Base объекта, конструктор Base является единственным конструктором, который может инициализировать это значение.

Обратите внимание, что не имеет значения, где в списке инициализации конструктора Derived вызывается конструктор Base – он всегда будет выполняться первым.

Теперь мы можем сделать наши члены закрытыми

Теперь, когда вы знаете, как инициализировать члены базового класса, нет необходимости держать наши переменные-члены открытыми. Мы снова делаем наши переменные-члены закрытыми, как и должно быть.

Напоминаем, что к открытым членам может получить доступ кто угодно. Доступ к закрытым членам могут получить только функции-члены того же класса. Обратите внимание, что это означает, что производные классы не могут напрямую обращаться к закрытым членам базового класса! Для доступа к закрытым членам базового класса производные классы должны будут использовать функции доступа.

Рассмотрим следующий код:

В приведенном выше коде мы сделали m_id и m_cost закрытыми. Это нормально, поскольку мы используем соответствующие конструкторы для их инициализации и открытые методы доступа для получения значений.

Этот код печатает следующее, как и ожидалось:

Подробнее о спецификаторах доступа мы поговорим в следующем уроке.

Еще один пример

Давайте посмотрим на еще одну пару классов, с которыми мы ранее работали:

Как мы уже писали ранее, BaseballPlayer инициализирует только свои собственные члены и не указывает, какой конструктор Person использовать. Это означает, что каждый созданный нами BaseballPlayer будет использовать конструктор Person по умолчанию, который инициализирует имя пустой строкой и возраст значением 0. Поскольку имеет смысл дать нашему BaseballPlayer имя и возраст при его создании, мы должны изменить его конструктор, чтобы добавить эти параметры.

Вот наши обновленные классы, которые используют закрытые члены, причем класс BaseballPlayer вызывает соответствующий конструктор Person для инициализации унаследованных переменных-членов Person :

Теперь мы можем создавать бейсболистов так:

Этот код выводит:

Как видите, имя и возраст из базового класса были правильно инициализированы, как и количество хоумранов и средний показатель из производного класса.

Цепочки наследования

Классы в цепочке наследования работают точно так же.

В этом примере класс C является производным от класса B , который является производным от класса A . Итак, что происходит, когда мы создаем экземпляр объекта класса C ?

Сначала main() вызывает C(int, double, char) . Конструктор C вызывает B(int, double) . Конструктор B вызывает A(int) . Поскольку A ни от кого не наследуется, это первый класс, который мы создадим. A создается, печатает значение 5 и возвращает управление B . B создается, печатает значение 4.3 и возвращает управление C . C создается, печатает значение ' R ' и возвращает управление main() . Готово!

Таким образом, эта программа печатает:

Стоит отметить, что конструкторы могут вызывать конструкторы только их непосредственного родительского/базового класса. Следовательно, конструктор C не может напрямую вызывать или передавать параметры конструктору A . Конструктор C может вызывать только конструктор B (который отвечает за вызов конструктора A ).

Деструкторы

Когда производный класс уничтожается, каждый деструктор вызывается в порядке, обратном созданию. В приведенном выше примере, когда c уничтожается, сначала вызывается деструктор C , затем деструктор B , а затем деструктор A .

Резюме

При создании производного класса конструктор производного класса отвечает за определение того, какой вызывается конструктор базового класса. Если конструктор базового класса не указан, будет использоваться конструктор базового класса по умолчанию. В этом случае, если конструктор базового класса по умолчанию не может быть найден (или создан по умолчанию), компилятор выдаст ошибку. Далее классы создаются в порядке от самого базового к самому производному.

На этом этапе вы достаточно понимаете наследование в C++, чтобы создавать свои собственные наследованные классы!

Небольшой тест

Вопрос 1

Давайте реализуем наш пример с фруктами, о котором мы говорили во введении в наследование. Создайте базовый класс Fruit , содержащий два закрытых члена: имя, name , ( std::string ) и цвет, color , ( std::string ). Создайте класс для яблока, Apple , наследованный от Fruit . У Apple должен быть дополнительный закрытый член: клетчатка, fiber , ( double ). Создайте класс для банана, Banana , который также наследуется от Fruit . У Banana нет дополнительных членов.

Должна запуститься следующая программа:

Она должна напечатать следующее:

Подсказка: поскольку a и b являются константами, вам нужно помнить о константности. Убедитесь, что ваши параметры и функции имеют значение const .

В этой статье наследование описано на трех уровнях: beginner, intermediate и advanced. Expert нет. И ни слова про SOLID. Честно.

Что такое наследование?

Наследование является одним из основополагающих принципов ООП. В соответствии с ним, класс может использовать переменные и методы другого класса как свои собственные.

Класс, который наследует данные, называется подклассом (subclass), производным классом (derived class) или дочерним классом (child). Класс, от которого наследуются данные или методы, называется суперклассом (super class), базовым классом (base class) или родительским классом (parent). Термины “родительский” и “дочерний” чрезвычайно полезны для понимания наследования. Как ребенок получает характеристики своих родителей, производный класс получает методы и переменные базового класса.

Наследование полезно, поскольку оно позволяет структурировать и повторно использовать код, что, в свою очередь, может значительно ускорить процесс разработки. Несмотря на это, наследование следует использовать с осторожностью, поскольку большинство изменений в суперклассе затронут все подклассы, что может привести к непредвиденным последствиям.

В этом примере, метод turn_on() и переменная serial_number не были объявлены или определены в подклассе Computer . Однако их можно использовать, поскольку они унаследованы от базового класса.

Важное примечание: приватные переменные и методы не могут быть унаследованы.

Типы наследования

В C ++ есть несколько типов наследования:

  • публичный ( public )- публичные ( public ) и защищенные ( protected ) данные наследуются без изменения уровня доступа к ним;
  • защищенный ( protected ) — все унаследованные данные становятся защищенными;
  • приватный ( private ) — все унаследованные данные становятся приватными.

Для базового класса Device , уровень доступа к данным не изменяется, но поскольку производный класс Computer наследует данные как приватные, данные становятся приватными для класса Computer .

Класс Computer теперь использует метод turn_on() как и любой приватный метод: turn_on() может быть вызван изнутри класса, но попытка вызвать его напрямую из main приведет к ошибке во время компиляции. Для базового класса Device , метод turn_on() остался публичным, и может быть вызван из main .

Конструкторы и деструкторы

В C ++ конструкторы и деструкторы не наследуются. Однако они вызываются, когда дочерний класс инициализирует свой объект. Конструкторы вызываются один за другим иерархически, начиная с базового класса и заканчивая последним производным классом. Деструкторы вызываются в обратном порядке.

Важное примечание: в этой статье не освещены виртуальные десктрукторы. Дополнительный материал на эту тему можно найти к примеру в этой статье на хабре.

Конструкторы: Device -> Computer -> Laptop .
Деструкторы: Laptop -> Computer -> Device .

Множественное наследование

Множественное наследование происходит, когда подкласс имеет два или более суперкласса. В этом примере, класс Laptop наследует и Monitor и Computer одновременно.

Проблематика множественного наследования

Множественное наследование требует тщательного проектирования, так как может привести к непредвиденным последствиям. Большинство таких последствий вызваны неоднозначностью в наследовании. В данном примере Laptop наследует метод turn_on() от обоих родителей и неясно какой метод должен быть вызван.

Несмотря на то, что приватные данные не наследуются, разрешить неоднозначное наследование изменением уровня доступа к данным на приватный невозможно. При компиляции, сначала происходит поиск метода или переменной, а уже после — проверка уровня доступа к ним.

Проблема ромба

Проблема ромба (Diamond problem)- классическая проблема в языках, которые поддерживают возможность множественного наследования. Эта проблема возникает когда классы B и C наследуют A , а класс D наследует B и C .

К примеру, классы A , B и C определяют метод print_letter() . Если print_letter() будет вызываться классом D , неясно какой метод должен быть вызван — метод класса A , B или C . Разные языки по-разному подходят к решению ромбовидной проблем. В C ++ решение проблемы оставлено на усмотрение программиста.

Ромбовидная проблема — прежде всего проблема дизайна, и она должна быть предусмотрена на этапе проектирования. На этапе разработки ее можно разрешить следующим образом:

  • вызвать метод конкретного суперкласса;
  • обратиться к объекту подкласса как к объекту определенного суперкласса;
  • переопределить проблематичный метод в последнем дочернем классе (в коде — turn_on() в подклассе Laptop ).

Если метод turn_on() не был переопределен в Laptop, вызов Laptop_instance.turn_on() , приведет к ошибке при компиляции. Объект Laptop может получить доступ к двум определениям метода turn_on() одновременно: Device:Computer:Laptop.turn_on() и Device:Monitor:Laptop.turn_on() .

Проблема ромба: Конструкторы и деструкторы

Поскольку в С++ при инициализации объекта дочернего класса вызываются конструкторы всех родительских классов, возникает и другая проблема: конструктор базового класса Device будет вызван дважды.

Виртуальное наследование

Виртуальное наследование (virtual inheritance) предотвращает появление множественных объектов базового класса в иерархии наследования. Таким образом, конструктор базового класса Device будет вызван только единожды, а обращение к методу turn_on() без его переопределения в дочернем классе не будет вызывать ошибку при компиляции.

Примечание: виртуальное наследование в классах Computer и Monitor не разрешит ромбовидное наследование если дочерний класс Laptop будет наследовать класс Device не виртуально ( class Laptop: public Computer, public Monitor, public Device <>; ).

Абстрактный класс

В С++, класс в котором существует хотя бы один чистый виртуальный метод (pure virtual) принято считать абстрактным. Если виртуальный метод не переопределен в дочернем классе, код не скомпилируется. Также, в С++ создать объект абстрактного класса невозможно — попытка тоже вызовет ошибку при компиляции.

Интерфейс

С++, в отличии от некоторых ООП языков, не предоставляет отдельного ключевого слова для обозначения интерфейса (interface). Тем не менее, реализация интерфейса возможна путем создания чистого абстрактного класса (pure abstract class) — класса в котором присутствуют только декларации методов. Такие классы также часто называют абстрактными базовыми классами (Abstract Base Class — ABC).

Несмотря на то, что наследование — фундаментальный принцип ООП, его стоит использовать с осторожностью. Важно думать о том, что любой код который будет использоваться скорее всего будет изменен и может быть использован неочевидным для разработчика путем.

Наследование от реализованного или частично реализованного класса

Если наследование происходит не от интерфейса (чистого абстрактного класса в контексте С++), а от класса в котором присутствуют какие-либо реализации, стоит учитывать то, что класс наследник связан с родительским классом наиболее тесной из возможных связью. Большинство изменений в классе родителя могут затронуть наследника что может привести к непредвиденному поведению. Такие изменения в поведении наследника не всегда очевидны — ошибка может возникнуть в уже оттестированом и рабочем коде. Данная ситуация усугубляется наличием сложной иерархии классов. Всегда стоит помнить о том, что код может изменяться не только человеком который его написал, и пути наследования очевидные для автора могут быть не учтены его коллегами.

В противовес этому стоит заметить что наследование от частично реализованных классов имеет неоспоримое преимущество. Библиотеки и фреймворки зачастую работают следующим образом: они предоставляют пользователю абстрактный класс с несколькими виртуальными и множеством реализованных методов. Таким образом, наибольшее количество работы уже проделано — сложная логика уже написана, а пользователю остается только кастомизировать готовое решение под свои нужды.

Интерфейс

Наследование от интерфейса (чистого абстрактного класса) преподносит наследование как возможность структурирования кода и защиту пользователя. Так как интерфейс описывает какую работу будет выполнять класс-реализация, но не описывает как именно, любой пользователь интерфейса огражден от изменений в классе который реализует этот интерфейс.

Интерфейс: Пример использования

Прежде всего стоит заметить, что пример тесно связан с понятием полиморфизма, но будет рассмотрен в контексте наследования от чистого абстрактного класса.

Приложение выполняющее абстрактную бизнес логику должно настраиваться из отдельного конфигурационного файла. На раннем этапе разработки, форматирование данного конфигурационного файла до конца сформировано не было. Вынесение парсинга файла за интерфейс предоставляет несколько преимуществ.

Отсутствие однозначности касательно форматирования конфигурационного файла не тормозит процесс разработки основной программы. Два разработчика могут работать параллельно — один над бизнес логикой, а другой над парсером. Поскольку они взаимодействуют через этот интерфейс, каждый из них может работать независимо. Данный подход облегчает покрытие кода юнит тестами, так как необходимые тесты могут быть написаны с использованием мока (mock) для этого интерфейса.

Также, при изменении формата конфигурационного файла, бизнес логика приложения не затрагивается. Единственное чего требует полный переход от одного форматирования к другому — написания новой реализации уже существующего абстрактного класса (класса-парсера). В дальнейшем, возврат к изначальному формату файла требует минимальной работы — подмены одного уже существующего парсера другим.

Наследование предоставляет множество преимуществ, но должно быть тщательно спроектировано во избежание проблем, возможность для которых оно открывает. В контексте наследования, С++ предоставляет широкий спектр инструментов который открывает массу возможностей для программиста.

Здравствуйте! Сегодня я бы хотел рассказать о наследовании. Многие новички когда начинают изучать какой-либо язык программирования сталкиваются с проблемами на своем пути. Не компилируется программа, вылетает, скобочки не хватает - это то, чего не избежать. С личного опыта хочу сказать, что мне действительно нахватало наставника, своего рода учителя как в Звездных Войнах. Что бы взял за руку, повел в правильном направлении и указал на ошибки.

Задача: Создать базовый класс “Транспорт”. От него наследовать “Авто”, “Самолет”, “Поезд”. От класса “Авто” наследовать классы “Легковое авто”, “Грузовое авто”. От класса “Самолет” наследовать классы “Грузовой самолет” и “Пассажирский самолет”. Придумать поля для базового класса, а также добавить поля в дочерние классы, которые будут конкретно характеризовать объекты дочерних классов. Определить конструкторы, методы для заполнения полей классов (или использовать свойства). Написать метод, который выводит информацию о данном виде транспорта и его характеристиках. Использовать виртуальные методы.

И так, вы прочитали задачу. Первое, что я рекомендую сделать, это нарисовать, где вам удобно, схему проекта. Классы, поля, методы, возможно интерфейсы и т.д. В общем говоря составьте UML таблицу. Поздравляю, вы уже готовы создавать.

1) Создадим класс “Транспорт”. Должно получится следующее:

Если вы пишете код в VS у вас будут подключены библиотеки:

Теперь давайте создадим поля, методы, конструктор по умолчанию и с параметрами.

Ура! Мы написали базовый класс от которого будем наследовать дочерние классы. Условно строить машину, класс Transport это указания для ВСЕГО транспорта какой год выпуска (поле Year), вес (поле Weight), цвет (поле Color). И абстрактный метод Info, который будет выводить информацию например так: Машина -Ford Explorer. Вес - 1670 кг. Год - 2019. Цвет - черный и т.д. Еще мы описали 2 типа конструктора:

Конструктор это специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта. То есть, первый инструктор когда мы например создаем объект класса:

В таком случае мы создадим объект transport класса Transport. С параметрами по умолчанию. Что это означает? Это означает что поля Year, Weight, Color получат значения (Year = null, Weight = null, Color = null). Это сделано для того, что бы при выделении памяти в них не было мусора. Также мы можем сделать следующее:

Тут мы явно присвоили полям какие-то свои значения.

Второй конструктор это то же самое присвоение значений, но только когда мы передаем в конструктор int year, int weight, string color:

Что такое protected и public? Public — доступ открыт всем другим классам, кто видит определение данного класса. Protected — доступ открыт классам, производным от данного. То есть, производные классы получают свободный доступ к таким свойствам или метода. Все другие классы такого доступа не имеют.

Но, так как мы создали не просто класс, а абстрактный класс, нам не удастся создать его объект. Так как объект абстрактного класса создать нельзя.

2) Давайте создадим классы “Авто”, “Самолет”, “Поезд”:

Мы успешно создали 3 класса. Добавили поле Speed для Car, WingLength для Airplane, Сarriages для Train, реализовали абстрактный метод класса Transport.

Так как классы очень походи давайте разберем только один, например Car.

Этот синтаксис означает что мы публично унаследовали класс родителя Transport. Также унаследовали поля родителя:

Далее переопределили метод Info() также родителя. Ключевое слово override означает что мы как раз это и сделали.

3) Теперь давайте создадим классы и унаследуем их от родителя Auto “Легковое авто”, “Грузовое авто”:

Тут ничего сложного, все по аналогии. Теперь нужно создать последние классы: “Грузовой самолет” и “Пассажирский самолет”:

Тут также все по антологии.

Вот и все что нужно было сделать. Теперь давайте проверим все ли работает. Создадим объекты классов:

Почему логика языка С++ позволяет производному классу пользоваться конструктором БЕЗ параметров базового класса, НО НЕ позволяет пользоваться конструктором с параметрами базового класса? Нужно создавать отдельный конструктор с параметрами для производного.

При создании конструктора производного класса использовали другой параметр. ЗАЧЕМ?

@ixSci Как я понимаю, интересует при наличии Base::Base(int) и при отсутствии Derived::Derived(int) вызова типа Derived d(5); .

@VladimirGamalyan Можешь обьяснить? "Важной особенностью производного класса, является то, что хоть он и может использовать все методы и элементы полей protected и public базового класса, но он не может обратиться к конструктору с параметрами. Если конструкторы в производном классе не определены, при создании объекта сработает конструктор без аргументов базового класса. А если нам надо сразу при создании объекта производного класса внести данные, то для него необходимо определить свои конструкторы."

@Harry Почему? "Важной особенностью производного класса, является то, что хоть он и может использовать все методы и элементы полей protected и public базового класса, но он не может обратиться к конструктору с параметрами. Если конструкторы в производном классе не определены, при создании объекта сработает конструктор без аргументов базового класса. А если нам надо сразу при создании объекта производного класса внести данные, то для него необходимо определить свои конструкторы."

1 ответ 1

Если базовый класс имеет конструктор без параметров, то он будет вызван неявно из конструктора производного класса. Т.е. писать что-то вроде Derived() : Base() < >не требуется.

Если же из конструктора производного класса (не важно, с параметрами или без) нужно вызывать конструктор базового класса, принимающий параметры, то требуется явно указать какие это будут параметры, т.е. прокидывания аргумента из конструктора производного класса в конструктор базового класса в виде один-к-одному по умолчанию нет, нужно написать это руками.

Всё это сделано для того, чтобы было ясно видно как трансформируется параметр. Ведь вполне может потребоваться и такая запись:

где f() - некоторая функция преобразования, которая в общем случае может порождать тип, отличный от int , т.к. конструктор Base вполне может иметь версию с параметром другого типа. Пример:

Также в с++11 появилась возможность наследования конструкторов для достижения эффекта сквозной передачи параметров. Таким образом вместо:

можно написать следующее:

Этой записью осуществляется прокидывание имеющихся сигнатур конструкторов базового класса в производный.

Если в определении ничего про базовый конструктор не писать, то компилятор в принципе и не ругается. Как надо-то? В инете полно инфы как их наследовать, но не могу найти про вынесение всего этого за пределы класса. Тоже самое с конструктором копирования. И как быть с перегруженными операторами(например присваивания), их виртуальными просто сделать?

Да у меня и дома есть учебник Лафоре по ООП, который я изучил еще полгода назад. Пересмотрел кучу видео-курсов, которые как пишут в комментариях полностью повторяют учебники. Смотрел университетские лекции в том числе про препроцессор, объектные файлы, линковку. И такие нюансы там не объясняют. И я даже не знаю в каком разделе учебника это искать. Наследование и вынос конструкторов за пределы класса это две совершенно разные темы. Возможно я просто чего-то не понял. Вы бы еще сказали "а разве у вас в городе нет ВУЗов?" Всего пять лет обучения и ошибка в программе исправлена))

2 ответа 2

Если в определении ничего про базовый конструктор не писать, то компилятор в принципе и не ругается.

Странное и неверное заявление. Базовый конструктор тут вообще ни при чем. В заголовочный файл для класса Category вы поместили инициализацию базового класса и тела конструкторов в виде <> . В файл реализации вы снова поместили инициализацию базового класса и еще одни тела ваших конструкторов в виде < что-то >. Этим нарушено Правило Одного Определения. У одной и той же функции не может быть два тела. Зачем вы два раза определяете тело для каждого конструктора?

Либо помещайте определения в заголовочный файл, либо в файл реализации. Вот и все. Все это должно присутствовать только в одном месте.

Ваши определения конструкторов в файле реализации выглядят нормально. Зачем вы тогда написали инициализацию базового класса и какие-то <> в заголовочном файле?

И как быть с перегруженными операторами(например присваивания), их виртуальными просто сделать?

Здесь вообще непонятно о чем идет речь. При чем здесь виртуальность вообще?

Читайте также: