Конструктор графического интерфейса python

Обновлено: 27.04.2024

Эта статья предназначена для тех, кто только начинает своё знакомство с созданием приложений с графическим интерфейсом (GUI) на Python. В ней мы рассмотрим основы использования PyQt в связке с Qt Designer. Шаг за шагом мы создадим простое Python GUI приложение, которое будет отображать содержимое выбранной директории.

Что нам потребуется

Нам понадобятся PyQt и Qt Designer, ну и Python, само собой.

В этой статье используется PyQt5 с Python 3, но особых различий между PyQt и PySide или их версиями для Python 2 нет.

Windows: PyQt можно скачать здесь. В комплекте с ним идёт Qt Designer.

macOS: Вы можете установить PyQt с помощью Homebrew:

$ brew install pyqt5

Linux: Всё нужное, вероятно, есть в репозиториях вашего дистрибутива. Qt Designer можно установить из Центра Приложений, но PyQt придётся устанавливать через терминал. Установить всё, что нам понадобится, одной командой можно, например, так:

После того как вы закончили с приготовлениями, откройте командную строку/терминал и убедитесь, что вы можете использовать команду pyuic5 . Вы должны увидеть следующее:

Если вы используете Windows, то, скорее всего, путь C:\Python36\Scripts (измените 36 на вашу версию Python) не прописан в вашем PATH . Загляните в этот тред на Stack Overflow, чтобы узнать, как решить проблему.

Дизайн

Основы

Теперь, когда у нас всё готово к работе, давайте начнём с простого дизайна.

Преподаватели на курс «Буткэмп Python»» OTUS. Онлайн-образование , Удалённо , По итогам собеседования

Откройте Qt Designer, где вы увидите диалог новой формы, выберите Main Window и нажмите Create.

Создание новой формы в Qt Designer

После этого у вас должна появиться форма — шаблон для окна, размер которого можно менять и куда можно вставлять объекты из окна виджетов и т.д. Ознакомьтесь с интерфейсом, он довольно простой.

Теперь давайте немного изменим размер нашего главного окна, т.к. нам не нужно, чтобы оно было таким большим. А ещё давайте уберём автоматически добавленное меню и строку состояния, поскольку в нашем приложении они не пригодятся.

Все элементы формы и их иерархия по умолчанию отображаются в правой части окна Qt Designer под названием Object Inspector. Вы с лёгкостью можете удалять объекты, кликая по ним правой кнопкой мыши в этом окне. Или же вы можете выбрать их в основной форме и нажать клавишу DEL на клавиатуре.

Удаление ненужных элементов с формы

В итоге мы имеем почти пустую форму. Единственный оставшийся объект — centralwidget , но он нам понадобится, поэтому с ним мы ничего не будем делать.

Теперь перетащите куда-нибудь в основную форму List Widget (не List View) и Push Button из Widget Box.

Макеты

Вместо использования фиксированных позиций и размеров элементов в приложении лучше использовать макеты. Фиксированные позиции и размеры у вас будут выглядеть хорошо (пока вы не измените размер окна), но вы никогда не можете быть уверены, что всё будет точно так же на других машинах и/или операционных системах.

Макеты представляют собой контейнеры для виджетов, которые будут удерживать их на определённой позиции относительно других элементов. Поэтому при изменении размера окна размер виджетов тоже будет меняться.

Давайте создадим нашу первую форму без использования макетов. Перетащите список и кнопку в форме и измените их размер, чтобы вышло вот так:

Предпросмотр формы, созданной без использования макетов

Теперь в меню Qt Designer нажмите Form, затем выберите Preview и увидите что-то похожее на скриншот выше. Выглядит хорошо, не так ли? Но вот что случится, когда мы изменим размер окна:

Проблема при изменении размера окна

Наши объекты остались на тех же местах и сохранили свои размеры, несмотря на то что размер основного окна изменился и кнопку почти не видно. Вот поэтому в большинстве случаев стоит использовать макеты. Конечно, бывают случаи, когда вам, например, нужна фиксированная или минимальная/максимальная ширина объекта. Но вообще при разработке приложения лучше использовать макеты.

Основное окно уже поддерживает макеты, поэтому нам ничего не нужно добавлять в нашу форму. Просто кликните правой кнопкой мыши по Main Window в Object Inspector и выберите Lay outLay out vertically. Также вы можете кликнуть правой кнопкой по пустой области в форме и выбрать те же опции:

Вертикальное расположение виджетов

Ваши элементы должны быть в том же порядке, что и до внесённых изменений, но если это не так, то просто перетащите их на нужное место.

Так как мы использовали вертикальное размещение, все элементы, которые мы добавим, будут располагаться вертикально. Можно комбинировать размещения для получения желаемого результата. Например, горизонтальное размещение двух кнопок в вертикальном будет выглядеть так:

Горизонтальное размещение двух кнопок в вертикальном

Если у вас не получается переместить элемент в главном окне, вы можете сделать это в окне Object Inspector.

Последние штрихи

Теперь, благодаря вертикальному размещению, наши элементы выровнены правильно. Единственное, что осталось сделать (но не обязательно), — изменить имя элементов и их текст.

В простом приложении вроде этого с одним лишь списком и кнопкой изменение имён не обязательно, так как им в любом случае просто пользоваться. Тем не менее правильное именование элементов — то, к чему стоит привыкать с самого начала.

Свойства элементов можно изменить в разделе Property Editor.

Подсказка: вы можете менять размер, передвигать или добавлять часто используемые элементы в интерфейс Qt Designer для ускорения рабочего процесса. Вы можете добавлять скрытые/закрытые части интерфейса через пункт меню View.

Нажмите на кнопку, которую вы добавили в форму. Теперь в Property Editor вы должны видеть все свойства этого элемента. В данный момент нас интересуют objectName и text в разделе QAbstractButton . Вы можете сворачивать разделы в Property Editor нажатием по названию раздела.

Измените значение objectName на btnBrowse и text на Выберите папку.

Должно получиться так:

Изменение названия и текста кнопки

Именем объекта списка является listWidget , что вполне подходит в данном случае.

Сохраните дизайн как design.ui в папке проекта.

Превращаем дизайн в код

Конечно, можно использовать .ui -файлы напрямую из Python-кода, однако есть и другой путь, который может показаться легче. Можно конвертировать код .ui -файла в Python-файл, который мы потом сможем импортировать и использовать. Для этого мы используем команду pyuic5 из терминала/командной строки.

Чтобы конвертировать .ui -файл в Python-файл с названием design.py , используйте следующую команду:

Пишем код

Теперь у нас есть файл design.py с нужной частью дизайна нашего приложения и мы начинать работу над созданием его логики.

Создайте файл main.py в папке, где находится design.py .

Используем дизайн

Для Python GUI приложения понадобятся следующие модули:

Также нам нужен код дизайна, который мы создали ранее, поэтому его мы тоже импортируем:

Так как файл с дизайном будет полностью перезаписываться каждый раз при изменении дизайна, мы не будем изменять его. Вместо этого мы создадим новый класс ExampleApp , который объединим с кодом дизайна для использования всех его функций:

В этом классе мы будем взаимодействовать с элементами интерфейса, добавлять соединения и всё остальное, что нам потребуется. Но для начала нам нужно инициализировать класс при запуске кода. С этим мы разберёмся в функции main() :

И чтобы выполнить эту функцию, мы воспользуемся привычной конструкцией:

В итоге main.py выглядит таким образом:

Если запустить этот код: $ python3 main.py , то наше приложение запустится!

Запущенная программа

Но нажатие на кнопку ничего не даёт, поэтому нам придётся с этим разобраться.

Добавляем функциональность в наше Python GUI приложение

Примечание Весь дальнейший код пишется внутри класса ExampleApp .

Начнём с кнопки Выберите папку. Привязать к функции событие вроде нажатия на кнопку можно следующим образом:

Добавьте эту строку в метод __init__ класса ExampleApp , чтобы выполнить привязку при запуске приложения. А теперь взглянем на неё поближе:

  • self.btnBrowse : здесь btnBrowse — имя объекта, который мы определили в Qt Designer. self говорит само за себя и означает принадлежность к текущему классу;
  • clicked — событие, которое мы хотим привязать. У разных элементов разные события, например, у виджетов списка есть itemSelectionChanged и т.д.;
  • connect() — метод, который привязывает событие к вызову переданной функции;
  • self.browse_folder — просто функция (метод), которую мы описали в классе ExampleApp .

Для открытия диалога выбора папки мы можем использовать встроенный метод QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory :

Если пользователь выберет директорию, переменной directory присвоится абсолютный путь к выбранной директории, в противном случае она будет равна None . Чтобы не выполнять код дальше, если пользователь закроет диалог, мы используем команду if directory: .

Для отображения содержимого директории нам нужно импортировать os :

И получить список содержимого следующим образом:

Для добавления элементов в listWidget мы используем метод addItem() , а для удаления всех элементов у нас есть self.listWidget.clear() .

В итоге функция browse_folder должна выглядеть так:

Теперь, если запустить приложение, нажать на кнопку и выбрать директорию, мы увидим:

Готовое графическое приложение (Python GUI), отображающее содержимое папки со своим исходным кодом

Так выглядит весь код нашего Python GUI приложения:

Это были основы использования Qt Designer и PyQt для разработки Python GUI приложения. Теперь вы можете спокойно изменять дизайн приложения и использовать команду pyuic5 без страха потерять написанный код.

DearPyGui

DearPyGui

Dear PyGui принципиально отличается от других фреймворков GUI Python. Рендеринг на GPU, более 70 виджетов, встроенная поддержка асинхронности — это лишь некоторые возможности Dear PyGui. Руководством по работе с этим пакетом делимся к старту курса по разработке на Python.

Парадигма Retained Mode позволяет создавать чрезвычайно динамичные интерфейсы. Dear PyGui не использует нативные виджеты, а рисует с помощью видеокарты компьютера, как PyQt (используя API рендеринга DirectX11, Metal и Vulkan).

Почему Dear PyGui?

По сравнению с другими библиотеками Python GUI Dear PyGui уникален:

Рендеринг на GPU.

Простая встроенная поддержка асинхронных функций.

Полное управление темами и стилями.

Простое встроенное окно логирования.

70+ виджетов, сотни их комбинаций.

Подробная документация, примеры и беспрецедентная поддержка.

Основные моменты

Темы — 10 встроенных тем и система пользовательских тем.

Graphing — API для работы с графиками (обертка ImPlot).

Canvas — низкоуровневый API для рисования.

Logging — API логирования.

Виджеты — просто прокрутите вниз, чтобы увидеть их.

Установка

Убедитесь, что у вас установлен как минимум Python 3.7 (64 бит).

Зависимости

Начинаем писать GUI

Dear PyGui предоставляет разработчикам python простой способ создания быстрых и мощных графических интерфейсов для скриптов. Dear PyGui состоит из окна программы, окон и виджетов. Окно программы является главным окном вашей программы и создаётся в конце основного скрипта вызовом start_dearpygui().

Вывод

Вывод

В приведённом ниже примере программы показано окно программы и ещё одно окно, в котором с помощью встроенной функции документации отображается документация:

Встроенная документация

Встроенная документация

Dear PyGui состоит из двух модулей: dearpygui.core и dearpygui.simple.

dearpygui.core содержит базовую функциональность Dear PyGUI. Через ядро можно делать всё. На самом деле это расширение на языке Си, просто обёрнутое в модуль.

dearpygui.simple содержит обёртки и утилиты уже из кода ядра для удобства работы с Dear PyGui.

Инструменты разработки

В Dear PyGui есть полезные инструменты разработки. Метод show_source() принимает имя входного файла Python.

Встроенное логирование

Мощный инструмент разработки — Logger, он вызывается методом show_logger(). Уровней логирования 6: Trace, Debug, Info, Warning, Error, Off. Логгер выведет установленный уровень и отфильтрует все уровни ниже.

Логирование

Логирование

Уровень лога mvTRACE покажет все команды.

Пишем виджеты и контейнеры

Элементы библиотеки можно разделить на:

обычные предметы: поля ввода, кнопки;

контейнеры (окно, всплывающее окно, всплывающая подсказка, элемент-потомок);

элементы макета (группа, следующая колонка (next_column)).

Элементы добавляются командами с префиксом add_.

Виджеты

Виджеты

Каждый элемент должен иметь уникальное имя. По умолчанию, если это применимо, имя станет меткой элемента. При желании можно изменить метку:

Ключевое слово label, которое отобразит метку вместо имени.

Некоторые имена элементов автоматически генерируются для элементов без аргументов имени в функции (т. е. same_line). Но у них есть необязательное ключевое слово name, и его можно заполнить, когда понадобится ссылка на элемент.

Контекстные менеджеры dearpygui.simple автоматизируют вызов функции end, позволяют сворачивать код и в самом коде показывают иерархию.

По умолчанию элементы создаются в порядке их описания в коде.

Но, указав контейнер parent, элементы можно добавлять не по порядку. parent вставляет виджет в конец списка дочерних элементов родителя. before в сочетании с ключевым словом parent помещает один элемент перед другим в списке элементов-потомков.

Виджеты

Каждый виджет ввода имеет значение, которое можно задать с помощью ключевого слова default_value при создании или во время выполнения команды set_value. Для доступа к значению виджета можно использовать команду get_value. Мы также можем передавать значение виджета непосредственно в переменную python и из неё.

Виджеты и обратные вызовы окна

Каждый элемент ввода имеет обратный вызов, который выполняется при взаимодействии с виджетом.

Обратные вызовы добавляют виджетам функциональность. Они могут присваиваться до или после создания элемента функцией set_item_callback, как в коде ниже.

Каждый обратный вызов должен принимать аргументы sender и data.

sender сообщает обратному вызову имя элемента, которым он вызывается.

Аргумент data применяется разными стандартными обратными вызовами для отправки дополнительных данных через определение callback_data.

Виджеты оконного типа имеют специальные обратные вызовы, которые срабатывают при таких событиях, как изменение размера или закрытие окна. Обратные вызовы для конкретных окон могут быть применены к виджету любого типа окна. on_close будет запускать обратный вызов, назначенный ключевому слову, при закрытии окна, а set_resize_callback() будет запускаться при каждом изменении размера контейнера и может быть установлен на любое конкретное окно ключевым словом handler, по умолчанию это MainWindow.

Если вы хотите, чтобы обратный вызов выполнялся на каждом фрейме, воспользуйтесь set_render_callback().

Добавляем и удаляем виджеты в рантайме

С помощью Dear PyGui вы можете динамически добавлять и удалять любые элементы во время выполнения программы. Это можно сделать, используя обратный вызов для выполнения команды add_* нужного элемента, указав родителя, к которому будет принадлежать элемент. По умолчанию, если не указан родительский элемент, виджет будет добавлен в MainWindow.Используя ключевое слово before при добавлении элемента, вы можете контролировать, перед каким элементом родительской группы будет находиться новый элемент. По умолчанию новый виджет помещается в конец.

Хранилище значений и данных

Когда новый виджет добавлен, в системное хранилище добавляется некое значение. По умолчанию идентификатор этого значения — имя виджета. Значения извлекаются из системы значений с помощью get_value("source name"). Меняются значения вручную, методом set_value("source name"). Чтобы виджеты разных типов значений могли использовать одно и то же значение в системе хранения, сначала должно быть создано большее значение.

Помните, что вы можете хранить любой объект Python в хранилище данных, даже пользовательские типы данных.

Вот так можно хранить отображение:

Очень важный виджет для функциональности GUI — это бар меню. Строки меню всегда отображаются в верхней части окна и состоят в основном из:

Лента главного меню.

Конкретные элементы меню.

Элементы меню добавляются слева направо, а элементы подменю — сверху вниз. Они могут быть вложенными, насколько это необходимо:

Диалоги выбора файлов и каталогов

Диалог выбора каталога вызывается select_directory_dialog(), которому необходим обратный вызов.

Файловые диалоги вызываются open_file_dialog(), которому должен быть задан обратный вызов. Аргумент data возвращаемого обратного вызова будет заполнен списком строк из пути к папке и к файлу. Расширения — это дополнительное ключевое слово к диалогу файлов, которое позволяет отфильтровать файлы в диалоге по расширениям.

Графики

В Dear PyGui есть «простые графики» и «графики», оба типа могут быть динамическими.

Графики

Графики

Простые графики берут список и строят данные по оси y в зависимости от количества элементов в списке. Это могут быть линейные графики или гистограммы.

В «графиках» используются координаты x и y. Вызывать их нужно командой add_plot(), затем данные могут быть добавлены в виде линейного или рассеянного ряда. Вот список возможностей:

Клик с перетаскиванием панорамирует график.

Клик с перетаскиванием по оси панорамирует график в одном направлении.

Двойной клик масштабирует данные.

Правый клик и перетаскивание увеличивают область.

Двойной правый клик открывает настройки.

Shift + правый клик и перетаскивание масштабирует область, заполняющую текущую ось.

Прокрутка колёсика позволяет рассмотреть детали.

Прокрутка колёсика по оси увеличивает только по этой оси.

Можно переключать и скрывать наборы данных на легенде.

Простые графики можно сделать динамическими, изменив значение вызова plot с помощью set_value().

Динамическая функция может очищать график и добавлять новые данные с помощью обратного вызова, например для рендеринга или обратного вызова элемента.

Рисование и холст

В Dear PyGui есть низкоуровневый API, хорошо подходящий для рисования примитивов, пользовательских виджетов и даже динамических рисунков.


Рисунок запускается вызовом add_drawing(). Начало холста — в левом нижнем углу.

Рисунки имеют масштаб, начало и размер, к которым можно получить доступ и задать их. Масштаб — это множитель значений элементов x и y. Размер указывается в пикселях. На рисунках можно отображать .jpg, .jpg или .bmp. Изображения рисуются с помощью функции draw_image().

Хотя рисунки можно сделать динамичными, очищая и перерисовывая всё заново, предлагается метод эффективнее: чтобы сделать рисунок динамичным, мы должны использовать ключевое слово tag для обозначения элементов, которые хотим перерисовать. Затем нужно просто вызвать команду рисования, используя тот же тег. Это позволит удалить только один элемент и перерисовать его с помощью новой команды.

Дельта-время и внутренние часы

Dear PyGui имеет встроенные часы для проверки общего времени работы. get_total_time(), возвращается общее время работы в секундах.

Также с помощью команды get_delta_time() мы можем проверить время между кадрами рендеринга в секундах.

Таблицы

Dear PyGui имеет простой API таблиц, который хорошо подходит для статических и динамических таблиц.

Таблицы

Таблицы

Виджет таблицы запускается вызовом add_table(). Для редактирования виджета таблицы мы можем использовать методы add_row(), add_column(), которые добавят строку/столбец к последнему слоту таблицы.

В качестве альтернативы мы можем вставить строки/столбцы с помощью insert_row(), insert_column(). Столбцы и строки вставляются в соответствии с их индексным аргументом. Если указанный индекс уже существует, то выходящие столбцы/строки будут удалены, а новая строка/столбец будет вставлена по указанному индексу.

Кроме того, при добавлении или вставке строки/столбца неуказанные ячейки по умолчанию окажутся пустыми. Кроме того, заголовки и ячейки могут быть переименованы, а их значения изменены. Ячейки можно выбирать. Это означает, что мы можем применить обратный вызов к таблице и получить через отправителя данные о том, какая ячейка была выбрана, и даже получить текст внутри ячейки.

Опрос устройств ввода

Опрос ввода в Dear PyGui делается вызовом команды опроса в функции. Функция должна быть установлена на обратный вызов рендеринга окна, чтобы опрос происходил, когда это окно активно. Обратные вызовы рендеринга выполняются каждый кадр, Dear PyGui может опрашивать на предмет ввода между кадрами.

Опрос устройств ввода

Опрос устройств ввода Вот список функций опроса


К старту курса по разработке на Python делимся детальным руководством по работе с современным PyQt. Чтобы читать было удобнее, мы объединили несколько статей в одну:

За подробностями приглашаем под кат.

Простое приложение Hello World! на Python и Qt6

PyQt — это библиотека Python для создания приложений с графическим интерфейсом с помощью инструментария Qt. Созданная в Riverbank Computing, PyQt является свободным ПО (по лицензии GPL) и разрабатывается с 1999 года. Последняя версия PyQt6 — на основе Qt 6 — выпущена в 2021 году, и библиотека продолжает обновляться. Это руководство можно также использовать для PySide2, PySide6 и PyQt5.

Сегодня используются две основные версии: PyQt5 на основе Qt5 и PyQt6 на основе Qt6. Обе почти полностью совместимы, за исключением импорта и отсутствия поддержки некоторых продвинутых модулей из Qt6. В PyQt6 вносятся изменения в работу пространств имён и флагов, но ими легко управлять. В этом руководстве мы узнаем, как использовать PyQt6 для создания настольных приложений.

Сначала создадим несколько простых окон на рабочем столе, чтобы убедиться, что PyQt работает, и разберём базовые понятия. Затем кратко изучим цикл событий и то, как он связан с программированием графического интерфейса на Python. В заключение поговорим о QMainWindow с полезными элементами интерфейса, такими как панели инструментов и меню. Подробно я расскажу о них в следующих руководствах.

Создание приложения

Сначала создадим новый файл Python с любым названием (например app.py) и сохраним его. Исходный код приложения показан ниже. Введите его полностью и постарайтесь не ошибиться. Если что-то напутаете, Python укажет, что именно:

Запускаем приложение из командной строки, как и любой скрипт Python:

Выполнив его, мы увидим окно. В Qt автоматически создаётся окно с обычным оформлением, возможностью его перетаскивать и менять размер. То, что вы увидите, зависит от платформы, где этот пример выполняется. Вот как отображается это окно на Windows, macOS и Linux (Ubuntu):

Окно на Windows, macOS и Linux

Окно на Windows, macOS и Linux

Разбор кода

Пройдём код построчно, чтобы понять, что именно происходит. Сначала мы импортируем классы PyQt для приложения: здесь это обработчик приложения QApplication и базовый пустой виджет графического интерфейса QWidget (оба из модуля QtWidgets):

Основные модули для Qt: QtWidgets, QtGui и QtCore.

Возможен ещё from import * , но этот вид импорта обычно не приветствуется в Python. Дальше создаём экземпляр QApplication и передаём sys.arg (список Python с аргументами командной строки, передаваемыми приложению):

Если не будете использовать аргументы командной строки для управления Qt, передайте пустой список:

Затем создаём экземпляр QWidget, используя имя переменной window:

В Qt все виджеты верхнего уровня — окна, то есть у них нет родительского элемента и они не вложены в другой виджет или макет. В принципе, окно можно создать, используя любой виджет.

Виджеты без родительского элемента по умолчанию невидимы. Поэтому после создания объекта window необходимо всегда вызывать функцию .show(), чтобы сделать его видимым. .show() можно удалить, но тогда, запустив приложение, вы не сможете выйти из него!

В окне находится пользовательский интерфейс приложения. У каждого приложения он как минимум один. Приложение (по умолчанию) завершает работу при закрытии последнего окна.

Наконец, вызываем app.exec(), чтобы запустить цикл события.

Что такое «цикл событий»?

Прежде чем вывести окно на экран, разберём ключевые понятия, касающиеся организации приложений в мире Qt. Если вам уже знакомы циклы событий, можете пропустить эту часть статьи.

Основной элемент всех приложений в Qt — класс QApplication. Для работы каждому приложению нужен один — и только один — объект QApplication, который содержит цикл событий приложения. Это основной цикл, управляющий всем взаимодействием пользователя с графическим интерфейсом:


При каждом взаимодействии с приложением — будь то нажатие клавиши, щелчок или движение мыши — генерируется событие, которое помещается в очередь событий. В цикле событий очередь проверяется на каждой итерации: если найдено ожидающее событие, оно вместе с управлением передаётся определённому обработчику этого события. Последний обрабатывает его, затем возвращает управление в цикл событий и ждёт новых событий. Для каждого приложения выполняется только один цикл событий.

Класс QApplication содержит цикл событий Qt (нужен один экземпляр QApplication). Приложение ждёт в цикле событий новое событие, которое будет сгенерировано при выполнении действия. Всегда выполняется только один цикл событий.

QMainWindow

Итак, в Qt любые виджеты могут быть окнами. Например, если заменить QtWidget на QPushButton. В этом примере получается окно с одной нажимаемой кнопкой:

Классно, но не очень полезно на самом деле: редко когда нужен пользовательский интерфейс, состоящий только из одного элемента управления. Зато возможность с помощью макетов вкладывать одни виджеты в другие позволяет создавать сложные пользовательские интерфейсы внутри пустого QWidget.

В Qt уже есть решение для окна — виджет QMainWindow, имеющий стандартные функции окна для использования в приложениях, который содержит панели инструментов, меню, строку состояния, закрепляемые виджеты и многое другое. Рассмотрим эти расширенные функции позже, а пока добавим в приложение простой, пустой QMainWindow:

Запускаем и видим главное окно. Точно такое же, как и раньше.

QMainWindow пока не очень интересный. Добавим контент. Чтобы сделать настраиваемое окно, лучше создать подкласс QMainWindow, а затем настроить окно в блоке __init__. Так окно станет независимым в плане поведения. Итак, добавляем подкласс QMainWindow — MainWindow:

Для этого демо используем QPushButton. Основные виджеты Qt всегда импортируются из пространства имён QtWidgets, как и классы QMainWindow и QApplication. При использовании QMainWindow задействуем .setCentralWidget для размещения виджета (здесь виджет — QPushButton) в QMainWindow, по умолчанию он занимает всё окно. Как добавлять в окна несколько виджетов? Об этом поговорим рассмотрим в руководстве по макетам.

При создании подкласса из класса Qt, чтобы разрешить Qt настраивать объект, всегда нужно вызывать функцию super __init__.

В блоке __init__ сначала используем .setWindowTitle(), чтобы поменять заголовок главного окна. Затем добавляем первый виджет — QPushButton — в середину окна. Это один из основных виджетов Qt. При создании кнопки можно ввести текст, который будет на ней отображаться. Вызываем .setCentralWidget() в окне. Это специальная функция QMainWindow, которая позволяет установить виджет на середину окна.

Запускаем и снова видим окно, но на этот раз с виджетом QPushButton в центре. Нажатие кнопки ничего не даст — с этим мы разберёмся после:

QMainWindow с одной кнопкой QPushButton на Windows, macOS и Linux

QMainWindow с одной кнопкой QPushButton на Windows, macOS и Linux

Скоро мы подробно рассмотрим другие виджеты, но, если вам не терпится и хочется забежать вперёд, можете заглянуть в документацию QWidget. Попробуйте добавить различные виджеты в окно.

Изменение размеров окон и виджетов

Сейчас размер окна можно свободно поменять: щёлкните мышью на любой угол и перетаскивайте, меняя таким образом размер. Можно дать возможность пользователям самим менять размер приложений, а можно установить ограничения на минимальные или максимальные размеры или фиксированный размер окна.

В Qt размеры определяются с помощью объекта QSize. Он принимает параметры ширины и высоты. Например, так создаётся окно фиксированного размера 400 x 300 пикселей:

Запускаем и видим окно фиксированного размера. Поменять его размер не получится.

Окно фиксированного размера

Окно фиксированного размера

Элемент управления maximize отключён на Windows и Linux. На macOS можно развернуть приложение на весь экран, но размер центрального виджета не изменится.

Кроме .setFixedSize() можно также вызвать .setMinimumSize() и .setMaximumSize(), чтобы установить минимальный и максимальный размеры соответственно. Попробуйте сами! Эти методы регулирования размеров работают в любом виджете. Продолжить изучение Python вы сможете на наших курсах:

А ещё вы можете приобрести книгу автора этих уроков или продолжить чтение.

Слоты и сигналы

Ранее мы рассмотрели классы QApplication и QMainWindow, цикл событий и добавили в окно простой виджет. А теперь изучим механизмы Qt для взаимодействия виджетов и окон друг с другом. В статью внесены изменения, связанные с PyQt6.

Мы создали окно и добавили в него простой виджет push button, но кнопка пока бесполезна. Нужно связать действие нажатия кнопки с происходящим. В Qt это делается с помощью сигналов и слотов или событий.

Сигналы — это уведомления, отправляемые виджетами, когда что-то происходит. Этим «чем-то» может быть что угодно — нажатие кнопки, изменение текста в поле ввода или изменение текста в окне. Многие сигналы инициируются в ответ на действия пользователя, но не только: в сигналах могут отправляться данные с дополнительным контекстом произошедшего.

Можно также писать собственные сигналы, их мы рассмотрим позже.

Слоты в Qt — это приёмники сигналов. Слотом в приложении на Python можно сделать любую функцию (или метод), просто подключив к нему сигнал. Принимающая функция получает данные, отправляемые ей в сигнале. У многих виджетов Qt есть встроенные слоты, а значит, виджеты можно подключать друг к другу напрямую.

Рассмотрим основные сигналы Qt и их использование для подключения виджетов в приложениях. Сохраните эту заготовку приложения в файле app.py:

Сигналы QPushButton

Сейчас у нас есть QMainWindow с центральным виджетом QPushButton. Подключим эту кнопку к пользовательскому методу Python. Создадим простой настраиваемый слот the_button_was_clicked, принимающий сигнал clicked от QPushButton:

Запускаем. Если нажать на кнопку, в консоли появится текст Clicked! («Нажата!»):

Получение данных

В сигналах может отправляться дополнительная информация о произошедшем. И сигнал .clicked — не исключение: с его помощью сообщается о нажатом (или переключенном) состоянии кнопки. Для обычных кнопок это значение всегда False, поэтому первый слот проигнорировал эти данные. Включим возможность нажатия кнопки, чтобы увидеть этот эффект. Ниже добавляется второй слот и выводится состояние нажатия:

Запускаем! Если нажать на кнопку, она подсветится и станет checked («Нажатой»). Чтобы отключить её, нажимаем ещё раз. Найдите состояние нажатия в консоли:

К сигналу подключается сколько угодно слотов, в которых можно реагировать сразу на несколько версий сигналов.

Хранение данных

Текущее состояние виджета на Python часто хранят в переменной, что позволяет работать со значениями без доступа к исходному виджету. Причём для их хранения используются отдельные переменные или словарь. В следующем примере сохраняем значение кнопки checked («Нажата») в переменной button_is_checked в self:

Сначала устанавливаем переменной значение по умолчанию True, а затем используем это значение, чтобы установить исходное состояние виджета. Когда состояние виджета меняется, получаем сигнал и соответственно обновляем переменную.

Эта же схема применима к любым виджетам PyQt. Если в виджете нет сигнала, которым отправляется текущее состояние, нужно получить значение из виджета прямо в обработчике. Например, здесь мы проверяем состояние checked («Нажата») в нажатом обработчике:

Сохраним ссылку на кнопку в self, чтобы получить к ней доступ в слоте.

Сигнал released срабатывает, когда кнопка отпускается, при этом состояние нажатия не отправляется. Его получают из кнопки в обработчике, используя .isChecked().

Изменение интерфейса

Мы уже видели, как принимаются сигналы и выводятся на консоль результаты. Но что происходит с интерфейсом, когда нажимают на кнопку? Обновим метод слота, чтобы изменить кнопку, поменяв текст, отключив её и сделав её недоступной. И отключим пока состояние, допускающее нажатие:

Снова нужен доступ к кнопке в методе the_button_was_clicked, поэтому сохраняем ссылку на неё в self. Чтобы поменять текст кнопки, передаём str в .setText(). Чтобы отключить кнопку, вызываем .setEnabled() с аргументом False. И запускаем программу. Если нажать на кнопку, текст изменится и кнопка станет недоступной.

В методах слота можно не только менять кнопку, которая активирует сигнал, но и делать всё что угодно. Например, поменять заголовок окна, добавив в метод the_button_was_clicked эту строку:

Большинство виджетов, в том числе QMainWindow, имеют свои сигналы. В следующем, более сложном примере подключим сигнал .windowTitleChanged в QMainWindow к пользовательскому методу слота. А также сделаем для этого слота новый заголовок окна:

При нажатии на кнопку заголовок окна случайным образом изменится. Если новый заголовок окна изменится на Something went wrong («Что-то пошло не так»), кнопка отключится.

Запускаем! Нажимайте на кнопку, пока заголовок не изменится на Something went wrong. В этом примере стоит обратить внимание вот на что:

Сигнал windowTitleChanged при установке заголовка окна выдаётся не всегда. Он срабатывает, только если новый заголовок отличается от предыдущего: если один и тот же заголовок устанавливается несколько раз, сигнал срабатывает только в первый раз. Чтобы избежать неожиданностей, важно перепроверять условия срабатывания сигналов при их использовании в приложении.

С помощью сигналов создаются цепочки. Одно событие — нажатие кнопки — может привести к тому, что поочерёдно произойдут другие. Эти последующие эффекты отделены от того, что их вызвало. Они возникают согласно простым правилам. И это отделение эффектов от их триггеров — один из ключевых принципов, которые учитываются при создании приложений с графическим интерфейсом. Возвращаться к этому будем на протяжении всего курса.

Мы рассмотрели сигналы и слоты, показали простые сигналы и их использование для передачи данных и состояния в приложении. Теперь переходим к виджетам Qt, которые будут использоваться в приложениях вместе с сигналами.

Подключение виджетов друг к другу напрямую

Мы уже видели примеры подключения сигналов виджетов к методам Python. Когда сигнал из виджета срабатывает, вызывается метод Python, из сигнала он получает данные. Но для обработки сигналов не всегда нужна функция Python — можно подключать виджеты друг к другу напрямую.

Добавим в окно виджеты QLineEdit и QLabel. В __init__ для окна и подключим сигнал редактирования строки .textChanged к методу .setText в QLabel. Когда в QLineEdit меняется текст, он сразу будет поступать в QLabel (в метод .setText):

Внимание: чтобы подключить входные данные к метке, нужно определить и эти данные, и метку. В этом коде в макет добавляются два виджета и устанавливаются в окне. Подробно рассмотрим макеты позже, а пока не обращайте на них внимания.


Введите текст в верхнем поле — он сразу появится в виде метки.

У большинства виджетов Qt есть доступные слоты, к которым подключается любой сигнал, возврощающий тот же тип, что он принимает. В документации по виджетам, в разделе Public Slots («Общедоступные слоты»), имеются слоты для каждого виджета. Посмотрите документацию для QLabel.

События

Любое взаимодействие пользователя с приложением Qt — это событие. Есть много типов событий, каждое из которых — это отдельный тип взаимодействия. В Qt события представлены объектами событий, в которые упакована информация о произошедшем. События передаются определённым обработчикам событий в виджете, где произошло взаимодействие.

Определяя пользовательские или расширенные обработчики событий, можно менять способ реагирования виджетов на них. Обработчики событий определяются так же, как и любой другой метод, но название обработчика зависит от типа обрабатываемого события.

QMouseEvent — одно из основных событий, получаемых виджетами. События QMouseEvent создаются для каждого отдельного нажатия кнопки мыши и её перемещения в виджете. Вот обработчики событий мыши:

image

Python легко использовать. В нем вы можете найти огромное количество библиотек для чего угодно. И это его основное преимущество. Из нескольких строк кода вы ничего не сделаете. Если вам нужны скрипты для личного пользования или для технически подкованной аудитории, то вам даже не придется думать о графическом интерфейсе.

Однако иногда ваша целевая аудитория не сильно подкована технически. Люди не против использовать ваши скрипты на Python до тех пор пока им не нужно смотреть на одну строку кода. В таком случае скриптов командной строки будет недостаточно. В идеале вам нужен графический интерфейс. Цель этого поста использовать только Python.

Библиотеки Python, которые можно использовать для графического интерфейса


Статья переведена при поддержке компании EDISON Software, которая заботится о здоровье программистов и их завтраке, а также разрабатывает программное обеспечение на заказ.

Однако, к счастью, я наткнулся на четвёртый вариант, который был мне по душе. Это PySimpleGUI, я до сих пор ей пользуюсь. Как ни странно, эта библиотека использует все 3 популярные библиотеки, о которых шла речь выше, но при этом абстрагируется от супер технических моментов

Давайте погрузимся в эту библиотеку и изучим ее, одновременно решая реальную проблему.

Проверьте два одинаковых файла

Я рассказал как это сделать в своей статье “3 быстрых способа сравнить данные в Python”. Мы можем использовать первый раздел, проверку целостности данных, чтобы попытаться создать пользовательский интерфейс.

По факту нам нужно загрузить два файла и выбрать шифрование, которое мы хотели бы использовать для сравнения файлов.

Запрограммируйте графический интерфейс

Чтобы создать графический интерфейс, можно использовать этот код:


в результате мы получим:

image

Подключаем логику

Когда есть пользовательский интерфейс, легко понять, как подключить остальную часть кода. Нам просто нужно следить за тем, что вводит пользователь и действовать соответственно. Мы можем очень легко сделать это с помощью следующего кода:


Он даст нам такой результат:

image

Заключительные мысли


Может это и не самый красивый пользовательский интерфейс, но PySimpleGUI позволяет вам быстро разворачивать простые пользовательские интерфейсы Python и делиться ими с кем угодно. Код, который вам нужен для этого, прост и легко читается. У вас все еще будет проблема запуска кода для получения пользовательского интерфейса. Из-за этого могут возникнуть сложности с совместным использованием кода. Советую скачать что-то вроде PyInstaller, который превратит ваш скрипт на python в .exe файл. Люди смогут запустить его просто нажав на него дважды.

Считается, что Python не лучший выбор для десктопных приложений. Однако, когда в 2016 году я собирался переходить от разработки сайтов к программному обеспечению, Google подсказал мне, что на Python можно создавать сложные современные приложения. Например blender3d, который написан на Python.

Скриншот программы Blender


Но люди, не по своей вине используют уродливые примеры графического интерфейса, которые выглядят слишком старыми, и не понравятся молодёжи. Я надеюсь изменить это мнение в своем туториале. Давайте начнём.

Мы будем использовать PyQt (произносится «Пай-Кьют‎»‎). Это фреймворк Qt, портированный с C++. Qt известен тем, что необходим C++ разработчикам. С помощью этого фреймворка сделаны blender3d, Tableau, Telegram, Anaconda Navigator, Ipython, Jupyter Notebook, VirtualBox, VLC и другие. Мы будем использовать его вместо удручающего Tkinter.

Требования

  1. Вы должны знать основы Python
  2. Вы должны знать, как устанавливать пакеты и библиотеки с помощью pip.
  3. У вас должен быть установлен Python.

Установка

Вам нужно установить только PyQt. Откройте терминал и введите команду:

Мы будем использовать PyQt версии 5.15. Дождитесь окончания установки, это займёт пару минут.

Hello, World!

Создайте папку с проектом, мы назовём его helloApp. Откройте файл main.py, лучше сделать это vscode, и введите следующий код:

Этот код вызывает QGuiApplication и QQmlApplicationEngine которые используют Qml вместо QtWidget в качестве UI слоя в Qt приложении. Затем, мы присоединяем UI функцию выхода к главной функции выхода приложения. Теперь они оба закроются одновременно, когда пользователь нажмёт выход. Затем, загружаем qml файл для Qml UI. Вызов app.exec(), запускает приложение, он находится внутри sys.exit, потому что возвращает код выхода, который передается в sys.exit.

Добавьте этот код в main.qml:

Этот код создает окно, делает его видимым, с указанными размерами и заголовком. Объект Text отображается в середине окна.

Летняя ИТ-школа КРОК

Теперь давайте запустим приложение:

Вы увидите такое окно:

Десктопное приложение на python

Обновление UI

Давайте немного обновим UI, добавим фоновое изображение и время:

Внутри типа ApplicationWindow находится содержимое окна, тип Rectangle заполняет пространство окна. Внутри него находится тип Image и другой прозрачный Rectangle который отобразится поверх изображения.

Если сейчас запустить приложение, то текст появится в левом верхнем углу. Но нам нужен левый нижний угол, поэтому используем отступы:

После запуска вы увидите следующее:

Десктопное приложение на python

Показываем текущее время

Модуль gmtime позволяет использовать структуру со временем, а strftime даёт возможность преобразовать её в строку. Импортируем их:

Теперь мы можем получить строку с текущим временем:

Строка "%H:%M:%S" означает, что мы получим время в 24 часовом формате, с часами минутами и секундами (подробнее о strtime).

Давайте создадим property в qml файле, для хранения времени. Мы назовём его currTime.

Теперь заменим текст нашей переменной:

Теперь, передадим переменную curr_time из pyhton в qml:

Это один из способов передачи информации из Python в UI.

Запустите приложение и вы увидите текущее время.

Обновление времени

Для того чтобы обновлять время, нам нужно использовать потоки. Для этого я предлагаю использовать сигналы.

Чтобы использовать сигналы нам нужен подкласс QObject. Назовём его Backend.

У нас уже имеется свойства для строки со временем curr_time, теперь создадим свойство backend типа QtObject в файле main.qml.

Передадим данные из Python в qml:

В qml файле один объект QtObject может получать несколько функций (называемых сигналами) из Python.

Создадим тип Connections и укажем backend в его target. Теперь внутри этого типа может быть столько функций, сколько нам необходимо получить в backend.

Таким образом мы свяжем qml и сигналы из Python.

Мы используем потоки, для того чтобы обеспечить своевременное обновление UI. Создадим две функции, одну для управления потоками, а вторую для выполнения действий. Хорошая практика использовать в названии одной из функций _.

Создадим pyqtsignal и назовём его updated, затем вызовем его из функции updater.

В этом коде updated имеет параметр arguments, который является списком, содержащим имя функции «updater». Qml будет получать данные из этой функции. В функции updater мы вызываем метод emit и передаём ему данные о времени.

Обновим qml, получив сигнал, с помощью обработчика, название которого состоит из «on» и имени сигнала:

Теперь нам осталось вызвать функцию updater. В нашем небольшом приложении, использовать отдельную функцию для вызова сигнала не обязательно. Но это рекомендуется делать в больших программах. Изменим задержку на одну десятую секунды.

Функция bootUp должна быть вызвана сразу же после загрузки UI:

Всё готово

Теперь можно запустить программу. Время будет обновляться корректно. Для того, чтобы убрать рамку, вы можете добавить в qml файл следующую строку:

Так должен выглядеть файл main.py:

Вот содержимое файла main.qml:

Сборка приложения

Для сборки десктопного приложения на Python нам понадобится pyinstaller.

Чтобы в сборку добавились все необходимые ресурсы, создадим файл spec:

Настройки файла spec

Параметр datas можно использовать для того, чтобы включить файл в приложение. Это список кортежей, каждый из которых обязательно должен иметь target path(откуда брать файлы) и destination path(где будет находится приложение). destination path должен быть относительным. Чтобы расположить все ресурсы в одной папке с exe-файлами используйте пустую строку.

Измените параметр datas, на путь к вашей папке с UI:

Параметр console установим в false, потому что у нас не консольное приложение.

Параметр name внутри вызова Exe, это имя исполняемого файла. name внутри вызова Collect, это имя папки в которой появится готовое приложение. Имена создаются на основании файла для которого мы создали spec — main.py.

Теперь можно запустить сборку:

В папке dist появится папка main. Для запуска программы достаточно запустить файл main.exe.

Так будет выглядеть содержимое папки с десктопным приложением на Python:

Содержимое папки с готовым приложением

О том, как использовать Qt Designer для создания UI приложений на Python читайте в нашей статье.

Читайте также: