Дизайнер это художник конструктор

Обновлено: 02.05.2024

В нашей современности многие отрицают причастность дизайна к творчеству. От части, так и есть. Дизайн и творчество - два разных термина, две разные сферы деятельности и культуры, имеющие разные цели и задачи. Но нельзя совсем отрицать причастность дизайна к творчеству.

Человеку всегда было присуще создавать что-то новое. Письменность, пергамент, электричество. Все это было создано для того, чтобы выжить. Сегодня процесс создания чего-то нового рассматривается не только как рабочий процесс, но и как удовольствие. Человек направляет свою энергию на создание чего-то нового, нестандартного, прекрасного, и получает при этом удовольствие. Это становится духовной ценностью. Таким образом, деятельность, направленная на создание духовных ценностей, называется творчеством.

Сегодня не вся творческая деятельность способна жить без технического аспекта. Именно развитие технологий даёт создателям двигаться дальше, доводя свои идеи до совершенства. Научно-технический прогресс дает широкие возможности для творчества. Возникает потребность описания характеристик новых изобретений. Так творчество эволюционирует в дизайн. Процесс, призванный описать характеристики чего-либо таким образом, чтоб в последствии результаты приносили приток потребителей и доход - называется дизайном. Дизайн - это более развитый вид творчества. Это два разных вида деятельности, но они вносят значительный вклад друг в друга.

Художник и дизайнер. Два человека, создающие визуальные композиции. Но цели этих композиций будут разные. Это и является принципиальным различием между творчеством и дизайном. Дизайнер может считать себя художником. Но далеко не каждый художник считает себя дизайнером.

Произведения художника начинаются с пустого белого холста, и имеют свою предысторию. Такие произведения, как правило, имеют духовную основу, которая устанавливает эмоциональные связи между художником и аудиторией. Работы художника проистекают из его собственных ощущений и представлений. Работы художника созданы для разделения с ним его чувств и эмоций. Это позволяет аудитории созерцать.

Как правило, целью работы дизайнера является мотивация: купить продукт, посетить место, воспользоваться услугой. Дизайн может вовсе не нести в себе никаких эмоций, и быть более прагматичным. Например, какая эмоция должна быть у схемы Московского метро?

Наиболее успешные работы художника те, которые смогли установить сильные эмоциональные связи между художником и его аудиторией. Наиболее успешные работы дизайнера те, которые наиболее

эффективно передают идею дизайнерам, мотивируя людей совершить какое-либо действие.

Рассмотрим простой пример - дизайн афиши, и картину «Мона Лиза».

Картина написана с реальной модели, что делает её одушевлённой. У неё есть характер, который передаётся через выражение лица, положение тела, цвет глаз. На изображении афиши, через положение деталей, не передаётся характер. Это пустое плоское изображение, имеющее материальный характер и материальную ценность. Картина имеет свою историю, историю героя, места, события. Афиша создана на основе ассоциаций и абстрактных представлений дизайнера. Она не имеет какой-либо глобальной истории, и причинно-следственных связей. В работе дизайнера, как правило, множество ограничений. Самый страшный проект для дизайнера тот, в котором ему можно творить все, что он хочет. У художников всё прямо противоположно.

Причина разграничения дизайна и творчества заключается в том, что дизайн не должен становиться местом самовыражения человека. Дизайнер должен быть более ориентирован на проект, а не на свои предпочтения. В отличие от дизайнера, у художника редко бывают определены четкие сроки. А если бывают, то очень абстрактно. Это происходит потому, что дизайнер всегда загружен задачами, и не обязательно творческими. В отличие от художника, дизайнер не должен работать по настроению, или в ожидании музы.

Несмотря на явные различия и разграничения, дизайн и творчество связаны друг с другом, и должны работать вместе. Фундаментальными творческими характеристиками в дизайне являются вкус и целостность. Элементы, используемые дизайнером в его работе, должны сочетаться по художественным, техническим, и эмоциональным критериям. Степень сочетаемости определяется вкусом автора. Именно это делает проект дизайнера уникальным. Дизайнер должен быть в постоянном контакте с творчеством. Оно помогает лучше и тоньше чувствовать взаимосвязь между реальностью и визуальными образами. Творчество даёт дизайнеру возможность по-новому взглянуть на цветовые решения, использование материалов, эмоцию визуального пространства, что заведомо делает дизайнерский проект успешнее.

Изначально в дизайне использовались элементы искусства. До появления графических редакторов, оформлением афиш занимались художники. В афишах использовались рисунки, созданные художниками, но не элементы компьютерной графики. И в наше время элементы творчества присутствуют в дизайне. Нередко дизайнеры приглашают в проекты художников, каллиграфов, иллюстраторов в качестве оформителей. Например, известный дизайнер-каллиграф Покрас Лампас часто участвует в оформлении рекламных кампаний.

Взглянем на афишу для Швейцарского театра к балету «Жизель», автором которой является Армин Хоффман.

Эта работа является примером смелого, неординарного подхода. В первую очередь в глаза бросается текст названия, который расположен вертикально, что нехарактерно для стандартных афиш. Широкие белые буквы, с одной стороны, делают сильный акцент на название балета, с другой – создают динамику и перекликаются с телом балерины. Между текстом и изображением оставлено очень мало места, что вызывает ощущение из опасной близости друг к другу. Фигура балерины несколько размыта, что дополнительно создает ощущение легкого фуэте.

Рассмотрим еще одну афишу, созданную Йозефом Мюллером-Брокманном для концертного зала Цюриха.

Тщательно выравненные кривые охватывают круговыми линиями ассиметрично расположенный текстовый блок. Строчная подрубрика «Bethoven» расположена в пустоте и гораздо ниже средней линии, что разрушает любое подобие симметрии.

Обе работы не имели своих предысторий. Они созданы для мероприятий, а значит должны выполнять свои задачи – привлечение людей, мотивация к действию, реклама. Эти характеристики присуще дизайну, являются его задачами. Но обратите внимание, каким образом авторы достигают выполнение этих задач? Именно нестандартными решениями, например, асимметрией и размытием. В первую очередь именно нестандартные приемы, размеры, композиция привлекают внимание аудитории. Задача выполнена. Таким образом, можно сделать вывод, что творческий подход не только важен в проектах дизайнера, но и дает результаты не хуже, чем маркетинговые психологические приемы.

В заключение хочется отменить, что несмотря на отличия творчества и дизайна, творческий подход необходим в работе дизайнера. Умение подходить к дизайну творчески, при этом не превращая лендинг или логотип в место самовыражения, является сильным навыком дизайнера. Творчество, не хуже маркетинга, может устанавливать сильные визуальные коммуникации, формируя эмоцию, привлекая взгляд, и тем самым делать проекты успешнее. Несмотря на различие двух культур, работая вместе, они дают потрясающие результаты.

Пишите свои мысли по этому поводу. Мы с удовольствием обсудим эту тему в комментариях.

Подписывайтесь на нас в vk в instagram
Там вы найдете больше полезного и вдохновляющего материала!

Должностные обязанности. Разрабатывает художественно конструкторские проекты изделий (комплексов) производственного и бытового назначения, обеспечивая высокий уровень потребительских свойств и эстетических качеств проектируемых конструкций, соответствие их технико - экономическим требованиям и прогрессивной технологии производства, требованиям эргономики. Осуществляет отбор и анализ патентной и другой научно - технической информации, необходимой на различных стадиях (этапах) художественного конструирования. Изучает требования, предъявляемые заказчиками к проектируемым изделиям, технические возможности предприятия для их изготовления. Проводит сравнительный анализ аналогичной отечественной и зарубежной продукции, оценку их эстетического уровня. Участвует в выполнении отдельных стадий (этапов) и направлений научно - исследовательских и экспериментальных работ, связанных с решением художественно - конструкторских задач, в составлении технических заданий на проектирование и согласование их с заказчиками, в разработке художественно - конструкторских предложений. Осуществляет с использованием новых информационных технологий поиск наиболее рациональных вариантов решений конструкционно - отделочных материалов и деталей внешнего оформления, объемно - пространственное и графическое проектирование, детализацию форм изделий, разрабатывает компоновочные и композиционные решения, подготавливает данные для расчетов экономического обоснования предлагаемой конструкции. Разрабатывает необходимую техническую документацию на проектируемое изделие (чертежи компоновки и общего вида, эскизные и рабочие чертежи для макетирования, демонстрационные рисунки, цветографические эргономические схемы, рабочие проекты моделей), участвует в подготовке пояснительных записок к проектам, их рассмотрении и защите. Выполняет работу, связанную с проектированием форм сопроводительных документов, упаковки и рекламы конструируемых изделий. Подготавливает материалы для проведения работ по стандартизации в области художественного конструирования. Осуществляет контроль за соответствием рабочих чертежей изделия и технологической оснастки художественно - конструкторскому проекту, особенно деталей и узлов, которые могут повлиять на удобство эксплуатации и внешний вид конструкции, а также авторский надзор за реализацией художественно - конструкторских решений при проектировании, изготовлении, испытаниях и доводке опытных образцов изделий и подготовке технической документации для серийного (массового) производства, вносит в нее необходимые изменения. Участвует в оформлении заявок на промышленные образцы, в подготовке материалов для художественно - конструкторской экспертизы проектов и представления вновь освоенных изделий на аттестацию и сертификацию. Изучает передовой отечественный и зарубежный опыт в области художественного конструирования с целью использования его в практической деятельности. Подготавливает отзывы и заключения на рационализаторские предложения и изобретения, касающиеся разрабатываемых конструкций изделий, проекты стандартов, технических условий и других нормативных документов по художественному проектированию. Ведет картотеку внедренных проектов, образцов применяемых материалов. Оформляет документацию на законченные художественно - конструкторские разработки, составляет отчеты о результатах выполненных работ.

Должен знать: нормативные акты, методические материалы по художественному конструированию и правовой охране промышленных образцов; перспективы технического развития предприятия; тенденции совершенствования проектируемых изделий; техническую эстетику и эргономику; методы художественного конструирования и художественно-графических работ; технологию производства, принципы работы, условия монтажа и технической эксплуатации разрабатываемых изделий, действующие в отрасли и на предприятии стандарты, технические условия, касающиеся художественно - конструкторских разработок; Единую систему конструкторской документации; Единую систему технологической документации; требования, предъявляемые к разработке и оформлению художественно - конструкторской документации; технические характеристики и свойства материалов, применяемых в проектируемых конструкциях; основные требования, которые необходимо учитывать в процессе проектирования изделий (функциональные, технико - конструктивные, эргономические, эстетические и др.); методы проведения технических расчетов при художественном конструировании; основы стандартизации и патентоведения; порядок проведения художественно - конструкторской экспертизы проектов изделий, критерии эстетической оценки их качества; порядок аттестации качества промышленной продукции; технические средства, применяемые при проектировании; порядок оформления заявок на промышленные образцы; передовой отечественный и зарубежный опыт художественного конструирования; основы экономики, организации производства, труда и управления; основы трудового законодательства; правила и нормы охраны труда.

Требования к квалификации.

Художник - конструктор (дизайнер) I категории: высшее профессиональное (художественно - конструкторское) образование и стаж работы в должности художника - конструктора II категории не менее 3 лет.

Художник - конструктор (дизайнер) II категории: высшее профессиональное (художественно - конструкторское) образование и стаж работы в должности художника - конструктора III категории не менее 3 лет.

Художник - конструктор (дизайнер) III категории: высшее профессиональное (художественно - конструкторское) образование и опыт работы по специальности, приобретенный в период обучения, или стаж работы на инженерно - технических должностях без квалификационной категории.

Художник - конструктор (дизайнер): высшее профессиональное (художественно - конструкторское) образование без предъявления требований к стажу работы или среднее профессиональное (художественно - конструкторское) образование и стаж работы в должности техника - конструктора I категории не менее 3 лет либо других должностях, замещаемых специалистами со средним профессиональным образованием, не менее 5 лет.

Квалификационный справочник должностей руководителей, специалистов и других служащих. — Постановление Минтруда от 21.08.98 г. . Министерство труда и социальной защиты РФ . 1998 .


Зарисовка разгонного двигателя парового локомотива. Дизайнер решает задачу утилизации научных и инженерных результатов [1] .

Диза́йн — это творческий метод, процесс и результат художественно-технического проектирования промышленных изделий, их комплексов и систем, ориентированного на достижение наиболее полного соответствия создаваемых объектов и среды в целом возможностям и потребностям человека, как утилитарным, так и эстетическим. Дизайн, как дисциплина, стремится охватить все аспекты окружающей человека среды, которая обусловлена промышленным производством.

Содержание

Альтернативные определения и содержания термина

Дизайн — творческая деятельность, целью которой является определение формальных качеств промышленных изделий. Эти качества включают и внешние черты изделия, но главным образом те структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают изделие в единое целое как с точки зрения потребителя, так и с точки зрения изготовителя. Предложено Томасом Мальдонадо. Утверждено VI Конгрессом ИКСИД (ICSID -International Council of Societies of Industrial Design).

Дизайн (англ. design — инженер-конструктор) — замысел, умысел, план, цель, намерение, творческий замысел, проект и чертеж, расчет, конструкция; эскиз, рисунок, узор, композиция.

Человека, занимающегося художественно-технической деятельностью в рамках какой-либо из отраслей дизайна называют в общем случае дизайнером (в том числе архитектора, иллюстратора, дизайнера плакатной и прочей рекламной графики, веб-дизайнера).

История

В середине XX века в профессиональном лексиконе для обозначения формообразования в условиях индустриального производства употреблялось понятие «индустриальный дизайн». Тем самым подчеркивалась его неразрывная связь с промышленным производством и конкретизировалось многозначность термина «дизайн». И многие трактаты по истории дизайна того времени в заголовках содержали уточняющие «индустриальный дизайн». Затем в конце XX века проектно-художественную деятельность в области индустриального формообразования стали называть более кратко — «дизайн». Отчасти это связано и с тем, что общество вступило в фазу постиндустриального и произошли значительные перемены и в целеустановках «индустриального дизайна».

Дизайн, как творческий процесс, иногда можно разделить на

  • художественный дизайн — создание вещного мира сугубо с точки зрения эстетики восприятия (внешние проявления формы);
  • техническая эстетика — наука о дизайне, учитывая все аспекты, и прежде всего конструктивность (ранний этап становления), функциональность (средний), комфортность ее производства, эксплуатации, утилизации и т. д. (современное понимание).

Объект дизайна

Объектом дизайна может стать практически любое новое техническое промышленное изделие (комплект, ансамбль, комплекс, системы) в любой сфере жизнедеятельности людей, где социально-культурно обусловлено человеческое общение.

Основные категории объекта дизайна

  • Образ — идеальное представление об объекте, художественно-образная модель, созданная воображением дизайнера.
  • Функция — работа, которую должно выполнять изделие, а также смысловая, знаковая и ценностная роли вещи.
  • Морфология — строение, структура формы изделия, организованная в соответствии с его функцией, материалом и способом изготовления, воплощающими замысел дизайнера.
  • Технологическая форма — морфология, воплощенная в способе промышленного производства вещи-объекта дизайн-проектирования в результате художественного осмысления технологии.
  • Эстетическая ценность — особое значение объекта, выявляемое человеком в ситуации эстетического восприятия, эмоционального, чувственного переживания и оценки степени соответствия объекта эстетическому идеалу субъекта.

Методики постановки дизайн-задач

Методики поиска дизайн-решения

  • Выставочное моделирование
  • Музейное ситуационное моделирование
  • Перевоплощение или заимствование позиции
  • Проецирование личности в проектируемый объект
  • Сценарное моделирование
  • Игровое ситуационное моделирование
  • Математическое и физическое моделирование динамики объекта в среде

Отрасли дизайна

  1. Промышленный дизайн
  2. механизмы
  3. Транспортный дизайн
  4. Дизайн мебели
  1. дизайн городской среды
  2. световой дизайн
  3. колористика и суперграфика
  1. фирменные стили
  2. дизайн церемоний
  3. дизайн-программы
  1. Создание искусственных и реконструкция разрушенных ландшафтов, декоративная дендрология
  1. Массовое строительство [2] , инженерные сооружения

В этом разделе приведены некоторые примеры дизайн-решений в различных отраслях промышленности


Многофункциональная детская мебель, дизайнер — Kristian Solmer Vedel, 1951, промышленно произведено в 1956.

Примечания

  1. ↑ см. промышленный дизайн
  2. ↑ общественные жилища и производственные здания

См. также

Литература

  • Дональд А. Норман Дизайн привычных вещей = The Design of Everyday Things. — М.: «Вильямс», 2006. — С. 384. — ISBN 0-465-06710-7
  • И. Розенсон Основы теории дизайна. — СПб.: Питер, 2006. — 224 с. — ISBN 5-469-01143-7

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое "Дизайнер" в других словарях:

ДИЗАЙНЕР — [англ. disigner Словарь иностранных слов русского языка

дизайнер — художник, конструктор Словарь русских синонимов. дизайнер сущ., кол во синонимов: 6 • дессинатор (1) • … Словарь синонимов

ДИЗАЙНЕР — ДИЗАЙНЕР, а, муж. Художник конструктор, специалист по дизайну. | прил. дизайнерский, ая, ое. Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 … Толковый словарь Ожегова

дизайнер — ДИЗАЙНЕР, а, м. Еврей. Из анекдота … Словарь русского арго

дизайнер-график — дизайнер график, дизайнера графика … Орфографический словарь-справочник

дизайнер-конструктор — дизайнер конструктор, дизайнера конструктора … Орфографический словарь-справочник

дизайнер-модельер — дизайнер модельер, дизайнера модельера … Орфографический словарь-справочник

дизайнер-проектировщик — дизайнер проектировщик, дизайнера проектировщика … Орфографический словарь-справочник

дизайнер шрифта — Дизайнер шрифта, Художник наборного шрифта (Type designer) Проектировщик наборного шрифта, человек, который рисует все знаки шрифта и тем самым определяет его художественные, технические и потребительские качества … Шрифтовая терминология

Дизайнер — м. Специалист в области дизайна. Толковый словарь Ефремовой. Т. Ф. Ефремова. 2000 … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой

Художник-конструктор или дизайнер интерьеров – это специалист, основной специализацией которого является формирование оригинальных проектов гармоничной среды, предназначенной для улучшения условий жизни людей.

Говоря более простым языком - это профессионал, основной задачей которого является преобразить любое помещение в стильное, красивое и одновременно комфортабельное, используя все свои навыки, познания и творческий потенциал. При этом очень важно, чтоб созданный дизайнером интерьер был целостным, то есть не представляющим набор разнящихся элементов.

Дизайнер, работающий с интерьерами, может создавать:

  • неповторимую обстановку;
  • уникальный стиль;
  • нереальную красоту;
  • максимальный уют в каждом помещении, которое попадает к нему в руки.

Основная задача – воплотить в реальность самые невероятные задумки заказчика, создать проект, который сможет удовлетворить его на 100% по всем параметрам. Для оформления комнат и целых домов, квартир можно задействовать разнообразные стилистические решения, многие из которых были сформированы в разные исторические периоды: хай-тек, неорусский, модерн и множество других стилей. При этом, дизайнер должен на экспертном уровне разбираться в каждом направлении, его тонкостях, особенностях, преимуществах и недостатках.

Основные требования к художнику-конструктору

Художник-конструктор – это ответственная и творческая должность. Эта профессия только кажется простой.

Чтобы справляться с поставленными задачами специалист должен иметь знания и навыки в инженерно-строительной сфере, ведь он не только художник, но и частично архитектор. Кроме того, художник-конструктор должен иметь навыки работы с графическими программами: Adobe PhotoShop, Adob е Illustrator, QuarkXPress, PageMaker, CorelDraw и т.д.

Не маловажным фактором в данной профессии является наличие таких качеств, как: креативность, энергичность, коммуникабельность, внимательность, способностью к эмпатии, хорошие аналитические способности.

Кроме того, этот человек должен разбираться в различных мелочах, например:

  • как составлять интерьерные композиции;
  • в сочетании оттенков;
  • в нормах и стандартах, касающихся монтажа инженерных коммуникаций;
  • в организации стройки, прокладки технических узлов.

Если специалист успешный в своем деле, то у него вполне получится открыть собственную студию, которая принесет ему немало денег.

Должностные обязанности художника-конструктора

Важно отметить, что дизайнер не только создает проект интерьера, но и контролирует все работы от начала до конца.

Должностные функции специалиста определяются по соответствующим этапам:

1. Знакомство с клиентом, обсуждение задач и пожеланий клиента.

2. Оценка помещения: осмотр, фотографирование, произведение замеров и т.д.;

3. Формирование общей концепции с учетом анализа аналогичных или схожих проектов;

4. Оптимизация компонентов, из которых будет состоять проект (как отмечалось ранее, компоненты дизайна должны гармонировать между собой);

5. Разработка эскиза, 3D-визуализация интерьера, чтобы клиент смог своими глазами увидеть, что он в итоге получит;

6. Проработка чертежей, технической документации.

7. Воплощение проекта в реальность, его корректировка с учетом пожеланий заказчика.

8. Подборка строительных материалов и декора, с учетом пожеланий заказчика.

9. Тщательная подборка мебели: тип, вид, стиль. Преимущественно предпочтение отдается эксклюзивным предметам интерьера.

10. Текстильный дизайн пространства.

Должностные обязанности включают еще и правильное, грамотное общение с заказчиком. Его нужно не только слышать, но и слушать.

Плюсы профессии художник-конструктор

У этой профессии есть немало плюсов.

1. Высокий показатель востребованности на рынке труда.

2. Каждый проект является творческой работой.

3. Можно реализовывать самые яркие, неординарные фантазии.

4. Нет ограничений в том, как именно будет создан очередной проект, какие будут задействованы технологии, материалы, стилистические решения.

Основное достоинство – высокая оплата, при условии, что специалист вкладывает в свою деятельность душу, сердце и мастерство.

Большинство людей думает, что дизайнер — это человек, который просто рисует. На самом деле это не так. Чем же он занимается в действительности — расскажет Данил Шклярский, UI/UX-дизайнер INOSTUDIO. Мы разделили материал на две статьи. Данил поделится, как применяет в своей работе принципы, изложенные в книге Д. Нормана «Дизайн привычных вещей». В первой статье подробнее остановимся на принципах дизайна и разберём, как действует человек. А во второй рассмотрим, как Данил применяет знания из первой статьи при работе с дизайном цифровых решений.

Начнём с матчасти: обратимся к Википедии и узнаем, кто такой художник.

Художник — это человек, занимающийся изобразительным искусством. В более широком смысле — деятель искусства.

То есть задача художника — вызывать эмоции у человека, создавать произведения искусства. Что же нам скажет Википедия про дизайнера?

Дизайнер — это художник-конструктор, человек, занимающийся художественно-технической деятельностью в разных отраслях.

Как видим, Википедия тоже использует термин «художник». Посмотрим, что говорится в книге «Дизайн привычных вещей».

В идеале продукты тоже должны радовать и приносить удовольствие. Это значит, что при создании нужно не только соблюдать требования проектирования — производство, эргономику, но и принимать во внимание весь опыт. То есть учитывать эстетику формы и качество взаимодействия с человеком.

С одной стороны, получается, что дизайнер не художник, с другой стороны, его задача — учитывать эстетическую составляющую своего продукта.

Также Википедия подсказывает, что в более широком смысле дизайн не только привязан к художественному конструированию, но и участвует в решении иных социально-технических проблем. Поэтому дизайнер не просто рисует, а проектирует взаимодействие и решает проблемы пользователей.

Давайте посмотрим на картинку. Наверняка все узнают этот предмет.

Как мы понимаем, что это чайник? Каждый с ним взаимодействовал, когда нужно было заварить чай. У нас есть какая-то концептуальная модель, как работает чайник, есть понимание, как им пользоваться.

А что это такое?

Не каждый сходу сможет сказать, что это за вещь. Всё потому, что не у всех есть концептуальная модель, что это и как работает.

А это всего-навсего соковыжималка для лимона и по совместительству арт-объект.

В примере с чайником было немного проще, потому что у каждого есть понимание, как он работает. Но это только часть информации, которую мы получаем о предмете. Это наша внутренняя информация — опыт взаимодействия с предметом или концептуальная модель того, как он работает.

Откуда возникает понимание, как пользоваться вещами, если мы никогда не имели опыта взаимодействия с ними? В этом нам помогают принципы дизайна:

  • возможность
  • означающие
  • проекция
  • ограничения
  • фидбэк
  • концептуальная модель

Возможность — это отношение между свойствами предмета и агентом. Представим человека с зонтом. Человек, как агент, может держать его в руке или махнуть им. Сами физические свойства дают возможность пользоваться им.

Ещё бывают антивозможности. Представим стену. У неё есть антивозможность — мы не можем сквозь неё пройти. Возможности бывают ещё и скрытые. Представьте живую ограду из кустарника. Люди думают, что через неё нельзя пройти. Но на самом деле есть небольшой проход — это пример скрытой возможности.

Означающие — это любой маркер, звук или знак, который заставляет человека вести себя определённым образом. Всё тот же пример с зонтом. У него есть означающие — его ручка и кнопка. Они задают поведение — человек должен держаться за ручку, а кнопка подсказывает, что на неё нужно нажать для взаимодействия. У нас есть понимание в этом.

Любой предмет, у которого есть означающие, заставляет нас вести себя определённым образом. Например, кнопка или ключ-кольцо на банке. Они подсказывают, как взаимодействовать с предметом.

Проекция — это отношение между элементами управления и результатом управления. Если мы знаем, что на ручке зонта есть кнопка, мы понимаем, что она приведёт его в действие. Также с выключателем. Мы понимаем, что выключатель — это орган управления светом в комнате. Точнее, проекция того, как мы управляем этим светом.

Ограничения — это такой принцип в дизайне, который сужает круг возможностей предмета, чтобы подсказать нам, как с ним взаимодействовать. Ограничения бывают физические, естественные и культурные.

Естественными ограничениями может считаться то, каким образом мы можем использовать объект. Например, сложить несколько вещей в контейнер в определённом порядке.

Физическим ограничением является размер ручки зонтика и его форма. Мы понимаем, что можем взять зонт только в одну руку. Если попытаемся взять в две, будет неудобно.

Культурные ограничения. Мы понимаем, что не можем ударить другого человека зонтом, потому что это будет неприлично.

Фидбэк — это результат управления. Мы нажимаем на кнопку зонта, он открывается. И так с любым предметом. Очень важно, чтобы фидбэк происходил быстро. Мы должны понимать, что наши действия повлияли на предмет. Фидбэк позволяет понять, в каком состоянии находится объект, чтобы продолжить взаимодействие или понять, что действие произошло.

Проекция показывает, как триггер на предмете взаимодействует с функционалом. А фидбэк — это результат действий пользователя.

И самый главный принцип — концептуальная модель. Она отвечает за наше понимание того, как пользоваться предметом. Работа дизайнера заключается в том, чтобы создать простую и понятную концептуальную модель, основываясь на перечисленных принципах.

Дизайнер создал дизайн-концепт зонта, его изготовили и отправили в магазин. У дизайнера этого зонта была одна концептуальная модель, а у покупателя другая. Дизайнер понимает, как закрыть зонт, который он создал. Но покупатель может этого сразу не понять. Наступает момент, когда предмет находится в пространстве самостоятельно, без дизайнера. То есть некому объяснить, как им пользоваться. И тут в игру вступает системный образ.

Системный образ — это вся информация, которая у нас есть о предмете. На основе этой информации мы создаём для себя концептуальную модель. Если дизайнер правильно спроектировал продукт, тогда у пользователя формируется правильная концептуальная модель. А это успех в использовании предмета.

В дизайне, чтобы правильно создавать предметы, недостаточно только понимать, как они устроены. Ещё важно понимать, как действует человек.

Например, человек хочет открыть зонт. Когда он его откроет, он выполнит свою цель. Цель — это первый этап действия. Но что дальше?

Когда люди что-то используют, они сталкиваются с двумя проблемами: разрыв выполнения, когда они пытаются понять, как управлять вещью, и разрыв оценки, когда они пытаются понять, что произошло.

И тут появляются вопросы: Как я это сделаю? Что я могу сделать? — На разрыве выполнения. Что случилось? Чего я хотел добиться? — На разрыве оценки.

Так вот, что же происходит на самом деле? Вернёмся немного назад к тому моменту, когда человек поставил себе цель — открыть зонт. Его действие будет строиться из таких этапов:

Цель. У человека появляется цель — открыть зонт.

План. Дальше в его голове строится план, как он будет это делать.

Уточнение плана. Например, мозг подсознательно понимает, что нужно задействовать мышцы рук, ног и другие, которые необходимы, чтобы открыть зонт.

Исполнение плана. После построения плана мозг начинает его выполнять.

Когда человек открыл зонт, он выполнил свою цель. Но на этапе разрыва оценки ему нужно понять, что произошло.

Восприятие. Человек осознаёт действие, которое совершил.

Интерпретация. Человек должен понять, как его действие повлияло на окружающий мир.

Сравнение. Похоже ли то, что сейчас находится в окружающем мире, на результат, который человек хотел получить от своей цели?

После всей цепочки человек понимает, что добился своей цели.

Это важно учитывать, потому что благодаря этой схеме дизайнер понимает, как человек взаимодействует с предметом. Следовательно, может оценить, на каких этапах у пользователя могут возникать проблемы и какие принципы дизайна следует использовать.

На разрыве исполнения используются означающие, возможность, ограничения, проекция и концептуальная модель. А на этапе разрыва оценки — фидбэк, то есть вся информация, которая может подсказать пользователю, что произошло, в каком состоянии предмет и выполнил ли он своё действие. Заметим, что концептуальная модель находится на обоих разрывах. Это подтверждает, насколько она необходима для правильного понимания, как взаимодействовать с предметом.

В следующей статье рассмотрим, как все описанные принципы Данил применяет при работе с цифровыми решениями.

Читайте также: