Stellaris конструктор кораблей гайд

Обновлено: 04.05.2024

Самое важное для выживания в Стелларисе — это ваш боевой флот.
Без боевого флота правильной формации — всё остальное очень скоро окажется в забытом savegame.Я думаю мало для кого секрет, что в корабельном конструкторе есть кнопка автокомплектации, нажал — и электронный болван машинный мозг установил во все ячейки судна лучшее, до чего додумалась наука на данный момент, и результат на первый взгляд прекрасен.
Отлично! Начинаем клепать побольше и побыстрее, да?

НЕТ! ЭТО ОШИБКА! КОМПЬЮТЕР ИДИОТ!

Он просто подсчитывает, что даст наибольший дпс, а потом устанавливает это в корабль.
Отличная идея, особенно в игре, где механика сражения основана на противовесе корабельных модулей. Ведь на каждый тип модуля есть другой модуль, который его контрит.

Правило №1 — проектируйте корабли самостоятельно.

На каждый оружейный и защитный модуль в Стелларисе есть прямой и жесткий контр-модуль, и теперь, когда мы определились с самым главным, давайте посмотрим, что чему конкретно:

  • Энергетическое оружие слабо против щитов, сильно против брони.
  • Кинетическое оружие слабо против брони, сильно против щитов.
  • Ракетное оружие хорошо выступает против обоих типов защиты, но может быть полностью бесполезным, в случае если во вражеском флоте полный порядок с ПВО (оборонительными комплексами).

Вышеописанное доносит до нас четкую мысль, что блестящий план компьютера влупить 3 ядерные ракеты в корвет и наклепать по этому проекту целую банду бомжей и послать их отжимать мобилы — затея, обреченная на фиаско.

«Значит…», — скажет пытливый читатель: «Значит выход очевиден! Нужно взять всего по чуть-чуть и запихнуть всё в САМОГО БОЛЬШОГО ПЛОХИША И ПОКАЖЕМ ЭТИМ ПРОКЛЯТЫМ ГРИБАМ КАК ИЗНУТРИ КАСТРЮЛИ СУП ВАРИТСЯ ВСЕМ НЕБО В ОВЧИНКУ. »

Дело в том, что следующий класс кораблей — это не просто ступенька к бо́льшему БАМММ.
Каждый класс кораблей имеет разное количество маневренности, и как следствие — сильные\слабые стороны в отношении определенных типов оружия.

Если вы наблюдали сражение, где флот корветов 700дпс разорвал 700дпс флот эсминцев, то, надеюсь, прочтение этих строк сотрет изумление с ваших лиц.
На своем примере могу сказать, что было очень обидно, когда играя в одну из первых сессий, мой флот ракетных линкоров 20к, гораздо технологически сильнее, был без потерь уничтожен допотопным, еще на дровяной тяге, а местами и с престарелыми гребцами флотом 4к лазерных корветов\эсминцев с ПВО.

Если все эти рассуждения запутали вас, вот утрированная мантра:
Чем ты меньше, тем сложнее в тебя попасть!

  • Бомбардировщики и истребители ОЧЕНЬ трудно подстрелить, да и то, возможно только из малых орудий.
  • Корветы легче всего поразить так же — из малых орудий.
  • Эсминцы — из средних и малых орудий.
  • Крейсеры и линкоры наиболее легко поразить…наиболее легко…поразить… в буквальном смысле всем.

Это приводит нас к закономерному выводу, что флот должен быть максимально сбалансированным и многочисленным, на сколько это вообще возможно, (чтобы потом с раздражением не смотреть, как пачка линкоров не может сбить ржавый, устаревший истребитель пилот которого михалков-style на «бреющем» забрызгивает иллюминаторы главного мостика г…гм..м…машинным маслом! )

Как и схема 4-2-4 в футбольчике, здесь тоже есть оптимальная схема состава флота.
Это 1-4-7-12 (линкор-крейсер-эсминец-корвет).

Тут возникает закономерный вопрос, если клепать флот из одних линкоров не стоит, то может хоть вооружение и защиту можно унифицировать и не запариваться?
Но вот ребус, универсальный и «идеальный» корабль, предназначенный для борьбы с любым противником — на практике будет проигрывать любому из них.

Генеральный план постройки флота, который сделает вас готовым к сражению с любым противником — это основа в виде обычного корабля, вооруженного по последнему слову техники, с подкрепой в виде нескольких узколобых и с кастетами узкоспециализированых дружков.

Т.е. в каждом классе судов, у вас должно быть несколько разных проектов — с лазерами, с ракетами, с автопушками и оборонительными комплексами.
Здесь открыт огромный полигон для ваших собственных экспериментов, но лично я пришел к следующей базовой формации — на каждые 3 корабля с лазерами у меня по 1шт.:

  • торпедный корабль
  • корабль, забитый только оборонительными комплексами
  • разрушитель щитов (корабль с кинетическим оружием, например — автопушками)

Эту формацию можно и нужно (получается мужно) несколько изгибать под конкретную угрозу. Но в целом — она позволяет бороться практически с любым противником, ибо как бы не был оснащён флот врага — немалая часть вашего флота всегда будет жестко контрить его оружие и защиту.

Особое внимание хотел обратить на кинетическое вооружение и комплексы обороны кораблей. Почти все ИИ-империи (напоминаю, речь про одиночную игру) будут использовать щиты больше, чем броню, так что наличие быстрого способа сжечь эти щиты — может (как говорят американцы в фильмах с плохим переводом) ДРАМАТИЧЕСКИ ускорить уничтожение вражеского флота. И, как следствие, снизить потери в вашем. А ракеты, если флот не оборудован должным образом защитой от них — вообще один из самых опасных видов оружия в игре.

Теперь, после этого небольшого вступления, я наконец могу перейти к конкретному составу флота, а ведь именно флот в настоящее время я и использую в моей последней игре Стелларис.

Ну что же, не мудрствуя лукаво — добро пожаловать в Генеральную Дирекцию Большого Флота.

Идем от самых маленьких к самым большим!

В моём флоте 84 корвета, в нескольких дизайнах, для противостояния рептилоидам с Zeta Reticules, которые хотят поработить всех нас различным типам угроз.

  • 12 Торпедных — Отлично выступают, игнорируя щиты противника, нанося урон сразу по корпусу и в печень. Если во флоте врага нет оборонительных точек — плакать ему кровавыми единичками и ноликами. Конструкция: 3 малых космических торпеды, 3 генератора, 2 щита.
    Очень просто, смертельно опасно.
  • 14 Автопушечных — Их задача распылить щиты противника на глюоны, если Torpedooy не смогут выступить по-королевски. И справляются они с этой задачей уверенно и по-мужски. Конструкция: 3 малых автопушки, 3 генератора, 2 щита.
  • 16 Защитных — Как можно угадать из названия, назначение этих дилижансов сугубо оборонительное, это ПВО-корабли. Как я уже писал выше — не стоит недооценивать угрозу от кораблей врага, несущих торпеды\ракеты. В этой бричке едут: 3 малых оборонительных комплекса, 3 генератора, 2 щита.
  • 42 Атакующих — Основа, суть, главная опора и (как подсказывает словарь синонимов текстового редактора, в котором я пишу)КОРЕШОК флота. Конструкция: 1 средний лазер, 1 малый оборонительный комплекс (дело в том, что я просто окружён скотобазой, которая даже под подушкой держит десяток РСЗО), 3 генератора, 2 щита.Корветы, конечно, составляют большую часть моего флота, но самые смертельные монстры нас ждут впереди!

В данный момент в моём флоте 32 эсминца, разделенные на 3 подкласса:

  • 7 Торпедных — Старые добрые поставщики счастья. Конструкция: 2 малых космических торпеды, 2 средних космических торпед, 2 генератора, 3 щита, 1 броня.
  • 11 Полу-защитных — Спят и видят, как бы счастье не дошло до адресата. Конструкция: 2 малых оборонительных комплекса, 3 малых автопушки, 2 генератора, 4 щита.
  • 14 Атакующих — КОРЕШОК флота из среды эсминцев. Конструкция: 1 средний лазер, 1 большой лазер, 2 генератора, 4 щита.

Тут все немного сложнее, потому что появляется дополнительная переменная — новый тип ячейки, авианосный. Что делает использование крейсера только по аналогу корветов и эсминцов — дичайше не рациональным, например.

Попробую объяснить без лишних усложнений.
У меня 6 крейсеров:

  • 2 Авианосца эскорта — Эти крейсера тянут лямку за двоих. Снаружи — кинетическое оружие. Внутри — звено высокотехнологичных истребителей, готовых сгореть как спички ворваться в саме пекло сражения! Конструкция: 1 большая автопушка, 1 средняя автопушка, 1 малая автопушка, 3 генератора, 5 щита, 1 звено истребителей — это, кстати, лучший контр-модуль для:
  • 1 Авианосец поддержки — ООЧЕНЬ хорошо выносят капиталы без точек обороны или истребителей. Функция этого крейсера — торпедоносец, с некоторым количеством противоракетной обороны. Конструкция: 5 средних торпед, 2 малых оборонительных комплекса, 3 генератора, 5 щита.
  • 3 Штурмовых — Эти господа ещё не на Олимпе по урону, но уже вовсю дергают за ручку ворот. Конструкция: 1 большая автопушка, 3 средних лазера, 1 средняя
    торпеда, 3 генератора, 5 щита.

Ну и последние в списке, но не последние в очереди — Бояре этой игры:

У меня всего 4 штуки линкоров, и их можно разделить на две категории:

  • 2 ПЛОХИША«…самые большие и негуманные, запрещённые к продаже и производству нелицензионные лазеры, что можно отыскать в закромах родины, 6 ШТ. будьте так добры.»
    Люто щемят другие линкоры.
  • 2 Носителя — Забиваем истребителями и бомбардировщиками, остальные ячейки — оборонительными комплексами.

Можно разделить классы кораблей на их роли (выделив сильные стороны) по следующей мете:

  • Маленькие корабли: Уклонение+урон или Уклонение+ПВО (оборонительные комплексы). Помните, корветы и эсминцы — щит для ваших крейсеров и линкоров. Не сливать их — приоритет №1.
  • Крейсера: Центр раздачи по щщам. По большому счету, в поздней игре, вместо крейсеров можно построить линкоры. Они (крейсера) просто доступны гораздо раньше (так сказать — линкоры ранней игры), поэтому по-любому придётся построить несколько.
  • Линкоры: Обладатели уникальной возможности в виде оснащения спец-модулей. Очень вариативно, против кого вы сражаетесь. -25% ко вражеским щитам, -15% к скорости атаки, замедление вражеского флота — это все прям праздник какой-то. А если вы не хотите облететь все самые занюханные уколки галактики в погоне за вражеским флотом, то модуль, превентирующий побег щегла — самое оно.
  • Авианосцы: Если вы не понимаете механизм их боевого взаимодействия и роль во флоте, не стройте больше 1-2.

Заранее прописав все проекты, в случае потери флота вы быстро можете переориентировать и наклепать контр-флот против конкретного противника, если в силу обстоятельств непреодолимой силы вы проиграете сражение.

Я не претендую на истину в последней инстанции, но конкретно это стратегическое планирование и боевая формация вполне достойно выступает в моих играх. И есть еще много вариантов, которые тоже отлично сработают, о которых я возможно расскажу позже.

Типы оружия:

  • Кинетическое оружие не наносит экстра-урон по щитам, просто у них самый высокий средний урон (топ-2 дпс) и раскаленные болванки можно перехватить только тушкой корабля, либо голыми руками, высовываясь по пояс в иллюминатор. Именно поэтому они лучше всего жгут щиты.
  • Энергетическое оружие игнорирует некоторый % брони, 50% для лазеров и 100% для плазмометов, 50\50 для дуговой сварки.
    Дезинтеграторы наносят двойной урон по щитам.
  • Торпеды игнорируют щиты, ракеты нет. Обе можно сбить.
  • У оружия есть точность и дальность стрельбы (в прекрасном лицензионном, заговорённом на удачу, богатство и плодовитость переводе — ассортимент). Если обобщить — чем больше дальность стрельбы оружия, тем меньше у него точность (кинетическое оружие\плазмометы) или может быть сбито (торпеды\ракеты). Остальные исключения я опишу позже.
  • Чем меньше оружие, тем оно более точное (имеется в виду размер ячейки в корабле).
  • БОЛЬШИЕ ПУШКИ (обратно, речь про размер ячейки) имеют бо́льшую дальность стрельбы и меньшую аккуратность. Дпс у них не больше.
  • У маленьких кораблей больше шанс уклонения. Топовый корвет под бафами и с энчантом на перчатках имеет 84% шанс уклона.
  • Ракетное и электрическое оружие (за исключением трофейного оружия воидов) имеет 100% точность. Энергетические копья стартуют с 90%, но можно разогнать до 100%.

  • Только линкоры оснащены большим количеством брони. На крейсерах увидеть броню — редкость. На крейсерах ИИ — никогда.
  • Как правило, в любом флоте мало линкоров, и ИИ отталкивается при формации флота от маленьких кораблей. К тому времени, как линкор начинают покидать спасательные шлюпки, как правило, исход битвы уже решён.

  • ИИ всегда строит «москитный» флот, из кучи корветов и эсминцев. У них нет брони, но высокий шанс уклонения.
  • Военные компьютеры не только дают бонусы к атаке\защите, но и влияют на скорость, с какой корабль отправится в гущу сражения.
  • Выбирайте оружие по самому высокому ДПС. Средняя ячейка предпочтительнее большой, чтобы точность не проседала. Против большинства ИИ-империй торпеды выступают просто на ура. На ранней стадии одна винтовка на троих автопушки тоже отличный вариант, и их легко улучшать.
  • Терять урон\точность в обмен на дальность стрельбы (Большие ячейки оружия) абсурдно. Конечно соблазнительно успеть выбить несколько кораблей противника до того, как начнётся основная мясорубка, но механика сражения в Стелларис такова, что после начала сражения флоты будут безостановочно сближаться, пока не сойдутся на дистанцию кинжального огня.
    И ваш флот не сможет нанести столько урона до того, как вторая сторона откроет огонь, сколько необходимо, чтобы компенсировать ту разницу в ущербе, которую вы получите, с момента, когда большая часть космолетов из обоих флотов уже будет вести стрельбу, и до конца битвы.
    Особенно при условии, что вы не выбираете цели и не можете сконцентрировать огонь на вражеском линкоре, например.
    Отсутствие тактического элемента в бою — это отдельная тоска-печаль в Стелларисе.
  • Электрическое оружие\энергетические копья, по причине их 100% точности, это лучшее оружие против флота корветов, с их высоким шансом уклонения. Это кстати, отлично работает и в сетевой игре.
  • Сконцентрируйтесь на исследовании 2 типов оружия, до середины игры. У вас нет времени на исследования всего ассортимента ДАЛЬНОСТИ СТРЕЛЬБЫ вооружения. Да и ячейки в кораблях по пальцам можно сосчитать. В одиночной игре я бы вообще посоветовал игнорировать исследования наукой оружия из агрессивных нейтралов (осколкометы, лазеры дронов, облачные молнии и т.п.), потому как их можно полность изучить научным кораблем через обломки.

Здесь я подробно распишу, кто почему сильнее.

Технически, если мы возьмем табличку с вики, то увидим, что ДПС у копья 16.11865, а у артиллерии 15.75.
Что делает энергетический эквивалент лучше кинетического. Особенно в виду более низкой точности кинетики (70 против 90 у копья).
И у кинетического самый высокий СРЕДНИЙ урон (не дпс!) в игре, что приводит нас к проблеме избыточного урона по цели.
Т.е. кинетика будет чаще выдавать залпы, часть урона из которых будет уходить в никуда, по причине того, что цели хватило и части урона залпа (см. ИИ и москитный флот).
Т.о. вывод — берём тахионный копья, т.к. у кинетики меньше дпс, чаще промахи, больший избыточный урон.

Рад был, если кому помог.
В следующем гайде я постараюсь описать правильную прокачку лидеров и науки, а так же рассказать о моём ви́денье галактической политики, менеджмента планет (включая колонизацию).

Система боя в глобальной космической стратегии Stellaris базируется на проведении космических баталий с участием огромных флотов звездолетов. Она невероятно огромна и глубока по своей структуре. Поэтому мы решили собрать наиболее полезные данные о ней с официальных форумов и страниц в википедии, чтобы помочь вам разобраться с созданием универсального боевого флота.

Мы рассмотрим боевую систему, начав с «простых» вещей и постепенно перейдя к комплексным вопросам, то есть сначала разберем самые оптимизированные дизайны для всех типов звездолетов, а в конце изучим оптимальные пути развития вооружения и причины установки того или иного вооружения.


Когда мы говорим «оптимизированный дизайн», то имеем в виду самый мощный, которому очень трудно что-либо противопоставить и который обладает максимальными шансами на победу в сражении с таким же числом звездолетов другого класса. Большинство дизайнов указываются для позднего этапа прохождения и огромных флотов, размеров 200+ (в маленьких боевых соединениях баланс придется сдвигать в сторону восстановления щитов).

Примечание: представленные здесь сведения актуальны для чистой версии 1.4 и 1.5. Использование сторонних модификаций может сделать эту информацию неэффективной. К тому же мы не стали применять технологии с глобальных кризисов и Левиафанов, так как эти события зачастую носят случайный характер.

Корветы

Корвет является первым доступным классом космических кораблей, поэтому мы начнем выбор оружия именно с него.


Автопушки – соответствующая технология находится в ветке Инженерия и становится доступной для изучения, когда вы разблокируете Масс драйверы первого уровня. Они представляют собой крайне эффективное оружие против прочих корветов и могут поранить эсминцы (дестройеры). В бою с другими корветами неплохо себя показывают и масс драйверы, а вот лазеры наносят заметно меньше урона.

Если же говорить о ракетах, то даже после выхода версии 1.5 они все равно остаются бесполезным оружием . Во-первых, на их исследование нужно потратить немало времени. Во-вторых, они оказываются более-менее эффективными лишь на ранней стадии игры, а затем вам все равно придется переходить на другое оружие. В-третьих, лазерно-пушечный флот даже без ПВО сможет разделаться с флотом, оснащенным одними лишь ракетами. Причина этому заключается в самом поведении искусственного интеллекта. Поэтому мы не советуем тратить на это оружие свое время.

  • Защита для корвета: используйте щиты.
  • Вспомогательный слот: конденсаторы щита; можно воспользоваться ускорителями, но нежелательно.

Корвет для ранней стадии


Тут вам не удастся сильно развернуться – вы сможете выбрать лишь оружие, а потому не станем давать дополнительных разъяснений. Отметим лишь, что корветы могут использоваться и на позднем этапе игры в качестве одного из способов по уничтожению корветов врага.

Корвет для средней стадии


В определенный момент вам удастся получить в свое распоряжение энергетические торпеды (необходимо первым делом открыть технологию дизраптера первого уровня). Не стоит путать их с ракетами, так как на самом деле они являются энергетическими пушками, просто ученые решили назвать их торпедами.

Почему на корветы стоит ставить это оружие? Дело в том, что нейтронные торпеды способны наносить немалые повреждения щитам, а также обладают высокой точностью и базовым уроном. Благодаря последнему показателю они могут даже пробивать броню, правда, не ждите от них слишком многого. Искусственный интеллект способен правильно использовать эти «пушки», а потому у корветов окажется неплохой ДПС даже на среднем этапе игры – им удастся хотя бы частично отвлечь на себя врага.

Лишь против некоторых врагов эти корабли окажутся бесполезными, а именно: Межпространственного ужаса, Преторианского Роя и Дракона Пустоты, так как у них попросту нет щитов. В этом случае можно поставить на звездолеты стандартные торпеды. Хотя если вы идете на Левиафана, то лучше и вовсе установить на корветы плазменные орудия.

Эсминцы

Сразу отметим, что эта категория звездолетов на данный момент времени обладает ужасным балансом . Во-первых, они экономически неэффективны в сравнении с крейсерами или корветами. Во-вторых, после изменения алгоритма по выбору целей эти корабли перестали быть «малозаметными» для врага.


По этой причине мы советуем вам применять эсминцы в виде противокорветных платформ, особенно если учитывать тот факт, что измененные алгоритмы «вынуждают» эсминцы в первую очередь атаковать корветы. Этот класс можно также попробовать использовать в качестве ПВО-платформ, однако мы советуем проектировать такой дизайн лишь на ранней стадии игры и при атаке противника, вооруженного ракетными флотами.

На позднем этапе стоит исследовать технологию «Зенитные орудия» (сначала отройте автопушки второго уровня) и установить их на крейсеры. Главная цель ПВО на лейт-гейме заключается в уничтожении бомбардировщиков и истребителей врага в самом начале боя. Эсминцы же остаются обычно в тылу, а радиус базовой противоракетной обороны крайне низок, поэтому использовать ее больше не имеет смысла.

  • Защита для эсминца: используйте щиты.
  • Вспомогательный слот: используйте конденсаторы щита.

Эсминец ПВО для ранней стадии


Не стоит ставить на этот корабль третью ПВО-систему – замените ее еще одной пушкой. Рекомендуется применять следующую комбинацию оружия: малых масс драйверов и средней автопушки. Дело в том, что искусственный интеллект пытается применять их одновременно против одного объекта, так как они имеют почти одинаковый радиус атаки.

Эсминец противокорветный для поздней стадии


Комбинацию оружия оставляем прежней: малые рейлганы и средние автопушки. В результате оказывается лучшим противником для корветов.

Советуем вам применять не псионический компьютер, а ИИ, так как важно повысить точность стрельбы у кораблей. Уклонение у эсминцев довольно маленькое и небольшое его увеличение не изменит ситуацию к лучшему.

Крейсеры

Наконец-то мы дошли до основы ваших боевых флотов – крейсеров. Первым делом отметим, что это первый вид звездолетов, массовый выпуск которых может дать возможность игроку безраздельно властвовать в галактике. Дело в том, что компьютер попросту не способен правильно проектировать корабли и именно с крейсеров этот факт становится наиболее заметен.

К тому же этот класс кораблей сохранит актуальность и на поздней стадии игры, так как он по умолчанию является основной боевой единицей любой империи и способен без проблем принять на себя любые залпы врага.

Крейсеры первыми продемонстрируют вам превосходство классической брони над щитами . Если же рассматривать систему этих звездолетов, то лучше в ней использовать ИИ-компьютер, а не писонический, так как уклонение крейсерам ни к чему.

  • Защита для крейсера: броня и один средний шит.
  • Вспомогательный слот: растяжки очков здоровья, которые можно получить с кристаллов.

Примечание: ниже мы все же укажем дизайн для поклонников щитов, поэтому не стоит переживать на этот счет.

Базовый крейсер для войны


Встречайте, основу вашего флота – боевой крейсер. Его массовое производство поможет вам захватить галактику, а также принести мир и спокойствие в свою новую Империю! В общем, все как Палпатин завещал. При должной тактике вы сможете выигрывать в битвах, даже не прибегая к использованию линкоров.

В качестве основного оружия стоит использовать мощную синергию кинетической артиллерии (рвет щиты у крупных целей как тузик грелку) и плазму (наносит колоссальные повреждения броне). Эта комбинация является универсальной, а потому ее можно будет использовать практически против любых врагов.

Если же вы сражаетесь со Звездным Драконом, Преторианским Роем или Межпространственным Ужасом, то лучше оснастите корабли средними плазмоганами, так как у этих врагов нет щитов. Для битвы с Потусторонними подойдут дизрапторы (при условии, что вы открыли их выше первого уровня) или рейлганы.

Как быть если у вас отсутствует кристально-кованная броня (красного цвета)? Тут есть несколько решений:

  1. Изучите космическое пространство – проверьте, нет ли рядом с вами элитных кристаллов (ее можно изучить как раз таки с остатков этих материалов).
  2. Рассмотрите дизайны кораблей, принадлежащих ИИ, так как он довольно часто устанавливает ее. Если у него имеется эта технология, то вам удастся получить ее из обломков его звездолетов (без войны не обойтись).
  3. Прошлые способы не сработали, и у вас отсутствует даже синяя кристально-усиленная броня? В этом случае остается лишь применять щиты. Не забывайте осматривать обломки – в конце концов, вы наткнетесь на нужную технологию.

Если вам принципиально хочется применять щиты, то нижние слоты следует оборудовать вот так:


Для вспомогательных крейсеров нужно будет применять такую же схему монтажа щита, если вы хотите чтобы она оказалась эффективной.

Крейсер ПВО (вспомогательный)

Этот дизайн носит опциональный характер, то есть он не обязателен к использованию. Велика вероятность, что за всю игру вы ни разу им не воспользуйтесь. Он желателен лишь при сражении с большим количеством бомбардировщиков или истребителей, поэтому можете держать небольшое количество таких крейсеров в глубинке и потихоньку наращивать их число в случае нападения на Угасшую Империю .


Антикорветный крейсер (вспомогательный)

Иногда в игре приходится сталкиваться с огромными флотами, состоящими исключительно из корветов. В этом случае стоит воспользоваться данными крейсерами. В битве между 75 крейсерами и 300 корветами победителями выйдут крейсеры. Их не смогут уничтожить даже корветы, оборудованные плазмой.


Линкоры

Вершина технической мысли – невероятно мощные и дорогие звездолеты, которые моментально замечают противники и обращают на них пристальное внимание. По этой причине они стараются стрелять в первую очередь по ним. Так что нужно соблюдать несколько простых правил:

  1. Не применяйте линкоры до тех пор, пока вам не удастся изучить специальное оружие X-размера. Можно строить эти кораблики на запас, однако знайте, что без вышеуказанных пушек они представляют собой лишь очень дорогие крейсеры. Не стоит губить их понапрасну. Чтобы появилась технология X-оружия, необходимы технологии линкоров, а также лазеров пятого левела (тахионные копья), плазмы третьего уровня (дуговой разрядник) и рейлганов пятого уровня (гигапушка).
  2. Не стоит рассчитывать на то, что небольшая группа линкоров сможет выжить в бою. Если ваш флот состоит из двухсот крейсеров и двадцати линкоров, то в битве с аналогичным флотом врага вы, скорее всего, лишитесь своих линкорчиков.
  3. Первые два пункта, несомненно, являются минусами линкоров, но даже с ними они все равно являются крайне мощными звездолетами, так как обладают высокой живучестью и уроном. Плюс у них невероятно сильный стартовый залп – все благодаря высокой дальнобойности X-пушек.

В Stellaris можно пройти матч и без использования линкоров, просто штампуя десятки боевых крейсеров и постоянно насылая их на врага. Однако на картах больших размеров в определенный момент времени все равно приходится переходить на линкоры.

  • Защита для линкора: броня и один щит.
  • Вспомогательный слот: растяжки для очков здоровья, которые добываются с кристалликов.

Бронированный монстр


Сильнейший дизайн для линкора, направленный на уничтожение других линкоров. Эта комбинация вооружения (две плазменные пушки и две артиллерии) является наиболее универсальной . Тахионное копье является мощнейшим оружием для данного класса кораблей, поэтому пользуйтесь им с умом. Выше в разделе крейсеров мы уже рассказали, как быть с определенными противниками и где можно достать кристально-кованную броню.

К особенностям бронированного линкора можно отнести тот факт, что он значительно связан со всеми эффектами империи, которые дают +5 процентов брони (некоторые ресурсы и технологии). Его можно увидеть при регулярных усовершенствованиях звездолетов. Правда, вы все равно не сможете добраться до показателя выше 90 процентов.

Эти усовершенствования крайне важны, так как с помощью них вы сможете сделать бронированные линкоры неуязвимыми для щитовых. Без указанных нами бонусов щитовые линкоры еще как-то могут поравняться с бронированными, но если взять в расчет повторяемые технологии и бонусы брони, то тут для щитовых кораблей наступает окончательный конец.


После получения +5 бонусных процентов на броню в нижних слотах звездолета одна ячейка брони заменится на генератор силового поля, что даст вам +2 процента к повреждениям. Когда же бонусы на броню достигнут +20 процентов, то в нижних слотах еще одна ячейка сменится на генератор.

Являетесь фанатом щитов? Тогда мы советуем вам воспользоваться следующим дизайном линкора:


Особенности композиции флота

Подробно рассмотрев основные дизайны кораблей можно перейти к основному блюду, то есть созданию оптимального флота. На ранней стадии игры у вас практически не будет выбора, а потому попросту выпускайте большое количество корветов кинетического типа. Однако стоит осторожно руководить своими боевыми силами на этом этапе, так как космопорты были значительно усилены в недавних обновлениях, из-за чего нападения на них могут привести к серьезным потерям.

При ранних битвах, когда у компьютера имеется лишь небольшой флот и большую часть времени он сидит на орбите своего родного мира, прикрываясь космическим портом, стоит попытаться выманить армаду врага. Для этого нужно напасть на его новую колонию, захватить ее наземными войсками, а затем увести флот (не очень далеко, чтобы хватило одного прыжка для возвращения). Компьютерный болванчик обычно заглатывает наживку и бежит спасать свою бывшую колонию. Увидели, что флот ИИ оказался глубоко в системе? Тут же возвращайтесь обратно и атакуйте его всеми силами.


После появления эсминцев можете начать строить их, несмотря на все недостатки этих кораблей. Здесь вам может пригодиться антикорветный дизайн – переходите к соотношению флота 1 к 2 между эсминцами и корветами , то есть на один эсминец создавайте два корвета.

Эсминцы с противоракетной обороной вам вряд ли понадобятся. Можно создать небольшое число подобных кораблей, если вы:

  1. Планируете напасть на империю, использующую ракетный флот.
  2. Собираетесь заняться охотой на пиратов и мелкую сошку.

Создавать подобные корветы на запас не нужно, так как они полезны лишь против бомбардировщиков, да и то необходимы лишь в малых количествах, так как ракеты не способны нанести большого урона кораблям.

После изучения крейсеров у вас появится возможность создавать главную боевую единству для своего флота. Плюс вы теперь сможете значительно превзойти компьютерных врагов. Вышеописанный основной дизайн окажется достаточной силой для победы в любой игре. Мы советуем вам сразу же начать массовое изготовление этих кораблей, оставив парочку корветов на запас, установив на них нейтронные торпеды. Соотношение флота будет следующим: 3 крейсера к 1 эсминцу и к 2 корветам , однако не стройте больше 150 корветов.

Большое количество корветов окажется бесполезным по следующим причинам:

  • Первым делом отметим, что огромные флоты приводят к появлению серьезных лагов, а потому стоит снизить число наиболее слабых звездолетов.
  • У этих кораблей малоэффективная механика прицеливания при использовании их с нейтронными торпедами. При создании флота со значительной долей корветов оптимальная комбинация выглядит так: 3 плазменных и 1 торпедное судно. Однако в военном положении поддерживать подобное соотношение будет трудновато.
  • Помимо всего прочего корветы с торпедами стоят довольно дорого, поэтому тратить на них лишние ресурсы не рекомендуется.

Когда откроется технология линкоров, то можно начать потихоньку добавлять в свой флот эти боевые лошадки. Впрочем, вы можете просто продолжить массово клепать крейсера. С линкорами соотношение во флоте выглядит так: 1 линкор, 3 крейсера и 1 эсминец . Торпедных корветов опять же должно быть не больше 150 штук.

Примечание: линкоры всегда привлекают врага, поэтому во флоте с тысячей кораблей двадцать-тридцать линкоров превратятся в пыль уже в начале сражения. По этой причине нужно довести их число хотя бы до 20-25 процентов по отношению к основному флота, а уже потом пускать в бой.

На поздней игре можно полностью избавиться от корветов и эсминцев, так как компьютер прекращает создавать их в большом количестве, сосредотачивая свое внимание на линкорах. Вам тоже стоит потихоньку переходить на этих мастодонтов.

stellaris русификатор

Как установить русификатор для игры Stellaris? Расскажем в подробной инструкции.

Stellaris Гайд Ресурсы Обложка

Собери их все или гайд по ресурсам в Stellaris

Предлагаем вашему вниманию подробную информацию по каждому типу ресурсов. Хватит копить ненужные вам запасы

Размер империи в Stellaris

Как увеличить размер империи в игре Stellaris

Как увеличить размер империи в игре Stellaris, чтобы без лишних потерь доминировать в любом бою. Дипломатия, война и исследования безотказно помогают построить путь к победе.

Stellaris Ship

Stellaris гайд по флоту и внешнему виду кораблей

Если вы желаете узнать все о строительстве флота в Stellaris. То вы по адресу. В данном гайде подробно затронем все виды кораблей


Как создать сектор и не развязать гражданскую войну в игре Stellaris?

Если раньше вы не знали что такое сектор, то предлагаем ознакомиться с нашим гайдом. Долой неразбериху и сомнения!

Stellaris стадии игры

Как подготовиться к кризису конца игры в Stellaris?

В данном гайде мы подробно расскажем о всех существующих стадиях игры. Ознакомьтесь с нашими советами, чтобы стать сильнейшим государством!

Stellaris Гайд Административный лимит

Все о административном лимите в Stellaris

Данное ограничение очень важно для роста вашей империи. Мы подготовили всю необходимую информацию, чтобы искоренить все вопросы касающиеся административного лимита

Основа галактического рынка. Гайд по игре Stellaris

Основа галактического рынка. Гайд по игре Stellaris

Для того чтобы ограбить караван, его сперва кто-то должен создать. В данной статье мы затронем вопрос создания целой галактической системы торговли

Stellaris Гайд Космическая база Обложка

Космические базы или как контролировать весь космос. Гайд по Stellaris

Для того чтобы расширять территорию своего государства в Stellaris, нужно строить космические базы. В этом гайде мы поведаем, как пройти сложный путь от форпоста до цитадели

Stellaris Гайд Традиции и единство Обложка

Как получить все бонусы за стремление? Гайд Stellaris

Объединить государство — еще полбеды. Нужно сохранить данное единство. Об этом поговорим в этой статье.

Stellaris Гайд Конструктор Государств Обложка

Как создать свое собственное государство в Stellaris?

Давно мечтали создать целую цивилизацию по любимой вселенной? У нас есть для вас решение! Stellaris поможет в этом!

Угасшие империи в игре Stellaris

Угасшие империи в игре Stellaris — огромная сила, которая не желает подчиняться

Подробный работы угасших империй в игре Stellaris, кто они что с ними делать

Stellaris Гайд Космическая база Обложка

Космос огромен и необъятен. Порой во время долгих межгалактических путешествий появляется необходимость расслабиться. Побывать где-то за пределами своего корабля или научного шаттла. Поверхности планет крайне разнообразны, и не всегда встречается тихий уголок с подходящей атмосферой и отсутствием опасности. Но есть выход — это космические базы. На них можно сделать долгожданный перерыв и чудесно отдохнуть. Сеть космических баз простирается на все просторы видимого космоса!

Однако оторвемся от далеких мечтаний и вернемся к конкретике. Сегодня мы хотели бы поведать о таком важном понятии, как космические базы.

Что такое космические базы и зачем они нужны?

Космические базы — это модульные сооружения, позволяющие выполнять широкий спектр задач. Основными задачами космических баз в Stellaris являются контроль территории и обозначение границ вашего государства. В каждой системе может быть только одна космическая база.

Их можно построить при помощи строительного корабля, потратив очки влияния и небольшое количество сплавов. Строить форпосты можно только в исследованных системах. На поздних этапах появляется возможность установки модулей и сооружений, которые расширяют функционал баз.

Существует лимит, который ограничивает количество баз в вашей империи. Называется он «Максимум космических баз». Каждая база, модуль или сооружение увеличивают данный лимит, однако если его превысить, то ничего страшного не произойдет. При строительстве космических баз сверх максимума увеличивается стоимость только их содержания.

Расположение космической базы на орбите звезды

Расположение космической базы на орбите звезды

Модули и сооружения

Модули позволяют расширить функционал вашей космической базы и настроить ее для выполнения определенной задачи. Данная особенность крайне удобна. Она позволяет создать сеть торговых узлов, которые будут направлять ресурсы в столицу, а на границах создать мощные огневые точки для сдерживания врагов.

Модули, которые можно установить в звездный порт:

  • Верфь. Позволяет строить корабли.
  • Стояночное место. Позволяет увеличить максимальный лимит флотилии на +4 единицы.
  • Пушечная батарея. Добавляет на космическую базу две ячейки для орудий среднего значения. Добавляет модификатор для космической базы: здоровье корабля +10 %, очки брони +10 %, дальность защиты +1, торговая защита +5. В основном используется для повышения значения торговой защиты, чтобы искоренить пиратскую деятельность на торговых путях.
  • Ракетная батарея. Добавляет на космическую базу две ячейки для ракетного вооружения. Добавляет модификатор для космической базы: здоровье корабля +10 %, очки брони +10 %, дальность защиты +1, торговая защита +5. Используется как альтернатива пушечной батареи.
  • Торговый узел. Увеличивает радиус сбора ресурсов на +1 систему.

В игре представлены следующие сооружения:

  • Космическая торговая компания. Производит 2 единицы ресурса «Объем торговли» за каждый торговый узел.
  • Жилой отсек. Снижает стоимость содержания кораблей, которые находятся на орбите космической базы.
  • Бункеры для ресурсов. Увеличивают вместимость хранилищ ресурсов на +2000 единиц для всего государства.
  • Фабрика переработки облаков туманности. Доступна только в системах с туманностями. Производит 6 единиц минералов.
  • Компьютер для связи с целью. Увеличивает дальность действия корабельных орудий на космической базе на 50 %.
  • Глушитель связи. На вражеские корабли в пределах системы действуют следующие штрафы: субсветовая скорость -20 %, шанс выхода из боя -20 %.
  • Генератор дезинтеграционного поля. На вражеские корабли в пределах системы действует следующий штраф: понижение прочности щита на 20 %.
  • Регистратор гиперпереходов. Помогает выполнять гиперпереходы союзным кораблям в системе, в которой расположена космическая база. Позволяет сократить время ожидания перед гиперпрыжком.
  • Синхронизированная оборона. Увеличивает скорострельность и урон орудий космической базы на 25 %.
  • Сеть солнечных панелей. Добавляет модификатор к планете. Производит 3 единицы энергии.
  • Орбитальная гидропоника. Добавляет модификатор к планете. Производит 3 единицы еды.
  • Орбитальный лазер для контроля сознания. Добавляет модификатор к планете. Привлекательность руководящих принципов +50 %.
  • Обсерватория. Добавляет модификатор к планете. Радиус сенсоров планеты +50 %, +10 % ко всему типу исследования.
  • Инженерный отсек. Уменьшает скорость починки кораблей +50 %, содержание кораблей -5 %. В пределах системы, в которой расположена космическая база.
  • Академия космофлота. Добавляет кораблям следующие модификаторы: скорострельность орудий +5 %, точность и слежение +3.
  • Сборочная верфь корветов. Скорость постройки корветов на космической станции увеличивается на 33 %.
  • Сборочная верфь эсминцев. Скорость постройки эсминцев на космической станции увеличивается на 33 %.
  • Сборочная верфь крейсеров. Скорость постройки крейсеров на космической станции увеличивается на 33 %.
  • Сборочная верфь линкоров. Скорость постройки линкоров на космической станции увеличивается на 33 %.

Уровень космической базы

Космические базы имеют следующие этапы развития:

Форпост

Самый примитивный уровень космической базы. Необходим для захвата свободной системы, чтобы присоединить данную территорию к своему государству. Уничтожить форпост невозможно, однако если здоровье опустится до критического значения в 0 единиц, то территория вновь станет свободной.

Форпост имеет достаточно скромную огневую мощь, отсутствуют возможности установки модулей и сооружений. Для повышения защищенности можно добавить до трех оборонительных платформ. Основная задача форпоста — это контроль территории.

Любая империя может строить неограниченное количество форпостов, если позволит административный лимит, естественно. Форпосты невозможно уничтожить. Их можно захватить или демонтировать в мирное время.

Звездный порт

Звездный порт

Звездный порт

Следующий уровень развития космической базы. Звездный порт открывает доступ к двум ячейкам модулей и одной ячейке под сооружения. Каждая построенная станция данного типа входит в торговый путь вашей империи. С близлежащих систем, в радиусе одного гиперкоридора, производится сбор ресурсов и отправка их в столицу империи.

Звездный порт является полноценной космической базой, поэтому на него распространяется лимит максимального количества баз. Вне зависимости от уровня развития база всегда будет занимать одну единицу вместимости. В случае если данный лимит превышен, за каждую единицу будет добавлен модификатор +25 % к стоимости содержания баз.

Разрушить звездный порт невозможно, лишь держава-строитель может в мирное время понизить статус до форпоста и далее демонтировать его. Если здоровье базы упадет до нуля, то она отключается и систему можно захватить. Звездный порт позволяет увеличить максимальное количество оборонительных платформ до шести единиц.

Улучшать форпост до звездного порта стоит только ради модулей и сооружений или для увеличения военной мощи на границах с враждебными государствами.

Звездный бастион

Данный уровень развития космической базы обладает четырьмя ячейками под модули и двумя под сооружения. В сравнении со звездным портом увеличивается количество здоровья, брони и емкость щитов.

Увеличивает максимальное количество оборонительных платформ на орбите станции до девяти единиц.

Звездный бастион

Звездный бастион

Звездная крепость

Аналогично звездному бастиону расширяет количество активных слотов под модули и сооружения. Теперь можно использовать шесть ячеек под модули и три под сооружения.

Увеличивает максимальное количество оборонительных платформ на орбите станции до двенадцати единиц.

Звездная крепость

Звездная крепость

Цитадель

Венец развития космических баз. Полностью сняты ограничения на количество модулей (до 6 штук) и сооружений (до 4 штук). Обладает поражающей воображение огневой мощью и отбивает желание у противников сражаться в данном секторе.

Цитадель имеет возможность установки до 20 оборонительных платформ. Помимо этого, есть возможность возвести сооружение «суперкомпьютер оборонной сети», что увеличивает максимальный лимит платформ на +8 единиц. Из цитадели можно создать поистине неприступную крепость, которая в одиночку сможет отбить атаку вражеской армады.

Заключение

Космические станции в Stellaris имеют несколько уровней развития. Каждый уровень имеет определенные особенности и назначение. Устанавливаете модули и сооружения для улучшения параметров вашей космической станции. Если вы хотите умножить свое экономическое влияние, стройте торговые узлы и торговые компании. Если желаете усилить военную мощь, стройте ангары, орудийные батареи и т. д.

Приветствую, Императоры, Канцлеры, Разумы, Машины и прочие Властелины галактики, у некоторых из которых возникли вопросы и непонимания по поводу менеджера флота и фишек, связанных с ним! Сегодня я решил подготовить небольшой, но достаточно подробный гайд по введенной в патче 2.0 механике.

Я использую версию Stellaris 2.0.2 и мод на улучшенную русскую локализацию от GEKS, так как в нём переведены 99% всех текстов.

Я использую версию Stellaris 2.0.2 и мод на улучшенную русскую локализацию от GEKS, так как в нём переведены 99% всех текстов.

Кто бы что ни говорил про изменения в "Черри", но менеджер флота является важным добавлением и спасет вас от большого количества микроменеджмента.

И так начну я с основной информации окна менеджера. Его можно вызвать либо в верхней панели "Еще", либо непосредственно из окна любого выбранного флота:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №2

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №3

Менеджер флота предусматривает команды на:

  • пополнение проектов и кораблей,
  • изменение проектов и кораблей,
  • создание кораблей,
  • удаление проектов и кораблей,
  • модернизацию/переоснащение кораблей,
  • ремонт кораблей,
  • задание тактики флота,
  • приписку к звездной базе,
  • назначение адмирала,

и показывает всю основную информацию о выбранном флоте.

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №4

Тактики всего две - пассивная (наблюдение) или агрессивная. В последнем случае флот будет автоматически атаковать все вражеские цели в системе, в том числе добывающие и научные станции, а так же бомбардировать планеты:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №5

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №6

Приписка к базе задает звездную базу, к которой отправятся ваш флот по команде «Вернуться»:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №7

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №8

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №9

Также это можно сделать и с карты системы:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №10

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №11

Про адмирала , думаю, объяснять не нужно — тут все интуитивно понятно:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №12

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №13

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №14

ВНИМАНИЕ!
Предел размера флота - это вместимость каждого флота по отдельности. Он никак не связан с общей вместимостью флота —это, по факту, разные параметры, не путайте их! Предел размера флота зависит от технологий, традиций и бонуса за стремление. На общую вместимость флота помимо технологий, традиций и бонуса за стремление влияет модуль и сооружение базы.

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №15

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №16

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №17

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №18

Вы можете добавлять новые корабли во флот из имеющихся проектов, задать количество, а затем пополнить ими флот:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №19

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №20

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №21

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №22

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №23

После этого начнется производство кораблей на ближайших верфях (верфи строятся отдельно на любой космобазе):

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №24

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №25

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №26

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №27

Также Вы можете пополнить флот из окна выбранного флота или пополнить все флоты с помощью соответствующей кнопки. Информация о недостающих кораблях расположена рядом:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №28

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №29

Информация о конкретном корабле расположена в одной строке управления конкретным типом корабля:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №30

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №31

Возможно добавлять разные проекты одинаковых корпусов кораблей. Например, корвет-перехватчик, торпедный корвет и корвет ПРО:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №32

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №33

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №34

Также можно заменить один проект корабля другим. Например, мне не нужен торпедный крейсер, но понадобился авианосный — для этого есть специальная кнопка "переоснастить"^

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №35

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №36

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №37

Ну а если во флоте уже имеются корабли, тогда вместе с заменой придётся и переоборудовать существующий торпедный крейсер на авианосный с помощью кнопки "модернизировать" как через менеджер, так и через окно выбранного флота :

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №38

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №39

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №40

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №41

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №42

Также возможно создать несколько флотов. Например, я решил создать 3 флота: корветный, крейсерный и смешанный. Набираю нужные проекты и пополняю разными способами:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №43

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №44

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №45

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №46

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №47

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №48

Обратите внимание, что все флоты занимают общую вместимость флота! 15+8+80=103:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №49

Информация о размере флота указывает на:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №50

И не забывайте, что адмирал не увеличивает предел размера флота!

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №51

По менеджеру в основном всё, но я хотел добавить в статью еще несколько вещей. Помимо тактики флотов, в 2.0. стало возможно блокировать своим кораблям доступ в любую нежелательную систему. Ни один корабль вашей империи не сможет туда попасть и будет избегать движения через неё, пока вы снова не разблокируете систему.

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №52

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №53

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №54

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №55

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №56

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №57

И последнее:
конструктор кораблей предоставляет возможность автосоздания кораблей - он автоматически обновляет или создаёт проект корабля или платформы с изучением новой технологии на компонент корабля. Проекты будут подписаны "Авт. лучш.":

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №58

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №59

Но лично я использую автоулучшение. Оно также автоматически обновит проект при изучении более совершенной технологии компонента, но не будет менять тип компонента. Учитывая изменения в конструкторе — например, выведение реактора в отдельную постоянную ячейку — эта функция становится очень полезной и экономящей кучу времени, а если и нужно зайти в конструктор, то только для того, что бы собрать необходимы проект.
Стоит учитывать, что два одинаковых проекта, но с разницей в галочке "Автоулучшение" являются идентичными и, следовательно, их нельзя взаимно заменить.

Читайте также: