Игрушка хомяк с нунчаками

Обновлено: 03.05.2024

В комментах ко вчерашнему посту милейшая подружжечка Марьяна mar_mi дала ссылку на занятный фактаж, покопав который, я нарыл Прекрасное о перспективах эльфийских пролов.

Перед вами ниже - список предприятий пищевой промышленности, сгоревших дотла вместе с продукцией в Оплоте Свободы, начиная с января 2021 года.

Below is the updated list of U.S. plants that have been destroyed, damaged or impacted by “accidental fires,” disease, or general causes.

7/30/21 Firefighters on Friday battled a large fire at Tyson’s River Valley Ingredients plant in Hanceville, Alabama

9/13/21 A fire at the JBS beef plant in Grand Island, Neb., on Sunday night forced a halt to slaughter and fabrication lines

1/13/22 Firefighters worked for 12 hours to put a fire out at the Cargill-Nutrena plant in Lecompte, LA

1/31/22 a fertilizer plant with 600 tons of ammonium nitrate inside caught on fire on Cherry Street in Winston-Salem

2/19/22 Three people were injured, and one was hospitalized, after an ammonia leak at Lincoln Premium Poultry in Fremont

3/16/22 A fire at a Walmart warehouse distribution center in Plainfield, Indiana has cast a large plume of smoke visible throughout Indianapolis

3/16/22 Nestle Food Plant extensively damaged in fire and new production destroyed Jonesboro, Arkansas

3/24/22 Fire fighters from numerous towns are battling a major fire at the McCrum potato processing facility in Belfast, Maine.

3/29/22 A massive fire burned 40,000 pounds of food meant to feed people in a food desert near Maricopa

3/31/22 A structure fire caused significant damage to a large portion of key fresh onion packing facilities in south Texas

4/19/22 Azure Standard nation’s premier independent distributor of organic and healthy food, was destroyed by fire in Dufur, Oregon

4/29/22 5 million honeybees are dead after a flight carrying the pollinator insects from California to Alaska got diverted to Georgia (New)

5/29/22 A Saturday night fire destroyed a poultry building at Forsman Farms in Howard Lake, Minnesota

6/8/22 Firefighters from Tangipahoa Fire District 1 respond to a fire at the Purina Feed Mill in Arcola, Louisiana

Вчера, когда этот список лишь попался мне на глаза, в нём было 97 пунктов. Сейчас - уже 99. Причём каждый - подтверждён пруфом. Неудивительно, что рядовые эльфы в шоке от происходящего и нервно спрашивают всякое в стиле "кто уничтожает национальные запасы продовольствия?".

А уничтожают их те, кто выступает бенефициарами Голодных игр, решив кардинально уменьшить поголовье эльфийских хомяков, принудив оных хомяков к покорности. И задействовав для этого проверенный метод - голод.

. Вбивание ногами "сервисной" модели бытия - ну, это когда Алисы и Базилио со своими виллами и заводами объясняют Буратино "какой ты классный и динамичный, независимый и модерновый, живёшь сейчас а не потом, и у тебя поэтому них*я своего, разве что табуретка из икеи. всё у тебя в кредит или аренду, ты так ловко и мудро долги перезанимаешь разнотипные, мы так не можем, ты такой финансист крутой, ах!" и подобное - уже произошло. Живи сейчас, отдашь потом. "Должен будешь" - широко улыбаясь, сказал он на прощанье.

Всё вышло на модель "траты расписаны согласно уровню дохода", где каждые +200 баксов к месячному доходу ведут к показательной смене брендов временных вещей типа гаджетов и росту темпа актуализации имущества на витрине. Чаще меняешь, более "взрослые" бренды, более показательно демонстрируешь, менее лох.

Вопросы турбирования хомяка начали занимать лучшие умы рептилоидов уже давно, когда в эту яму встрял самый жирный потребитель - американская беднота. Часть бедноты, которая вообще них*я не умела управлять своими деньгами, не имела сбережений и попискивая покупала всё блестящее, решили назвать "средний класс", т.к. словосочетание "как говно в проруби" в новобританском суржике отсутствовало.

Простой вариант "а пусть больше работает" не подошёл - его испытали на хомяке породы "японский городской", выдав ему 1-2 выходных в месяц, создав культ "умираю за рабочим столом, но не становлюсь непацан, мне не стыдно перед братишками, я такой самурай под тяжёлым серым небом, но я смогу, я выстою" и отказались. Результаты были с одной стороны позитивными - хомяк стал давать удои на пару напёрстков больше - с другой стороны быт японского хомяка начал обрастать какими-то трудноуправляемыми деталями, типа автоматов по продаже ношеного женского белья. Так как управляемость и предсказуемость первичны, то от линейного турбирования было решено отказаться. "Зачем нам ещё более е*анутые хомяки" - трезво рассудили рептилоиды.

Вариант с определением хомяка в секту, управляющую им путём нехитрой снаряги из удочки с морковкой (позже морковку заменили на изображение морковки - так дешевле и ниже расходы морковок), сработал чуть лучше.

Такой способ позволял рамочно направлять хомяка, подчёркивая "мы тебя освобождаем-освобождаем" на нужные категории морковок, плюс чётко оценивать кредитоспособность и потенциальную выручку с каждого.

Хомяку решили дать возможность тратить в долг потенциальные деньги, которые не существуют в реальности, а лишь обозначают неумение ими распоряжаться. В самом деле, если выдать миллиону хомяков по тысяче денег, это нужен миллиард; но это если просто выдать, а если на что-то конкретное, то не нужен - миллиард этот может быть виртуальным, взяли и сразу же оплатили им что-то, а вот зато образующиеся от использования этих денег проценты и обязательства - они настоящие. Хомяки сожрали тему и благодаря ей смогли купить морковок на один левел повыше предыдущих. Правда, теперь расходы были расписаны ещё дальше, и в них появился компонент "обязательные ежемесячные выплаты по предыдущим обязательствам". Хомяк стал более нервным.

Совет рептилоидов понял, что теперь ситуация лишь усложнилась. За относительно худого и дёрганного хомяка с разношенным выменем бился батальон операторов машинного доения, сплошь с вымпелами и отличиями. Весь потенциальный бюджет хомяка был расписан не просто до отдельных статей, а до копейки. Плюс драка уже шла не за доходы, а за процент задолженностей - т.к. львиная доля хомячьего бюджета состояла из последствий "живи сейчас, отдашь потом", то вопрос был не "кто освоит деньги", а "кто влезет в высвобождающиеся проценты возможной ежемесячной кредитной выплаты".

Возникла ситуация, когда дальнейшая экспансия невозможна. Кормовая база не может расширяться бесконечно. А значит, надо обратить внимание друг на друга - в гастрономическом плане. "Люди вы все добрые и хорошие, но при свете дня и когда сытые" - пошутил главный рептилоид, и началась новая фаза драки.

То есть, грядущие проблемы с кормлением хомячьего поголовья были очевидны мыслящим людям ещё несколько лет назад. Голодные игры стали неизбежностью давно - просто шла скрытая фаза подготовки к применению давно проверенных best practices.

В открытую стадию она перешла в начале 2021 года - более чем за год до старта СВО против хохлов, позволившей рептилоидам начать каркать о "путинском повышении цен", "путинском налоге на топливо" и прочем подобном.

Год с лишним в Оплоте Свободы горели предприятия эльфийского пищепрома, ибо подлинные хозяева нормальной-то страны - почтенные фамилии с обширными землями в частной собственности - приняли решение прекращать турбировать хомяков и начинать выталкивать оных за пределы зоны комфорта.

Но поскольку спихнуть всё это на клятых русских на тот момент не получалось, то тему просто заминали. Дескать, это всё "случайные возгорания", "несчастные случаи" etc.

Да-да, верим. Особенно с учётом того, что этот же метод - создание дефицита продовольствия - был применён против любимого Мордора в конце минувшего века, на излёте СССР. Я лично стоял в гигантских очередях за хлебом и помню, какой "дружелюбной" была атмосфера среди сограждан в условиях дефицита.

Теперь всё это - только в более жёсткой форме - ждёт рядовых эльфов, много лет мнивших себя хозяевами жизни.

Настоящие хозяева хомячьих жизней вскоре покажут динамичным буратинам, что находится за пределами зоны комфорта, внутри которой можно было закинуться фастфудом на трансжирах.

"Дорога" Кормака Маккарти окажется документальным произведением, а "ножки Буша" - несбыточной мечтой.ifc

С 2017 года в игровой индустрии стартовал тренд на бережное переосмысление как известных, так и незаслуженно забытых 16-битных серий. Из примечательных сиквелов и перезапусков можно вспомнить Streets of Rage 4, Sonic Mania, Pocky & Rocky Reshrined, Wonder Boy: The Dragon's Trap, The Ninja Saviors: Return of the Warriors, Blaster Master Zero, Wild Guns Reloaded, Actraiser Renaissance — список можно продолжить и дальше. Все перечисленные игры объединяет одно — они получили заслуженную похвалу как от фанатов, так и от игровой прессы.

И свежая Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge от студии Tribute Games не стала исключением. Я прошёл игру девять раз на разных сложностях и разными персонажами. Делюсь впечатлениями.

Старые дотошные фанаты будут в восторге от гигантского количества неожиданных отсылок и камео. Кроме того, всех черепашек, Бибопа и Рокстеди озвучивают оригинальные актёры. В игре везде встречаются герои и элементы из мультсериала, игр и даже комиксов Archie, которые в 90-е годы выходили в России благодаря издательству «Махаон».

Видно, что художники в Tribute Games десятки раз проходили классические игры: общая презентация Shredder's Revenge выполнена на невероятно скрупулёзном уровне, местами даже с явными перегибами. Начиная от заставок перед уровнями в стиле Turtles in Time, Шреддера в телевизоре из первой игры на NES, — и заканчивая тонкими «гиковскими» заморочками вроде автомобиля Turtle Tenderizer 4X4, отменённой игрушечной машинки от Playmates, которая обрела вторую жизнь в игре.

При всех заимствованиях Shredder's Revenge не ощущается «солянкой» из классики — всё выглядит лаконично и свежо. Игру делали большие фанаты для таких же фанатов. В шумной компании прохождение Shredder's Revenge вообще рискует превратиться в гиковское соревнование с возгласами в духе: «А я помню этих врагов на Денди» или «О, а этот был в такой-то серии».

Я вот совсем забыл подростков расы Нейтрино из Измерения Икс и дружелюбных лягушек-панков. Эпизоды с этими персонажами были записаны на пиратской видеокассете, которую в детстве мне подарили родители. Так что во время прохождения я регулярно ловил радостные флешбеки в свои 90-е.

Боевая система в классических «Черепашках» от Konami никогда не была особо глубокой и техничной. На фоне других beat'em up она выглядела простенько, и её критиковали за «однокнопочность».

Tribute Games заметно перетрясла всю боевую систему. Они сильно разнообразили её и сделали удобной для новичка. При первом запуске вам даже покажут короткую демонстрацию со всеми приёмами и игровыми механиками. К тому же в любой момент игры можно нажать паузу и посмотреть список приёмов.

Появились новая система комбо и спешлы, принцип работы которых напоминает аналогичные атаки из серии Streets of Rage. Только здесь они не расходуют полоску здоровья, а энергия для них копится по мере сражения. Чем длиннее ваша цепочка ударов, тем быстрее заполнится шкала супер-приёма.

Пополнить количество спешлов можно между сражениями — достаточно отойти в укромный угол и зажать правый шифт. Конечно, это можно сделать и в бою, но во время сеанса «медитации» персонаж беззащитен, так что лучше подобным не злоупотреблять (особенно на высоком уровне сложности).

В Shredder's Revenge появилась примитивная система прокачки с десятью уровнями на каждого персонажа. При наборе нужного количества очков у героя откроются новые приёмы, увеличится количество жизней и полоска энергии. Не смогли развить персонажа до 10 уровня за одно прохождение? Не беда, всегда можно вернуться на старые уровни и докачаться.

В игре доступно семь героев на выбор: вся чётверка черепах, учитель Сплинтер, Кейси Джонс (открывается после первого прохождения истории) и Эйприл О’Нил. За каждым персонажем закреплены три непрокачиваемые характеристики — это сила, дальнобойность и скорость.

Например, Эйприл — самый слабый персонаж в игре, но при этом один из самых быстрых и с хорошей дистанцией удара. Да, нельзя не отметить то, что из «дамы в беде» репортёрша внезапно превратилась в сносного бойца, но подобные трансформации для beat'em up’ов и файтингов давно не в новинку (вспомнить хотя бы Юри из серии Art of Fighting).

Всего в игре два режима — Story и Arcade. В первом вы постепенно проходите уровни и необязательные испытания, собираете коллекционные предметы и скрытых героев мультфильма. На все собираемые предметы чаще всего натыкаешься случайно (например, под мусорными баками) или после уничтожения подозрительно выделяющихся элементов уровня. Если вы что-то пропустили, то на пройденные уровни можно вернуться. Мне удалось собрать все предметы и всех персонажей за одно прохождение.

Только в режиме истории есть простенькая карта мира в духе Scott Pilgrim vs. the World: The Game, — над которым, кстати, трудились те же авторы ещё в составе Ubisoft Montreal. На карте мира можно получить информацию о собранных предметах и выполненных испытаниях, а также заработать очки за пройденные задания. Например, если вы нашли всех лягушек-панков, а после этого принесли им восемь вонючих жуков, то они щедро вознаградят вас опытом.

Аркадный режим — это самая что ни на есть классика. Здесь всё просто: нет карты, побочных заданий, бесконечных продолжений и есть всего один спешл в запасе. Умерли три раза за уровень — начинаете его с самого начала. Потратили три Continue — начинайте всю игру с первого уровня. Если первый режим покажется вам казуальным, то в аркаде даже на нормальном уровне сложности некоторые боссы заставят попотеть.

Получился ли у Tribute Games идеальный сиквел? Почти. Недостатки есть, но они не слишком существенны. Что в аркаде, что в режиме истории средний уровень сложности покажется чертовски лёгким для тех, кто хорошо знаком с жанром. Уже на втором прохождении я терял от силы две жизни на боссах за всю игру.

А вот высокий уровень сложности Gnarly даёт «прикурить» даже классическим играм. На нём даже рядовые солдаты Крэнга крайне шустры, злы и больно бьют, а в битвах с боссами вам придётся чуть ли не везде заучивать тайминги и фреймы для того, чтобы вовремя провести атаку и ретироваться.

То ли я «заржавел» с годами, то ли разработчики действительно перемудрили с высокой сложностью и балансом в аркаде. Половина шкалы здоровья здесь улетает всего с нескольким тычков. В целом приноровиться можно, но прохождение на Gnarly здорово потрепало мне нервы и стоило целого вечера. Так что логичнее проходить первый и второй раз на нормальном уровне сложности, а уже потом браться за Gnarly. И желательно не в одиночку.

Саундтрек очень важен для любой игры жанра beat'em up. Он должен быть ярким, приятным и стильным. К счастью, у композитора Ти Лопеса (Sonic Mania) получилась мощная и красивая музыка. Выдержать в едином стиле её не удалось, но всё осталось в адекватных рамках.

Одни композиции отсылают к мультсериалу, вторые вдохновлены треками от Konami Kukeiha Club из старых игр, третьи отражают дух поп-музыки начала 90-х (особенно вокальные треки), а четвёртые будто взяты из Streets of Rage и Final Fight.

В разнообразии нет ничего плохого, просто одни композиции запоминаются и буквально заедают в голове, а другие почти моментально выветриваются из памяти. Это нормально, но могло быть и лучше: все классические темы из Turtles in Time и Hyperstone Heist я могу «намурлыкать» по прошествии многих лет, а в Shredder's Revenge хорошо запомнил разве что пять-шесть треков.

Западные критики в главные минусы игры поголовно записывают её короткую продолжительность. Как по мне, Shredder's Revenge в разы длиннее многих представителей своего жанра, так что кому-то продолжительность в два с половиной часа даже покажется затянутой.

Самый очевидный недостаток Shredder's Revenge кроется не в продолжительности, а в постгейме. Если в Streets of Rage 4 после первого прохождения хотелось изучить вообще весь дополнительный контент, купить DLC, пройти все режимы и открыть все концовки, то Shredder's Revenge может предложить только поиграть за Кейси Джонса, пройти испытания (за них даже не дают достижения) и открыть семь картинок, которые дают после прохождения игры за каждого персонажа.

Ни дополнительных режимов, ни мини-игр, ни меню с бонусами вроде галереи артов или дневников разработчиков — ничего подобного. Конечно, всё это не так уж и важно, но тот же фанатский Streets of Rage Remake стал безумно популярен именно благодаря многочисленным режимам, глубокой вариативности и поддержки модификаций. На фоне этих игр Shredder's Revenge выглядит неоправданно традиционным. От постгейма я ожидал большего, но возможно, ситуацию ещё исправят в DLC.

В любой beat'em up интереснее играть в кооперативе с друзьями, а ещё лучше — вживую. Но с Shredder's Revenge есть один маленький, но значимый нюанс — специальные приёмы. Игра поддерживает кооператив до шести игроков, и если каждый из них начнёт спамить спешлы, то происходящее на экране сольётся в единую и едва различимую кашу. Поэтому лучше играть максимум вчетвером, а лучше даже втроём.

Friendly Fire отсутствует, а во время боя можно делиться своей жизнью с другими игроками и воскрешать их перед окончательным нокдауном. В целом, это сильно облегчает прохождение, а в некоторых случаях может спасти от перезапуска уровня.

В первый раз режим истории я прошёл в кооперативе с братом. Тут стоит сказать, что именно он познакомил меня с франшизой TMNT, подарив в далёком 1994 году первый номер комикса от издательства Archie. Брат хорошо знаком с классической серией beat'em up’ов от Konami ещё с 90-х, так что я предложил ему пройти игру вдвоём.

Год назад мы уже прошли Turtles in Time, а перед Shredder's Revenge в качестве разогрева пробежали весь Hyperstone Heist на высоком уровне сложности. Полное прохождение игры заняло у нас два с половиной часа с полным сбором всех коллекционных предметов.

Брат остался в восторге и позже написал мне своё мнение об игре. Отмечу, что это мнение человека, который довольно редко играет в beat'em up’ы и просто хотел ностальгично провести вечер.

Чувствуется, что игру сделали фанаты для фанатов. Об этом говорят забавные заставки между уровнями, отсылки и прочие мелочи. Понравилось, что у Бибопа и Рокстеди наконец-то много экранного времени, и они представлены не как два злобных идиота. Игра лучше раскрывает персонажей и ощущается намного ближе к мультсериалу, чем все предшественницы.

Игрушка Хомяк интерактивный Софи Sophie Жужики Zhu Zhu Pets

Игрушка Хомяк интерактивный Пипсквик Pipsqueak Жужики Zhu Zhu Pets

Игрушка Хомяк интерактивный Нум Нумс Num Nums Жужики Zhu Zhu Pets

Игрушка Хомяк интерактивный Чанк Chunk Жужики Zhu Zhu Pets

Интерактивные игрушки хомяки и игровые наборы с колесом и тоннелями с главными героями мультсериала Жужики (The ZhuZhus) — Пипсквик (желтый), Мистер Сквигглз (оранжевый), Нум Нумс (фиолетовый), Чанк (голубой). Забавные игрушки Жу Жу Петс, которые порадуют мальчиков и девочек всех возрастов.














Официальный сайт © 2022 Купить игрушки, фигурки и игровые наборы от Spin Master в России

На этой неделе в российский прокат выходит блокбастер «Черепашки-ниндзя 2», который, как и его предшественник, в первую очередь предназначен тем, кто ностальгирует по популярнейшему мультсериалу 1990-х


1. В каждой шутке…

С годами «Черепашки-ниндзя» стали настоящей «корпоративной машиной», однако придумали их не сотрудники какой-нибудь крупной студии, а два молодых художника независимых комиксов, Кевин Истмен и Питер Лэрд. История проекта началась с того, что Истмен, дурачась во время домашнего «мозгового штурма», нарисовал человекоподобную черепаху с нунчаками и в маске. Друзьям так понравилась парадоксальная идея медлительной рептилии, которая сражается как японский воин, что они придумали еще троих черепашек-ниндзя и нарисовали о них 40-страничный черно-белый комикс «Подростки-мутанты черепашки-ниндзя». Затем они сами издали его в мае 1984 года, одолжив $1000 у дяди Истмена. Соавторы не планировали продолжать историю черепашек, но комикс продавался так бойко, что они нарисовали еще один выпуск. А потом еще один. И еще, и еще…

 Питер Лэрд и Кевин Истмен

2. Художники от слова «худо»

Промо-кадр к мультсериалу

3. Сорвиголовы

Комикс «Черепашки-ниндзя» был придуман как пародия на популярные в то время комиксы – прежде всего на цикл «Сорвиголова». По неофициальной версии происхождения черепашек рептилии мутировали под влиянием радиоактивной жидкости из той самой канистры, которая минутами ранее привела к мутации маленького Мэтта Мердока. Самая очевидная параллель между двумя комиксами – имена сэнсеев главных героев. В то время как Мердока превратил в воина учитель по прозвищу Стик («палка»), черепашек воспитал крыса-сэнсей Сплинтер («щепка»). Как и «Сорвиголова», комиксы о черепашках изначально были весьма жестокими и кровавыми, с регулярными убийствами. Первый выпуск заканчивался убийством Шреддера!

4. Синдром Майкла Джексона

В ранних выпусках комиксов о черепашках их будущая подруга Эйприл О’Нил была темнокожей программисткой, работающей на чернокожего «безумного ученого» Бакстера Стокмана. Когда героиня осознавала, что ее босс использует запрограммированных ею роботов для совершения преступлений, Эйприл переходила на сторону черепашек. При разработке мультсериала О’Нил превратили в светлокожую и рыжую телерепортершу (видимо, руководствуясь ее ирландской фамилией). Стокман также был «перекрашен», и ему вернули его изначальный цвет кожи лишь в XXI веке (в новых «Черепашках-ниндзя 2» злодея сыграл известный комик Тайлер Перри). О’Нил же так и осталась белой женщиной. Правда, кожа Меган Фокс чуть темнее, чем кожа героини мультсериала.

Кадр из фильма

5. Человек-терка

Кевин Истмен придумал доспехи Шреддера, главного злодея «Черепашек-ниндзя», когда однажды увидел большую терку для сыра с ее характерными зубцами-резцами. Ему так понравились эти зубцы, что он хотел назвать злодея «Человеком-теркой». Однако его соавтор Лэрд придумал более звучное и зловещее, но тоже кухонное по своей природе прозвище Шреддер («измельчитель»).

6. Хомячки, в атаку!

Колоссальный успех «Черепашек-ниндзя» вдохновил множество подражателей, также пытавшихся изображать «крутых» животных. Истмен как-то насчитал в одновременной продаже более 20 независимых комиксов с названиями вроде «Несовершеннолетние радиоактивные хомячки с черными поясами» и «Младшеклассники-кенгуру с грязными генами, знающие кунг-фу». Однако ни один из них даже близко не мог подобраться к популярности черепашек. Единственным исключением из правила были «Мыши-рокеры с Марса», но это был не комикс, а мультсериал, который продержался в эфире три сезона.

Кадр из фильма

7. «Пицца-убийца»

К началу 1987 года комиксы Истмена и Лэрда стали столь популярны, что зашла речь о производстве игрушек и фигурок на их основе. Однако компания Playmates Toys, к которой обратились представители художников, боялась выпускать игрушки по мотивам независимого комикса, который отсутствует в других медиа. Поэтому было решено совместить разработку игрушек с разработкой анимационного мини-сериала «Черепашки-ниндзя», который взялась нарисовать телевизионная мультстудия Murakami-Wolf-Swenson. Чтобы вписаться в цензурные требования к мультсериалам, проект был существенно смягчен – кровавое насилие вычеркнули (так, противостоящие героям люди-ниндзя превратились в роботов), а юмор подчеркнули и усилили. Именно тогда было решено сделать черепашек фанатами пиццы и любителями катания на скейтбордах («Они же подростки!»). Тогда же в цикле появились такие комичные злодеи, как мутанты Бибоп и Рокстеди. После трех показов по ТВ мини-сериал стал столь популярен, что его история была продолжена в полноценном мультшоу, которое выходило с 1988 года по 1997-й. В 1990 году его одновременно транслировали 125 телекомпаний по всему миру. Истмен и Лэрд были недовольны переосмыслением их детища, но им было грех жаловаться. Они в то время зарабатывали десятки миллионов долларов в год, управляя своими авторскими правами на «Черепашек».

8. Черепашки против Тэтчер

По настоянию премьер-министра Маргарет Тэтчер британское правительство в конце 1980-х активно боролось с насилием в детских телепрограммах. Почему-то цензоры считали, что слово «ниндзя» само по себе столь жестоко, что его нельзя использовать в таких шоу. Под особым запретом также были нунчаки. Вероятно, потому что дети легко могли их сделать из подручных материалов и кого-нибудь зашибить, тогда как раздобыть обычное оружие малышам было непросто. Поэтому в Британии сериал назывался не «Подростки-мутанты черепашки-ниндзя», а «Подростки-мутанты черепашки-герои». Чтобы еще больше потрафить английским цензорам, создатели мультсериала в определенный момент заменили нунчаки Микеланджело на метательный крюк.

Кадр из фильма

9. Рептилии в кино

Вскоре после начала трансляции мультсериала «Черепашки-ниндзя» началась работа над игровым кинофильмом по его мотивам. Несмотря на популярность комиксов, мультфильмов и игрушек на черепашью тему, все крупные голливудские студии отказались финансировать эту экранизацию. Их отпугнуло прокатное фиаско вышедшего в 1987 году фантастического фильма «Властелины Вселенной», также основанного на успешной серии игрушек и мультсериале. Поэтому «Черепашек-ниндзя» финансировала и прокатывала независимая студия New Line Cinema, известная по циклу «Кошмар на улице Вязов». Вопреки всем сомнениям прокатчиков и критике со стороны профессиональных рецензентов, вышедший в 1990 году фильм британца Стива Бэррона (постановщика ряда классических видеоклипов, включая Billie Jean и Take On Me) заработал 202 миллиона долларов при бюджете в 13,5 миллиона и поставил рекорд независимого кино. Этот рекорд был побит четыре года спустя, когда «Криминальное чтиво» собрало 213 миллионов долларов. За первым фильмом последовали два куда менее удачных продолжения.

10. А ну-ка, девушка!

После завершения трансляции мультсериала «Черепашки-ниндзя» историю героев в 1997 году попытались продолжить в игровом телесериале «Черепашки-ниндзя: Новая мутация». Его главным отличием было отсутствие Эйприл О’Нил и присутствие пятой черепашки – девушки по имени Венера Милосская, которая якобы выросла отдельно от братьев и нашлась в начале сериала. «Новая мутация» продержалась в эфире всего один год, но Питер Лэрд ее до сих пор пламенно ненавидит. Говорят, он взвивается до потолка всякий раз, когда при нем упоминают Венеру.

Хомячок Zhu Zhu Pets

Идея создания хомячков принадлежала небольшой компании Cepia из Сент-Луиса, которая была основана в 2004 году Расселом Хорнсби. Игрушка появилась на прилавках магазинов в США и Великобритании в 2009 году и сразу же стала бестселлером. В США она стала победителем в номинации "Игрушка года", а позднее добавились и почетные звания "Лучшая игрушка для девочек" и "Инновационная игрушка года". За первый же год выпуска игрушки со средней стоимостью всего в десять долларов принесли прибыль более 70 миллионов долларов. А в 2010 году была выпущена и первая игра о хомяках Zhu Zhu Pets на Nintendo DS. Огромную популярность в России эти хомячки приобрели в 2017 году, и за короткое время сильно полюбились нашим детям. Забавный хомяк умеет перемещаться по любой поверхности, кружиться вокруг себя, а если он столкнётся с каким-либо препятствием, то развернётся и побежит в другую сторону.

Описание игрушки

Хомячок Zhu Zhu Pets (Go Go Pets) – это механическая подвижная игрушка, придуманная как прототип живого хомяка, который не требует ухода и никогда не умрет. Несмотря на свой миниатюрный размер, хомячок Жужик самая настоящая интерактивная игрушка, которая предназначена для девочек и мальчиков старше 4 лет. Забавный хомяк умеет перемещаться по любой поверхности, кружиться вокруг себя, а если он столкнётся с каким-либо препятствием, то развернётся и побежит в другую сторону. В отличие от живых хомячков, Жу-жу-зверьки имеют большие глаза и носик, взъерошенный хохолок на голове и выполнены в разных ярких цветах: розовые, голубые, фиолетовые, жёлтые, оранжевые, зелёные – каждый малыш выберет себе любимца по душе. Размер игрушки Д*Ш*В 12*5*5 см, вес 175 грамм. Каждый хомяк имеет больше 40 звуковых эффектов, меняющихся в зависимости от ситуации.

Хомяки работают в двух режимах: общения и исследования. В режиме общения он пищит, воркует и издает прочие звуки, которые меняются каждые несколько секунд. В режиме исследования хомячок двигается по ровной поверхности и сразу же меняет направление, когда встречается с непреодолимым препятствием. Малыши-хомячки отличаются друг от друга только расцветкой и выражением мордочки: улыбающийся, напуганный, подмигивающий, удивлённый – все они разные, но одинаково милые и смешные. Итак, каждый хомяк умеет исследовать местность, по которой он передвигается. Хомячки очень быстро бегают, при столкновении разворачиваются и выключаются при случайном переворачивании.

Хомяк Рокки по задумке любит слушать музыку, поэтому у него на спинке изображена гитара. Рокки имеет жёлтый цвет шубки и синий хохолок, фиолетовые глазки и розовый носик. Софи – настоящая стильная модница, она знает всё о моде, всегда прекрасно выглядит и непременно поможет своим друзьям, попавшим в беду. У Софи розовая шёрстка и чёлочка, ярко-зелёные глазки. На спинке у неё украшение – драгоценный камушек. Меррит – ещё один милый хомячок. У неё светло-голубая шерстка, розовые глазки, брови и хохолок. Очень умный хомячок, любит путешествовать и узнавать что-то новенькое. У Мерри на спинке изображён цветочек.

Пипсквик – самый старший из всех хомячков. Жёлтая шерстка и хохолок, голубые глазки никого не оставят равнодушным. На спинке у неё отметина в виде большой красной звёздочки. Нумс-нумс – самый умный хомяк. У этой зверушки даже есть очки. Этот хомячок фиолетового цвета, с синей чёлкой и зелёными глазками. На спинке у неё сердечко, она очень любит своих друзей. Чанг – самый младший хомячок, самый солнечный и весёлый. Чанг имеет шёрстку ярко-голубого цвета и белоснежную чёлочку. На спинке у него изображено солнышко, что говорит о том, что Чанг самый улыбчивый герой. Мистер Сквиггз – хомячок оранжевого цвета, просто обожает ремонтировать всё подряд, поэтому у него всегда с собой пояс с рабочими инструментами. На спинке изображена спиралька.

Тем, кто уже является счастливым обладателем милого зверька, для разнообразия игр, можно приобрести несколько полезных аксессуаров и приспособлений. Грызуны очень любят гулять по квартире, и чтобы этот кроха не потерялся, обязательно нужно купить ему прогулочный шарик. Шар имеет открывающуюся дверцу, через которую зверька можно посадить внутрь. Теперь хомяк всегда под контролем и никогда не попадёт в беду. Беговое колесо с туннелем. Жу-жу, как и настоящие грызуны просто обожают бегать в колёсике и пробираться по лабиринту туннеля. Так как внутри игрушки встроены специальные датчики, хомячки хорошо ориентируется в пространстве. Милашка Винки с нежно-фиолетовой шкуркой продаётся вместе с игровым центром: прозрачная пластиковая труба для бега и просторный вольер для прогулок. Кроме того, в наборе имеется комплект наклеек, которыми ребёнок может украсить хомячий домик.

Как играть?

Играть с таким хомячком, одно удовольствие! Так как игрушка интерактивная, то она наделена набором «умных» функций: хомячок умеет издавать смешные звуки, реагирует на прикосновения: если дотронутся до круглого носика или до спинки, он весело взвизгнет и зашевелится. Оставив хомячка в покое без внимания, в скором времени он заснёт, чтобы разбудить его, достаточно лишь дотронуться до зверушки. Если включить музыку, то Жу-жу начнёт танцевать в такт мелодии. Помимо отдельных аксессуаров, можно использовать большие игровые наборы в комплекте с хомячком. Включите игрушку в режим «Исследование» и внимательно понаблюдаем за питомцем. Он всегда порадует всех наблюдателей вокруг и станет настоящим другом для малыша.

Плюсы и минусы

Дети относятся к хомячкам с сопереживанием, учатся быть ответственными и заботливыми, а также развивают фантазию и творческое мышление. Играть с этими обворожительными хомячками так интересно и весело! Всегда можно дополнить свою коллекцию новым хомячком или игровым набором и придумать ещё больше невероятных историй! Это развивает у детей фантазию. У любого ребёнка и большинства взрослых хомячки вызывают только умиление и восторг – такие смешные и шустрые грызуны. К сожалению, не каждый родитель имеет возможность завести для своего чада живого грызуна. Поэтому крохи Жу-жу петс – это именно то, что нужно. В отличие от живого хомяка, Жу-жу не требуют особого ухода.

Новый век

Сегодня в магазинах представлено огромное количество хомячков. Торговая марка Spin Master уже много лет пользуется популярностью у покупателей. В ассортименте фирмы представлены только качественные и безопасные игрушки. Они интересные и необычные. Компания-производитель совершенствует разнообразие и задумку своей продукции. Сегодня она также выпускает игровые наборы: «Полицейский участок», «Аэропорт», «Лодки с причалом» и многие другие. Для таких хомячков сегодня производители придумали домики, отели, машины и трубы.

Читайте также: