Как собрать игрушку головоломку

Обновлено: 20.05.2024

Опыт разработчиков Braid, A Good Snowman Is Hard To Build и Sportsfriends.

Издание Rock, Paper, Shotgun в 2015 году опубликовало текст, в котором несколько разработчиков рассказали, как сделать интересную головоломку. Своим опытом поделились Джонатан Блоу, создатель Braid, Алан Хейзелден, автор A Good Snowman Is Hard To Build, и Джонатан Уайтинг, разработчик Sportsfriends. Они описали основные принципы, которые помогают сделать головоломку необычной и уникальной.

Несмотря на то, что оригинальный материал опубликован пять лет назад, описанные принципы совершенно не устарели. Мы выбрали из текста главное.

Это точно зависит от мастерства и умений. Я не уверен, что смогу объяснить, что это такое, потому что это искусство, а не наука.

Первый признак хорошей головоломки — она подталкивает игрока к решению . В этом заключается ключевая разница между загадкой и проблемой. Головоломка решается в партнёрстве с игроком, а проблема — это обычное препятствие, которое, возможно, даже непреодолимо.

По словам Блоу, головоломка должна давать игроку инструменты для решения, а также обучать его. Цель каждой загадки состоит в том, чтобы в итоге игрок смог её разгадать.

Второй важный принцип хорошей головоломки заключается в том, что она становится интересной благодаря обучению, а не решению . Темп паззла зависит не от того, насколько быстро пользователь его проходит, а от того, как часто новые идеи появляются в его голове.

По словам Уайтинга, ощущение восторга возникает именно тогда, когда головоломка учит чему-то новому, например, показывает неожиданное применение механики. Конечно, обучение применимо к любой игре, но именно головоломки могут сделать это главной целью прохождения.

Хейзелден считает, что головоломки, в которых нужно из раза в раз применять одинаковый подход — это не очень интересно. В пример подобной игры он привёл «Судоку» — несмотря на то, что в ней есть продвинутые способы прохождения, достаточно один раз понять принцип, чтобы знать, как нужно её решать. Хейзелден старается в своих играх сделать всё наоборот. По словам разработчика, в его игре Sokobond одна и та же механика на нескольких уровнях ощущается по-разному, потому что она приводит к разным последствиям.

Другая важная задача для разработчиков головоломок — поиск основных механик. Сложность этой задачи заключается в том, что они должны по-разному сочетаться друг с другом и каждый раз давать новый и интересный результат . При этом они не должны быть слишком сложными или создавать хаос, из которого трудно найти правильное решение.

Хейзелден признался, что для него поиск таких механик — это длительный процесс проб и ошибок.

Я делаю кучу маленьких прототипов и играю в них. Только так я могу понять, есть ли у них потенциал.

По словам Уайтинга, чтобы найти подходящий набор механик, иногда нужно начать с чего-то одного, а затем дополнить это чем-то ещё. Например, при создании Traal он отталкивался от одной главной механики — если свет фонаря протагониста попадает на монстра, то игрок теряет управление, и герой в панике убегает от врага. Эта механика стала фундаментом, на котором выстроено всё остальное.

[Создание головоломки] не так уж сильно отличается от самого процесса решения головоломки. У меня есть инструменты, с которыми я могу экспериментировать, и я должен разместить их таким образом, чтобы это создавало интересный опыт.

В первый раз никогда не выходит что-то стоящее: обязательно получится что-то слишком простое или абсолютно нерешаемое. Но затем я начинаю развивать это и постепенно решаю все возникающие проблемы.

По словам Блоу, он понимает, что головоломка получилась хорошей, когда замечает, что в финале появились совершенно новые идеи по сравнению с тем, что он закладывал изначально.

Четвёртый принцип — головоломка должна быть элегантной и минималистичной .

У головоломки должна быть конкретная суть и чёткая идея, которую она должна проиллюстрировать. Разработчик должен понимать, с помощью каких действий ему удастся это передать, и ему стоит удалить все вещи, которые этому мешают.

По словам Хейзелдена, элегантность и минимализм нужны в первую очередь для того, чтобы игрок мог сконцентрироваться только на решении задачи. Например, не стоит делать слишком большой уровень, в котором игроку придётся постоянно бегать туда и обратно, чтобы найти решение. Лучше поставить все важные элементы рядом друг с другом — это сэкономит время пользователя и поможет ему сфокусироваться на задаче.

При этом бывают и исключения. Например, в Fez есть целый мир, который базируется на совмещении 2D и 3D. И в этом нет ничего плохого, так как игровые локации работают на одну и ту же идею.

Блоу добавил, что в хороших головоломках каждый элемент должен иметь значение для игрока. Особенно он отметил левелдизайн: пользователь должен ясно понимать, что дизайн уровней выглядит определённым образом не из-за прихоти разработчика, а из-за логики загадки. Подобное правило позволяет выстроить чёткую коммуникацию между разработчиком и игроком.

Последний критерий успешной головоломки — разработчик должен иметь некоторые амбиции и стараться сделать по-настоящему выдающуюся игру , через которую он сможет передать интересную идею. Возможно, головоломки больше остальных жанров вдохновляют на глубокие размышления, так как нацелены на постепенное обучение игрока.

Конечно, разработчик не должен делать какое-то открытие с помощью своей игры, но головоломка произведёт гораздо больший эффект, если даст уникальный опыт. Например, игра English Country Tune начинается как обычная головоломка в стиле Sokoban, но достаточно быстро механика меняется, и игроку становится доступно редактирование уровня, с помощью которого и решаются новые задачи.

Такие ожидания были от The Witness после всех отзывов. И такое же разочарование в итоге. Несколько любопытных головоломок в море однотипных задрачиваний одной и той же "змейки" на разный лад. Тупо уныло.
Но игра красивая, да.
После The Talos Principle вообще как-то meh.

Для меня Талос супер казуальным оказался, что прошёл его чисто уже чтобы пройти. А все эти высокопарные монологи. dude, please. Витнессу отлично удаётся прокачивать самого игрока, требуя от него нормальной такой внимательности. Но, конечно, на вкус и цвет)

Там эта внимательность нужна в тех нескольких загадках ,которые я упомянул. Типа замка, или загадок с птичками(хотя к реализации последней у меня огромные вопросы).
Остальные 80% - это однообразные загадки, на некоторые из которых ты больше времени тратишь на исполнения, нежели на поиск решения.

Так ты прошел витнесс на тру-концовку?

Хуй знает. В какой-то момент я просто добил для галочки

Стоит добавить, что почти полное отсутствие эмбиента и полное отсутствие музыки очень бъет по восприятию, особенно в концовке, где финальный облёт острова происходит в вакуумной тишине + «авторская логика» смогла сильно нанести урон плавности прохождении даже несмотря на максимальную простоту механик в 90% головоломках. Почему Witness стала одной из наиболее высокооцененных головоломок десятилетия - загадка для меня

Повод поломать голову над этим.

Учитывая их выбор музыки в той секретной головоломке на время - я рад, что в остальной игре музыки нет.

Имхо, в Витнесс половина загадок это именно проблемы, а не головоломки. Дропнул на 1/3 или даже больше, потому что надоело что игра меняет правила, никак меня об этом не уведомив. Например, есть 2 практически идентичных загадки, просто с разными входными данными, но первую ты можешь решить, а вот вторую уже нет, действуя по тому же принципу, и хз почему. Просто потому что. Ну и вакуум сильно портил впечатления, да.

Практически у всех типов головоломок в Витнессе есть предварительная обучалка, но если гуляя по острову выйти к группе загадок, минуя обучающую, то да будет сложно с ходу их решить. Но обычно понятно, что где-то нужно провести линию через все точки, где-то наоборот, нужно линией разделить участки с точками, где-то нужно линией обрисовать фигуру, а где-то нужно правильно посмотреть на головоломку, чтобы по теням от веток дерева или по форме далёких скал в море понять, какой путь необходимо нарисовать. Были конечно и чересчур закрученные головоломки, которые следовало решать, ориентируясь на звук своих шагов в лабиринте или отриентируясь на трель птицы, но в основном догадаться можно. Но весь кайф Витнесс можно почувствовать, когда она раскрывается дополнительным слоем загадок, вот тут ощущения невероятные!

Именно потому что она простая и хорошо выглядит. Действительно сложные и уникальные головоломки практически не становятся популярными, потому что в массе людям сложные жанры не интересны

А какие есть сложные и уникальные головоломки?

Никто не знает, потому что они непопулярные, хех

Я сначала тоже разочаровался общей однотипностью головоломок, но когда попробовал второй раз и нашёл секретные паззлы, понял, почему они сделаны именно так и оценил игру куда выше.

То-то я должен решить 10 однотипных задачек, чтоб просто выдвинуть мостик между деревьями.

Ни одна загадка не служит просто для усложнения; каждая несет мысль. Вся игра насыщена смыслом.

Лол, все хейтят Кодзиму, а у нас тут претенциозность овер 9000.

Комментарий удален модератором

Я за ней вообще не следил, а поиграл в нее с полгода назад. Под конец откровенно устал от того, что через каждые 5 метров мне надо играть в змейку.

Кажется, вы очень многого не заметили. Там эта "змейка" присутствует не только на экранах, но очень много головоломок вписано в ландшафт. (Надеюсь, не заспойлерю?) Я помню свой шок, когда также после кучи "змеек", вдруг заметил, что если смотреть с определённого ракурса на подземный лифт, то я вижу ту же "змейку", состоящую из цветных труб и рисунка на дне этого лифта. Прикола ради ткнул в неё мышкой, а она отозвалась. Мою реакцию можно было описать фразой "да ладно?!" После этого пришлось ещё раз обыскать весь остров, чтобы найти все такие головоломки. Просто резко расширяется угол зрения, раньше просто искал такие экранчики (которые тоже было интересно решать), теперь же нужно было внимательно смотреть вокруг. Головоломки были и в рисунках, и в отражениях, и в небе, и в форме островов и водоёмов! Внезапно игра стала богаче на эмоции! Жаль, что если вы это прочитаете, то будете лишены этого чувства открытия.


Змейка Рубика является одной из самых знаменитых игрушек в современном мире. Конструкция представляет собой сочетание 24 равнобедренных треугольных призм, которые осуществляют движение с помощью шарниров. Популярность этой головоломке пришла еще в прошлом веке, но сегодня она привлекает не только детей, но и взрослых, которые любят проводить время за размышлением.

Змейка отлично развивает такие качества, как усидчивость, концентрацию, гибкое мышление, а также моторику рук, поэтому рекомендуется каждому человеку.

Фигуры из змейки рубика

Мы рассмотрим, какие самые распространенные фигуры из змейки Рубика можно создавать.

Подобная фигура из змейки Рубика пользуется популярностью у владельцев и считается наиболее интересной задачей. Выполнение шара осуществляется не только с края, но и со средины. Точной схемы сборки змейки Рубика нет, поэтому каждый может следовать, согласно собственным предпочтениям, и проводить время с пользой, развивая свое мышление и моторику рук.

Собака

Котенок

Схема сборки змейки Рубика для этой фигуры очень проста, поэтому выполнить конструкцию можно без какой-либо подготовки. Фигуры из змейки Рубика сегодня не отстают по популярности от кубика Рубика благодаря множеству преимуществ и пользы для владельца. Самое главное, такие конструкции, как милый котик, понравятся детям и заинтересуют их в перерывах между занятиями.

Кобра

кобра змейки рубика

Фигура слона является представителем самых первых конструкций, которые были придуманы после выпуска змейки. Схема способна не только заинтересовать, но и вызвать спортивный интерес. Подобные фигурки из змейки Рубика отлично сказываются на развитии детей, а также отличаются большим количеством возможных вариаций.

слон змейки рубика

Ракета

Такая фигурка из змейки Рубика, как ракета, очень понравится мальчикам любого возраста. Отличное выполнение конструкции производителями вызывает настоящий интерес у детей, а также ностальгию у их родителей, которые во времена своей молодости любили забавляться подобными головоломками. Мальчики смогут с интересом провести время и посоревноваться в смекалке.

ракета змейки рубика

Есть желание провести время с пользой? Тогда краб станет отличной фигуркой из змейки Рубика, над которой придется потрудиться для получения эффективного результата. Несмотря на сложную схему сборки, конструкция способна развивать у детей такое качество, как получение необходимого результата вопреки сложностям.

краб змейки рубика

Схема сборки этой фигуры не самая легкая. Однако смышленые дети стремительно практикуют ее сборку и соревнуются навыками со своими сверстниками. Родители, которые приобретают своим детям змейку Рубика, могут быть уверенными, что каждый ребенок проведет время с пользой, а фигурки обязательно вызовут интерес.

утка змейки рубика

Цифры

Эти фигуры из змейки Рубика являются наиболее гибкой конструкцией, поэтому ребенок может реализовывать все свои задумки. Со змейки Рубика можно сделать любую цифру до 9. Конструкция может стать отличным инструментом для изучения цифр детьми. Фигурки будут вызывать интерес, а также заставлять мозг запоминать каждую цифру.



Заинтересовались? Вы можете купить змейку Рубика в нашем магазине и собирать различные фигуры.

С одними из лучших примеров змеек Рубика с различными количествами блоков можно ознакомиться ниже.

Главная › Своими руками › Игрушки и развлечения › 50+ фигур змейки Рубика с фото. Часть 2. Фигуры средней сложности

50+ фигур змейки Рубика с фото. Часть 2. Фигуры средней сложности

Сердечко из змейки Рубика Фото

Продолжение статьи с фотками фигур , составленных из змейки Рубика. Авторские фото. Тренируйте логику и терпение! Заходите!>>>

Здесь представлены фигуры средней (условно) сложности.

➤ Фигуры змейки Рубика средней сложности

Добавить комментарий Отменить ответ


Что делать, если.

Первая помощь в чрезвычайных ситуациях

Молись так, как будто все зависит от твоей молитвы. Работай так, как будто все зависит только от твоей работы.
Ицхак Пинтосевич

Волшебство – это вера в себя. И когда тебе это удается, то удается и все остальное.
Иоганн Вольфганг фон Гёте

Если хочешь добиться успеха, продолжай верить в себя и тогда, когда в тебя уже никто не верит.
Авраам Линкольн

Если представить путь к цели как череду маленьких шагов, то обнаружится, что каждый шаг относительно прост.
Саймон Хартли

Когда человек целиком посвящает себя чему-то, то весь ход Вселенной меняется, чтобы помочь ему.
Иоганн Вольфганг фон Гёте

Когда человеку кажется, что всё идёт наперекосяк, в его жизнь пытается войти нечто чудесное.
Далай-Лама

Начните оттуда, где вы сейчас находитесь. Используйте то, что у вас есть, и делайте все, что можете.
Артур Эш

Correct SEO alt attribute

Транспорт во время карантина. Как добраться, не заразиться и не нарушить правила?

Кубик Рубика – головоломка, не теряющая своей популярности с 70-х годов прошлого века! Мы подготовили руководство по собиранию кубика для начинающих.


Кубик Рубика — это интересная головоломка, придуманная в 1974 году Эрно Рубиком. Кубик Рубика 3x3x3 из блоков разного цвета состоит из соединения 21 детали с 54 видимыми наклейками. Решить его достаточно сложно, но «спидкуберы» (те, кто собирает кубик с головокружительной скоростью), возродили интерес к головоломке у людей во всем мире. Если вы тоже хотите стать мировым рекордсменом по спидкубингу, начните с самого простого алгоритма.

Основные вращения кубика Рубика

  • R: Поверните правый слой по часовой стрелке.
  • R’: Поверните правый слой против часовой стрелки.
  • L: Поверните левый слой по часовой стрелке.
  • L’: Поверните левый слой против часовой стрелки.
  • U: Поверните верхний слой по часовой стрелке.
  • U’: Поверните верхний слой против часовой стрелки.
  • F: Поверните передний слой по часовой стрелке.
  • F’: Поверните передний слой против часовой стрелки.

Простой метод

Если вы новичок, то это легкое решение для сборки кубика Рубика – то, что вам нужно! Оно состоит в том, чтобы сначала решить нижний уровень, затем средний уровень и, наконец, верхний уровень. Центральные элементы всегда находятся только в исходном положении.

  • Шаг 1: Выберите центральную часть любого цвета (например, белого), а затем соберите крест этого цвета, соединив все четыре боковые крайние части, примыкающие к центру этого (белого) цвета.
  • Шаг 2: Сопоставьте цвета всех четырех центральных частей боковой грани с краями нижнего слоя один за другим и отправьте совпадающие пары в противоположных направлениях, а затем снова сведите их, чтобы получился белый крест.
  • Шаг 3: Установите углы нижнего слоя, сначала сопоставив правильный угол, соответствующий желаемому цвету. Затем примените алгоритм R U R’ U’ и повторите тот же алгоритм, пока нижний угловой элемент не будет установлен в правильном положении. Используйте основу с белым крестом, чтобы организовать свой боковой цвет.
  • Шаг 4: Соберите второй слой, совмещая все четыре края на боковых гранях. Сначала сопоставьте цвет края верхнего слоя с его центральным слоем и наблюдайте за другой частью детали, т.е. цветом верхней стороны.

Случай 1: если цвет другой части совпадает с цветом центральной части справа, то применяется алгоритм U R U R’ U’ F’ U’ F.

Случай 2: если цвет другой части совпадает с цветом центральной части с левой стороны, тогда применяется алгоритм U’ L’ U’ L U F U F’.

  • Шаг 5: Сделайте желтый крест на верхнем слое, применяя простой алгоритм F R U R’ U’ F’ 1-3 раза. Этот шаг аналогичен белому кресту, но есть еще много деталей, о которых нужно подумать, поскольку вы уже решили большую часть головоломки. На этом этапе не волнуйтесь, если крайние части не совпадают по цвету.
  • Шаг 6: Теперь сопоставьте любое ребро верхнего слоя с центральной частью среднего слоя, а затем примените алгоритм F R U R’ U’ F’, пока все ребра не будут совмещены. В каком бы положении сейчас ни находился белый слой, повторяйте действия с соответствующим алгоритмом, описанным выше, пока цвета не совпадут. На верхнем слое должно быть три одинаковых цвета и один в центре второго слоя. Чтобы начать собирать средний слой, вращайте куб, пока готовая белая грань не окажется внизу. Не беспокойтесь о том, что испортите его, потому что вы не смотрите на него — пока вы следуете алгоритмам, все вернется на свои места. Цель этого этапа — поставить цветные ребра в нужное положение на каждой грани.
  • Шаг 7: Теперь, чтобы сопоставить все угловые части на верхнем слое, сначала посмотрите на угол, который уже сопоставляется, и оставьте его лицевой стороной и вправо. Если ни одна из угловых частей не находится в нужном месте, вы можете держать куб в любой ориентации с несопоставленными частями наверху и применить алгоритм U R U’ L’ U R’ U’ L.

Давайте разместим оставшиеся желтые углы там, где они должны быть. Найдите желтый угол, который находится в правильном положении, даже если он еще не попал на верхнюю грань. Вращайте весь куб в руках, пока правильно расположенный желтый цвет не окажется в переднем правом верхнем положении. Затем циклически повторяйте приведенный ниже алгоритм, пока остальные три угла не окажутся в правильном положении.


Я занимаюсь лазерной резкой уже пять лет и решил представить вам коллекцию головоломок, которые можно сделать с помощью станка для лазерной резки, также я прикреплю необходимые файлы, советы и методы для каждой головоломки. Создание головоломок с помощью лазерного станка довольно простое дело, всё что необходимо это вырезать их по схеме и собрать, возможно, используя немного клея. Надеюсь, вы найдете эту статью полезной и вдохновляющей.

Примечание: данная статья является переводом.

Шаг 1: Пазл




Пазлы являются классической и наверно самой распространённой версией головоломок, первый пазл был вырезан около 1760 года (очевидно, вручную), и обычно он выглядит как картинка, разрезанная на маленькие соединяющиеся части. Лазерный станок очень хорошо подходит для изготовления пазлов, потому что ширина пропила составляет всего 0,1 мм. Это означает, что детали плотно прилегают друг к другу прямо после выхода из станка.

Есть несколько способов разместить изображения на деревянных пазлах.

Вы можете перенести цветные изображения на поверхность дерева, используя бумага для заморозки, или лазерный резак способный гравировать изображение в оттенках серого на поверхности материала. После того как изображение нарисовано, остается только разрезать пазл на мелкие кусочки. Я взял примерную секцию пазла из Викимедиа, она уже была в подходящем векторном формате, готовая для резки.

Не могу поверить, что перед этим испытанием я ни разу не делал пазл на своем лазерном станке, все это заняло несколько минут.

Шаг 2: Пазлы с лотками





Пазлы с лотками - это именно то, на что они похожи. Вы получаете лоток и несколько деталей, и задача состоит в том, чтобы положить все части обратно в лоток.

Пазлы с лотками для детей обычно включают в себя несколько отверстий, которые соответствуют вставляемым в них формам. Я нарисовал эту головоломку с покемонами, используя силуэты из мобильной игры Pokemon Go. В Inkscape есть функция, которая позволяет легко трассировать изображение, их просто нужно было немного очистить, и они были готовы к резке. Я нанес названия покемонов на доску с помощью расширения Hershey Text.

Более сложные головоломки с лотками обычно предполагают, что вы помещаете несколько фигур в одно отверстие и пытаетесь найти способ, чтобы они все поместились. Эта головоломка пентомино была одной из первых, которую я когда-либо получала. Существует 12 различных способов собрать 5 кубиков, которые образуют базовое пентомино. В этой версии головоломки фигуры тематические и символизируют 12 животных китайского Зодиака.

Шаг 3: Пазл «Кельтский узел‎»‎




Кельтские узлы используют переплетения для описания формы узла. Нить проходит над и под собой в пределах одного узла, линии на рисунке показывают, какая нить находится сверху, и разрезание некоторых из этих линий превращает узел в головоломку. Все это можно сложить в лоток, чтобы представить общую форму узла, но внутренний маршрут всегда будет оставаться загадкой.

Узлы был нарисованы с помощью кубиков Black Oak Games. Эти кубики позволяют создавать причудливые узлы, помещая кубик и поворачивая его, пока вы не будете довольны формой. Я использовал цифровую версию, которую создал ранее. Как только узел был нарисован, я смог разбить его на составные части. На изображении конструкции вы можете видеть, что я изогнул концы частей головоломки, это создает замкнутую область для каждой части головоломки, которую затем можно раскрасить, чтобы было намного легче показать, какая часть и куда идет. Это было бы полезно, если вы хотите создать чертеж решения. Перед резкой убираю все изогнутые линии.

Мне нравится эта головоломка, потому что она проста в изготовлении, а кости Black Oak Games позволяют создавать бесконечное количество комбинаций.

Шаг 4: Фрактальные головоломки


Пазл созданный на основе кривых Гильберта


Пазл созданный на основе кривых Госпера



Пазл созданный на основе кривых Дракона

Эти фрактальные головоломки представляют собой немного иную форму головоломки с лотком. Фракталы - это особый математический набор, который демонстрирует повторяющийся узор. В этих случаях они состоят из базовых шаблонов, которые повторяются снова и снова. По сути, весь узор - это всего лишь одна линия от A до B. Эти узоры можно разбить на более мелкие части. Все части выглядят удивительно похожими, и, когда я разделял выкройку, я получил много удовольствия, убедившись, что теперь две части были совершенно одинаковыми, что еще больше усложняет сборку. В один файл включены три шаблона.

Кривые Гильберта это очень простой квадратный узор, кривые Госпера создают более интересную треугольную форму и, наконец, кривые Дракона имеют множество красиво закругленных секций.

Файл нарисован таким образом, что лазер проследует от A до B за один проход, а затем вернется и разделит узор, что делает процесс резки действительно интересным.

Шаг 5: Головоломка «колючка»









Головоломки типа «колючка» сделаны с серией взаимосвязанных частей, части обычно выглядят как зазубренные палочками, которые не сразу ассоциируются с лазерным станком, потому что вы должны сделать вырезы в двух разных осях, а лазер режет только по вертикали. Когда у вас есть доступ к чуть более мощному лазеру, подобные головоломки становятся возможными. У меня есть станок мощностью 80 Вт, и он может резать материал толщиной 12 мм, этого достаточно, чтобы создать палочку, и поскольку палки имеют квадратную форму после того, как они были разрезаны по одной оси, вы можете повернуть палку на 90 градусов и разрезать их по второй оси.

Показанная здесь первая головоломка «колючка» состоит из 12 идентичных частей, каждая с выемкой посередине на второй оси. Я решил сделать единственную выемку на втором проходе, потому что палочка будет немного двигаться при ее вращении. Когда вы режете одну из палок, вам нужно разрезать профиль, но вам также нужно очистить остальную часть отверстия, чтобы вы могли положить ее обратно боком. Прикрепленный здесь файл будет выглядеть странно, потому что он предназначен для одной детали, а чертеж состоит из двух частей, по одной на каждый проход.

Есть подраздел головоломок «колючек», которая называется головоломка «Чак». Мне всегда нравилась эта головоломка. В самой простой форме она невероятно распространена, вы можете найти такую в хлопьях, но вы можете удлинить некоторые части и начать делать более длинные и большие версии. Затем вы можете формировать пирамиды, кубы и всевозможные фигуры. Это немного похоже на конструктор, если у вас достаточно правильных деталей. Только "ключевые" детали должны быть вырезаны по двум осям, этот файл был оптимизирован для использования.

Шаг 6: Головоломки «коробки-колючки»






Головоломки «коробки-колючки» также могут быть сделаны из других взаимосвязанных частей. В этих двух примерах листовые материалы нарезаются соответствующей формы, и они сплетаются вместе, чтобы создать законченную головоломку.

Куб с крестообразными насечками был сделан из 5 мм прозрачного плексигласа, а трубчатая головоломка колючка была сделана из 6 мм слоя. Эти конструкции могут быть масштабированы для материала любого размера, который у вас есть, потому что все прорези и размеры будут масштабироваться соответствующим образом. Вы, вероятно, захотите масштабировать их именно для вашего материала.

Шаг 7: Головоломка со скользящим блоком (Пятнашки)






Головоломка со скользящим блоком была изобретена в 1880-х годах как Пятнашки, которые имели числа от 1 до 15 подвижных блоках. Моей данью уважения этой форме головоломки является головоломка "восьмерка", которая удивительно похожа по концепции, но использует только 8 блоков, что является гораздо более разумным прототипом. Вы также можете поместить любую картинку на верхнюю часть блоков.

Каждый блок состоит из 3 разных слоев, средний слой сдвинут вправо и немного вверх, чтобы образовать перекрывающуюся секцию с блоком рядом с ним. Если плитки перекрывают поверхности, на которые нанесена гравировка, это уменьшает толщину материала и позволяет легко скользить по зазорам. Край головоломки также имеет 3 слоя, которые расположены в шахматном порядке аналогичным образом. Край имеет подпорку, как и у других головоломок на лотке, и это предотвращает выпадение частей из середины. Край представляет собой цельный кусок, из-за этого последний ряд блоков должен быть приклеен на место внутри пазла, поэтому будьте осторожны, чтобы не попасть клеем за пределы блока, иначе он не будет скользить правильно.

Поскольку эта головоломка представляет собой всего лишь серию блоков, ее можно расширить до любого требуемого размера. Я сделал эту головоломку из 3-миллиметрового слоя древесины тополя, что позволяет легко сделать глубокую гравировку.

Шаг 8: Байтовая головоломка-шкатулка







Как и большинство комбинированных замков, его можно открыть, приложив немного силы в нужном направлении. Некоторые штифты более тугие, чем другие, поэтому вы знаете, какая сторона заперта, а какая разблокирована. Немного потренировавшись, вы сможете найти все восемь позиций штифтов за несколько минут. Однако я схитрил и пометил боковую сторону крышки очень тусклым карандашом.

Шаг 9: Криптекс


С тех пор, как я посмотрел фильм - Код да Винчи - я был очарован криптексом, небольшим комбинированным хранилищем, которое можно разблокировать, только введя правильное слово на свитке, позволяя пользователю вытащить трубку, содержащую некоторые своего рода секрет.

Читайте также: