The long dark лего

Обновлено: 01.05.2024

Hinterland Games выпустила обновление The Long Dark 2.00, которое включает в себя довольно длинный список исправлений. Здесь есть и общие исправления, связанные с геймплеем, и улучшения пользовательского интерфейса, и многое другое.

Это обновление качества жизни включает в себя крупное обновление движка Unity Engine до версии 2019.4.19f1. Обновление Unity затрагивает все системы, которые есть в игре, и требует тестирования всей игры. Несмотря на все усилия команды, возможно, что такое крупное обновление основной технологии может привести к непредвиденным последствиям.

Обратите внимание, что это обновление может повлиять на все установленные или созданные вами моды.

Список изменений просто огромный и со всеми изменениями вы можете ознакомиться кликнув по этой ссылке, а ниже представлена лишь только часть

  • Исправлена проблема, которая приводила к появлению чрезмерного Z-Fighting (мерцания) на многочисленных объектах и окружении при игре на Linux.
  • Оптимизированы данные сохранения, чтобы уменьшить общий размер файлов сохранения.
  • Исправлена проблема, которая могла вызвать заикание или зависание при зажигании костра или факела.
  • Добавлены меры, предотвращающие падение игроков через объекты, когда они просыпаются после сна.
  • Исправлена проблема, из-за которой текст в Главном меню отображался с меньшим разрешением, чем ожидалось.
  • Исправлена проблема, из-за которой субтитры и закрытые субтитры больше не отображались, когда уровень звука за кадром был установлен на 0.
  • Исправлена проблема, из-за которой некоторые локации отображались как недавно обнаруженные, хотя они уже были обнаружены.
  • Исправлена проблема, из-за которой туши разлагались быстрее, чем предполагалось.
  • Исправлена проблема, из-за которой игроки могли изготовить больше пуль, чем позволял текущий запас пороха.
  • Исправлено множество мест, где кусты и трава пробивались сквозь окружение или другие объекты.
  • Исправлен ряд плавающих объектов, встречающихся по всему миру.
  • Регион Блэкрок: Исправлен неправильный триггер воды, так что игроки больше не будут тонуть, не дойдя до воды под входом на электростанцию.
  • Исправлено множество плавающих или неправильно расположенных предметов.

На данный момент The Long Dark доступна на ПК, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

The Long Dark — это продуманная игра, фокусирующаяся на выживании и исследовании, где игрокам придется самим принимать решения, путешествуя по огромной холодной дикой местности, пережившей геомагнитную катастрофу. В ней нет зомби — только вы, стужа и то, что вам приготовила Мать-природа.

Спасибо всем кто прочитал мою заметку о первом эпизоде, а также оставил комментарии под ней.

Если вы недавно проходили второй сюжетный эпизод, данный блок можно смело пропустить. Хотя, тогда вы пропустите мои едкие комментарии…

Второй эпизод начинается со сцены в хижине, где Маккензи отогревает руки у печки-буржуйки. А на кровати неподалёку располагается раненый зверолов — Джереми.

Джереми просыпается, и начинается небольшой диалог с ним. В нём выясняется что охотник знаком с медведем, это, можно сказать, его кореш. Так же мы выясняем, что мы отвратительно стреляем, и что радиостанция, стоящая на столе, не работает пару дней. Наша основная задача на данном этапе: сходить на ГЭС, и найти там лекарства для помощи Джереми, а так же нужны детали для радиопередатчика. Задание звучит до боли просто: принеси, подай — но здесь хотя бы есть понимание того, что свою подругу мы уже окончательно потеряли, хотя теперь мы в курсе точки её конечного назначения, а единственный человек, который может помочь нам найти путь до этой самой точки — ранен, и его жизнь полностью на наших плечах, так что с мотивацией всё в порядке. Зато не в порядке то, что нам придётся идти… через всю локацию.

Не, ребят, вы не подумайте, я люблю бродить по локациям в синглплеерных играх, но только для этого должно быть какое-то наполнение этих самых локаций. И не обязательно персонажами. Ну, смотрите, Fallout 4 (да простит меня геймерское сообщество), там же огромные территории, но всегда попадается какое-то здание, будь то заправка или кафе, которое расскажет историю либо того, довоенного мира, либо же событий происходивших после обмена ядерными ударами. Причём рассказывать оно может через записки, надписи на стенах, терминалы и ещё кучу различных способов, а что здесь? Чёртова ледяная пустыня, ты просто идёшь по железной дороге в течении 30 минут в одну сторону, и ничего не встречаешь, ммм, прекрасно. Честное слово, друзья, да в Euro Truck Simulator интереснее играть. Ну хорошо — хорошо, там есть один заброшенный домик, в котором мы можем найти записку о закрытии парка, да книгу о зимней рыбалке, а в самом начале мы можем найти сошедший с рельс состав, всё. ВСЁ! Остальные точки интереса рядом с ГЭС.

Как видно из скриншота выше ворота ведущие на дамбу закрыты, и Маккензи говорит, что рядом должен быть какой-то ключ. Так вот нет, не должен быть, особенно, если этот объект закрыт и под присмотром. Охранник закрыл объект, забрал с собой ключ и уехал до назначенного дня очередного осмотра территории. Но в игре, разумеется, мы находим ключ в одном из небольших туристических домиков неподалёку. Подходим к воротам, открываем, и наблюдаем следующую кат-сцену с медведем:

Кат-сцена заканчивается тем, что Маккензи теряет сознание. Почему? Да чёрт его знает, учитывая размеры медведя, организм нашего ГГ должен был такую дозу адреналина выработать, что игра тут же превратилась бы в симулятор паркура.

Проходит немного времени, Джереми заявляет что детали в порядке, но проблема в чём-то другом, затем начинает говорить о медведе, что тот умён и либо задерёт героев, либо возьмёт измором. (измором, КАРЛ. Я прям представляю как медведь ходит вокруг хижины и иногда стучит в окно с вопросом — вы чё там? Жрёте ещё?)

Затем, нам рассказывают старую легенду о медведе и семействе некоего Спенса, который давным-давно напал на медведя с копьём, но тушу медведя так и не нашли, а копьё (вот так удача) находится неподалёку. Так что идём за копьём.

Помните я сетовал, что нужно идти через всю локацию? Забудьте, теперь нам нужно пройти через 2 локации. На то, чтобы дойти от хижины до точки назначения я потратил 40! минут реального времени, по-моему, эта глава показатель самого бездарного растягивания игрового хронометража.

Но вернёмся к повествованию. Идя по железной дороге мы натыкаемся на 4? сошедший с рельс состав, который нам преградил дорогу. Проникаем внутрь через окно и активируем ещё одну кат-сцену с медведем. Мишка подходит к решётчатой двери тепловоза, становится на задние лапы, и переворачивает многотонную конструкцию, после чего я, в очередной раз, вспоминаю с болью про сетку-рабицу на дамбе.

По уже сложившийся традиции, мы приходим в себя ночью, небо над нами переливается северным сиянием, а неработавшая давеча фонарная лампа ярко сияет. Чуть дальше по направлению движения мы можем заметить горящий костёр, а рядом с ним… Мафусаил. Мафусаил задаёт вопросы про нашу битву с медведем, снова начинает философствовать, потому мы просто машем на него рукой и уходим восвояси. По пути нам попадается автомастерская, можем её полутать или всё таки продолжить свой путь в точку назначения. Доходим до большого охотничьего дома, находим внутри него копьё, оно к сожалению сломано, потому нам нужно вернуться в автомастерскую, где есть кузнечный горн. Возвращаемся, чиним, идём назад к Джереми.

Джереми говорит, что ночью заработала радиостанция, но нам всё равно нужно как-то усилить сигнал, для этого нам нужны усилители сигнала, и так уж сложилось, что они у нас разбросаны на соседней локации, наша задача найти их и принести бородачу.

Выходим, возвращаемся на локацию покрытую мелкими водоёмами, и понимаем, что радиовышки в 3-х разных углах карты…

Однако, по прямой вы не можете дойти, ибо лёд недостаточно прочный и вы можете провалиться под него… Серьёзно? Я 3-й день тут выживаю, и каждый день температура выше -15 днём не поднималась, но лёд видимо работает иначе.

Но и этого мало, теперь рядом с каждой вышкой появляется медведь, который, видя игрока, бросается на него с криками и улюлюканьем, а игрок, в свою очередь, должен очень точно рассчитать тайминги с упором копья, ибо если слишком рано упереть копьё, то ГГ не хватит стамины, а её между прочим на секунду-две, и я не шучу, а если упереть копьё слишком поздно то медведь растерзает ГГ. Более того, Медведя, нужно проткнуть 2 раза за вышку, после чего мишка обижается и уходит, и так 3 подхода. Вот так вот…:

Что ж, все 3 детали на месте, идём на выход. И вдруг, на самом выходе включается кат-сцена, где к нам подбегает медведь, таранит нас и рвёт на части. (Это третий момент в игре, когда сюжет должен был закончиться и второй, когда лично бы я, тоооочно помер.) Приходим в себя в логове медведя, копья рядом нет, и наша задача на крысичах бродить по логову в поисках оного. Находим копьё и сражаемся с Михал Потапычем, на этот раз мы протыкаем его всего 3 раза и наконец убиваем животину.

Следующая кат-сцена переносит нас в хижину Джереми, где мы сообщаем, что медведь мёртв, после чего теряем сознание на руках бородоча. (Как в любовных романах)

По традиции, мы приходим в сознание ночью, в момент работы радиостанции. Детали сделали своё дело, и мы связываемся с Неотступными мельницами, которые запрашивают помощь, после чего радиостанция выходит из строя, то ли из-за скачка напряжения, то ли из-за очумелых ручек Джереми.

Джереми очень расстроен, однако ему приходит мысль о том, что он может попросить о помощи нашего ГГ, ему всего-то нужно передать послание некой Этвуд. Послание состоит из одного слова — Wintermute, естественно никто не объясняет, что оно значит.

ЧТОШ, идём на дамбу, ведь именно сквозь неё нам нужно пройти, дабы попасть в Неотступные Мельницы и передать послание Этвуд. Перед входом в ГЭС нас встречает Мафусаил, снова вот эти его философства, наши любимые рассказы, как он был бродягой, а теперь вот смотри — наблюдатель (как он поднимался с самых низов, ну прям типичный бизнестренер, с тем же, в принципе, итогом).

Заходим в ГЭС, проходим насквозь, и встречаем 3-го персонажа — неизвестного дядьку, которого дико раздражает найденный у нас закрытый кейс, однако так же очень радует факт того, что мы пилот. После непродолжительного разговора мы понимаем, что он встретил некую даму, и естественно Маккензи думает, что это Астрид. Однако яркой встречи нам не видать, ибо история заканчивается на скоростном столкновении обуха топора с черепом ГГ — конец.

На этот раз мотивация не хромает на протяжении всего сюжетного эпизода. По сути Джереми недееспособен, однако очень важен для нас, ибо только он знает как попасть в Неотступные Мельницы.

Мне также понравилась идея знакомства ГГ с новыми геймплейными механиками через книги, да так было и в первом сюжетном эпизоде, однако как я понимаю 2-й эпизод был выпущен всё таки позже, потому новая механика — зимняя рыбалка, донесена через книгу.

Моя теория о чистилище всё больше и больше подтверждается в этом эпизоде. Медведь — демон, Мафусаил и так далее. Это не плюс, это скорее заметка, которую я не знаю куда отнести).

Хотя в текстовом варианте сюжет достаточно насыщенный и, по своему, интересный, играется он крайне скучно, хронометраж растянут банальным перемещением из точки А в точку Б, между которыми десятки минут абсолютно бездарно потраченного времени игрока. К моменту вашего прихода на точку вы вообще забываете зачем вы собственно шли. А к концу главы вы вообще не понимаете, а что собственно сейчас было?

Вокруг вас постоянно бродят волки, и если по началу у вас есть ружьё, то к моему первому подходу к ГЭС оно успешно взорвалось из-за интенсивной стрельбы, потому оставшееся время я провёл со своим сигнальным пистолетом, поминая разработчиков не лучшими фразами. Но этот пункт можно пометить звёздочкой, ибо это личный опыт, который доступен не всем игрокам.

Сложность! ЧТ?! Да! Меня не устроила сложность! Помните? Выше я писал про драку с медведем — так вот это сложно. Сражения с медведем просто подрывали мой зад, и не один раз. Дело в том, что вас ну никак не обучают механики работы копья, а она, в свою очередь, неочевидна, и да, я не против сложности в играх, очень даже за, ноооо… Понимаете, если вы заходите в сложную игру, вы либо готовы к этой сложности морально(соулслайк игры), либо игра вам быстро объяснит, что вы пришли сюда страдать, а не наслаждаться (ну, не знаю, пусть будет Escape From Tarkov, как пример). В The Long Dark нигде прежде до и нигде после я не встречал вообще чего-то сложного, ты просто слоняешься по карте и тут босс-вертолёт, простите, босс-медведь. И ладно, что он вас убивает, он это делает оооооочень долго, и это никак не скипнуть, вы буквально, видите медведя, нажимаете кнопку, ГГ упирается в копьё, но не успевает, либо устаёт, медведь подлетает к вам и в течении полуминуты шмотыляет вас во все стороны, после чего вы умираете и загружаете последний сейв. И так по кругу. Более того, бой очень забагованный. Вы зашли не с той стороны — скрипт сработает таким образом что медведь появится прямо за спиной и у вас не будет времени на реагирование — медведь победил. Вы находитесь на разных высотах — медведь победил, не спрашивайте — медведь победил. Один раз после первого удара копьём мой Мишка ускакал из виду, а через полминуты, после того как я забрал деталь передатчика, он появился сразу за спиной, иии… ну вы поняли.

Аномальный медведь. В целом к мишке претензий много, он то очень силён, причём настолько, что способен переворачивать тепловозы, то очень слаб и не может снести забор из алюминиевых труб и сетки-рабицы. Он вроде как очень здоровый, и как следствие тяжёлый, но двигается абсолютно бесшумно при том, что двигается он по снегу. Он вроде бы людоед, о чём свидетельствуют тела в логове, но ГГ есть почему-то не стал — вместо этого он притащил ГГ в своё логово (хотя он не павук). В общем-то странный персонаж.

Радиостанция. На самом деле пляска с бубном вокруг радиостанции меня крайне позабавила. И Маккензи и Джереми в курсе, что электроника на острове после аномального всплеска не работает, однако, почему-то что первый, что второй герой пытаются запустить радиостанцию, не имея при этом ни работающего источника питания, ни антенны. Более того меня позабавила сама миссия хождения по радиовышкам — что Маккензи забирал с… судя по всему ретрансляторов? Предохранители? Всё оборудование то наверху. По сути для чего мы бродили по локациям — чёрт его знает, по итогу радиостанция заработала сама при очередном аномальном всплеске, и я уверен, что сломалась она именно из-за вмешательств бородача.

В этот раз претензии скорее не к сценаристам, а к дизайнерам уровней. Локации пустые, делать игроку на них нечего, а хронометраж растягивается банальным увеличением расстояния, только и всего. В целом уже с 10-й минуты игры я назначил клавишу автоходьбы, а это о чём-то, да говорит. Спасибо за внимание!

2 августа случилось эпохальное событие для всех любителей игр в жанре survival. После трёх лет, проведенных в раннем доступе, вышла в свет The Long Dark от канадской студии Hinterland.

Эта игра многими воспринималась как эталон правильной «выживалки». Никаких зомби с «кривым» ИИ, никаких ста видов огнестрела и мультиплеера с толпами школьников, крушащих на своём пути всё и, в первую очередь, атмосферу игры. Здесь только хардкорное выживание в условиях дикой природы и тотального одиночества. Когда приходиться выбирать между риском замёрзнуть насмерть, рыбача в снежную пургу, умереть в пасти волков на охоте или сидеть на базе в тепле и умереть от голода.

За это игру полюбили многие, несмотря на ранний доступ. Карты в режиме песочницы были исхожены вдоль и поперек, а счётчик дней, прожитых в этом суровом мире на максимальной сложности, перевалил за пару сотен. Однако давно обещанный сюжетный режим предлагает игрокам иной опыт.

Первая из двух доступных на текущий момент частей сюжета начинается с ролика, в котором мы видим, как главный герой — пилот Уилл Маккензи и его спутница Астрид — пролетая на самолете над бескрайними снежными просторами северной Канады, терпят крушение из-за странного погодного явления.

Очнувшись после аварии Уилл должен оказать себе первую помощь, найти еду, тёплое место для ночлега, развести огонь, чтобы не околеть в пургу и так далее. Игрока знакомят с основными элементами геймплея. А далее, собственно, начинается сюжет. Пока Уилл приходил в себя, его спутница куда-то пропадает. Надо бы найти её поскорее и выбраться из этих богом забытых мест.

Но тут нас ждёт не очень приятная неожиданность. Ранее на огромных открытых картах игрок мог идти куда вздумается и был ограничен лишь собственным пониманием того, что в данный момент ему нужно для выживания. Стартовая же сюжетная локация — это коридор, длинный и изогнутый, но абсолютно линейный, как в старых шутерах. К счастью, спустя несколько игровых суток персонаж выбирается из стартового лягушатника на большую общую карту, состоящую из нескольких локаций, и там становится уже интереснее.

Поначалу новая локация кажется огромной, но 2/3 её после первого посещения больше не представляют интереса для игрока

Второй стрессовый момент для фанатов – это необходимость постоянно наступать на горло старым привычкам. Ранее, чтобы выживать в The Long Dark, необходимо было следовать одному проверенному алгоритму. Придя на новую локацию, сразу же планомерно обыскиваем все доступные объекты на предмет еды, оружия, материалов и прочего полезного лута. Всё добытое стаскиваем в какое-нибудь одно место – поближе к зонам переходов. И, лишь полностью зачистив окружающую местность, идём дальше, заготовив запас еды, воды и расходников.

Те, кто прогуливается по тайге неспешным шагом туриста, здесь долго не выживают. Особенно на сложности от «Сталкера» и выше. Однако в кампании нет уровня сложности. А понукаемый сюжетом и квестами герой пробегает локации галопом, заставляя сердце истинного «выживальщика» обливаться кровью.

Старая шутка про 3-4 килограмма диетического мяса здесь явно не котируется. С местных крольчат можно собрать максимум полтора кило

Ещё один важный момент — это NPC. Да-да, то, что составляет главное отличие «сюжетки» от свободного режима и то, ради чего, собственно, сюжет и создавался. В силу разных обстоятельств эти персонажи не покидают свои дома. То есть кооператива, пусть даже с компьютерным напарником, от игры, по крайней мере пока, не ждите. Но они могут давать задания, выполнение которых приносит награду и продвижение по сюжету.

И вот тут-то повествование даёт трещину. Только что вы пытались найти свою спутницу и выбраться из заснеженной глухомани, что вполне логично и понятно. Но спустя пару игровых дней до вас внезапно доходит, что вы застряли на одном месте и выполняете странные поручения странного человека с неоднозначной мотивацией.

И при этом в сюжете даже нет вариативности. Казалось бы, главному герою куда логичнее было бы послать куда подальше слишком надоедливого другого выжившего. А кто-то мог бы даже попытаться прихватить с собой его оружие и обчистить дом — так выживать будет комфортнее. И пусть на совести игрока оставалось бы пятно, а совершённое злодеяние аукнулось неприятностями в будущем.

Однако наш главный герой в любом случае безропотно соглашается делать всё, что от него требуют. И лишь потом выясняется, что все эти поручения действительно помогли нам продвинуться по сюжету. Однако, придя в следующую локацию, мы вновь встречаем NPC с кучей личных проблем, и история повторяется.

Помимо этого у каждого NPC есть шкала доверия. Выполняя задания и делясь определенными предметами, мы завоёвываем их расположение. И когда шкала достигает определённой отметки, персонаж может поделиться с героем частью игрового лора, ценным предметом или рецептом для крафта.

В отличие от песочницы, здесь игрок не знает на старте всех доступных рецептов и должен овладевать ими в процессе прохождения. Жаль только, что на прохождение это опять же никак не влияет. И даже до максимума задобрив персонажа подарками, вы не добьётесь от него помощи в поиске Астрид, если не выполнили всех его квестов.

При всём это этом внешне игра как будто бы даже немного похорошела. Персонажи и ролики с их участием всё ещё выглядят немного аляповато, но здесь есть свой стиль. А отсутствие реалистичной графики никогда не мешало The Long Dark.

Преобразились также и локации. И в сюжетном режиме и свободном выживании добавилось много мелких деталей, раскрасивших пустовавшее ранее пространство. Теперь действительно легко поверить, что всего какую-то неделю назад здесь действительно жили и работали люди. А появление новых объектов вернёт интерес к игре любителям облазить каждую локацию в поисках лута.

Сейчас в игре ещё наблюдаются небольшие графические баги и подвисания, а часть текста пока на английском языке. Но играть это нисколько не мешает. А в течение всего двух дней после выхода Steam-версия игры подгрузила уже три оперативных патча с исправлениями.

Если перебороть старые манчкинские привычки и не слишком придираться к мотивации персонажей, то это именно тот The Long Dark, который обещали нам разработчики. В течение последнего года вышло несколько дополнений, добавляющих в игру различные механики и больше реалистичности. Ну а сюжетная кампания — приятное дополнение. Сама по себе она уже не столь много привнесла в игру, но стала логичным финалом разработки, закрыв долгий период ожидания в раннем доступе и, надеемся, став примером для многих разработчиков survival-игр.

Две доступные на текущий момент главы повествования проходятся за два-три вечера. Всего же разработчики подготовили пять частей, три оставшиеся из которых будут доступны в течение ближайших месяцев. Тем, кто ещё не слышал об игре или не желал портить впечатления из-за ранней версии, рекомендовано к покупке. Теперь можно. Фанатам же — новых впечатлений от сюжета, новых ачивок и новых рекордов хардкорного выживания.

Релиз The Long Dark состоялся 1 августа. Но знакомы мы с ней уже несколько лет и даже написали на игру целых два предварительных обзора. Дело в том, что еще с 2015 года обладатели игры получили возможность повыживать в ничем не ограниченной песочнице. И все это время «сталкеры» и «незваные гости» с сотнями наигранных часов за плечами ждали выхода сюжетной кампании, на которую возлагали большие надежды.

Вот они, условия, вот она, среда!

Поясним для новичков основную механику выживания в The Long Dark: в нашей песочнице герой, чтобы не помереть, должен есть, пить, спать и время от времени греться у огня. Это основа и минимум, а дальше идут тонны нюансов.

Так, на ветру накопленный запас тепла улетучивается быстрее, а сладкая газировка не только утоляет жажду, но и немного насыщает. Сон избавляет от некоторых проблем со здоровьем, вроде растяжений и ушибов, но даже во время сна калории расходуются, так что, запрыгнув в спальник натощак, вполне можно и не проснуться.

А если, заходя в помещение, раздеваться догола, то одежда прослужит дольше: ведь все здесь изнашивается, ломается, рвется, портится и приходит в негодность.


Встроенный медицинский справочник: повязку на голову, обезболивающее на руку. Главное — не перепутать, иначе придется начинать игру сначала!

Элементы стратегического планирования вносит в игру в том числе и ограничение на общий вес имущества, причем одежда в него тоже входит. Так что на короткие вылазки за припасами лучше бегать в одних кальсонах. Зато на разведку новых территорий стоит одеваться по правилам: непромокаемое и непродуваемое сверху, теплое — к телу.

В начале игры в режиме выживания мы выбираем карту, а затем появляемся на ней в случайном месте. Так же случайно в разбросанных по территории шкафах и сундуках возникает набор трофеев: от старых газет до сверхредкого ружья с патронами. Задача проста: выжить как можно дольше.

На простых уровнях сложности можно гулять по канадской тайге хоть бесконечно: хищные звери не агрессивны, а иммунитет к заражениям и пищевым отравлениям высок. Пик кошмара наступает на уровне «Незваный гость»: прожить на нем неделю — уже достижение.


Пару лет назад карты приходилось рисовать вручную. С тех пор игра все-таки стала дружелюбнее к пользователю.

За прошедшее время The Long Dark сильно изменилась, и прежде всего внешне: интерфейс стал понятным и удобным, даже появилась карта местности. Правда, она тоже реалистичная: основные объекты на ней видны, но вот о местоположении самого игрока можно лишь догадываться. Появились новые растения, которые можно собирать, открылось множество новых территорий. Так что если вы когда-то начали, но давно не отправлялись на поиски бункеров и рыбалку, то релиз стоит воспринять как повод вернуться в режим выживания.


Из-за погодных условий порой приходится весь день отсиживаться в доме. К счастью, в гостях у выживших не надо заботиться о дровах.

Майните, майнеры, майните

Миру, говорят, нужны герои. Но еще больше миру нужен сюжет. Ставя рекорды выживания в ледяной тайге, мы не могли не заметить, что внезапный атмосферный катаклизм не объясняет степень окружающего запустения. Откуда взялась куча заснеженных развалин на каждом шагу? Почему они бывают разрушены не только снаружи, но и внутри? Куда подевались люди, которые ими пользовались?

На последний вопрос в теории смогут дать ответ местные обезумевшие волки: они методично очищают местность от всего, что состоит из плоти и крови. Но к общей разрухе материальной базы санитары леса точно не причастны. Всему этому надо бы дать объяснение.


Hinterland, очевидно, разделяли общее мнение. И у мира появилась предыстория, а разруха (или даже так: Разруха) стала периодом альтернативной истории современной Канады.

Банковский кризис привел к небывалому экономическому спаду. Доллары стали стоить меньше бумаги, на которой напечатаны, все расчеты перешли на юани и биткойны. И если Соединенные Штаты еще кое-как трепыхались, то Канада мигом юркнула под протекторат южного соседа, став современной колонией. И живо убедилась в том, что любая колония — это ресурс, который метрополия быстро высосет до последней капли.


Кусочки чужих жизней. Их могло быть намного больше, но большинство заброшенных домов совсем безликие.

Местная экономическая инфраструктура уже свернута, на плаву остались лишь крупные производства и большие города. Вымышленный остров Великого Медведя, на который мы попадаем, оказался в стороне от уцелевших торговых путей, и постепенно промышленность и добыча ресурсов на нем полностью остановились. Основная масса населения уехала на материк в поисках лучшей доли, остались лишь старики и самые упертые патриоты.



Наличка в банкоматах кончилась. Все доллары пошли на растопку, ведь смысла в них больше нет. Но в банке Милтона нам представится несколько возможностей потренироваться взламывать сейфы. Это довольно просто.

Старушка плюс топорик?

Процесс гибели Великого Медведя был долгим и не таким уж неведомым остальному миру. Недаром красноносый пилот Уильям Маккензи не горит желанием лететь в дикую глушь: случись что, помощи ждать неоткуда. Но доктор Астрид Гринвуд настойчива и знает, на что давить: ведь раньше они были. близко знакомы. И, судя по намекам, знакомство вполне может зайти на второй круг. Надо только сначала отыскать энергичную докторшу, которая после крушения самолета рванула невесть куда, бросив свой чемоданчик.



Завязка истории: врач спешит к пациенту, и, к счастью, у нее есть знакомый пилот. На этом счастье кончается. В последующих эпизодах нам еще предстоит узнать, что сталось с доктором Астрид. И что у нее в запертом чемоданчике.

Уилл вроде и полон решимости догонять, искать и спасать, но вначале надо оклематься и пройти процесс обучения основам. Для этого игроков запрут на небольшой площадке с обновляющимся запасом дров. Когда новички научатся разводить костер и заваривать чай, их выпустят чуть подальше.

Население городка выживших с прибытием полуголого пилота увеличится ровно вдвое, и старуха с винтовкой научит нас делать запасы, бегать от волков и тачать кроликовые варежки. А во втором эпизоде Уильям попадет в цепкие руки раненого зверолова, который обеспечит его ружьем и благословит на схватку с медведем-людоедом. Спойлер? Полноте, в местном сюжете вообще нечего спойлерить!


Нет, мы, конечно, узнаем пару историй и предысторий, посмотрим десяток роликов и даже отыщем несколько писем и записок. Но в целом и Серая мать, и бородатый Джереми воспринимаются не как долгожданные выжившие собратья в ледяной пустыне, а как досадные пни на сюжетной просеке.

В итоге, конечно, окажется, что их капризы имели важное значение для продвижения по сюжету. Но, выбрав задел «догнать и спасти», сценаристы не совсем попали в ноты, из-за чего путешествие Уилла получило спорную обоснованность: за время выполнения квестов доктор Астрид вполне могла бы добежать до канадской границы даже со сломанной ногой.


А после свободного, открытого и непредсказуемого мира песочницы запертое в коридор повествование и подавно не дает стимула погружаться в историю или творить ее своими руками. Ведь, казалось бы, есть старушка, есть топорик. Не хочет помогать — пускаем топорик в ход! Нет, не по старушке, у нас же не Fallout. Просто взламываем замки, обыскиваем дом и сами узнаем то, что хозяйка пыталась скрыть.

Да, доверия так не завоевать, а значит, мы останемся без кроличьих варежек. В режиме выживания это могло бы стать трагедией. но только не здесь. Здесь Уилл с легким сердцем говорит себе: «Ну да бог с ними, ведь веток, дров, горючего и спичек полно на каждом шагу!»


Отдай мое ухо!


После первой попытки Уилл еще не скоро вновь возьмет в руки ружье. И вообще патроны надо экономить, их на верстаке не сделать.

В уже имеющемся режиме выживания четыре уровня сложности: от «прогулки по парку» до «невыносимого кошмара». Но в сюжетных эпизодах сложность сбалансирована странно. Волки здесь не просто нападают, но способны изорвать в лоскуты одежду и выдрать из рук и рюкзака ценные предметы. Правда, чинить портки смысла нет: в окрестных ящиках барахла хватит на десять человек. Инфекцию от укуса можно даже не лечить: поспишь — и пройдет. Но просто спрыгнув со ступеньки, Маккензи получит вывих ноги и разрыв шарфа! А из-за особенностей сохранения смерть в неудачном месте может сделать игру непроходимой.


Где бы ни прошел Уилл, за ним остается след из выброшенных или оставленных на потом находок. На трофеи сюжетка щедра.

И вот здесь мы приближаемся к самому досадному: технической стороне. За первые дни после релиза разработчики выпустили четыре патча, но окончательно положение так и не поправили. Игра переключается между геймплеем и сюжетными роликами с грацией перегруженной баржи: ваша покорная слуга, например, битых два часа не могла пройти кусочек пути, во время которого Уилл вдруг решил высказаться вслух. Но самое досадное наказание придумал игрокам медведь, «босс» второго эпизода.


Альпинизм — еще один источник технических проблем. Если вес рюкзака хоть на сто грамм выше лимита, вы увидите потрясающие спецэффекты.

Многоэтапная схватка вполне может закончиться исчезновением медведя после смерти игрока, но даже мастерски загнанный и полностью упокоенный хищник иногда попросту отказывается отдавать квестовое ухо. А это ставит на прохождении жирный крест: начинайте эпизод сначала или ждите патчей! Хотя веселее всего, наверное, тем, у кого после двух лет игры The Long Dark попросту перестала запускаться из-за установки релизного обновления.


Предельно простую историю создатели Firewatch сумели рассказать так, что мы заслушались. Да, Firewatch — не выживалка. Тогда вспомним This War of Mine, в которой истории возникали прямо у нас на глазах. Совсем как в местной песочнице, где неожиданных ситуаций хватит на целую библиотеку историй. Но Hinterland решили сделать другую, отдельную, — и оказалось, что торчать в бессюжетном «выживании» было на порядок интереснее.


Даже если последующие эпизоды никак не выправят ситуацию с кампанией, The Long Dark все равно останется одним из лучших симуляторов выживания и едва ли не единственным по-настоящему реалистичным. Простая логичная механика за годы в раннем доступе приобрела окончательно отглаженный и завершенный вид.

Последние минуты второго эпизода дают зыбкую надежду на то, что все еще «закрутится» интересно и непредсказуемо. Но даже если это случится, далеко не все осилят длинный путь по коридору банального сюжета первых двух серий.

🐻 The Long Dark — Яркий свет прорезает ночное небо. Ветер бушует за тонкими стенами вашей деревянной хижины. Вдалеке воет волк. Оглядев скудные запасы в рюкзаке, вы со вздохом вспоминаете дни до таинственного отключения электричества. Сколько еще вы сможете выжить?

Моды

Вопрос - Ответ

Контурные карты

Плейлист TLD

Игра - 619р

Тесты по игре

The Long Dark

The Long Dark запись закреплена

Night Watch


Night Watch

Я искренне не понимаю причину недоумевания людей по поводу платного контента. В чем игра скатилась, по вашему? Играю в нее уже далеко не один год, и до сих пор получаю одни только положительные эмоции, не потратив ни копейки после покупки самой игры.
Показать полностью. Да, я не задерживаюсь в очередном сохранении на 500+ дней, я не сижу неделями, но могу время от времени начать с нуля или просто устроить на выходных марафон по испытаниям, просто чтобы посмотреть куда это меня приведет на этот раз. И каждый раз это затягивает, хотя уже и не приходится плутать на знакомых картах, нету страха перед опасностями этого мира как в первое время. Я прихожу отдохнуть, побыть в одиночестве, которое никогда не кажется противным и даже как то успокаивает.
Разработчики сделали очень многое задаром, а в наше время на такое рассчитывать приходится не всегда. Проект получился более чем достойным, обещания сдержаны. Решение добавить платный контент оправданно, но судить о его качестве сейчас ну очень рано, так что посмотрим, когда придет время. Сейчас же могу сказать только то, что я и не жду каких то идеально красивых результатов в виде самого разнообразного лута, новых животных с детально прописанным ИИ и при этом все это действительно посчитается востребованным. Даже просто мелкие детали, новые локации с новыми тупиками и новыми небольшими открытиями принесут свою радость.
И заметьте, часть обновлений все равно останется бесплатной.
Мое уважение разработчикам. Даже если накосячат, слишком много хорошего они уже сделали, чтобы начать поливать их решения грязью. Да и, в конце концов, будем оптимистами)

Читайте также: