Stellaris конструктор кораблей как включить

Обновлено: 05.05.2024

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет об обновлении 2.0 «Черри» и мы, наконец, переходим к теме думстаков, балансу битв и некоторым изменениям в конструкторе кораблей.

Думстаки [ ]

Думстаки — тактика, при которой вы объединяете свои флоты в один, чтобы уничтожить флот оппонента, и она стала довольно популярной темой для обсуждения на форуме. Это часто встречающаяся проблема в стратегиях из-за принципа концентрации сил, описаного в законах Ланчестера: «Более многочисленные силы, вступившие в бой с менее многочисленными, не только выиграют битву, но и понесут значительно меньшие потери». Другими словами, если флот мощностью в 13 тысяч встретится с флотом в 10 тысяч (все компоненты будут одинаковыми, так что другие факторы можно не учитывать), 13-ти тысячный флот не только выиграет бой, но и нанесёт гораздо больше, чем 1.3x урона противнику. Это, в совокупности с решающим значением битв в Stellaris (и многих других стратегиях), означает, что, вступая в бой меньшим по размеру флотом, вы не только проиграете тактически, но и стратегически, потому что нанесенный вами урон не будет идти ни в какое сравнение с уроном противника. Очень много людей предлагали нам решения этой проблемы. Некоторые были простыми, другие сложными, но большинство из них не учитывало (и поэтому мы так долго этим занимались), что решение здесь не заключается в чём-то одном. Это комплексная проблема, у которой множество причин, и единственный способ их устранить — разобраться с каждой индивидуально. С этой целью разработчики Stellaris решили разбить проблему думстаков на несколько проблем поменьше и найти решение для каждой из них. Сейчас я перечислю проблемы, которые мы обнаружили и как мы их решили.

Проблема №1: Непропорциональные потери [ ]

Непропорциональные потери — проблема, о которой мы говорили выше: бой больших флотов против малых практически всегда ведёт к проигрышу последних из-за непропорционально больших потерь, которые несет меньший флот. Естественно, больший флот должен быть сильнее, но на практике флот в два раза сильнее врага уничтожает его, неся при этом несущественные потери, что делает войну и сражения слишком безболезненными, если вы имеете численное преимущество. По этой причине мы решили ввести нечто, называемое «Боевой бонус от непропорциональности». Он применяется, когда меньшие силы вступают в бой с большими (под «силами» мы подразумеваем каждый вовлечённый в сражение корабль с каждой стороны боя, независимо от числа флотов и национальной принадлежности), и предоставляет бонус к скорости стрельбы всем кораблям, принадлежащим к меньшей силе. Для примера (только для примера, числа ещё не финальные), сила, которая в два раза меньше сил врага может получить пятидесяти процентный бонус к скорости стрельбы, символизирующий тот факт, что меньшей силе легче маневрировать и целиться по врагу. Большая сила всё ещё остаётся мощной и весьма вероятно выиграет сражение (если только у меньшей силы нет технологического преимущества), но наверняка понесёт при этом потери, что заставит врага платить за свои победы, даже если он имеет численное превосходство.

92rcHxytoXg.jpg

Проблема №2: Решающие сражения [ ]

В Стелларисе флоты, которым не был дан приказ отступить, будут сражаться до смерти. Вместе с проблемой непропорциональных потерь это означает, что исход войны обычно решается в результате одного сражения, после которого проигравший становится не в состоянии оказывать эффективное сопротивление. Это также заставляет уделять чрезмерное внимание контролю в войне, так как каждая мелкая перестрелка превращается в кровавую битву насмерть. Чтобы решить эту проблему, мы представляем идею отступления кораблей. Вместо того, чтобы биться до смерти, корабли теперь могут выйти из битвы и уцелеть, чтобы сразиться в другой день. В сражении любой корабль, принявший урон по корпусу и имеющий уровень здоровья ниже 50%, с некоторым шансом выйдет из боя — в первую очередь, в зависимости от количества полученного урона, а во вторую — от класса корабля (меньшие корабли отступают быстрее, чем большие). Отступивший корабль мгновенно покинет битву и больше не сможет атаковать или быть атакованным, но по-прежнему будет находиться в окне сражения с иконкой, указывающей на то, что он отступил.

PHxfUlZ2HUQ.jpg

Если сражающийся флот будет содержать только отступившие корабли, то он совершит экстренный FTL прыжок и станет пропавшим без вести, с тяжелыми повреждениями возвращаясь домой. Однако, если битва завершится без экстренных FTL прыжков (ручных или вынужденных), отсупившие корабли вернутся в строй в конце битвы, поврежденные и непременно требующие ремонта, но при этом нормально функционирующие. Основная цель этих нововведений — сделать так, чтобы корабли отступали, а не уничтожались в бою, что позволит империи, проигравшей сражение, отступить, починить свои корабли и скоро быть готовой к новой битве, вместо необходимости строить замену каждому потерянному кораблю. В дополнение к факторам, обозначенным ранее, шанс отступления также зависит от нескольких модификаторов, таких как ландшафт (см. дневник №92, чтобы получить подробности о галактическом «ландшафте»), военная доктрина (об этом ниже) и то, на дружественной территории находится корабль или нет.

Проблема №3: Нет нужды в адмиралах [ ]

Хотя она и напрямую не связана с думстаками, одной из проблем, которую мы обнаружили и захотели искоренить, был тот факт, что империи, в основном, было достаточно одного адмирала, независимо от того, маленькая ли это империя с несколькими корветами или огромная с сотнями кораблей. Чтобы решить эту проблему, мы добавили концепцию «Лимита командования». Лимит командования ограничивает размер одного отдельного флота в вашей империи (в данный момент он непреодолим, но может быть это изменится), и, следовательно, число кораблей, которым адмирал предоставляет боевые бонусы. Лимит командования в основном увеличивают технологии и традиции, умения адмирала к нему не применяются. Причина этого — наше нежелание допустить того, что при различных временных факторах или при смерти адмирала, лимит командования бы резко падал, разделяя флот и приводя к раздражающей реорганизации. Заметьте, что лимит командования не задумывался как решение проблемы думстаков, но, в сочетании с другими изменениями (и с изменениями ССД, сделавшими единственный флот недостаточным для защиты всей империи) он должен естественным образом заставлять иметь несколько флотов и позволять проводить как короткие стычки, так и затяжные войны, без риска проиграть всё в результате одной битвы. Вместе с этим (и с изменениями ССД) теперь флоты, следующие за другими флотами, уходят в ССД вместе, делая возможным следование флотов друг за другом без риска отставания при путешествии через несколько систем.

T4mALWEJvOo.jpg

Мы верим, что эти изменения, вместе со многими другими, которые мы проводим (звёздные базы, переработка ССД и т.д.), естественным образом изменят путь ведения войны, положив конец превосходству думстаков. Несомненно, по-прежнему будут войны, включающие крупномасштабные сражения флотов обеих сторон, и, несомненно, иногда будет необходимо собрать все свои флоты в одном месте. Но теперь это не будет единственным способом игры, предоставляя игрокам множество новых тактических и стратегических возможностей использования флота.

По думстакам пока всё, дальше мы поговорим про некоторые изменения в конструкторе кораблей и способах их строительства.

Реакторы кораблей [ ]

Пожалуй, самое значимое изменение коснулось работы реакторов кораблей. В текущей версии игры реактор является обычным компонентом, что влечёт за собой утомительные махинации по замене реакторов на щиты и броню и наоборот, и мы решили, что теперь каждый корабль будет иметь реактор, зависящий от класса корабля и технологий. Например, начальный корвет имеет ядерный реактор корвета, производящий жалкие 75 единиц энергии, в то время как реактор нулевой точки линкора будет давать внушительные 1550 единиц энергии для балансировки вооружения, щитов и вспомогательного оборудования. Чтобы сделать эту систему более гибкой, мы создали новый тип компонента, названный усилителем реактора, который занимает ячейку дополнительно оборудования и даёт кораблю ещё немного энергии, чтобы вам, в случае чего, не пришлось ставить устаревшее оборудование. Базовые усилители реактора доступны с самого начала игры и могут быть улучшены посредством изучения технологий.

J 4dcKMukKU.jpg

Броня, щиты и корпус [ ]

Броня всегда была проблемной механикой в Стелларисе. Первоначально броня прямо снижала урон (одна единица брони поглощала одну единицу урона по любому отсеку), но это привело к тому, что тяжелобронированные корабли были полностью неуязвимыми, так что мы поменяли это на систему с процентным снижением урона, которая заняла своё место в финальной версии игры. Однако, мы не просто назначили поглощение 1 единицей брони 1% урона, что опять бы привело к неуязвимым линкорам и бумажным корветам. Мы создали формулу, по которой рассчитывается снижение урона и которую почти что никто не понимает, но в целом она описывается словами «ставь немного брони на крейсеры и линкоры и совсем не ставь на корветы и эсминцы». Добавьте сюда тот факт, что вы по-прежнему можете получить высокие показатели снижения урона на больших кораблях, и вы поймёте, почему плазменное оружие так часто используется в дизайнах кораблей.

Чтобы решить эту проблему раз и навсегда, мы решили сделать так, чтобы броня работала как щиты и создали некий компромисс между этими двумя вариантами. Каждая единица брони теперь является, фактически, дополнительным очком здоровья, формируя новую полоску здоровья между щитом и корпусом. Броня, в общем случае, предоставляет то же количество дополнительных очков здоровья, что и щиты аналогичного уровня, но, в отличие от них, в обычных условиях сама себя не восстанавливает, требуя стыковки корабля со звёздной базой для ремонта. Тем не менее, у брони есть преимущества в виде энергонезависимости и более надёжной защиты, так как, в отличие от щитов, ракетное оружие не может обойти её. Различное вооружение наносит различное количество урона броне, щитам и корпусу (например, автопушки разрывают щиты и корпус, но очень слабы против брони). Мы добавили новые компоненты и ресурсы, вознаграждающие специализацию (например, предлагающие вам сделать выбор между усилением всей брони ИЛИ щитов на корабле) и делающие специализированные корабли более эффективными, но при этом более уязвимыми против кораблей, специально построенных им в противовес. Наконец, эффективность брони и щитов по сравнению с корпусом была увеличена, и теперь корабль может иметь столько же очков щитов и брони, сколько у него очков корпуса.

Mge7Xgl6D2w.jpg

Ракеты и урон корпусу [ ]

Ракеты, несмотря на усиление в обновлении «Чапек», занимают довольно странное место в Stellaris, без какой-либо определенной роли, кроме как просто немного более эффективного вооружения, которое крайне уязвимо для точечной обороны. Единственным исключением являются торпеды, у которых есть определенное назначение и ячейка (проникновение сквозь щиты и уничтожение бронированных кораблей), но даже в этой ячейке есть не вписывающиеся в него энергетические торпеды, которые на самом деле не торпеды, а обычное энергетическое оружие, что приводит к ещё большей неразберихе. Мы решили, что в «Черри» ракеты должны быть похожи на торпеды и сделали ячейку для торпед единственным местом, куда вы можете установить ракетное вооружение, и теперь все ракеты проникают сквозь щиты. Вдобавок, мы внесли несколько изменений для понесших урон кораблей: поврежденные корабли теперь получают штраф к скорости и боеспособности вплоть до 50%, когда они уже почти уничтожены. Это означает, что ракеты, если, конечно, они не будут остановлены точечной обороной, теперь являются эффективным способом снижения эффективности вражеских кораблей путём проникновения сквозь щиты и повреждения корпуса и брони. Также это означает, что теперь империи, которые много инвестируют в развитие ракет, будут вынуждены использовать проекты и классы кораблей, в которых предусмотрены ячейки для ракет, вместо того, чтобы замещать ракетами другое вооружение. Кроме того, теперь существуют ракеты с разным предназначением: торпеды, медленные и не точные, но идеально подходящие для пробивания брони; вихревые ракеты, неэффективные против брони, но наносящие хорошие повреждения корпусу и (как и прежде) отлично подавляющие точечную оборону противника. Энергетические торпеды теперь занимают ячейку для большого оружия, как энергетический эквивалент кинетической артилерии.

Боевые компьютеры [ ]

Ещё одно изменение в конструкторе кораблей в обновлении «Черри» — возвращение выбора боевых компьютеров для ваших проектов. Вместо имеющихся боевых компьютеров для корветов, эсминцев, крейсеров и т.д. теперь существуют четыре основные категории со своими собственными тактиками:

Рой — корабли с роевыми компьютерами влетают во врага и проводят атаки вроде тех, что проводят ударные корабли;

Наступление — корабли с наступательными компьютерами продвигаются вперёд, чтобы вступить с врагом в ближний бой;

Линия — корабли с линейными компьютерами будут держаться на среднем расстоянии и вести огонь по противнику;

Артиллерия — корабли с артиллерийскими компьютерами будут держаться позади и вести огонь по врагу с максимально возможного расстояния. Так как мы не хотим, чтобы один класс кораблей подходил под все возможные роли, мы по-прежнему ограничили использование компьютеров различными классами кораблей (так, корветы могут выбрать между роевым и наступательным), но теперь всегда есть хотя бы два варианта для каждого проекта.

Военные доктрины [ ]

И последнее, о чем я хотел упомянуть — военные доктрины. Это новая политика, которая открывается с изучением социологической технологии «Традиции межзвездного флота» и позволяет настроить общую стратегическую военную доктрину для ваших флотов, основываясь на том, как вы намереваетесь сражаться. Например, оборонительная доктрина повысит боевые способности кораблей внутри дружественной территории, в то время как доктрина молниеносных ударов увеличит шанс ваших кораблей выйти из боя и время, которое нужно продержаться в бою прежде, чем появится возможность использовать экстренный прыжок, что будет эффективно для игроков, предпочитающих стремительные войны.

Kagw W9PdzE.jpg

Всё на сегодня! На следующей неделе мы будем говорить о технологиях в «Черри» и об изменениях в их уровнях и в прогрессе. Седьмое декабря также будет днем выхода набора рас гуманоидов, поэтому можете рассчитывать, что мы скажем что-нибудь и по этому поводу. До скорого!

Stellaris Strategium

Павел Сабиров

Павел Сабиров
запись закреплена

Александр Веселов

Павел Сабиров


Павел Сабиров ответил Александру

Александр Веселов

Павел Сабиров


Павел Сабиров ответил Александру

Александр Веселов

Павел Сабиров


Павел Сабиров ответил Александру

Приветствую, Императоры, Канцлеры, Разумы, Машины и прочие Властелины галактики, у некоторых из которых возникли вопросы и непонимания по поводу менеджера флота и фишек, связанных с ним! Сегодня я решил подготовить небольшой, но достаточно подробный гайд по введенной в патче 2.0 механике.

Я использую версию Stellaris 2.0.2 и мод на улучшенную русскую локализацию от GEKS, так как в нём переведены 99% всех текстов.

Я использую версию Stellaris 2.0.2 и мод на улучшенную русскую локализацию от GEKS, так как в нём переведены 99% всех текстов.

Кто бы что ни говорил про изменения в "Черри", но менеджер флота является важным добавлением и спасет вас от большого количества микроменеджмента.

И так начну я с основной информации окна менеджера. Его можно вызвать либо в верхней панели "Еще", либо непосредственно из окна любого выбранного флота:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №2

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №3

Менеджер флота предусматривает команды на:

  • пополнение проектов и кораблей,
  • изменение проектов и кораблей,
  • создание кораблей,
  • удаление проектов и кораблей,
  • модернизацию/переоснащение кораблей,
  • ремонт кораблей,
  • задание тактики флота,
  • приписку к звездной базе,
  • назначение адмирала,

и показывает всю основную информацию о выбранном флоте.

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №4

Тактики всего две - пассивная (наблюдение) или агрессивная. В последнем случае флот будет автоматически атаковать все вражеские цели в системе, в том числе добывающие и научные станции, а так же бомбардировать планеты:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №5

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №6

Приписка к базе задает звездную базу, к которой отправятся ваш флот по команде «Вернуться»:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №7

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №8

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №9

Также это можно сделать и с карты системы:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №10

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №11

Про адмирала , думаю, объяснять не нужно — тут все интуитивно понятно:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №12

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №13

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №14

ВНИМАНИЕ!
Предел размера флота - это вместимость каждого флота по отдельности. Он никак не связан с общей вместимостью флота —это, по факту, разные параметры, не путайте их! Предел размера флота зависит от технологий, традиций и бонуса за стремление. На общую вместимость флота помимо технологий, традиций и бонуса за стремление влияет модуль и сооружение базы.

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №15

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №16

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №17

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №18

Вы можете добавлять новые корабли во флот из имеющихся проектов, задать количество, а затем пополнить ими флот:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №19

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №20

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №21

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №22

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №23

После этого начнется производство кораблей на ближайших верфях (верфи строятся отдельно на любой космобазе):

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №24

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №25

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №26

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №27

Также Вы можете пополнить флот из окна выбранного флота или пополнить все флоты с помощью соответствующей кнопки. Информация о недостающих кораблях расположена рядом:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №28

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №29

Информация о конкретном корабле расположена в одной строке управления конкретным типом корабля:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №30

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №31

Возможно добавлять разные проекты одинаковых корпусов кораблей. Например, корвет-перехватчик, торпедный корвет и корвет ПРО:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №32

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №33

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №34

Также можно заменить один проект корабля другим. Например, мне не нужен торпедный крейсер, но понадобился авианосный — для этого есть специальная кнопка "переоснастить"^

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №35

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №36

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №37

Ну а если во флоте уже имеются корабли, тогда вместе с заменой придётся и переоборудовать существующий торпедный крейсер на авианосный с помощью кнопки "модернизировать" как через менеджер, так и через окно выбранного флота :

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №38

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №39

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №40

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №41

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №42

Также возможно создать несколько флотов. Например, я решил создать 3 флота: корветный, крейсерный и смешанный. Набираю нужные проекты и пополняю разными способами:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №43

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №44

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №45

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №46

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №47

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №48

Обратите внимание, что все флоты занимают общую вместимость флота! 15+8+80=103:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №49

Информация о размере флота указывает на:

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №50

И не забывайте, что адмирал не увеличивает предел размера флота!

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №51

По менеджеру в основном всё, но я хотел добавить в статью еще несколько вещей. Помимо тактики флотов, в 2.0. стало возможно блокировать своим кораблям доступ в любую нежелательную систему. Ни один корабль вашей империи не сможет туда попасть и будет избегать движения через неё, пока вы снова не разблокируете систему.

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №52

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №53

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №54

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №55

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №56

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №57

И последнее:
конструктор кораблей предоставляет возможность автосоздания кораблей - он автоматически обновляет или создаёт проект корабля или платформы с изучением новой технологии на компонент корабля. Проекты будут подписаны "Авт. лучш.":

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №58

Гайд: использование менеджера флота в Stellaris, изображение №59

Но лично я использую автоулучшение. Оно также автоматически обновит проект при изучении более совершенной технологии компонента, но не будет менять тип компонента. Учитывая изменения в конструкторе — например, выведение реактора в отдельную постоянную ячейку — эта функция становится очень полезной и экономящей кучу времени, а если и нужно зайти в конструктор, то только для того, что бы собрать необходимы проект.
Стоит учитывать, что два одинаковых проекта, но с разницей в галочке "Автоулучшение" являются идентичными и, следовательно, их нельзя взаимно заменить.

В данном разделе вы найдете информацию о том, как выполнять основные действия, необходимые для создания новой империи.

Включите обучение

После того, как вы выберете свою фракцию и укажете размер галактики, вы попадете прямо на карту кампании.


Перед началом игры на экране появится подробный профиль, основанный на выбранной вами фракции и параметрах. Запустите игру, нажав на кнопку, отмеченную на скриншоте.


Это приведет к появлению игрового помощника. Выберите первый вариант обучения зеленым цветом. Помимо объяснения всех аспектов игры, помощник также информирует вас о событиях, на которые вы сначала не будете обращать внимание. Если во время игры вы решите, что вам больше не нужны подсказки, вы можете отключить их.


Для этого зайдите в меню игры с помощью клавиши ESC или кнопки, отмеченной на скриншоте выше.



Здесь вы можете изменить параметры обучающего режима. Вы можете отключить его полностью, оставить только в качестве опции советов, или активировать полный спектр подсказок.

Кроме того, здесь вы можете активировать помощника, если закрыли его случайно раньше.

Исследуйте домашнюю систему

Исследование домашней системы - это первое, что вы должны сделать после запуска игры. Таким образом, вы быстро узнаете, какой тип ресурсов вы можете добывать в пределах вашей системы.


Выберите научный корабль, используя одну из кнопок, отмеченных на скриншоте выше. После начала игры корабль облетит материнскую планету.


Выберите любую из планет в материнской системе, кроме материнской планеты. Важно, чтобы указатель находился над одной из этих планет, когда вы отдаете приказ научному кораблю.


Нажмите ПКМ на любой из планет и выберите - обзор системы.


После выдачи приказа корабль определяет свой маршрут вокруг системы и ставит остальные планеты в очередь на обследование. Его маршрут отображается каждый раз, когда вы выбираете этот корабль.


Вы можете проверить прогресс в исследовании планет в любой момент в игре. Что вам нужно сделать, это навести курсор мыши на область на панели научного корабля, показанной на скриншоте.

Лучше всего производить изучение всей системы, хотя вы можете прекратить процесс, если уже обнаружили ресурсы, которые вам нужны. Вы можете вернуться к остальным планетам позже.

Построить шахту

После того, как вы обнаружили залежи ресурсов, лучше всего начать их добывать как можно быстрее. Каждая добывающая станция сопряжена с большими затратами, но пока не стоит беспокоиться о затратах. Обеспечьте дополнительные источники дохода и ваши расходы будут быстро компенсированы. Не забудьте добывать как энергокредиты, так и минералы.


Выберите строительный корабль, используя вкладку, отмеченную на скриншоте выше, или найдите его на карте.

Щелкните ПКМ на планете, богатой ресурсами. Отобразится меню, показанное на скриншоте выше. В открывшемся меню выберите "построить добывающую станцию".

Корабль полетит туда и начнет строительство.


Вы можете просмотреть ход строительства с помощью планировщика или панели корабля. После завершения строительства корабль останется на орбите планеты, недалеко от станции. Контролируйте процесс добычи и стройте больше станций, если это необходимо.

Начните исследование

Следующим шагом в расширении вашей империи является исследование возможности колонизации оставшихся планет.


Для этого выберите вкладку технология и нажмите кнопку, отмеченную на скриншоте. Колонизация планет связана с социологическими исследованиями.


После нажатия правильной кнопки появится другая панель. С помощью панели можно выбрать один из трех проектов, доступных в пределах области исследования. Выберите проект, связанный с колонизацией планет и нажмите ЛКМ.


Панель исчезнет, и вы заметите информацию о состоянии текущего проекта, в области, которая позволила вам начать свое исследование. С помощью индикатора хода выполнения можно управлять ходом проекта и прогнозировать расчетное время.

После завершения проекта вы можете выбрать любой другой социологический проект или исследование в других областях. Ученые работают в разных учреждениях, поэтому вы можете исследовать каждую из трех доступных областей одновременно.

Создайте свой флот

Военное развитие особенно важно на первом этапе игры, когда маловероятно, что вам придется сражаться с противниками. Тогда вы сможете расширить свой военный потенциал. На этом этапе старайтесь построить несколько линкоров, но не превышайте лимит.


Переключитесь на панель материнской планеты и выберите вкладку "Космопорт". Кнопка, которая позволяет вам построить свой флот показана на скриншоте выше.


Количество юнитов, которые у вас есть в начале кампании строго ограничено. Выберите военный корабль (в данном случае корвет). Вы можете сказать, военные корабли символом звезды и полосы, которые соответствуют военной маркировки. Выберите военный корабль.


После того, как вы отдадите приказ, космическая станция начнет строить военный корабль. Вы можете заказать строительство нескольких кораблей одновременно, если это позволяют ваши ресурсы. До тех пор, пока построенные корабли останутся на космической станции, каждое последующее подразделение будет выделено только одному флоту. Если вы удалите некоторые из кораблей с орбиты планеты, каждый отдельный корабль сформирует отдельный флот, который вы затем объедините в один.

Выберите командира

Каждый из юнитов, входящих в ваш флот, должен иметь командира. Это дает вам бонусы к модификаторам, в зависимости от качеств командира.


Выберите военные корабли, используя планировщик или вкладку в левом нижнем углу экрана. Как вы можете видеть на скриншоте выше, у подразделения нет командира. Вы можете назначить его, нажав на область, отмеченную на скриншоте выше.

Это приведет вас к другой вкладке, где вы можете набирать командиров для отдельных юнитов. Как вы можете видеть на скриншоте выше, вы можете набирать командиров только для тех юнитов, которые в настоящее время не имеют их.


Эта панель будет дополнена еще одним окном, где вы сможете увидеть всех адмиралов, которые могут взять на себя командование юнитом. Используя панель, вы можете просматривать такую информацию, как опыт, возраст, черты характера и затраты на набор. Выберите одного из доступных командиров из списка и помните, что вы набираете каждого из командиров с помощью отдельных кнопок, которые соответствуют только им.


The commander that you select will be Доступен in the main panel in его column. As of now, он is recruited but он has not yet been assigned to the unit он is to command. Since you have accessed the recruitment panel through a specific Эффект на собственную флотилию:, Все you have to do is НАЖМИТЕ его portrait и the commander will be assigned to the specific unit.


На скриншоте выше представлены результаты всего действия. Командир был назначен на определенный корабль, и он может получить опыт, участвуя в боях. Отряд также получил дополнительные модификаторы, основанные на чертах командира. Вы можете выполнить такое действие для каждого из ваших юнитов. Обратите внимание, что набор осуществляется с помощью очков влияния - ресурса, который труднее всего получить.

[ОБНОВЛЕНО 07.11.2021]
Эта статья устарела. Обновленная версия: Гайд по Stellaris (3.1.2) для новичков

Следующие кнопки используются при управлении на системной карте и карте галактики.

на объекте - дополнительная информация

на юните - выбор

удержание и перетаскивание над юнитами - выбор юнитов

Горячие клавиши - интерфейс

Следующие горячие клавиши используются для быстрой навигации в интерфейсе игры во время управления империей.


Форма правления

Империя

Контакты

Конструктор судов

Журнал

Технологии

Открытые/Закрыть карту галактики

После указания маркера системы - переход к системе

Детали карты ВКЛ/ВЫКЛ

Перейти к домашней системе

Поиск

Помощь

Открытые главное меню

Индекс действий

Чат (только мультиплеер)

Пауза / Возобновить

Горячие клавиши - юниты

Следующие горячие клавиши полезны во время управления юнитами, особенно во время боя.

Читайте также: