Яйцо камень ножницы бумага игрушка

Обновлено: 13.05.2024

В некоторых регионах эта игра носит название «Бу-Це-Фа»: соответственно при розыгрыше вместо «раз… два… три…» говорят «бу… це… фа…». В некоторых регионах также произносят «цу… е… фа…», «цу… зи… ко» или «чи… чи… ко…» вместо «раз… два… три…».

В некоторых странах игра называется «Муравей — человек — слон»: слон давит человека, человек давит муравья, муравей кусает слона.

В некоторых регионах России существует версия игры, в которую включен колодец. Он показывается как камень, только пальцы не плотно сжаты, таким образом, образуется "колодец".

Считалка звучит так:

Камень, ножницы, бумага,
И колодец, тоже надо
Раз, два, три!

Правила просты - бумага побеждает колодец (накрывает), а колодец побеждает камень и ножницы (они тонут).

В некоторых регионах России существует усложнённая версия этой игры, которая обычно не служит методикой выбора персоны, а сама по себе является игрой. Помимо «камня», «ножниц» и «бумаги» в этой игре присутствует «шоколад», «лимонад», «отвёртка», «карандаш», «огонь» и «вода».

Правила для этой версии игры сложнее:

  • Шоколад побеждает бумагу («коробка шоколада мнёт бумагу»)
  • Бумага побеждает камень («бумага заворачивает камень»)
  • Камень побеждает ножницы («камень ломает ножницы»)
  • Ножницы побеждают лимонад («ножницы протыкают бутылку лимонада»)
  • Лимонад побеждает отвёртку («отвёртка ржавеет в лимонаде»)
  • Отвёртка побеждает огонь («отвёртка не горит в огне»)
  • Огонь побеждает шоколад («огонь плавит шоколад»)

Вода является наиболее выигрышным и в тоже время наиболее рискованым ходом:

  • Вода побеждает шоколад, бумагу, отвёртку и огонь
  • Ножницы, камень, лимонад и карандаш побеждают воду

Считалка (вступление) у этой версии игры звучит так:

Камень, ножницы, бумага,
И бутылка лимонада,
И коробка шоколада,
И отвёртка — тоже надо!
Карандаш, огонь, вода…
Цу-Е-Фа!

Несмотря на то, что исход игры кажется случайным, при наличии определённых навыков исход игры можно предугадать. После нескольких игр можно распознать определённые неслучайные «паттерны» в поведении соперника. Это связано также с тем, что во время второго раунда человек подсознательно показывает то, что могло победить его в прошлом. Так что если в первый раз противник выкинул «камень», то во второй раз целесообразно показывать «ножницы»: он, скорее всего, выберет «бумагу».

По игре проводятся чемпионаты мира с значительным призовым фондом, которые освещаются ведущими изданиями. Существует международная федерация и официальные правила проведения соревнований.

Игра настольная doJoy Камень ножницы бумага – ЦУ-Е-ФА DJ-BG12 - фото 1

Необычная и увлекательная игра для всей семьи. Взрослым интересно играть с детьми.

  • Развивает внимательность, память, логику и смекалку

Много ли вы знаете настольных игр, в которые взрослым было бы интересно играть вместе с детьми? Игра «Цу-е-фа» именно такая.

Правила в игре — элементарные. Дети 5 лет за считанные минуты погружаются в игру, а малыши 4 лет играют с подсказками родителей. Игровые партии короткие, так что игра не успевает надоесть!

Одновременно в игре может принимать участие от 2 до 4 человек.

На игровом поле в схватке сходятся команды. У каждой фигурки в кулаке за спиной зажат предмет: камень, ножницы или бумага. Чем вооружён соперник? Оружие он прячет за спиной. Единственный способ проверить это — напасть!

Будете отбиваться от ножниц бумагой— ваша песенка спета! Нападёте с камнем на ножницы — тогда сопернику крышка! При столкновениях человечек с более «сильным» предметом остаётся в игре, а проигравший персонаж — снимается с поля.

В каждой команде есть капитан — человечек с флагом. Поймать флаг соперника и не дать в обиду своего капитана — задачка не из простых.

А еще в игре есть застенчивые камикадзе! Человечек с динамитом победит, кто бы на него ни напал, но атаковать самому у него духу не хватит. Но бегать им по полю и дразнить соперника не возбраняется ;)

Самые весёлые моменты игры — когда на поле сталкиваются фигурки с одинаковыми предметами. В этом случае участники игры скидываются на пальцах, определяя кто останется на игровом столе.

«Камень, ножницы, бумага — ЦУ-Е-ФА!» — весёлая игра для всей семьи, развивающая внимательность, память, логику и смекалку. Самая популярная наша игра на игротеках и фестивалях.

Азарт, стратегия, блеф и везение — в этой игре есть всё!

*** ВЕСЕЛАЯ И РАЗВИВАЮЩАЯ ИГРА ***

  • Развивает память, логику, стратегию и смекалку
  • Игровые партии короткие и проходят очень весело
  • При игре вдвоём игра не теряет в увлекательности
  • Взрослым интересно играть с детьми
  • Дети 5 лет погружаются в игру за считанные минуты
  • Ребята обожают «цу-е-фа» и играют в неё снова и снова

*** ЧЕМ ЗАМЕЧАТЕЛЬНА ИГРА? ***

  • В большинство современных настольных игр интересно играть от 3-4 человек. «Цу-е-фа» — игра, в которой для полноценной и увлекательной игры требуется всего 2 соперника. При этом игра может собрать за одним столом одновременно до 4 человек.

*** ЭТО ИГРА ДЛЯ МАЛЬЧИКОВ? ***

  • Часто на игротеках первое впечатление у мамочек, что наша игра «Цу-е-фа» для мальчишек. С папами таких проблем нет, им сразу все нравится))). Видимо, отцы «примеряют» игру прежде всего на себя и лишь потом вспоминают про детей )). Приятно видеть затем удивление женщин, когда их дочки с весёлым и радостным азартом играют в «цу-е-фа» и уговаривают родителей приобрести им игру.

*** ПОЛЕЗНА ЛИ ИГРА ДЛЯ ДЕТЕЙ? ***

Игра очень хорошо развивает память. Только на первый взгляд легко запомнить с каким предметом за спиной осталась та или иная фигурка соперника. На игротеках очень забавно наблюдать, как взрослые игроки зачастую не могут вспомнить что у соперника за спиной уже через пару ходов после столкновения. Также игра хорошо развивает у ребенка способность выстраивать стратегию, тактику и принимать быстрые рациональные решения или прислушиваться к голосу интуиции.

Пять лет назад я опубликовал две связанные статьи в журнале «Наука и жизнь»: «Правило транзитивности против нетранзитивности выбора» (№ 3, 2017) и «Нетранзитивность превосходства: продолжение темы» (№ 7, 2017). В них шла речь о нетранзитивных отношениях превосходства, метафорически называемых отношениями «камень, ножницы, бумага»: в одноимённой игре камень побеждает ножницы, те — бумагу, а бумага побеждает камень. В математике давно известны, активно изучаются и популяризуются нетранзитивные игральные кубики с такими числами на гранях, что кубик А чаще выигрывает у кубика В (показывает большее число на верхней грани), чем проигрывает ему; кубик В чаще выигрывает у С, а С чаще выигрывает у A*.

Вопрос — а можно ли изобрести механизмы, механические игрушки, взаимодействующие по принципу «камень, ножницы, бумага»? Эта тема была затронута в моих статьях в «Науке и жизни», здесь же я напишу о возможных ответах подробнее.

Нетранзитивные «мартышки». Посмотрев на рисунок, можно убедиться, эти три мартышки кормят друг друга нетранзитивным образом (красная — синюю, синяя — зелёную, а та — красную).

068_1.jpg

Нетранзитивные «помечальщики». Мартышки при кормлении могут ненароком закапать друг друга едой из ложки. Сделаем эту функцию основной. Из деталей «LEGO DUPLO®» с просверленными отверстиями и вставленными в них фломастерами можно соорудить такие три конструкции, что первая конструкция будет помечать своим фломастером вторую, оставаясь непомеченной ею, вторая — помечать третью, а третья — первую.

068_2.jpg

068_3.jpg

Нетранзитивные гребёнки. Кончик фломастера напоминает клин. Разовьём идею применения клиньев. Можно ли использовать клин как наклонную плоскость для таких нетранзитивных механизмов, при взаимодействии которых один поднимает другой? Возможный вариант показан на рисунке.

068_4.jpg

068_5.jpg

При фронтальном «наезде» гребёнка А своим профилем зубьев поднимает гребёнку В (она «сильнее»), В поднимает С, С поднимает А.

Нетранзитивные конструкции с рычагами. Перейдём к другому типу простых механизмов — рычагам. На рисунке показаны конструкции с креплением на валу длинных и коротких рычагов на разных уровнях. При равном усилии соревнующихся участников, приложенном к валам, конструкция А «пересиливает» В, В «пересиливает» С, С «пересиливает» А. Почему так происходит, читатель может подумать сам.

068_6.jpg

Можно устроить соревнование с использованием этих конструкций (назовём их двойными рычагами). Один участник выбирает какой-то понравившийся ему двойной рычаг. Второй участник, разбирающийся в механике, пусть и физически более слабый (например, в силу возраста), всегда может выбрать другой рычаг, который победит (пересилит) первый.

Нетранзитивные шестерни. Шестерни — ближайшие родственники рычагов в отношении способа передачи усилия. На рисунке показаны конструкции с бóльшими и меньшими шестернями, закреплёнными на валах на разных уровнях (так же, как в двойных рычагах). При попарных соединениях конструкция А вращается быстрее В в паре А-В, В вращается быстрее С в паре В-С, С вращается быстрее А в паре А-С. Если соединить все три конструкции вместе, вращаться они не смогут — их заклинит.

068_7.jpg

Действующую модель можно собрать из деталей детского конструктора «Gigo Junior Engineer 7333P Magic Gears» (с доработкой, поскольку оригинальные шестерни вращались на валах свободно — я закрепил их небольшими шурупами, а валы, наоборот, в плате не вращались — входили с усилием, и пришлось немного рассверлить отверстия).

068_8.jpg

Нетранзитивные шестерни с храповыми колёсами. Оскар ван Девентер, голландский изобретатель механических головоломок, сославшись на меня и взяв эту схему шестерён как базовую, придумал продвинутую версию — нетранзитивные шестерни с храповыми колёсами («Non-transitive gears»). Какую бы рукоятку ни начал вращать играющий, одна из оставшихся рукояток будет вращаться в 2 раза быстрее выбранной, а другая — в 2 раза медленнее. И заклиниваний там нет (из-за того, что шестерни соединены не напрямую, а через храповые колёса).

068_9.jpg

Поэкспериментировав с этой головоломкой, я обнаружил, что она может использоваться для игры втроём! Если два первых участника игры выберут каждый по элементу (рукоятке или шестерне), третий участник всегда может выбрать такой элемент из оставшихся и такое направление его вращения (по часовой стрелке или против), что этот третий элемент «победит» первые два — будет вращаться быстрее них. Более того, в 75% случаев третий участник может управлять распределением оставшихся «призовых мест» — какой из элементов, выбранных двумя первыми игроками, займёт 2-е место по скорости вращения, а какой — 3-е. Захочу — сделаю так, а захочу — этак.

«Сейф» с нетранзитивными шестернями. Вторая головоломка О. ван Девентера («Haunted Vault») намного сложнее. Это что-то вроде сейфа с четырьмя наружными рукоятками и прорезями над ними, в которых появляются числа, написанные на внутренних дисках. Внутри корпуса десять скрытых шестерён и девять храповиков. Каждая рукоятка сложным, нетранзитивным образом связана сразу с несколькими дисками. Задача: вращая рукоятки, сделать так, чтобы в прорезях над ними появились заданные числа (как при открытии сейфа).

Парадокс нетранзитивного голосования. Если присмотреться ко всем этим конструкциям, можно заметить, что в их основе лежит следующая общая схема.

Возьмём, например, нетранзитивных мартышек. Элемент X — это голова игрушечной мартышки, Y — ложка. В фигурных конструкциях с фломастерами элемент X — это фломастер, Y — углубление в конструкции. Для конструкций с шестернями: X — это бóльшая шестерня, Y — меньшая. Как эта схема (с небольшими изменениями) реализована в гребёнках с клиньями, читатель может рассмотреть сам.

Это очень напоминает структуру нетранзитивного голосования трёх избирателей за трёх кандидатов в парадоксе маркиза де Кондорсе (позднее переоткрытом Льюисом Кэрроллом, автором «Алисы в Стране чудес»).

Есть три избирателя: 1, 2, 3. Каждый из них на выборах ранжирует трёх кандидатов (А, В, С) следующим образом в порядке предпочтительности:

избиратель 1 ранжирует кандидатов в порядке А, В, С;

избиратель 2 ранжирует кандидатов в порядке С, А, В;

избиратель 3 ранжирует кандидатов в порядке B, C, A.

большинство избирателей (два из трёх — первый и второй) считают, что А лучше В (ставят А перед В);

большинство избирателей (два из трёх — первый и третий) считают, что В лучше С (ставят В перед С);

большинство избирателей (два из трёх — второй и третий) считают, что С лучше А (ставят С перед А).

Итак, кандидат А побеждает кандидата В, В — С, а С — А (как в игре «Камень, ножницы, бумага»).

068_11.jpg


На этом фото руки образуют два первых столбца «кондорсеподобной» последовательности. Фото Евгения Дубинчука/Фотобанк Лори.

Этому парадоксу посвящено очень много научной литературы, поскольку он связан с доказательством невозможности идеальной, совершенной избирательной системы. Доказательство провёл лауреат Нобелевской премии по экономике Кеннет Эрроу (но это отдельная тема).

Посмотрим на строчки записи парадокса Кондорсе. Последняя буква в каждом ряду переходит в следующем ряду на первое место, смещая две оставшиеся буквы вправо без изменения их порядка. Поглядим на общую схему нетранзитивных механизмов и убедимся, что там происходит то же самое.

Итак, все представленные выше нетранзитивные механизмы построены, можно сказать, как «кондорсеподобные» конструкции. Они предположительно могут стать интерактивными экспонатами какого-нибудь научно-технического музея или школьного физического кабинета. А придумывание нетранзитивных механизмов и машин может оказаться увлекательным делом для заинтересовавшегося любителя механики и геометрии.

068_12.jpg


Общая схема, лежащая в основе конструкций, описанных в статье.

Можно ли построить нетранзитивные механически взаимодействующие конструкции по какому-то другому принципу — не по принципу парадокса Кондорсе? Скажем, на основе использования нетранзитивных наборов чисел (вспомним о нетранзитивных кубиках) как геометрических и механических параметров? Или ещё как-то по-другому? Это мне неизвестно и может стать темой отдельного исследования.

Нетранзитивные «красильщики» и клеточный автомат. Придумав вышеописанные конструкции с фломастерами («помечальщиков»), я задался вопросом, что будет, если ситуация усложнится. Представим, что при касании эти конструкции окрашивают одна другую в свой цвет по тому же правилу. Окрашенная, «превращённая в свою» конструкция начинает делать то же самое по отношению к третьей, если касается её, и т. д. Назовём эти конструкции красильщиками.

Пусть у нас есть квадратное поле, состоящее из 3600 ячеек (60 х 60). На нём случайным образом расставлены небольшие кластеры красильщиков 9 возможных цветов. Размер кластера 3 х 3. Кластеры заполняют поле целиком, всего на поле 400 кластеров.

На первом шаге все красильщики осматриваются вокруг себя и делают следующее.

Каждый красильщик 1-го цвета осматривается вокруг себя и, если обнаруживает красильщика 2-го цвета, сосед-ствующего с ним (касающегося стороной или углом), окрашивает его в свой цвет. Соседей другого цвета не окрашивает.

Каждый красильщик 2-го цвета осматривается вокруг себя и, если обнаруживает красильщика 3-го цвета, соседствующего с ним, окрашивает его в свой цвет. Соседей другого цвета не окрашивает.

Каждый красильщик 3-го цвета осматривается вокруг себя и, если обнаруживает красильщика 4-го цвета, соседствующего с ним, окрашивает его в свой цвет. Соседей другого цвета не окрашивает. И т. д.

Правило «окрашиваю соседа, у которого цвет с номером, бóльшим на единицу», действует до красильщиков 9-го цвета. А вот каждый красильщик 9-го цвета осматривается вокруг себя и, если обнаруживает соседа — красильщика 1-го цвета, окрашивает его в свой цвет. Получается, что красильщики красят друг друга по принципу «камень, ножницы, бумага», только типов красильщиков 9, а не 3.

Окрашенный сосед сам пока никого не окрашивает.

На втором шаге процедура повторяется на всём поле. На третьем шаге — снова и т. д.

068_13.jpg


Клеточный автомат: красильщики девяти цветов окрашивают друг друга по правилу нетранзитивной конкуренции на поле 60 х 60. Показана динамика меняющихся цветов.

Я написал компьютерную программу, показывающую, как меняется ситуация на поле на каждом следующем шаге. Посмотрите, что получилось. Показаны исходная позиция со случайным распределением кластеров и позиции на шагах №№ 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20, 25, 35, 40, 45, 50. Далее возникшая на поле геометрия не меняется, по ней лишь пробегают цвета на каждом следующем шаге.

То, что мы видим, называется клеточным автоматом, демонстрирующим «возникновение порядка из хаоса». Клеточные автоматы бывают очень разные, с их помощью моделируют химические, биологические, социальные процессы и явления. «Возьмите простое решётчатое пространство. Задайте набор нехитрых правил. Запустите время. Вы получили клеточный автомат — почти что целый мир», — пишет Роман Фишман в научно-популярной статье «Клеточный автомат: возможна ли автоматическая жизнь?» («Популярная механика», 2016, № 3). Ещё один хороший научно-популярный текст: Кац Д. «От эдемского сада до лесных пожаров. Как исследовать мир при помощи клеточных автоматов» («Нож», 28 ноября 2020).

В нашем случае клеточный автомат моделирует отношения нетранзитивной конкуренции, широко изучаемой в биологии.

Как видим, нетранзитивные механические игрушки, интересные и сами по себе, могут служить моделями, связанными как с биологическими, так и с социальными процессами и явлениями — нетранзитивной конкуренции и парадоксами голосования. А может быть, и с моделями ещё чего-то важного — надо подумать.

Рисунки и фото автора.

Комментарии к статье

* Помимо статей, указанных выше, из недавних публикаций о таких кубиках можно упомянуть научно-популярную книгу: Шейнерман Э. Путеводитель для влюблённых в математику. Глава 19. Нетранзитивные игральные кости. — М.: Альпина нон-фикшн, 2018.

Сейчас мы предлагаем вам ненадолго вернуться в детство и вспомнить игру «Камень, ножницы, бумага». Вот вы машете рукой, сжатой в кулак, называете эти три слова, а дальше что? Цу-е-фа? Раз-два-три? В разных регионах людях говорят по-разному, и этими двумя вариантами дело не ограничивается. Как заканчивают фразу про камень, ножницы и бумагу, узнал пользователь Твиттера и поместил эти результаты на карту, чтобы наглядно показать популярность самых разных вариантов.

Как в разных регионах играют в «Камень, ножницы, бумагу»? Пользователь Твиттера составил карту


Cooleach

Александр Куликов провёл опрос среди своих подписчиков из разных регионов России и на их основе составил карту игры в «Камень, ножницы, бумагу». В опросе приняли участие более 1100 человек, которые рассказали о том, что они предпочитают говорить: «Цу-е-фа» или «Раз-два-три». Нашлись и такие места страны, которые решили соригинальничать.

Европейская часть России почти всегда говорит «Цу-е-фа»


Cooleach

В отмеченных красным областях чаще всего используется именно эта концовка.

В центре страны самым популярным оказался вариант «Раз-два-три»


Cooleach

Жёлтые места на карте — это там, где чаще используют «Раз-два-три».

В восточной части России тоже побеждает вариант «Цу-е-фа»


Cooleach

Но есть и те места, которые решили выделиться ни на кого не похожими фразочками

В Мордовии, например, говорят «Цу-ли-фа». В Иваново — «Чи-чи-ко». На Сахалине взяли и решили выделиться своим «Эн-бен-цо». Отдельного упоминания стоит и омское «Ван-чу-вэс» с пермским «Бу-ци-фа». Но больше всех выделилась Камчатка и местное «Чин-гис-хан».

Посмотреть, какой вариант победил в вашей области, можно на этой карте.

Не стоит считать, что варианты, указанные на карте — единственно верные. За них просто проголосовало большее количество людей

AcckayaSotonya nikitagajdukov mefty

Естественно, каждый стоит за свою версию до последнего

ArtyomMalyshev TokarevMisha atnimak_

А как говорили у вас в городе? Делитесь своими вариантами в комментариях!

Вспомните, когда вам в последний раз приходилось решать с друзьями, кто платит по счету в баре, кому должен достаться последний кусок пиццы, или кто бежит за добавкой. Скорее всего вы это делали старым дедовским способом: скидывались на «камень, ножницы, бумага» и надеялись, что ваш камень побьет ножницы приятеля. «TechInsider» разузнала, как можно всегда побеждать в «Камень, ножницы, бумага» — этой, на первый взгляд простой игре.

Все секреты победы в игре «Камень, ножницы, бумага»

Невозможно вспомнить, когда появилась эта игра. Она была с нами с самого детства — в нее играли даже наши родители и дедушки. Однако, они вряд ли знали оптимальные стратегии, как победить в игре «Камень, ножницы, бумага». Мы обязательно про это расскажем, а сначала — немного истории и правил.

Когда появилась «Камень, ножницы, бумага»

На самом деле «Камень, ножницы, бумага» пришла к нам из Японии. Она довольно распространена в Азии — играть в нее любят и в Южной Корее, и в Малайзии и даже в Непале. По японски ее название звучит «Джан, кен, пон». Первые два слога в названии, по-видимому, представляют собой одно слово, которое означает «два кулака». Слово «пон» в японском языке ничего не обозначает, но возможно оно попало в название из китайского, ведь сами японцы предполагают, что игра пришла к ним из Китая.

Популярна игра и в Корее, где она называется «кай-бай-по», что означает, как вы могли догадаться, «Камень, ножницы, бумага». Можно сказать, что корейцы пользуются этой игрой даже чаще, чем русские — и во взрослом возрасте они не стесняются определить очередность при помощи этой игры.

Правила «Камень, ножницы, бумага»

Два игрока. Три фигуры. Три попытки. Только один конечный результат. Камень бьет ножницы, которые бьют бумагу, которая бьет камень. Ни один из предметов не является доминантным над всеми другими. Каждая игра заканчивается явным победителем и проигравшим, а в случае страшной ничьей — мгновенным реваншем. Чтобы определить победителя из двух участников игры, нужно в среднем 1,5 попытки, для определения победителя из трех игроков нужно в среднем 2,25 попытки. По теории вероятностей в классическом варианте вероятность победы, проигрыша и переигровки — одинаковая: 1/3=0,333. Это идеальный интернациональный способ жеребьевки. В «камень, ножницы, бумага» нет места предвзятости, мухлежу или несправедливости. Все просто.

Игра "Камень, ножницы, бумага" известна нам с самого детства. Но есть стратегии, как побеждать в ней всегда

С другой стороны, если все было так просто, то не существовало бы глобальных научных исследований и соревнований по этой «простой» игре. Да, вы все правильно поняли: есть всемирный чемпионат по игре в «камень, ножницы, бумага» и организация the World Rock Paper Scissors Association («Всемирная ассоциация "камень, ножницы, бумага"»). Несмотря на то, что исход идеальной игры случаен, при наличии определенных навыков игры с реальными противниками ее исход можно предугадать, так как многие люди сознательно не действуют случайным образом или даже не способны на такое. Но вам же это вся эта общеобразовательная информация неинтересна, вам рецепт успеха подавай, верно? Тут все действительно просто.

Как всегда побеждать в «Камень, ножницы, бумага»

Есть несколько стратегий. Начнем с научной. В 2015 году трое китайских исследователей Чжицзянь Ван, Бин Сюй и Хай-джун Чжоу провели масштабный эксперимент. Они наблюдали за 360 студентами, разделенными на 60 команд по шесть человек, каждая из которых должна была сыграть 300 раундов в «камень, ножницы, бумага». На все про все ушло более двух часов. И вот выводы, к которым пришли ученые:

  • Люди, которые победили, как правило, снова выбирают тот же предмет
  • Проигравшие практически всегда меняют предмет

То есть, давайте представим, что вы показали ножницы, а ваш соперник выиграл камнем. Во второй раз он наверняка снова выберет камень, значит вам надо выбрать бумагу. Итак, первое правило:

Если ты проиграл, в следующем раунде выбирай третий предмет (ваши ножницы «побили» камнем — третий предмет бумага)

Если вы победили, соперник ожидает в следующем раунде от вас тот же предмет, которым вы только что его победили. Другими словами, если вы показали камень, который победил ножницы, то соперник ждет от вас опять камень и готовится показать бумагу. Значит, вам надо показать ножницы. Следовательно, второе правило:

Профессиональные игроки в «камень, ножницы, бумага» говорят, что хоть и есть только 27 возможных комбинаций в трех раундах, восемь из них — «Великие восемь гамбитов» — являются наиболее широко используемыми и имеют полуофициальные названия.

  • "Лавина» — камень, камень, камень
  • "Клерк» — бумага, бумага, бумага
  • "Ящик с инструментами» — ножницы, ножницы, ножницы
  • "Крещендо» — бумага, ножницы, камень
  • "Развязка» — камень, ножницы, бумага
  • "Пачка денег» — камень, бумага, бумага
  • "Бумажная кукла» — ножницы, бумага, бумага
  • "Сэндвич» — бумага, ножницы, бумага

В дополнение к этим комбинациям, обсуждая выигрышные стратегии, профессиональные игроки в один голос говорят о способности предсказать следующий ход противника через положение и движение его играющей руки. В 2012 году японцы построили робота по имени Janken (так по-японски называется эта игра). Он побеждал человека в «камень, ножницы, бумага» со стопроцентным результатом не с помощью определенной стратегии, а за счет анализа движений с помощью высокоскоростной камеры. Для распознавания ему было достаточно 20 миллисекунд. Спустя год ученые из лаборатории Исикавы Оку изобрели вторую версию машины, который распознавал движения всего лишь за миллисекунду.

Вдобавок ко всему, профессиональные игроки в «камень, ножницы, бумага» обратили внимание, что новички чаще других фигур показывают камень. Стало быть, если ваши друзья, с которыми вы засиделись в баре, не суперпрофи в «камень, ножницы, бумага», то вы знаете как минимум три способа, как не стать крайним и не платить за всех по счету, или как гарантированно получить последний кусок пиццы. Не благодарите.

Читайте также: