Задания для lego mindstorms ev3

Обновлено: 20.05.2024

1. Для участия в соревнованиях предлагается 3 задания. Команда может выбрать любое задание или несколько заданий. Итоги в каждом задании подводятся по возрастным категориям:

a. Младшая группа (1-4 класс);

b. Средняя группа (5-8 класс);

c. Старшая группа (9 класс и старше).

2. К участию в соревновании допускаются роботы, собранные из деталей одного набора конструктора Lego Mindstorms, Lego Education или Lego EV3. На роботе присутствует только один стандартный набор датчиков, но могут быть использованы детали из ресурсного набора. По решению жюри к участию в соревновании может быть допущена команда с роботом, собранным из деталей, отличных от Lego;

3. Во всех заданиях робот должен удовлетворять следующим требованиям:

a. Максимальная ширина робота 25 см, длина - 25 см;

b. Робот должен быть автономным;

4. Перед началом соревнований роботы сдаются в зону карантина для проверки членами жюри параметров робота. При несоответствии параметров команде дается 3 минуты на устранение неполадок.

5. На выполнение каждого задания команде дается не менее двух попыток (точное число определяется судейской коллегией в день проведения соревнований);

6. Процедура старта: робот устанавливается участником в зону старта. До команды «СТАРТ» робот должен находиться на поверхности полигона и оставаться неподвижным. После команды «СТАРТ» участник должен запустить робота и быстро покинуть стартовую зону;

7. Если робот бездействует 5 с, то попытка останавливается;

8. Во время проведения состязания участники команд не должны касаться роботов;

9. Команда имеет право остановить робота в любой момент;

10. Если робот выполнил задание не полностью, то набранные баллы идут в зачет;

11. Во время прохождения дистанции запрещается управлять роботом дистанционно. За дистанционное управление роботом команда снимается с соревнований без возможности апелляции. Решение о снятии команды принимается голосованием не менее двух судей.

Задание 1. Кегельринг плюс

Условия состязания

Перед началом состязания на ринге расставляют 8 кеглей. Робот устанавливается в центр ринга. После чего методом жеребьевки под 4 кегли устанавливаются круги зеленого цвета диаметром 10 см.

За наиболее короткое время робот, не выходя за пределы круга, очерчивающего ринг, должен вытолкнуть кегли, расположенные на белой поверхности. При выталкивании из круга кеглей, расположенных на зеленой поверхности, попытка останавливается.

На очистку ринга от кеглей дается максимум 2 минуты.

Если робот полностью выйдет за линию круга более чем на 5 секунд, попытка останавливается. Во время проведения состязания участники команд не должны касаться роботов, кеглей или ринга.

Игровое поле

Цвет поля – белый.

Цвет ограничительной линии – черный.

Диаметр ринга (белого круга) – 1м.

Диаметр кругов зеленого цвета равен 10 см.

Ширина ограничительной линии – 50 мм.

Кегли

Кегли представляют собой жестяные цилиндры и изготовлены из пустых стандартных жестяных банок (330 мл), использующихся для напитков.

Цвет кегли – белый.

Диаметр кегли – 70 мм.

Высота кегли – 120 мм.

Вес кегли – не более 50 гр.

Робот

Максимальная ширина робота 25 см, длина – 25 см.

Высота и вес робота не ограничены.

Робот должен быть автономным.

Во время соревнования размеры робота должны оставаться неизменными и не должны выходить за пределы 25 х 25 см.

Робот не должен иметь никаких приспособлений для выталкивания кеглей (механических, пневматических, вибрационных, акустических и др.).

Робот должен выталкивать кегли исключительно своим корпусом.

Запрещено использование каких-либо клейких приспособлений на корпусе робота для сбора кеглей.

Игра

Робот помещается строго в центр ринга.

На ринге устанавливается 8 кеглей (примерное расположение на рисунке 1 указано желтым цветом).

После расстановки кеглей методом жеребьевки (бросая игральную кость или каким-либо другим способом) устанавливают зеленые круги под кегли в зависимости от выпавшего числа. Игральную кость бросают 4 раза, кегли начинают считать, начиная с кегли, на которую "смотрит" робот, по часовой стрелке.

Цель робота состоит в том, чтобы вытолкнуть кегли, расположенные на белой поверхности, за пределы круга, ограниченного линией.

Если робот выталкивает кеглю, расположенную на зеленой поверхности, то попытка останавливается.

Кегля считается вытолкнутой, если никакая ее часть не находится внутри белого круга, ограниченного линией.

Один раз покинувшая пределы ринга кегля считается вытолкнутой и может быть снята с ринга в случае обратного закатывания.

Робот должен быть включен или инициализирован вручную в начале состязания по команде судьи, после чего в его работу нельзя вмешиваться. Запрещено дистанционное управление или подача роботу любых команд.

Правила отбора победителя

Каждой команде дается не менее двух попыток (точное число определяется судейской коллегией в день проведения соревнований).

В зачет принимается лучшее время из попыток или максимальное число вытолкнутых кеглей за отведенное время.

Победителем объявляется команда, чей робот затратил на очистку ринга от кеглей наименьшее время, или, если ни одна команда не справилась с полной очисткой ринга, команда, чей робот вытолкнул за пределы ринга наибольшее количество кеглей за наименьшее время.

Дополнения

Капитан команды имеет право остановить попытку в любое время, если считает это необходимым. При этом фиксируется время выполнения задания, набранные очки идут в зачет, попытка считается пройденной.

Задание 2. Черная линия с препятствиями

Условия состязания

Задание заключается в том, чтобы проехать всю трассу за минимальное время, преодолевая препятствия: кеглю нужно объехать, горку нужно преодолеть.

Если робот выезжает обоими колесами за черную линию и/или «срежет» траекторию движения (отклонится от маршрута), то попытка останавливается.

Если робот бездействует 5 с, то попытка останавливается.

На один заезд дается максимум 3 минуты.

Игровое поле

Рисунок 2. Примерный вид траектории Рисунок 3. Примерный вид траектории

Цвет поля – белый, цвет траектории – черный.

Размер поля – 2400 на 1200 мм.

Толщина основной черной линии – 50 мм.

Минимальный радиус кривизны траектории – 300 мм.

Минимальное расстояние от участка траектории до края поля – 200 мм.

Дополнительные препятствия

Горка

Горка представляет собой рельефное препятствие. Может располагаться только на прямом участке трассы. Представляет собой последовательные подъем и спуск, без плоского участка на вершине. В профиль имеет вид треугольника. Ширина горки составляет 245 мм, длина горки – 255 мм. Высота горки в верхней точке, исходя из ограничения угла наклона, не превосходит 30-50 мм. Ширина черной линии на горке – 50 мм.

За преодоление горки начисляется 10 баллов, за достижение горки – 2 балла.

Если робот не преодолел горку, то попытка останавливается.

Кегли

Кегли представляют собой жестяные цилиндры и изготовлены из пустых стандартных жестяных банок (330 мл), использующихся для напитков. Цвет кегли – белый. Диаметр кегли – 70 мм. Высота кегли – 120 мм. Вес кегли – не более 50 гр.

Кегля расположена на траектории, робот должен объехать ее, не коснувшись. За объезд кегли начисляется 10 баллов. Если робот коснется кегли, то начисляется штраф 5 баллов, при этом попытка не останавливается, судья убирает банку с поля, робот продолжает выполнение задания.

Определение победителя

Побеждает участник, набравший наибольшее количество очков и проехавший трассу за наименьшее время. В зачет идет лучшая из двух попыток.

Дополнения

Вид трассы во время соревнований может отличаться от того, что представлен в данных правилах.

Капитан команды имеет право остановить попытку в любое время, если считает это необходимым. При этом фиксируется время выполнения задания, набранные очки идут в зачет, попытка считается пройденной.

Задание 3. Супер черепашка


Рисунок 5. Примерная конфигурация поля

Задание заключается в том, чтобы из зоны старта, обозначенной зеленым квадратом, добраться до зоны финиша, обозначенной красным квадратом с надписью «Финиш».

Игровое поле

Игровое поле состоит из 3 частей.


Часть I представляет собой разноцветные квадраты со стороной примерно 30 см, разделенные черной линией.

Часть II Основной цвет поля – белый. На поле расположена кегля, которую нужно доставить в область, обозначенную красным квадратом со стороной 30 см.

Часть III Основной цвет поля – белый. Цвет линии –черный, ширина линии – 50 мм. На протяжении всей линии расположены балки, зона финиша – красный квадрат со стороной 30 см.

Условия состязания

I. Робот проезжает по полю, состоящему из разноцветных квадратов. Квадраты разделены между собой черной линией толщиной 20 мм. Желтый квадрат — повернуть направо на 90 градусов и проехать вперед до другого квадрата. Синий квадрат — повернуть налево на 90 градусов и проехать вперед до другого квадрата. Белый квадрат — проехать вперед до другого квадрата, не поворачивая. Красный квадрат — остановиться на 1 секунду.

Расположение квадратов задается непосредственно перед попытками.

• Каждый правильно обработанный синий квадрат — 5 баллов.

• Каждый правильно обработанный желтый квадрат — 5 баллов.

• Каждый правильно обработанный белый квадрат — 0 баллов.

• Правильно обработанный красный квадрат — 20 баллов.

• За каждый квадрат баллы можно получить только один раз.

В случае, если какой-то из квадратов был обработан неверно, выполнение задания прекращается и производится подсчет полученных очков.

Примечания:

1. Квадраты желтого и синего цветов считаются обработанным верно, если робот совершил соответствующий поворот и покинул его. Белого цвета — покинул его без поворота. Красный квадрат, если робот полностью покинул другие квадраты и прекратил движение.

2. Робот считается полностью покинувшим игровой квадрат, если никакая часть его проекции на поле не находится над поверхностью квадрата.

3. Черная линия, обрамляющая квадраты, не считается частью квадрата.

II. После выполнения первой части задания робот должен обнаружить кеглю, расположенную на поле и завести ее в зону, обозначенную красным квадратом с надписью «Карантин».

Кегля представляет собой жестяную банку (330 мл), использующуюся для напитков. Цвет кегли – белый. Диаметр кегли – 70 мм. Высота кегли – 120 мм. Вес кегли – не более 50 гр. Место расположения кегли на схеме обозначено черным кругом.

Кегля считается расположенной в зоне, если никакая ее часть не выходит за границы красного квадрата. За правильное расположение кегли команда зарабатывает 10 баллов. Один раз верно установленная кегля может быть снята с поля в случае обратного выкатывания из зоны Карантина.

III. После размещения кегли робот должен как можно быстрее проехать в зону финиша, обозначенную красным квадратом с надписью «Финиш». Робот может перемещаться по любой траектории, не заезжая в зону, обозначенную разноцветными квадратами. Если робот на пути к финишу преодолевает все балки, закрепленные на черной линии, то он получает дополнительно 10 баллов. За достижение финиша робот получает 10 баллов, за остановку в зоне финиша таким образом, что никакая часть робота не выходит за пределы квадрата, робот получает 15 баллов.

Примерный внешний вид балки указан на рисунке 6.

Рисунок 6. Балка

Определение победителя

Побеждает участник, набравший наибольшее количество очков и проехавший трассу за наименьшее время. В зачет идет лучшая из двух попыток.

Дополнения

Вид трассы во время соревнований может отличаться от того, что представлен в данных правилах.

Капитан команды имеет право остановить попытку в любое время, если считает это необходимым. При этом фиксируется время выполнения задания, набранные очки идут в зачет, попытка считается пройденной.

Начните изучение информатики и предметов естественно-научного и технического цикла (STEM) с помощью LEGO® MINDSTORMS® Education EV3. Предлагаемые учебные курсы рассчитаны на учеников от 10 до 16 лет и соответствуют требованиям ФГОС. В комплект поставки входят учебные материалы для обучающихся, материалы для педагогов, инструменты оценки успеваемости, примеры программ и инструкции по сборке моделей.

EV3_Maker_Activities.jpg

Задания EV3 Maker

Для выполнения этих шести заданий необходим Базовый набор LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 (45544). Кроме того, предоставляются вспомогательные материалы для педагогов и учащихся основной школы, содержащие всё необходимое для развития навыков конструирования в процессе создания моделей для решения существующих задач из различных областей реальной жизни.

EV3_Coding_Activities.jpg

Программа занятий по информатике EV3

Этот Комплект заданий представляет собой практикум в формате PDF для организации увлекательных проектных работ по информатике общей продолжительностью до 30 академических часов. В практикум входят 12 проектных работы по информатике, включая примеры заданий в нотациях LabVIEW и RobotC, с возможностью межпредметного обучения проектированию и технологиям, естественным наукам и математике. Ученики смогут изучить реально существующие технологии, применяемые в автомобилестроении, что позволит им применять и развивать свои навыки программирования. С образцами программ можно ознакомиться, выбрав «Поддержка» вверху страницы.

EV3_Design_Engineering_Projects.jpg

Комплект заданий «Инженерные проекты EV3»

Комплект дает возможность проведения более 30 часов урочной и проектной учебной деятельности, направленной на изучение технологии по средством STEM методик и робототехники. Каждая из 15 проектных работ начинается с этапа проектирования решения и заканчивается тестирование и улучшением финального прототипа, по итогам которого можно подготовить презентацию. Для работы данного Комплекта заданий требуется наличие установленной образовательной версии ПО EV3.

EV3_Science_Curriculum.jpg

Комплект заданий «Физические эксперименты EV3»

Данный Комплект заданий дает возможность проведения более 28 часов учебных занятий по физике. Комплект включает в себя 14 лабораторных работ по физике из курса 7-9 классов, касающихся вопросов передачи и генерации энергии, тепла и температуры, силы и движения, а также света. Учащиеся смогут фиксировать и анализировать результаты экспериментов в реальном режиме времени. Для проведения некоторых экспериментов необходимо наличие Дополнительного набора «Возобновляемые источники энергии» (арт. 9688) и «Датчика температуры NXT» (арт. 9749). Для работы данного Комплекта заданий требуется наличие установленной образовательной версии ПО EV3.

EV3_Space_Challenge_curriculum.jpg

Комплект заданий «Космические проекты EV3»

Для работы с этим Комплектом занятий требуется наличие Базового набора LME EV3 и Дополнительного набора "Космические проекты EV3" (арт. 45570). Комплект дает возможность организации более 30 часов урочной и внеурочной работы в классе. В комплект входят тренировочные задания и тематические исследовательские проекты, разработанные совместно с учеными — исследователями космоса. Учащиеся смогут заниматься исследовательской работой и создавать инновационные решения по актуальным темам в области освоения космоса. Для работы данного Комплекта заданий требуется наличие установленной образовательной версии ПО EV3.

Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

Обращаем Ваше внимание, что c 1 сентября 2022 года вступают в силу новые федеральные государственные стандарты (ФГОС) начального общего образования (НОО) №286 и основного общего образования (ООО) №287. Теперь требования к преподаванию каждого предмета сформулированы предельно четко: прописано, каких конкретных результатов должны достичь ученики. Упор делается на практические навыки и их применение в жизни.

Мы подготовили 2 курса по обновлённым ФГОС, которые помогут Вам разобраться во всех тонкостях и успешно применять их в работе. Только до 30 июня Вы можете пройти дистанционное обучение со скидкой 40% и получить удостоверение.

Вычислительные возможности робота

Курс повышения квалификации

Профилактика синдрома «профессионального выгорания» у педагогов

Курс повышения квалификации

Авторская разработка онлайн-курса

Курс повышения квалификации

Дистанционное обучение как современный формат преподавания


«Домашнее обучение. Лайфхаки для родителей»

Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей

Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения

Описание презентации по отдельным слайдам:

Вычислительные возможности робота

Вычислительные возможности робота

Программные блоки, необходимые для выполнения различных операций над чис.

Программные блоки, необходимые для выполнения различных операций над числовыми, логическими или текстовыми данными, сосредоточены в красной палитре среды программирования Lego mindstorms EV3.Красная палитра содержит 10 программных блоков.

Блок "Константа", блок "Переменная"Блок «Константа» Блок «Переменная"

Блок "Константа", блок "Переменная"
Блок «Константа»
Блок «Переменная"

Среда программирования Lego mindstorms EV3 позволяет нам обрабатывать в с.

Среда программирования Lego mindstorms EV3 позволяет нам обрабатывать в своих программах пять различных типов данных:

1. "Текст",
2. "Числовое значение",
3. "Логическое значение",
4. "Числовой массив",
5."Логический массив".

В сегодняшнем уроке мы научимся оперировать с числовыми данными. Тип.

В сегодняшнем уроке мы научимся оперировать с числовыми данными.
Тип данных "Числовое значение" позволяет нам выполнять различные математические операции над числами.
Числа в программе могут быть как положительными, так и отрицательными, быть целыми значениями или содержать десятичную дробь.

Примеры: -15; 3,145; 8; -247,34.

Перед тем, как начать обрабатывать различные типы данных в наших программ.

Перед тем, как начать обрабатывать различные типы данных в наших программах, нам надо научиться их создавать и хранить. Для этих целей среда программирования Lego mindstorms EV3 предоставляет два вида программных блоков: "Переменная" и "Константа".

Эти блоки позволяют создать в памяти робота специальные ячейки, позволяю.

Эти блоки позволяют создать в памяти робота специальные ячейки, позволяющие записывать, извлекать и редактировать различные типы данных.
Программный блок "Константа" позволяет создавать ячейку памяти для хранения одного из пяти типов данных ( поз. 1). Требуемое значение записывается в ячейку на этапе создания программы ( поз. 2) и остается неизменным во время выполнения всей программы. Для получения значения, записанного в блок "Константа" используется "Вывод" (поз. 3).

В блоке "Переменная" присутствуют два режима "Считывание" и "Записать" (.

В блоке "Переменная" присутствуют два режима "Считывание" и "Записать" ( поз. 1). Перед первым использованием необходимо задать имя переменной, выбрав параметр блока "Добавить переменную" ( поз. 2). Имя переменной может содержать только заглавные и строчные буквы латинского алфавита, цифры, а также символы _ и -. Задать значение переменной можно, записав или передав число в параметр "Значение" ( поз. 3).

Блок математика, блок округление. Для выполнения математических вычислений с.

Блок математика, блок округление.
Для выполнения математических вычислений служит программный блок "Математика".
Он позволяет выполнить выбранную математическую операцию ( поз. 1) над двумя числами, заданными параметрами "a" и "b". В режимах "Абсолютная величина" и "Квадратный корень" для вычисления доступен только один параметр "a"

Отдельно следует остановиться на режиме "Дополнения". В этом режиме кол.

Отдельно следует остановиться на режиме "Дополнения". В этом режиме количество параметров для расчета увеличивается до четырех: "a", "b", "c" и "d". В параметр "Уравнение" ( поз. 1) можно вписать любую произвольную формулу, производящую вычисления с этими параметрами.

Иногда возникает необходимость произвести округление результата вычислени.

Иногда возникает необходимость произвести округление результата вычисления.
Например: при отладке программы, можно выводить на экран модуля EV3 округленные промежуточные расчеты, чтобы легче было визуально контролировать ход выполнения программы. Для этого предназначен программный блок "Округление" (Рис. ).
Режимы "До ближайшего", "Округлить к большему" и "Округлить к меньшему" производят округление до целого значения. В режиме "Отбросить дробную часть" можно задать количество остающихся знаков дробной части после запятой

Примеры выполнения вычислений в программеЗадача: Необходимо написать п.

Примеры выполнения вычислений в программе
Задача:
Необходимо написать программу прямолинейного движения для проезда роботом расстояния в 1 метр.

Решение: За один полный оборот мотора робот проезжает расстояние, равное дли.

Решение:
За один полный оборот мотора робот проезжает расстояние, равное длине окружности колеса. Это расстояние можно найти, умножив число Пи (=3,14159) на диаметр колеса. Диаметр колеса из образовательного набора Lego mindstorms EV3 равен 56 мм, а - из домашнего набора Lego mindstorms EV3 равен 43,2 мм. Если переведем расстояние в 1 метр в миллиметры (1000 мм) и разделим на расстояние, которое робот проходит за один оборот мотора, то узнаем: сколько оборотов мотора необходимо для проезда всего заданного расстояния.

Приступим к созданию программы: Используя программный блок "Константа", завед.

Приступим к созданию программы:
Используя программный блок "Константа", заведем в программу постоянное число Пи, равное примерно 3,14159.
Шаг 1

Используя программный блок "Переменная", создадим в программе переменную.

Используя программный блок "Переменная", создадим в программе переменную D и занесем в нее значение диаметра колеса в зависимости от используемого конструктора (если вы использовали другие колеса, то самостоятельно измерьте диаметр и внесите значение в программный блок).
Шаг 2

Используя программный блок "Математика", умножим значение блока "Константа.

Используя программный блок "Математика", умножим значение блока "Константа" на значение переменной D. Для передачи значения из переменной D в программный блок "Математика" используем второй программный блок "Переменная" в режиме "Считывание"!
(Для передачи значений между программными блоками используются шины данных. Чтобы установить шину данных, необходимо "потянуть" выходной параметр одного программного блока и "присоединить" его к входному параметру другого программного блока)
Шаг 3

Используя программный блок "Математика", разделим значение пути (1000 мм) на.

Используя программный блок "Математика", разделим значение пути (1000 мм) на значение, полученное в шаге 3.
Шаг 4

Полученное в шаге 4 значение. округлив до двух знаков после запятой, выведе.

Полученное в шаге 4 значение. округлив до двух знаков после запятой, выведем на экран модуля EV3

Полученное в шаге 4 значение подадим в параметр "Обороты" блока "Рулевое у.

Полученное в шаге 4 значение подадим в параметр "Обороты" блока "Рулевое управление".

Задача : Необходимо написать программу, рассчитывающую значение п.

Задача :
Необходимо написать программу, рассчитывающую значение параметра "Градусы" для разворота нашего робота
Вспомним задачку на движение:
Проехать прямолинейно вперед на 4 оборота двигателя. Развернуться. Проехать на 720 градусов

Решение: 1. Используя программный блок "Рулевое управление" проехать вперед.

Решение:
1. Используя программный блок "Рулевое управление" проехать вперед на 4 оборота.
2. Используя программный блок "Независимое управление моторами" развернуться на месте (значение градусов придется подобрать экспериментально).
3. Используя программный блок "Рулевое управление" проехать вперед на 720 градусов.


Данная задача имеет сходство с предыдущей - нам только требуется найти ра.

Данная задача имеет сходство с предыдущей - нам только требуется найти расстояние, которое должны проехать колеса нашего робота. Для того, чтобы наш робот развернулся на 180 градусов - необходимо, чтобы правое и левое колеса, проехав определенный путь по окружности, поменялись местами.

Как видим из Рис. - каждое колесо при этом проедет ровно половину окружно.

Как видим из Рис. - каждое колесо при этом проедет ровно половину окружности с диаметром, равным расстоянию между центрами колес (красная линия на Рис. ). Подходящей линейкой померяем расстояние между центрами колес. Для робота, собранного по инструкции small-robot-45544, это расстояние равно 120 мм. Следовательно, умножив это значение на число Пи (3,14159) и разделив на 2, мы найдем расстояние, которое должно проехать каждое из колес нашего робота. Как найти соответствующее этому расстоянию число оборотов мотора - мы разобрали в Задаче 4 данного урока. Для того, чтобы перевести полученное число оборотов в градусы - вспомним соотношение: 1 оборот мотора = 360 градусов. Следовательно, если мы, воспользовавшись программным блоком "Математика", умножим полученное значение оборотов на 360 и подадим результат в параметр "Градусы" программного блока "Независимое управление моторами»

Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

Столичный центр образовательных технологий г. Москва

Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца

от 3 170 руб. 1900 руб.

Количество часов 300 ч. / 600 ч.

Успеть записаться со скидкой

Форма обучения дистанционная

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ буклет.docx

v Научиться программировать

робота «Рисовальщик» с помощью

программы LEGO Education Mindstorms EV3, способного рисовать на плоскости геометрические фигуры.

Образовательные:

v систематизировать и обобщить

знания по теме «Алгоритмы» .

Дополнительно усваивается понятие геометрического узора.

Развивающие:

v Отработать практические навыки

программирования с помощью программы LEGO Education Mindstorms EV3.

Воспитательные:

v развитие памяти, мышления и

коммуникативного умения при

работе в группе или команде.

«Программирование робота LEGO Mindstorms EV 3»

Команды, используемые для

составления циклического алгоритма

Задание 1: написать циклический алгоритм, с помощью которого робот будет двигаться по прямой и поворачивать на угол (90 градусов). (зациклить робота на конечное число повторений тела цикла - 4).

Примечание: Проанализировать какую геометрическую фигуру нарисует робот маркером на поле. (Будет нарисован квадрат)

Начать исполнение алгоритма

Управление большим мотором (включить на количество оборотов)

Управление большим мотором (включить на количество секунд)

Управление двумя моторами (рулевое управление, включить на количество оборотов)

Повторение действия или набора действий

Пауза (в секундах)

Задание 2: изменить алгоритм на свое усмотрение (изменяя параметры движения вперед и изменяя угол поворота, и зациклив робота на бесконечное число повторений тела цикла) и посмотреть какие фигуры будет рисовать робот. Поговорить с ребятами о термине «геометрический узор».

У каждой группы учеников, скорее всего, получится какой-то свой узор.


Курс повышения квалификации

Особенности подготовки к сдаче ОГЭ по информатике и ИКТ в условиях реализации ФГОС ООО


Курс повышения квалификации

Создание и развитие персонального сайта учителя в условиях реализации профессионального стандарта педагога


Курс повышения квалификации

Основы общей и педагогической психологии в деятельности педагога образовательного учреждения


«Домашнее обучение. Лайфхаки для родителей»

Выбранный для просмотра документ конспект.doc

«Программирование робота LEGO Mindstorms EV 3»

учитель информатики и ИКТ

· Научиться программировать робота «Рисовальщик» с помощью

программы LEGO Education Mindstorms EV3, способного рисовать на плоскости геометрические фигуры.

Образовательные:

· систематизировать и обобщить знания по теме «Алгоритмы» .

Дополнительно усваивается понятие геометрического узора.

Развивающие:

− Отработать практические навыки программирования с помощью программы LEGO Education Mindstorms EV3.

Воспитательные:

· развитие памяти, мышления и коммуникативного умения при

работе в группе или команде.

Тип урока: комбинированный

Вид урока: практическая работа

Оборудование : мультимедиа проектор, конструктор LEGO Mindstorms EV 3, программа LEGO Education Mindstorms EV3 .

1. Организационный момент ( 2 мин)

2. Повторение теоретического материала предыдущего урока (10 мин)

3. Практическая работа: разработка алгоритма для робота (15мин)

4. Подведение итогов урока. Рефлексия (3 мин)

I. Организационный момент.

Добрый день, ребята! На сегодняшнем занятии мы с вами начнем практическую работу, программировать наших ботов. На сегодняшней день робототехника является одним из важнейших направлений научно-технического прогресса, в котором проблемы механики и новых технологий соприкасаются с проблемами искусственного интеллекта. (слайд1)

Робототехника развивается быстрее, чем полагали эксперты. В Японии машины уже не только выполняют рядовые операции на заводах, готовят и проводят домашнюю уборку – они отлично танцуют, играют в шахматы, а главное обучаются. Именно обучаемый искусственный интеллект становится главным конкурентом человека в борьбе за рабочее место.

Кристофер Писсаридес (лауреат Нобелевской премии по экономике) обозначил лишь 6 отраслей, в которых роботы не смогут полностью заменить человека. По крайней мере, в ближайшие 20-30 лет. Это:

Переход на новый технологический уклад предполагает широкое использование наукоёмких технологий и оборудования с высоким уровнем автоматизации и роботизации. (слайд2)

Робототехника – это сегодняшние и будущие инвестиции и, как

следствие, новые рабочие места. А какие именно, давайте с вами посмотрим видео. (ВИДЕО слайд3)

Задача данного занятия - научить программировать конструктор LEGO Mindstorms EV 3 под определенные задачи.

II . Повторение теоретического материала предыдущего урока.

Учитель : На прошлых уроках мы занимались конструированием роботов из конструктора LEGO Mindstorms EV 3 . Сегодня мы будем создавать для них программы, которые он будут выполнять.

Теперь давайте ответим на следующие вопросы:

1. Учитель : Для начала давайте вспомним, какие виды алгоритмов мы знаем?

Дети отвечают на вопрос (линейный, циклический и разветвляющийся)

2. Учитель: Заполните таблицу (вспомните команды, с помощью которых мы попробуем в специальной программе составить циклический алгоритм, который боты будут исполнять):

Начать исполнение алгоритма

Управление большим мотором (включить на количество оборотов)

Управление большим мотором (включить на количество секунд)

Управление двумя моторами (рулевое управление, включить на количество оборотов)

Повторение действия или набора действий

Пауза (в секундах)

III . Практическая работа: разработка циклического алгоритма для робота

Теперь давайте обратимся к нашим роботам (это «двухколесные боты с установленным маркером для рисования на поле» и «Трехколесный бот», которых мы собирали на прошлых занятиях.

Задание 1: написать циклический алгоритм, с помощью которого робот будет двигаться по прямой и поворачивать на угол (90 градусов). (зациклить робота на конечное число повторений тела цикла - 4).

Примечание: Проанализировать какую геометрическую фигуру нарисует робот маркером на поле. (Будет нарисован квадрат)

Задание 2: изменить алгоритм на свое усмотрение (изменяя параметры движения вперед и изменяя угол поворота, и зациклив робота на бесконечное число повторений тела цикла) и посмотреть какие фигуры будет рисовать робот. Например:

Проанализировать получившиеся фигуры. Обратить внимание на алгоритм для каждой из них. Скорее всего, у каждой группы учеников получится какой-то свой узор.

IV . Подведение итогов урока. Рефлексия.

Итак, ребята, давайте подведем итоги нашей работы.

· Какой вид алгоритмов мы с вами сегодня рассмотрели на практике?

· Какими свойствами обладает циклический алгоритм?

· Какие задачи можно реализовывать с помощью циклических алгоритмов?

Список использованного УМК:

1. Инструкция для работы с комплектом LEGO Mindstorms EV 3.

2. Вязовов С.М., Калягина О.Ю., Слезин К.А. Соревновательная робототехника: приемы программирования в среде EV 3: учебно-практическое пособие. – М. Издательство «Перо», 2014 г.

Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

Обращаем Ваше внимание, что c 1 сентября 2022 года вступают в силу новые федеральные государственные стандарты (ФГОС) начального общего образования (НОО) №286 и основного общего образования (ООО) №287. Теперь требования к преподаванию каждого предмета сформулированы предельно четко: прописано, каких конкретных результатов должны достичь ученики. Упор делается на практические навыки и их применение в жизни.

Мы подготовили 2 курса по обновлённым ФГОС, которые помогут Вам разобраться во всех тонкостях и успешно применять их в работе. Только до 30 июня Вы можете пройти дистанционное обучение со скидкой 40% и получить удостоверение.

Столичный центр образовательных технологий г. Москва

Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца

от 3 170 руб. 1900 руб.

Количество часов 300 ч. / 600 ч.

Успеть записаться со скидкой

Форма обучения дистанционная

Министерство образования Республики Саха (Якутия)
Муниципальное казенное учреждение «Управление образования»
муниципального образования «Кобяйский улус (район)»

МКОУ-Ситтинская СОШ имени В.Е. Колмогорова

УЧЕБНО–МЕТОДИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ

«РОБОТОТЕХНИКА»

Для MINDSTORMS Education EV 3»

приложение к дополнительной образовательной программе

РУКОВОДИТЕЛЬ КРУЖКА: Дьяконов Н.Н
учитель физики и информатики

Раздел 1. Введение в образовательную робототехнику

1.2 Введение в образовательную робототехнику

Раздел 2. Базовый набор LEGO MINDSTORMS Education EV3

2.1. Компоненты базового набора

2.2. Система программирования LEGO MINDSTORMS Education EV3

Раздел 3. Практические задания для самостоятельного выполнения

3.1 Вездеход «Тундра»

3.2 Сортировщик шариков

3.5 Вездеход 4 WD

3.6 Робот кресло

3.7 Робот мусорная корзина

3.8 Робот на Треножере

3.9 Амфибия СЛ -007

4. Ожидаемый результат

7. Список использованной литературы.

1.1 ВВЕДЕНИЕ

Учебно-методические материалы (приложение к дополнительной образовательной программе «Робототехника») разработаны для руководителей кружков по робототехнике и предназначена для формирования практических умений и навыков использования базового набора LEGO MINDSTORMS Education EV 3 v 45544.

Учебно-методические материалы документ, фотографии, иллюстрации, проекты детей, доклады и другие графические материалы для самостоятельного выполнения.

Современный человек участвует в разработке, создании и потреблении огромного количества артефактов: материальных, энергетических, и нформационных. Соответственно, он должен ориентироваться в окружающем мире как сознательный субъект, адекватно воспринимающий появление нового, умеющий ориентироваться в окружающем, постоянно изменяющемся мире, готовый непрерывно учиться. Понимание феномена технологии, знание законов техники, позволит младшему школьнику соответствовать запросам времени и найти своё место в современной жизни. Особенно важно не упустить имеющийся у младшего школьника познавательный интерес к окружающим его рукотворным предметам, законам их функционирования, принципам, которые легли в основу их возникновения.

Программа «Робототехника» предназначена для того, чтобы положить начало формированию у учащихся начальной школы целостного представления о мире техники, устройстве конструкций, механизмов и машин, их месте в окружающем мире. Реализация данного курса позволяет стимулировать интерес и любознательность, развивать способности к решению проблемных ситуаций умению исследовать проблему, анализировать имеющиеся ресурсы, выдвигать идеи, планировать решения и реализовывать их, расширить технический и математический словари ученика.

Кроме этого, реализация этого курса в рамках начальной школы помогает развитию коммуникативных навыков учащихся за счет активного взаимодействия детей в ходе групповой проектной деятельности.
Курс разработан для учащихся групп начальной школы.
Учащиеся, работая по инструкциям и заданиям учителя, испытывают собранные модели и анализируют предложенные конструкции. Далее они выполняют самостоятельную работу по теме, предложенной учителем. Помощь учителя при данной форме работы сводится к определению основных направлений работы и к консультированию учащихся.
Самостоятельная работа выполняется учащимися в форме проектной деятельности, может быть индивидуальной, парной и групповой. Выполнение проектов требует от детей широкого поиска, структурирования и анализирования дополнительной информации по теме.

Занятия направления «Робототехника» представляют уникальную возможность для детей младшего школьного возраста освоить основы робототехники, создав действующие модели роботов Mindstorms WEDO и Mindstorms ev 3 45544 .

Благодаря датчикам поворота и расстояния, созданные конструкции реагируют на окружающих мир. С помощью программирования на персональном компьютере ребенок наделяет интеллектом свои модели и использует их для решения задач, которые, по сути, являются упражнениями из курсов математики, информатики.

Программа «Робототехника»рассчитана на 9 час в неделю на протяжении всего учебного года.

Успешность изучения «Робототехника» обеспечивает результативность обучения начальной школы.

На современном этапе экономического и социального развития общества по требованиям ФГОС образования должно быть ориентировано на:

Ø формирование у подрастающего поколения адекватной современному уровню знаний картины мира;

Ø обеспечение самоопределения личности;

Ø создание условий для самореализации личности;

Ø формирование человека, интегрированного в современное общество и нацеленного на совершенствование этого общества;

Ø воспроизводство и развитие кадрового потенциала общества.

Новизна: заключается в изменении подхода к обучению ребят, а именно – внедрению в образовательный процесс новых информационных технологий, побуждающих учащихся решать самые разнообразные логические и конструкторские проблемы

Актуальность: в связи с современным глобальным развитием компьютеризации и роботизации данная дополнительная образовательная программа является актуальной.

Цель программы:

Ø организация внеурочной деятельности детей, раскрытие их творческого потенциала с использованием возможностей робототехники и практическое применение учениками знаний, полученных в ходе работы по курсу, для разработки и внедрения инноваций в дальнейшей жизни, воспитание информационной, технической и исследовательской культуры.

Задачи программы:

Ø развитие интереса к научно-техническому творчеству, технике, высоким технологиям;

Ø развитие алгоритмического и логического мышления;

Ø развитие способности учащихся творчески подходить к проблемным ситуациям и самостоятельно находить решения;

Ø умение выстраивать гипотезу и сопоставлять ее с полученным результатом;

Ø воспитание интереса к конструированию и программированию;

Ø овладение навыками научно-технического конструирования и моделирования;

Ø развитие обще учебных навыков, связанных с поиском, обработкой; информации и представлением результатов своей деятельности;

Ø формирование навыков коллективного труда;

Ø развитие коммуникативных навыков;

Ø робототехника помогает совместно обучаться в рамках одной бригады;

Ø распределять обязанности в своей бригаде;

Ø проявлять повышенное внимание культуре и этике общения;

Ø проявлять творческий подход к решению поставленной задачи;

Ø создавать модели реальных объектов и процессов;

Ø видеть реальный результат своей работы позволяет учащимся.

Просветительно- досуговая работа:

Ø основной задачей просветительной и досуговой работы является: знакомство детей с творчеством ведущих конструкторов, с историей развития роботов, развитие электронного творчества, формирование нравственных и эстетических взглядов, мировоззрения, расширение общего кругозора, развитие культуры общения.

Структура и содержание программы.

В программе «Робототехника»включены содержательные линии:

- аудирование (А)- умение слушать и слышать, т.е. адекватно воспринимать инструкции.

- чтение (Ч) – осознанное самостоятельное чтение языка программирования.

- говорение (Г) – умение участвовать в диалоге, отвечать на заданные вопросы, создавать монолог, высказывать свои впечатления.

- пропедевтика (П) – круг понятий для практического освоения детьми с целью ознакомления с первоначальными представлениями о робототехнике и программирование.

- творческая деятельность(Т)- конструирование, моделирование, проектирование.

В структуре изучаемой программы выделяются следующие основные разделы - «Конструирование» и «Программирование».

Курс носит сугубо практический характер, поэтому центральное место в программе занимают практические умения и навыки конструирования и работы на компьютере.

Изучение каждой темы предполагает выполнение небольших проектных заданий, реализуемых с помощью изучаемых технологий.

Программа предусматривает проведение занятий во внеурочной деятельности с нетрадиционными формами обучения (игровые упражнения, творческие упражнения, создание проектов).

Форма промежуточной аттестации – обобщающий урок рефлексии и защита проектов.

Основные методы обучения , применяемые в прохождении программы в начальной школе:

Образовательная робототехника — современный подход к организации детского технического творчества. Робототехника вошла в мир в 60-е годы как одно из передовых направлений машиностроения. Ее фундаментом были механика и вычислительная техника, электроника и энергетика, измерительная техника, теория управления и многие другие, научные и технические дисциплины. В начале XXI века робототехника и мехатроника пронизывают все без исключения сферы экономики. Высокопрофессиональные специалисты, обладающие знаниями в этой области, необычайно востребованы. Готовить таких специалистов, с учетом постоянного роста объемов информации, необходимо со школьной скамьи.

Таким образом, для допрофессиональных ступеней образования востребовано и перспективно обучение, направленное на формирование и развитие конструкторских, исследовательских, технико-ориентированных компетенций обучаемых. При этом, одним из принципов построения методической системы допрофессиональной подготовки должен являться принцип преемственности при продвижении по этапам обучения.

Читайте также: