Школьный конструктор опыта карточки

Обновлено: 11.05.2024

Современный учитель должен часто проявлять фантазию и придумывать уроки, которые и соответствуют ФГОС, и увлекают детей. Только редко у кого есть на это силы и время. Школа креативного мышления ИКРА разработала набор карточек с методиками, которые можно применять на разных этапах урока. А учитель русского языка и блогер «Мела» Римма Раппопорт разобралась, чем «Школьный конструктор опыта» может быть полезен в классе.

Почему учителям сложно придумывать интересные уроки

Когда я училась в школе, учебники русского языка были очень скучными. Помню, как делала задания, даже не пытаясь вникнуть в унылые тексты и обрубленные предложения о ценности родного языка, природе и морали. К сожалению, современные школьники занимаются по тем же учебникам, с тех пор устаревшим ещё сильнее. Ни жить, ни работать, ни учиться так нельзя. Рано или поздно понимаешь, что нужно выходить за пределы стандартных упражнений по растасканному на куски Паустовскому, искать новые формы работы в ответ на извечный детский стон: «Опять писать?» А вот как выходить, понимаешь не всегда.

Так обстоят дела не только у словесников. И ФГОС, и начальство, и тенденции в образовании требуют, чтобы уроки были интересными, разнообразными, наполненными передовыми педагогическими технологиями. Начинающие учителя всего этого ещё не умеют, а многие опытные педагоги под гнётом бюрократии и рутины просто не хотят. Кажется, всем бы не помешал простой инструмент, помогающий подготовить современный урок, а с учётом среднестатистической нагрузки — не меньше трёх таких уроков в день. Поэтому идея попробовать «Школьный конструктор опыта», который разработан в школе креативного мышления ИКРА, мне сразу понравилась.


Как коробка с карточками может помочь учителю

Я получила небольшую коробку, в которой нашла инструкцию, два набора карточек (стартовых и основных), список всех карточек, два бланка сценария урока и разделители, позволяющие превратить коробку в поле для сборки занятия. Конструктор разработан с учётом классификации компетенций по ФГОС и ориентирован на развитие у школьников навыков XXI века. Его можно использовать для любого предмета.

Все карточки распределены по этапам урока и видам деятельности. На рубашке каждой карты с помощью системы значков обозначено, для какой части урока подходит методика, в каких классах уместно её использовать, сколько времени занимает работа, какой тип деятельности (групповая или индивидуальная) предпочтителен, какие компетенции удастся развить, используя карточку.

Однако создатели конструктора отмечают, что это только рекомендации. То есть карточку для 5-8 класса можно использовать во втором, если учитель считает, что подойдёт для его класса и занятия. То же работает и со временем, и с шагами, и со всем остальным. На обороте кратко, но со всеми необходимыми деталями описана методика работы.


Перед тем как начать выстраивать урок, учитель частично заполняет сценарий: записывает тему, цель и примерный ход урока, указывает класс и отмечает его особенности, прогнозирует возможные трудности. Это помогает учесть особенности конкретных детей и понять, на развитии каких навыков лучше сосредоточиться. Только теперь можно переходить к поиску карточек для предстоящего занятия. Чтобы урок не превратился в набор случайных методик, важно опираться на намеченный план.

Чтобы опробовать конструктор, я выбрала простую тему, которой легко заинтересовать учеников, — функциональные стили речи. Мне приглянулись 5 карточек, все они подходят для средней школы. На мотивационном этапе используется «Мультифрагмент», при изучении теории — «Парная работа», затем на деятельностном этапе для закрепления материала и проверки понимания — «Крестики-нолики» и «Ловля ошибок», а для оценки результата и рефлексии — «Чек-лист».

5 методик, из которых я составила урок

1. Мультифрагмент

Что такое стили речи, детям может быть неясно, но в стилях одежды они зачастую разбираются намного лучше учителей. Поэтому в качестве первого шага я выбрала изображения людей, одетых в разных стилях. Ученикам предлагают рассмотреть одежду на фотографиях и определить, кто и в какой ситуации мог бы её выбрать. После короткого обсуждения детей нужно перевести от моды к русскому языку: «Мы обсудили несколько стилей одежды. А какие стили можно различить в речи? На какие из них похожи образы, представленные на фотографиях?»

Корпорация «Российский учебник» продолжает рассказывать об электронных образовательных ресурсах, которые можно использовать помимо мультимедийных и интерактивных дополнений ЭФУ. Представляем вашему вниманию перечень зарекомендовавших себя интернет-сервисов с основами и начинками для создания дидактических игр и тренажеров. Почему именно эти сервисы заслуживают внимания — объясняет наш эксперт, кандидат технических наук и доктор инженерных наук Михаил Шаповалов.

Сервисы для создания дидактических игр

    — конструктор учебных тренажеров, вошедший в ТОП-30 лучших проектов Конкурса инноваций в образовании. Предлагает несколько концепций заданий: Картофан (соотношение подписей с объектами на карте), Кокла (разделение слов по категориям), Криптон (разгадка слов с перепутанными буквами), Морфанки (разбор слова по составу), НЛО (поиск лишних объектов в группе).
    — уже известный многим сервис с интерактивными обучающими модулями. Задания направлены на выбор правильного ответа, распределение, установление последовательности, заполнение. Разработчики предлагают большое разнообразие интересных шаблонов, например: «Кто хочет стать миллионером?», «Угадай-ка», «Скачки», «Виселица», «Парочки». Сервис снимает с учителя значительную часть нагрузки по конструированию и проверке тестов.
    — еще один популярный сервис. Виды конструкторов: тест, опрос, кроссворд, логические игры. Для объединения нескольких видов упражнений предусмотрен конструктор комплексных заданий.
    — онлайн сервис для работы с виртуальными карточками, а также звуковыми и письменными подсказками. Поддерживает порядка 130 языков. Помимо прочего, в нем можно использовать «Режим заучивания» с созданием адаптивного учебного плана и функцией напоминания через мобильные устройства.
    — онлайн сервис для создания интерактивных Flash-ресурсов. Есть интересные шаблоны «QR-генератор игры», «Генератор аркадных игр», «Таймер обратного отсчета времени» и многие другие. Если говорить о флеш-технологии, стоит также присмотреться к сайтам Jigsaw planet (создание пазлов) и Flashcard machine (создание карточек).
    — программа для формирования тестов и кроссвордов (ссылка для скачивания). Есть платная и бесплатная версии. Немного устаревшее оформление, но при этом очень удобный интерфейс. Готовые кроссворды можно распечатать.
    — сервис для создания онлайн опросов, на которые ученики отвечают через мобильные устройства. Направлен на реализацию новой глобальной концепции Bring Your Own Device (BYOD). Учитель может добавить пояснение к каждому вопросу, что обеспечивает моментальную обратную связь. Стоит также обратить внимание на другой сервис для проведения викторин: Kahoot!.
    — графический редактор, в котором можно формировать диаграммы и обрабатывать фотографии, а после использовать их в дидактических играх. Большой выбор красочных шаблонов.
    — сервис для создания интерактивных видеороликов. С его помощью любое видео можно превратить в дидактическую основу урока. Легко интегрируются материалы из других сервисов.
    (пользовательский слой) — сервис, позволяющий выстраивать дидактические игры по принципу геокешинга. Другие сайты для работы с картами: StoryMap и TimeMapper. Последний позволяет представлять материал и географически, и хронологически.

Как делать дидактические игры максимально эффективными

  • Используйте мобильные телефоны. Многие современные электронные образовательные сервисы предусматривают работу через смартфоны. Учитель может написать руководству школы записку с просьбой разрешить использовать их на уроках. Если не рассматривать уроки, то образовательные мобильные приложения также подходят для внеклассных занятий и домашней работы.
  • Обращайте внимание на оформление. Большинство образовательных интернет-сервисов имеют одинаковую начинку, одинаковый набор шаблонов и различаются только возможностями оформления. Но не стоит рассматривать дизайн как вторичный элемент. Мы имеем дело с детьми, а для них очень важна яркая картинка.
  • Обучайте, играя. Многие образовательные онлайн игры по сути являются тестами, просто оформленными красивой «оберткой». Используйте их для достижения предметных результатов.
  • Интегрируйте. Чтобы сделать проект разносторонним, интегрируйте одни сервисы в другие. Попробуйте вставить ссылку на интерактивную карту в QR-код или красочные видеоролики в «ленту времени». Если сервисов много, их можно объединить на одном сайте (например, на Google Sites).
  • Обеспечьте моментальную реакцию. Желательно запрограммировать в сервисе быструю реакцию на вопрос или ответ ученика. Такая функция есть, например, в программе Hot Potatoes и на сервисе Socrative. Как и яркое оформление, усиление интерактива помогает увлечь школьников.

Двусторонние карточки различных тематических серий и игровое поле с шестью прозрачными пластиковыми кармашками используются в играх, развивающих речь, восприятие, внимание, память, интеллект детей дошкольного возраста. Выбор и количество карточек зависит от целей и уровня сложности каждого игрового занятия. В методическом пособии авторы рассказывают о характерных особенностях развития детей старшего дошкольного возраста, даны рекомендации по организации игровых занятий. Дается также описание игр с карточками, на основе которых можно создать новые варианты исходя из индивидуальных особенностей и темпа развития ребенка.

Чему нас учит исследование PISA

В 2018 году Россия в очередной раз приняла участие в международной программе по оценке образовательных достижений учащихся PISA. Результаты будут получены только к концу 2019 года, поэтому пока что мы может рассматривать только итоги исследований 2012 и 2015 годов. Результаты эти не утешительны:

Как усваивается информация? Как построить обучение, чтобы оно было не только интересным, но и эффективным? Как преодолеть когнитивное сопротивление? Как увлечь учебой взрослого человека? Как изменить супер-топ-менеджера? Как создавать пространство для принятия решений, работы в группе, самостоятельного изучения?

Что именно мы изучаем

Погружение в педагогику — проектирование занятий, форматы сценариев

Problem-based и project-based опыт

Креативно-стратегические методики

Методики позволяют нам придумывать действительно необычные решения. Синтезируя их, мы можем ответить на самый нетривиальный запрос любой индустрии: от госсектора до FMCG, от запросов IT-продукта до образования в школах.

Что именно мы изучаем

Дизайн-мышление, ТРИЗ, латеральное мышление, CRAFT, , ТОС

Коммуникационные методики, международные фреймворки, бизнес-модели

Футурологию, брендинг, геймификацию, технологии, теорию игр

Мягкие компетенции

Критическое мышление, коммуникация, командообразование

Идеи нужно правильно формулировать, отстаивать, уметь придумывать в командах и оценивать — мы изучаем самые современные международные методики в этой сфере. А чтобы придумывать и внедрять новое, важно делать это в безопасной и развивающей среде — и мы исследуем вопрос, как создавать такое пространство.

Что именно мы изучаем

Процессы и инструменты командообразования, методики фасилитации и ассессмента

Психологию коммуникации, мастерство презентации, образовательно-игровые методики для развития коммуникационных навыков

Принципы развития критического мышления, когнитивные искажения, ассессмент творческого персонала.

Образовательные методики

Как усваивается информация? Как построить обучение, чтобы оно было не только интересным, но и эффективным? Как преодолеть когнитивное сопротивление? Как увлечь учебой взрослого человека? Как изменить супер-топ-менеджера? Как создавать пространство для принятия решений, работы в группе, самостоятельного изучения?

Что именно мы изучаем

Погружение в педагогику — проектирование занятий, форматы сценариев

Problem-based и project-based опыт

Креативно-стратегические методики

Методики позволяют нам придумывать действительно необычные решения. Синтезируя их, мы можем ответить на самый нетривиальный запрос любой индустрии: от госсектора до FMCG, от запросов IT-продукта до образования в школах.

Что именно мы изучаем

Дизайн-мышление, ТРИЗ, латеральное мышление, CRAFT, , ТОС

Коммуникационные методики, международные фреймворки, бизнес-модели

Футурологию, брендинг, геймификацию, технологии, теорию игр

Роль методистов в ИКРЕ

  • Развивают продукты ИКРЫ, проектируя внутри них образовательный опыт и методические инструментарий
  • Оценивают образовательные результаты программ
  • Следят за инновациями в образовательной среде и создают собственные методики
  • Постоянно углубляют экспертизу в области создания инноваций и креативных методологий
  • Накапливают и обрабатывают знания и опыт ИКРЫ

Разработки методической лаборатории

Карточки синтеза методологий

Любая инновация начинается с идеи, а идея рождается в креативном процессе. В мире существует много разных креативных методологий, работающих на разные задачи. Но их объединяет одно — схожие процессы придумывания идеи.

Мы верим в закон синергии и считаем, что сумма методик намного ценнее любой отдельно взятой её части. Поэтому мы создали набор карточек для того, чтобы помочь вам структурировать полёт творческих фантазий так, чтобы приходить к самым разным и удивительным идеям.

Пользуясь подсказками на карточках, вы научитесь синтезировать инструменты креативных методологий друг с другом и создавать собственные комбинации для решения любых ваших задач.

CRAFT — Книга о сертифицированной креативной методологии. Издание поможет вам создавать идеи — понятные, рабочие, воплотимые. Книга предназначена для сотрудников рекламной отрасли и всех, кто занимается коммуникациями.

В 2017 году основатель ИКРЫ Василий Лебедев презентовал книгу CRAFT (Cre­ative Al­go­rithm Frame­s & Tools) — о кре­а­тив­ной ме­то­до­ло­гии, ко­то­рая по­мо­га­ет создавать идеи, хорошо воспринимаемые людьми, превращать абстрактные смыслы в рабочие продукты, сформулировать то, что все поймут и примут одинаково. Сегодня инструменты этой методологии используют в таких компаниях как Яндекс, Сбербанк, Skillfactory, Лента, Danone, Пятерочка, Новая школа, Павловская гимназия, Азбука вкуса, RedMadRobot.

Карта инноватора

Карта инноватора — это модель компетенций и навыков, которые помогают создавать и запускать инновации. Модель была создана на основании анализа современных исследований и классификаций мягких навыков и навыков XXI века, а затем адаптирована под цикл создания инноваций с учетом опыта ИКРЫ в этой области.

Карта инноватора состоит из 13 компетенций, которые объединены в 4 блока. Мы используем карту для проектирования образовательного опыта, для планирования развития навыков в рамках наших программ.

Для того, чтобы оценить уровень развития компетенций мы сформулировали проверочные вопросы и тест. Он помогает определиться с образовательным планом и выделить зоны роста.

Парадигма и модель инновационной среды

Инновационная среда — это внутренняя система организации, которая позволяет идеям появляться, развиваться и превращаться в инновационные продукты.

Мы исследовали весь опыт ИКРЫ и выделили параметры, которые описывают и помогают выявить точки развития инновационной среды в компании.

Для того, чтобы оценить уровень инновационной среды мы используем комплекс инструментов. Один из них — онлайн-ассессмент, который помогает проанализировать компанию с фокусом на уровнях:

Школьный конструктор опыта — методический инструмент для проектирования уроков на основе опыта и развития гибких навыков.

Конструктор связывает материал учебной программы с практической отработкой знаний.

С помощью методик конструктора можно выстроить план занятий в зависимости от типа урока, возраста и навыков школьников. Вовлечь детей в учебный процесс, развить в них креативность, критическое мышление, навыки коммуникации, работы в команде, осознанность и грамотность.

Основная часть конструктора — карточки с методиками, соответствующие этапам урока по ФГОС: знакомство, деление на команды, домашнее задание и «бодрилки».

Карточки синтеза методологий

Любая инновация начинается с идеи, а идея рождается в креативном процессе. В мире существует много разных креативных методологий, работающих на разные задачи. Но их объединяет одно — схожие процессы придумывания идеи.

Мы верим в закон синергии и считаем, что сумма методик намного ценнее любой отдельно взятой её части. Поэтому мы создали набор карточек для того, чтобы помочь вам структурировать полёт творческих фантазий так, чтобы приходить к самым разным и удивительным идеям.

Пользуясь подсказками на карточках, вы научитесь синтезировать инструменты креативных методологий друг с другом и создавать собственные комбинации для решения любых ваших задач.

CRAFT — Книга о сертифицированной креативной методологии. Издание поможет вам создавать идеи — понятные, рабочие, воплотимые. Книга предназначена для сотрудников рекламной отрасли и всех, кто занимается коммуникациями.

В 2017 году основатель ИКРЫ Василий Лебедев презентовал книгу CRAFT (Cre­ative Al­go­rithm Frame­s & Tools) — о кре­а­тив­ной ме­то­до­ло­гии, ко­то­рая по­мо­га­ет создавать идеи, хорошо воспринимаемые людьми, превращать абстрактные смыслы в рабочие продукты, сформулировать то, что все поймут и примут одинаково. Сегодня инструменты этой методологии используют в таких компаниях как Яндекс, Сбербанк, Skillfactory, Лента, Danone, Пятерочка, Новая школа, Павловская гимназия, Азбука вкуса, RedMadRobot.

Мы расширяем экспертизу

Методическая команда постоянно находится в поисках новых методологий — образовательных, стратегических, креативных, командообразующих — для их синтеза и создания новых. Мы рады знакомствам и открыты для экспериментов по тестированию и внедрению инструментов, подходов и методик.

Методический инструмент для проектирования уроков -

Представляю методический инструмент «Школьный конструктор опыта, который использую в работе с детьми с ОВЗ, дающую положительную динамику. Школьный конструктор опыта — это инструмент, который поможет изменить учебный процесс и заинтересовать учеников с 1го по 11й класс. С его помощью вы сможете проектировать урок, выстраивая план в зависимости от типа урока, возраста и навыков. КОНСТРУКТОР ОПЫТА СОСТОИТ ИЗ КАРТОЧЕК, на которых описаны педагогические методики. Идея Конструктора в том, чтобы подбирать наиболее подходящие методики, собирать из них комбинации и последовательности, из которых получатся эффективные занятия, сбалансированные по динамике.

МЕТОДИЧЕСКИЙ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ ПРОЕКТИРОВАНИЯ УРОКОВ –

ШКОЛЬНЫЙ КОНСТРУКТОР ОПЫТА (ШКО).

С каждым годом в общеобразовательную школу приходит все больше детей, которые имеют отклонения от условной возрастной нормы; это не только часто болеющие дети, но и дети с неврозами, дисграфией, повышенной возбудимостью, нарушениями концентрации и удержания внимания, плохой памятью, повышенной утомляемостью, а также с гораздо более серьезными проблемами (ЗПР, аутизм, эпилепсия, ДЦП).

При обучении детей с ОВЗ одним из самых важных условий для педагога является понимание того, что эти дети не являются ущербными по сравнению с другими, но, тем не менее, эти дети нуждаются в особенном индивидуальном подходе, в реализации своих потенциальных возможностей и создании условий для развития. Ключевым моментом этой ситуации является то, что дети с ОВЗ не приспосабливаются к правилам и условиям общества, а включаются в жизнь на своих собственных условиях, которые общество принимает и учитывает.

Задача школы: создать условия для развития и обучения детей с ограниченными возможностями здоровья.

В школьном коллективе должна сформироваться установка:

«К каждому ребенку с ОВЗ подходить не с позиции, чего он не может в силу своего дефекта, а с позиции, что он может, несмотря на имеющиеся нарушения».

Первыми и самыми важными условиями для успешной организации инклюзивного обучения являются

  • установка положительного психологического климата в классе.
  • установление тесного сотрудничества между педагогом, ребенком, родителями, специалистами сопровождения.

ГЛАВНЫЕ требования к уроку с детьми ОВЗ:

  1. воздействие на все органы чувств;
  2. разнообразные виды деятельности;
  3. обращение к опыту ребенка;
  4. комфортные условия на уроке;
  5. ребенок должен испытывать успех в преодолении трудностей;
  6. содружество учителя;
  7. задания малыми дозами;
  8. игра;
  9. чувство самодостаточности, уважение к личности (можно осудить поступок, но не личность).

И чтобы как-то облегчить, заинтересовать детей, я хочу представить методический инструмент «Школьный конструктор опыта , который использую в работе с детьми с ОВЗ, дающую положительную динамику.

Школьный конструктор опыта — это инструмент, который поможет изменить учебный процесс и заинтересовать учеников с 1го по 11й класс. С его помощью вы сможете проектировать урок, выстраивая план в зависимости от типа урока, возраста и навыков.

КОНСТРУКТОР ОПЫТА СОСТОИТ ИЗ КАРТОЧЕК, на которых описаны педагогические методики.

Идея Конструктора в том, чтобы подбирать наиболее подходящие методики, собирать из них комбинации и последовательности, из которых получатся эффективные занятия, сбалансированные по динамике.

ДЛЯ КОГО? Для школьных учителей, преподавателей дополнительного образования, наставников, вожатых, воспитателей, тренеров и тьюторов, которые работают с детьми с 1 по 11 класс.

КАК РАБОТАЕТ?
С помощью карточек вы можете разнообразить часть урока или спланировать занятие полностью, составляя комбинации из методик, помощью методических карточек конструктора, вы создаете сценарий урока, который развивает у детей мягкие компетенции:

Креативное мышление, критическое мышление, кооперация, коммуникация, метакогнитивные навыки, грамотность.

КОМПЕТЕНЦИИ И КЛАССИФИКАЦИЯ.

Все методики конструктора опосредованно развивают мягкие компетенции. В этой таблице мы доступно расшифровали, какие способности соответствуют компетенциям.

Компетенция

Способность

Ученик создает новые подходы к решению задач, генерирует оригинальные

идеи и использует их в практической работе

Ученик понимает, анализирует и интерпретирует задачи. Идентифицирует неявно заданные свойства предметов и явлений. Выстраивает причинно-следственные связи, выделяет противоречия. Находит аналогии и строит классификации

Ученик сотрудничает с группой, способен занимать и распределять роли, координировать действия внутри команды

Ученик может договариваться, убеждать, аргументировать свою позицию и принимать чужую. Разрешать конфликты, осознавать возможные объективные противоречия в интересах разных сторон и учитывать их при принятии решений

Ученик может оценить проделанную работу, опыт, личный и командный вклад, положительные стороны и недостатки. Способен мобилизовать себя на выполнение задач и выбрать стратегию решения. Осознанно относится к процессу обучения

Ученик способнен воспринимать, создавать и работать с информацией в различных текстовых и визуальных форматах, в том числе, в цифровой среде.

Конструктор помогает: проектировать интересные занятия,

- влюблять учеников в учебный процесс,

- помогает ученикам приобретать знания, а не получать материал,

- повышать квалификацию учителя,

- развивать важные компетенции будущего.

Методики конструктора поделены на младшую, среднюю и старшую школу (на карточках указаны возрастные рекомендации).

В наборе ШКО имеются пустые карточки, которые учитель может заполнить своими «изюминками». Вот некоторые из них.

Оценить проект одноклассника (или свой собственный) помогут кубик или ромашка Блума. Опираясь на ключевые слова, придумать вопрос для проверки жизнеспособности идеи намного легче. А учитель, наблюдая не только за отвечающим, но и за вопрошающим, составляет свое мнение о сформированности навыков критического мышления.

В своей работе я больше всего использую на разных этапах урока \такие методики, как: – Подходящее, Реквизит, Похлопаем-потопаем, На победителя, Мультифрагмент, Колпак Мудреца, Путаница, Муха, Хвалилка, Болгария, Пальцы, Карлики и Великаны.

Итак, педагог, применяя творческий подход к формирующему оцениванию, работает на развитие ребенка. Используя различные методики, он создает ситуации, проигрывая которые дети осваивают различные роли и приобретают опыт, служащий основой для формирования компетенций.

Приложение

Фрагмент этапа урока Проверка на понимание.

Методика «На победителя» - (5-10 мин)

1). Подготовьте список вопросов по теме урока. 2). Попросите двух учеников встать. 3). Предупредите, сейчас будет задан вопрос. Задача – ответить на вопрос правильно и быстрее, чем напарник. 4). Задайте вопрос по теме урока. 5). Ученик, первым ответивший правильно, остается стоять, а ответивший неправильно или медленнее, садится. 6). Предложите следующему ученику вступить в соревнование с тем, кто стоит.

7). Продолжайте задавать вопросы, чтобы поучаствовали все. 8). Время от времени говорите, сколько вопросов осталось. 9). Похвалите всех, кто участвовал.

Вопросы по произведению Е. Шварца «Сказка о потерянном времени»

1. Как звали мальчика? (Петя Зубов)

2. Что всегда говорил Петя, когда опаздывал? (Успеюююю)

3. В кого превратился мальчик? (В старика)

4. Что делали с людьми злые волшебники? (забирали время, которое тратилось понапрасну)

5. Что делал последний из 4-х школьников, которого ребята так долго искали? (катался на трамвае)

6. Что делали злые волшебники, когда пришли ребята? (спали)

7. Какая беда настигла ребят в лесу? (Они заблудились)

8. Как звали одну из девочек? (Маруся)

9. В каком классе учился главный герой сказки? (в 3 классе)

10. Что такое ходики? (часы)

11. Сколько раз нужно повернуть стрелку ходиков обратно, чтобы вернуть детям молодость? (77)

12. На какое дерево залез Петя Зубов, чтобы сверху увидеть дом? (на березу)


У многих учителей возникает проблема с планированием уроков, предполагающих групповую работу. Не всегда просто визуализировать маршрут учеников на уроке, если есть разные виды деятельности у разных групп учащихся. Мы постоянно слышим от учителей, что это является препятствием к групповой работе. Поэтому искали разные варианты визуализации плана урока, которые были бы действительно полезны. Обычно они выглядят как линейная последовательность элементов. Но смешанное обучение — это не линейная последовательность! Мы делим учеников на группы или каждый ученик идет своим путем, поэтому деятельность ветвится на десятки разных направлений, а иногда сходится в одну точку. И очень неудобно описывать это в формате таблицы или последовательного списка.

Мы перевели, адаптировали и доработали карточки — конструктор урока, разработанный учителями Чарльзом Купером и Шелли Шоу.

Распечатайте карточки на цветном принтере. Разложите на столе или на полу и визуализируйте свои идеи урока.
Также можно приклеить с обратной стороны липучки типа blu Tack и наклеивать на стену или доску.

Мастер-класс по проектированию урока с помощью конструктора урока в смешанном обучении, на котором мы учились проектировать урок в смешанном обучении с использованием карточек можно посмотреть на YouTube канале Смешанное обучение:

Также можно скачать архив (в формате RAR) с изображениями карточек, загрузить в Miro или на другую доску для совместной работы, чтобы вместе с коллегами спланировать урок.

Также можно скачать файл в формате PowerPoint (.PPT) и использовать его для планирования урока:

Как пользоваться карточками.
План урока, составленный из цветных карточек, дополненный заданиями на стикерах и черно-белыми вспомогательными карточками, показывает перемещение учащихся и учителя между различными формами работы.

Последовательность цветных карточек представляет запланированную последовательность выполнения различных видов деятельности в классе различными группами.

Для того, чтобы составить план урока, важно понимать цели изучаемой темы и самого урока. Затем продумать варианты дифференциации и персонализации, позволяющие разным учащихся достичь максимальных результатов. После этого происходит выбор заданий и приёмов, которые помогут достичь целей изучения темы (запишите их на стикеры). И только после этого мы выкладываем цветные карточки вместе со стикерами с заданиями — последовательность выполнения заданий, участия в разных активностях (включая оценивание) всем классом и отдельными группами

Набор карточек включает: стикеры, цветные карточки, черно-белые карточки, стрелки

Цветные карточки (кроме желтых) обозначают различные формы работы:

  • оранжевая — работа с цифровым контентом. Может быть реализована в классе и дома, на компьютерах, планшетах, телефонах. Обычно индивидуальная.
  • розовая — Фронтальная работа с классом. Один у доски — остальные в классе. Это может быть как вариант, когда у доски учитель, а учащиеся выполняют задания или конспектируют, слушают его, так и вариант пленума, который может быть итогом групповой работы. Ученик-представитель группы делится результатами работы группы, в ходе которой учащиеся самостоятельно добывали знания.
  • зелёная — Индивидуальная работа. Может быть реализована в классе и дома. Учащиеся работают независимо друг от друга.
  • фиолетовая — Работа в малой группе с учителем. Обычно это работа учителя с группой учащихся в рамках дифференциации.
  • синяя — Групповая работа. Работа учащихся в малых группах (или группе) 3-7 человек над коллективными заданиями. Может быть реализована одновременно с работой учителя с малой группой. Учащиеся могут быть объединены в несколько групп, которые работают независимо, коллаборативно или соревнуются.
  • бирюзовая — Парная работа. Может быть реализована одновременно с работой учителя с малой группой и другими формами.

Три желтые карточки с разными символами и названиями — различные виды оценивания:

  • диагностическое — используется для дальнейшего деления на группы (для дифференциации) по результатам дефицитов, потребностей, интересов. Может быть в формате теста, опроса и др. Не предполагает выставление отметок.
  • формирующее — используется для корректировки результатов учащихся. Не предполагает выставление отметок.
  • итоговое — используется для оценки результатов работы учащихся. Обычно опирается на критерии оценивания. Предполагает выставление отметок.

Черные карточки — вспомогательные. Обозначают особенности работы в различных формах, фиксированный параметр деятельности. Выкладываются над/под цветными карточками. Например: черно-белая карта с надписью «онлайн» под оранжевой карточкой — значит учащиеся выполняют задание дома.

Читайте также: