Тес конструктор сет морровинд

Обновлено: 26.04.2024

Мир в играх TES3/TES4 реализуется в виде набора ячеек (ориг. cell), в которых расположены объекты. Также есть система магии и скриптовая система.

Ячейки

Ячейка (также называемая иногда 'клеткой') представляет собой квадратную область пространства со стороной в 116,3 метра (8192 игровые единицы). Максимальная высота и глубина также ограничивается этим числом (уровень воды обычно равен нулю). Ячейки делятся на внутренние и внешние.

Внутренние ячейки

Внутренние ячейки описывают замкнутые области пространства, такие как помещения домов или подземелья.

На территории этих ячеек не действуют погодные условия, не отрисовывается небо и отсутствует естественное освещение. Так как ориентация таких ячеек не задается изначально, они обязаны содержать специальный маркер, указывающий направление на север.

Каждая внутренняя ячейка должна иметь уникальное название (идентификатор).

Внешние ячейки

Внешние ячейки представляют собой большую часть пространства, именно из них моделируют поверхность игрового мира.

Несколько ячеек можно объединить в регион, подчёркивая тем самым их схожесть (также это влияет на некоторые параметры). Когда игрок находится на территории внешней ячейки, отрисовывается небо, рассчитывается освещение, погода, ветер, осадки и т. п.

Идентификатор внешней ячейки состоит из названия региона, к которому она относится, а также её координат. Координаты определяют смещение ячейки относительно «условного центра» (в TES3 это место находится несколько южнее Красной Горы).

Объекты

Ячейки могут быть наполнены различными строениями, предметами, NPC и креатурами (ориг. creatures, создания), они же «монстры». Технически, игрок представляет собой NPC с идентификатором «Player» (по данным TES CS для TES3). Некоторые объекты (объекты категорий Lights (освещение: свечи, фонари, факелы) Miscellanious, Armor, Cloths, Weapons, Alchemy, Ingredients) могут перетаскиваться в специальное окошко, символизирующее т. н. «инвентарь» (инвентарь есть только у объектов класса NPC (неигровые персонажи) и Container (контейнеры: объекты, содержащие внутри себя различные предметы)). Объекты из категории Body Parts используются для создания графики к другим объектам (например для брони или для скинов персонажей игры).

Магия

Движок игры содержит обширный набор магических эффектов, но изменять этот набор нельзя.

Можно создавать из них разнообразные заклинания, которые потом смогут применяться NPC, игроком. Также есть возможность зачаровывать предметы и ставить ловушки. NPC, обладающий зачарованным предметом, может использовать его заклинания. Если установлена ловушка, заклинание срабатывает один раз при попытке NPC взаимодействовать с объектом.

В TES CS для игры Morrowind также возможно изменить иконку заклинания, и его шлейф, остающийся при сотворении заклинания.

Скрипты, глобальные переменные и диалоги

В движок игры встроен интерпретатор скриптового языка. Это позволяет динамически оказывать некоторое воздействие на мир, хотя возможности и ограничены.

Скрипты обычно достаточно часто выполняются (например, при формировании каждого кадра), поэтому стоит тщательно подходить к их написанию и оптимизации — иначе может произойти существенное замедление игры или вообще аварийная остановка приложения.

В играх определён достаточно большой набор глобальных переменных, хранящих различные параметры. Можно создавать свои и/или изменять текущие глобальные переменные.

TES3 Construction Set

PC-версия The Elder Scrolls III: Morrowind включала в себя дополнительный диск с набором для модификации игры. На этом диске, кроме самого TES3 CS (он также имелся и на диске с игрой), располагались частично распакованные ресурсы файла Morrowind.bsa — текстуры, полигональные модели и значки.

Официальная русская версия не содержала этой дополнительной информации, но CS по прежнему располагался на диске с игрой (хотя сам, включая файл справки, был на английском языке). При самостоятельной установке его обязательно устанавливать в один каталог с игрой.

Версии

Версии набора разработчика прямо соответствуют версиям игры.

  • 1.0 — поставлялась изначально
  • 1.1.0605 (2002) — становилась при обновлении игры до версии 1.1
  • 1.2.0722 (июль 2002) — поставлялась изначально с русской версией игры или становилась после обновления игры до версии 1.2
  • 1.2.0813 (февраль 2003) — становилась при обновлении французской версии игры до 1.2
  • 1.3.1029 — становилась после установки официального аддона The Elder Scrolls III: Tribunal
  • 1.4.1313 (февраль 2003) — становилась после установки официального аддона The Elder Scrolls III: Tribunal и обновления его до версии 1.4
  • 1.6.1820 (июль 2003) — становилась после установки русской версии официального аддона The Elder Scrolls III: Bloodmoon или после установки его английской версии и обновления до версии 1.6.1820

Русская версия

Стоит отметить, что официальное русское издание TES3 содержало ошибку, в результате которой CS портил диалоги в плагинах.

Решение проблемы было вскоре найдено сторонними разработчиками.

TES3: Tribunal

Установка этого дополнения исправляет некоторые ошибки в оригинальной игре, обновляя её версию до 1.3. Так же существует патч до версии 1.4

Из новшеств (в основном скриптовых) можно отметить:

  • возможность создавать компаньонов игроку. Компаньон будет следовать за игроком и всячески помогать ему (перенос вещей, сражения)
  • возможность в скрипте определить, бежит игрок, прыгает или прячется
  • изменение масштаба объектов из скриптов
  • получение текущего уровня воды и его изменение (только во внутренних ячейках)
  • включение/отключение возможности левитации
  • возможность динамически добавлять в мир объекты
  • возможность получать информацию об экипировке NPC
  • можно заставить NPC всегда бежать, прыгать или скрываться
  • определять соприкосновения NPC (а не только игрока) с объектом
  • изменение «уровневых списков» — зависимости некоторых объектов/креатур от текущего уровня игрока

TES3: BloodMoon

Установка второго официального дополнения обновляет игру до версии 1.6. Оно включает в себя все изменения Tribunal, кроме того добавляя несколько новых возможностей (в основном в скриптах):

  • можно определить, что игрок путешествует или находится в тюрьме
  • можно помещать предметы рядом с объектом (до этого — только рядом с игроком)
  • изменение цвета Секунды (меньшая из лун Нирна) с белого на красный и обратно
  • функции и параметры, связанные с оборотнями

В комплекте с TES3 CS идёт руководство по использованию. Там описывается пара примеров — создание подземелья, редактирование внешних ячеек и немного информации по скриптам.

Но, так как эта информация очень скудна, один из фанатов игры — 'GhanBuriGhan' стал собирать недостающие сведения для выпуска полного описания скриптовой системы TES3. Этот документ получил название «Скрипты Морровинда для Чайников» (ориг. Morrowind Scripting for Dummies, MSFD), на данный момент доступна уже девятая редакция, объёмом около двух сотен страниц.

TES4 Construction Set

Одновременно с выпуском The Elder Scrolls IV: Oblivion, был выпущен и Construction Set для него. В отличие от прошлой версии, он не распространялся вместе с игрой, а был предложен для свободного скачивания всем желающим.

Изменения, которые претерпел игровой движок, отразились и на CS. Также появилась поддержка используемых игрой сторонних технологий, таких как физический движок Havok, система лиц FaceGen и технология SpeedTree.

Стандартный редактор для Morrowind, с помощью которого можно создавать свои плагины.

Содержимое архива скопировать в папку с игрой.


Печаль

Атлетика сама не прокачается

Дагот Ур против Нереварина



А в оригинале разве нет?


Был бы этот редактор на русском языке.


У меня такой и так в игре был! Ну это наверное если с диска игра. Я и анг привык:)


Надеюсь без Инсталяшки т к админ прав нету ;)


Миша Ветров Без.

Из-за плохих финансовых показателей Ubisoft глава компании Ив Гиймо отказался от трети своей зарплаты

Для четвертого

В хорроре The Callisto Protocol нельзя стать слишком


Следующее обновление для Subverse выйдет 25 июля

Энтони Старр рассказывает о предстоящей битве между Хоумлендером и Солдатиком в

Samsung оштрафована в Австралии на $9,7 млн за ложную рекламу водонепроницаемых смартфонов

Гифка Starfield показывает большие улучшения лицевой анимации по сравнению с Fallout 4

A Plague Tale: Requiem представит нового персонажа и новую локацию Прованс

Концептуальная демонстрация Red Dead Revolver на Unreal Engine 5

Приквел

Разработчик The Callisto Protocol рассказал про создание биофагов, смертоносных существ игры

В GOG проходит раздача квеста VirtuaVerse

Первые изображения орков из сериала

Xbox Series X/S во второй раз обошла PlayStation 5 по продажам в Японии

В сети появилась удаленная сцена с Брюсом Кэмпбеллом из фильма

Blizzard подтвердила, что закроет Overwatch

Шоураннер

По словам инсайдера, Ubisoft собирается повторно показать Skull and Bones в начале июля

AMD открыла исходный код FSR 2.0 для всех желающих

Согласно новой утечке, NVIDIA собирается выпустить GeForce GTX 1630 уже 28 июня

Copyright © 2001-2022Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.

Итак, вы хотите создавать свои плагины для Морровинд, но вас немного напугал конструктор? Не бойтесь, этот краткий учебный курс создан специально для того, чтобы вам не было так мучительно больно на первых порах.

Мастер и Плагин

Первое - конструктор использует файлы с расширениями .esm и .esp. Файлы esm являются мастер-файлами - они содержат все, что входит в игровой мир Морровинд. Файлы esp являются файлами плагинов, которые неким образом меняют мастер-файл. В принципе, вы можете создать и собственный мастер-файл (esm), однако это потребует много работы и времени. Сейчас мы не будем останавливаться на этом.

Если вы создаете новый плагин, то просто нажмите Ok. Если вы переделываете уже существующий плагин, вам надо сделать его активным файлом (active file), чтобы конструктор знал, куда вставлять сделанные вами изменения.

Начало всех начал

Зачем это нужно? Передвиньте ползунок в крайнее правое положение (far) и откройте ячейку с тоннами "начинки" (например, Балмору) и вы скоро поймете зачем. Если вам нравится ждать несколько минут, пока это все перерисовывается, что ж, ставьте на far.

Смысл большинства категорий понятен и так, однако на некоторых мы остановимся подробнее:

Static это группа объектов, большинство из которых не двигается и не меняется. Если вы посмотрите в этой категории, вы увидите очень много объектов, начинающихся с in (для внутренних ячеек - interior), ex (для внешних - exterior) и flora (для растений).

NPC это сокращение от non-player character (то есть остальные люди в игровом мире, не игрок).

Leveled Creatures - уровневые монстры - появляются в зависимости от уровня, достигнутого игроком, чтобы играть было не слишком легко.

Leveled Items - уровневые предметы - по принципу уровневых монстров, то есть предметы, появляющиеся в зависимости от уровня игрока - чтобы играть не стало скучно.

Нажатие правой кнопки мыши на объекте выдаст список действий, однократное левое нажатие позволит изменить имя объекта, двойное левое вызовет окошко редактирования объекта.

Левая часть окна показывает ячейки, существующие в игре. Ячейка это часть игры, которая подгружается как одно целое. Замечали паузу при переходе из одной ячейки в другую? В это время компьютер подгружает другую ячейку. Компьютер также подгружает ячейки при входе/выходе из помещений.

Существует два типа ячеек: наружные и внутренние.

Наружные ячейки установлены в сетке, покрывающей землю и море, причем координаты 0,0 примерно соответствуют центру карты. Отрицательные значения первой координаты (x) располагаются к западу от центра, положительные - к востоку. Подобным же образом, отрицательные значения второй координаты (y) располагаются к югу, а положительные - к северу от центра.

Внутренние ячейки не имеют координат. Во внутренние ячейки можно попасть, установив функции телепорта на дверь, так, чтобы игрок, при активации двери, попадал в ячейку. Маркеры двери должны быть также настроены соответствующим образом. Но об этом позже.

Этот список также можно изменять, кликнув по названиям столбцов вверху.

Здесь вы размещаете объекты, двигаете их, меняете угол и точку просмотра вашеих трудов, здесь вы совмещаете предметы.

Первые шаги

Посмотрим, как работает Render window. Кликните World | Interior Cell.
В появившемся окне нажмите New.
Назовите свою ячейку так, как показано слева. Нажмите Ok и затем снова Ok.
Перейдите в окно Cell View и найдите в списке вашу новую ячейку. Список должен быть в алфавитном порядке, если нет, то отсортируйте его, кликнув на название столбца. Также вы можете начать набирать название на клавиатуре и вы переместитесь в ту часть списка, названия ячеек которой начинаются с этих букв.

Обратите внимание на звездочку (*) рядом со словом interior. Она указывает на то, что эта ячейка была добавлена игроком и является модификацией от мастер-файла.

Если перенесенный вами кусок выглядит немного иначе - ничего страшного, позднее я научу вас менять вид.

Обратите внимание на линии, окружающие объект - они показывают, что этот объект сейчас выделен. Если нажать кнопку Delete (когда объект выделен), он будет удален из ячейки.

Объект можно выделить просто кликнув по нему. Несколько объектов можно выделить, зажав Ctrl и кликая на объекты, либо выделить их рамочкой (зажать левую кнопку и двигать мышь в нужном направлении).

Попробуем изменить вид на объект. Зажмите Shift и медленно двигайте мышь. Камера вращается вокруг объекта.

Зум осуществляется вращением колесика мыши или зажатием кнопки v и перемещением мыши в нужном направлении.

Более простой способ выровнять все куски - включите обе функции привязки и используйте функцию дублирования (Edit | Duplicate или CTRL+D). Когда вы дублируете кусок, он выравнен точно так же, как и оригинальный кусок, и затем вы можете двигать и вращать его (не забыли включить функции привязки?) так, чтобы он точно совпал с предыдущими кусками. Этот способ гораздо экономнее.

Чтобы опустить бочку нажмите кнопку f - она упадет на ближайшую поверхность. Возможно, придется нажать f несколько раз, чтобы она упала наконец на нужный уровень.

Иногда после установки объектов под странными углами единственным способом изменить угол кажется ручной ввод значений.

Нажмите два раза на объекте, который стоит под необычным углом - появится окно его свойств.

Измените значения (X, Y, Z) на ноль и объект встанет так, как было запланировано дизайнерами (ляжет). Теперь вы можете поместить его на бочку, нажав f.

Учебник Construction Set [ 1 2 3 ]

Copyright 2002 by Scott Fisher
Translated on December 1, 2003, by Winddancer

Если вы не ознакомились с первой частью учебника, настоятельно рекомендую это сделать сейчас - вы получите важные сведения о работе конструктора, его настройках и управлении. В любом случае, я считаю, что вы ознакомились с первой частью, и в дальнейшем я не буду подробно останавливаться на деталях.

При создании внутреннего пространства вам следует знать, что само внутреннее пространство и его внешняя форма не связаны между собой. Другими словами, вы можете сделать огромный интерьер, но снаружи дом будет выглядеть значительно меньше. Или наоборот - крошечный интерьер гигантского дома. Но скорее всего, вы захотите сделать так, чтобы внутренние помещения примерно соответствовали своим наружным размерам - игрок обязательно заметит разницу и решит, что плагин создан заторможенным олигофреном.

Перво-наперво вам следует выбрать место для размещения своей постройки. Вы можете открыть различные внешние ячейки в окне Cell View и посмотреть, что они из себя представляют. Возможно, вы ничего не увидите сначала, потому что ландшафт слишком далеко от камеры. В этом случае придется изменить соответствующим образом clipping distance (подробнее - в первой части).

Затем, когда вы увидите землю, снова измените clipping distance так, чтобы перерисовка не занимала слишком много времени.

Между соседними ячейками можно перемещаться с помощью клавиш-стрелок на клавиатуре.

Установите удобный вид (вращение, панорамирование, зум).

Если вам трудно настроить вид, нажмите два раза на каком-либо объекте, содержащемся в ячейке (правая половина окна). Таким образом вы получите вид на поверхность, а затем уже сможете настроить для себя вид поточнее.

Возможно, вам следует включить функцию привязка к углу (snap to angle) при добавлении постройки, двери и ступеней. Объекты, которые я использовал: ex_de_shack_1, Ex_de_shack_Door и Ex_de_shack_steps. Придется поработать, чтобы объекты правильно совместились!

Если вы хотите увидеть примеры совмещения объектов, щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выберите Info. Таким образом вы сможете увидеть другие места в игре, где были использованы выбранные вами объекты (при двойном нажатии такой пример откроется в render window).

Обратите внимание, что использованные мной объекты начинаются с ex (от exterior), и они все являются объектами shack (т.е. хижина), и поэтому при правильном позиционировании они идеально подходят друг к другу.

Вы также можете добавить деревья, скалы и другие предметы вокруг своей хижины.

Создайте интерьер (см. первую часть учебника), который будет содержать внутренние помещения вашей хижины.

Добавьте интерьер для хижины, которую вы уже сделали. Я использовал объекты in_de_shack_01 и in_de_shack_door для создания интерьера дома и попытался сделать так, чтобы дверь внутренней ячейки совпадала с дверью наружной ячейки.

Нажмите два раза на дверь, чтобы вызвать окно ее свойств. Поставьте галочку около Teleport и выберите из списка Load Cell внешнюю ячейку, куда эта дверь будет вести.

Когда вы нажали кнопку Select Marker в предыдущем этапе, вид перескочил на розовую стрелку. Перемещайте стрелку до тех пор, пока она не укажет на место, куда попадет игрок после того, как воспользуется внутренней дверью. Другими словами, вы устанавливаете маркер там, куда внутренняя дверь будет переносить игрока.

Нажмите два раза на внешнюю дверь хижины, чтобы вызвать окно ее свойств. Поставьте галочку около Teleport и выберите из списка Load Cell внешнюю ячейку, куда эта дверь будет вести.

Когда вы нажали кнопку Select Marker в предыдущем этапе, вид перескочил на розовую стрелку. Перемещайте стрелку до тех пор, пока она не укажет на место, куда попадет игрок после того, как воспользуется внешней дверью. Другими словами, вы устанавливаете маркер там, куда внешняя дверь будет переносить игрока (внутрь интерьера).

Добавьте в комнату предметы, которые по вашему мнению там нужны. Я добавил крыс, постель, книгу и пару контейнеров. Возможно, вы добавите что-то свое, но для начала хватит и этого.

Прежде, чем закончить, возможно следует добавить в комнату немного света, чтобы игрок не оказался в полной темноте. Существует два типа источников света - источники, связанные с предметами (например, свеча) и источники без предметов (представлено лампой в середине комнаты).

Вы должны установить маркеры для источников света, не связанных с предметами (включите эту функцию).

Источники света без предметов просто добавляют свет в комнату, притом источник света не виден игроку, а источники света, связанные с предметами, показывают также и сам предмет.

Подключите в Morrowind Launcher.exe ваш плагин (disco hut.esp) - плагин необходимо переместить в папку Morrowind\Data Files.

Чтобы сразу телепортироваться туда, где расположена ваша хижина, нажмите в игре ~ и напечатайте в появившемся окне Player->coc "West Gash, Peasant Disco Hut" (если ваша внутренняя ячейка называется иначе, напечатайте ее имя вместо указанного здесь). Любые слова с пробелами должны быть заключены в кавычки.

Проверьте дверь - правильно ли она работает и как это выглядит с точки зрения игрока. Дверь должна работать в обоих направлениях (вход и выход).

Учебник Construction Set [ 1 2 3 ]

Copyright 2002 by Scott Fisher
Translated on December 1, 2003, by Winddancer

Ага, вы хотите поменять ландшафт! В этой части, мы вместе сделаем маленький островок где-нибудь в стороне от берега. Может быть, потом вы захотите добавить туда маяк или домик? Ну, это уже решать вам, мое дело - показать вам основные приемы работы с землей.

Рекомендую поменять радиус на что-нибудь между 15 и 30 вместо 5 по умолчанию. Мы, конечно, не собираемся использовать радиус 15 для редактирования ландшафта, мы включили его только для того, чтобы побыстрее переместиться, перейти в сторону от берега, туда, где скоро вырастет остров.

Я дважды кликнул ячейку -7, -3 в cell window - мне показалось, что мы можем ееиспользовать. Я захотел взглянуть на запад и на юг (помните, отрицательные значения для x являются западом, положительные - востоком, отрицательные значения для y являются югом, положительные - севером).

Когда вы открываете ячейку, то получаете вид сверху - не слишком удобно.

Поставьте красный кружок куда-нибудь в центр окна и нажмите c. Помните, кнопка с центрировала выделенный объект? Здесь она делает то же самое, только она центрирует боковой вид нашего кружка.

Если вы хотите отцентрировать вид сверху, нажмите t. По-моему, боковой вид удобнее.

Теперь я научу вас быстро перемещаться, "ходить" по карте.

Переместите ландшафтный кружок в желаемом направлении. В моем случае я решил двигаться на юг, к океану, поэтому я сместил кружок к низу render window. Посмотрите на верхнюю картинку.

Помните: низ=юг, верх=север, слева=запад, справа=восток

Теперь нажмите на клавиатуре с. Кнопка c перемещает ландшафт так, что наш кружок снова оказывается в центре. То есть мы переместились с низа первой картинки в середину второй - сделали "шаг" на юг.

Вы также можете использовать кнопки-стрелки клавиатуры для перемещения по 1/4 ландшафта, однако по-моему метод "ходьбы" эффективнее, так как он позволяет сохранять направления при перемещении.

Итак, мы нашли место для острова. Оно расположено под водой, поэтому нам придется поднять землю чтобы остров выступал из воды.

Конструктор позволяет только поднимать и опускать землю, а нам больше и не надо!

Возможно, теперь стоит изменить радиус красного кружка в edit radius (для этого нажмите иконку редактирования ландшафта).

Также мы можем изменить значение Land Sensitivity Multiplier в настройках. По умолчанию стоит 1 и земля двигается медленно. Если вы хотите двигать землю быстрее, выставьте большее значение, например, 5.

Для того, чтобы поднять или опустить землю, просто тащите ее вверх или вниз. Иногда бывает полезно включить каркасный режим (wireframe) нажатием w или через меню View. Преимущество - можно смотреть прямо через землю, не нужно часто вращать остров.

Также используйте кнопки c и t для получения отцентрованного вида или вида сверху.

Рекомендуется сохраняться как можно чаще, потому что имели место быть "зависы" компьютера во время работы с ландшафтом - особенно при переключении в каркасный режим (wireframe) и обратно.

Для наложения текстур, снова откройте окно редактирования ландшафта и выберите текстуру из предложенного списка.

Накладывание текстуры на землю осуществляется правой кнопкой мыши.

Откройте диалоговое окно ландшафта, поставьте галочку около Edit Colors чтобы добавить свои цвета. Когда стоит эта галочка, вы можете "красить" теми цветами, которые вы сами выбрали. Первый цвет - левая кнопка, второй - правая.

Протестируйте остров в игре - может быть, что-то надо изменить, дополнить или удалить?

Для быстрой телепортации на остров нажмите в игре ~ и наберите coe x, y где x и y координаты наружной ячейки.

Каждая ячейка - часть региона. От региона зависит погода в ячейке, а также звуки окружающего мира. Вы можете также изменить цвет, которым изображается тот или иной регион на карте.

Учебник Construction Set [ 1 2 3 ]

Copyright 2002 by Scott Fisher
Translated on December 1, 2003, by Winddancer

Читайте также: