Neverwinter nights 2 конструктор

Обновлено: 11.05.2024

После выполнения задания "Неугомонные Детки" вам дадут "Амулет Зачана", так вот если его снимать и одевать вам будет прибавлять здоровья, даже не надо лечится, просто снял, одели и +20 хп. Проверено на версии 1.3.

В игре есть три секретных оружия, и я скажу, как получить все:
1. Инструмент Смерти. Предмет под вопросом в инвентаре. Содержит несколько мощных заклинаний. Можно использовать сколько хочешь. Введите DebugMode 1 в консоли, а затем giveitem intodeath.
2. Деструктификатор. Очень мощный меч. Введите giveitem n2_killerweapon.
3. Зачарованый папирусный клинок. Самый мощный меч (катана) в игре. Введите irolltwenties. Вы получите меч и у вас будет 20 во всех умениях. Прокачиваться больше нельзя.

Итак, пара навеянных жизненным опытом советов. Хочу отметить, что я проходил игру чистым волшебником, посему учтите, что советы могут подойти не каждому.

Несмотря на то, что при восстановлении крепости многие справедливо считают, что западное крыло и личные апартаменты неважны - это не так. В личных апартаментах есть закрытый ящик, в котором лежит бездонная волшебная сумка, а в зале тактического планирования - ключ к ящику (или наоборот).

Всем, кто не в курсе, настоятельно рекомендую оснастить команду хотя бы 2-3 адамантиновыми оружиями! Я сделал адамантиновый длинный меч с холодным и огненным ударом, две штуки себе и Элани.

Для магов.
В комплекте с «железной кожей» (кажется, так называется заклятие, покрывающее перса металлом) маг становится сильнее многих танков. Но штраф на проверку заклинаний при использовании спелла - 50%, так что его стоит применять как крайнее средство.

Внимательно посмотрите на огородное пугало, когда будете спасать Амона на ферме Шандры - под пугалом зарыто два ящика с нехилым «шмотом».

Когда будете идти в убежище Джерро, то уже после выполнения всех проверочных заданий Голема скиньте в волшебную сумку лишний ценный «шмот». Когда вещи Шандры окажутся у Амона, есть вероятность, что содержимое сумки удвоится, и "двойники" будут лежать в рюкзаке Амона.

Если хотите заработать "крепкое" влияние на Элани, то в пещере клана Ослепителей нужно сделать вот что: найти пленных волков, кликнуть на одном из них, выбрать вариант "Я не хочу причинить им вреда" (+1 пункт влияния), присоединить их к отряду и снова кликнуть. и так пока не надоест.

Если у Вас НЕ прокачанная алхимия, то можно заработать огромное влияние на Сэнда. После выполнения квеста "Активация конструкта" возьмите Сэнда в команду, в подвале крепости "поговорите" с големом, выберите пункт "Осмотреть конструкта", затем "[Алхимия]", предложите Сэнду заняться им, потом снова выберите [Алхимию]. У самых терпеливых будет огромное влияние на Сэнда!

Бесплатно заработать влияние на Гробнара можно в Архивах при правильных ответах на вопросы по книгам. Не проверяла, увеличится ли влияние, если правильно ответить не с первого раза, так что лучше не ошибаться.

Также при осмотре дома Таворика тоже можно заработать влияние на Гробнара. При осмотре бочек с взрывающимися сферами стоит сначала ответить, что нужно о них рассказать, а потом открыть бочонки. Конечно, вас немного подорвет на сферах, а отдыхать в той местности нельзя, но зато можно выйти из особняка и отдохнуть там. Гробнар будет в восторге.

Как обокрасть коллекционера и стать величайшим вором Невервинтера?

Лелдон — бывший компаньон Нишки на воровском поприще; в виду разногласий их дороги разошлись. Расставание прошло на повышенных тонах, в результате чего Нишка была вынуждена спасаться бегством. Все это время она точила зуб на Лелдона. Жажда мести достигнет своего предела, когда она вновь вернется в Невервинтер. В доках города, слева от входа в здание городской стражи, ее появления ожидает отряд головорезов во главе с Бенноном, а в квартале торговцев — Треммел. Обе группы действуют по приказу Лелдона. Стычка закончится гибелью головорезов. Чтобы найти Лелдона, надо сначала наведаться в Лунную Маску, к хозяйке заведения Офале, которая укажет на убежище врага в северной части района. Трофеем станет счастливая монета Лелдона. Когда он узнает, что она пропала, придет в ярость и заляжет ненадолго на дно. Встреча с ним произойдет после выполнения задания по поиску посланника Уотердипа у родника Старого Филина. На этот раз он использует в качестве связных группу детей, ошивающихся вокруг «Утонувшей фляги», которые укажут на место встречи в парке Квартала Торговцев. Почувствовав численный перевес и получив пару затрещин, Лелдон предпочтет скрыться.

Заставить отдать первый ключ можно либо убив его, либо взяв картину океана со стены и пригрозив изрезать ее. Успешное запугивание не только позволит добиться цели, но и заставит коллекционера поделиться дополнительной информацией о секретном коде от двери. Подсказка спрятана в книге «Большая книга задачек-прибауток» в книжном шкафу на входе в комнату. Код от двери — 513. Второй ключ спрятан в камине, забрать его мешает огонь. Потушить огонь можно водой, которая хранится в комнате со слугами на первом этаже. Чтобы набрать воду, нужна тара. Пустая бутылка лежит в этой же комнате в лохани для омовения. Набираем воду из рядом стоящей вазы простым перетаскивание вещи из инвентаря. Тушим огонь в камине и забираем ключ. Вставляем в замочные скважины два ключа, набираем код, решаем вопросы с Лелдоном, осматриваем хранилище и покидаем дом коллекционера. Несмотря на все его угрозы, в будущем ничего не случится.

Крепость-на-Перекрестке в Neverwinter Nights 2 переходит в пользование главного героя после расправы над Черным Гариусом, повелителем Пятой Башни, и его лейтенантами, которые пытались провести магический ритуал Иллефарна для получения власти и могущества Короля Теней. Попытка окончится провалом, все участники превратятся в слуг Короля Теней. Крепость-на-Перекрестке — знаковое и легендарное место, здесь когда-то проходила битва с Королем Теней. Со временем крепость обветшала и пришла в упадок, а местные дороги облюбовали разбойники. За прилежную службу Невервинтеру лорд Нэшер подарит окрестные земли и всю недвижимость главному герою, в надежде создать оплот сопротивления в предстоящей войне.

Территория владений поделена на несколько секторов: прилегающие земли — дороги и инфраструктура; укрепления — стены, башни и оборонительные сооружения; внутренний двор — таверна, кузница, церковь и лавка торговца; крепость — внутренние помещения. На восстановление требуются деньги, часть из них выделит лорд Нэшер, остальное придется зарабатывать самостоятельно с помощью налогов и привлечения новых жителей. Строительными делами заведует мастер Видл (ждет у входа в крепость). Помимо восстановительных работ требуется повысить еще и боевую мощь. За рекрутирование и военные дела отвечает офицер Кана (находится в главном зале крепости). У нее же можно запросить детальный отчет о ходе дел.

Имеющиеся боевые отряды малочисленны, плохо обучены и плохо экипировованы, что не позволяет им эффективно исполнять прямые обязанности по охране границ и порядка. От их эффективности зависит размер прибыли и привлекательность окрестных земель. Для начала процесса восстановления необходимо поговорить с Видлем и Каной, указав им на цели. Получив задания, они покидают свои рабочие места и возвращаются только при повторном посещении локации. Работники для заведений набираются из тех, кто встречался на пути главного героя во время путешествий. На полное восстановление крепости затрачивается свыше 500000 золотых монет. Все усилия скажутся в конце игры, когда к стенам подступят полчища врагов.

"Ух ты, это же отлично сконструированный. ээ. конструкт." Гробнар.

Neverwinter Nights 2 - Персонажи: Конструкт

Персонажи: Конструкт

О серии:

Досье:

Расса: голем клинков

Возраст: к 1374 году - несколько веков

Мировозрение: полностью нейтральный

Языки: всеобщий (только понимание команд)

Конструкт, как его звали Калак-Ча с друзьями, был големом клинков, созданным иллефарнцами несколько веков назад. Запущенный агентами Короля Теней, он был нейтрализован и взят командой как трофей, а потом использовался против бывших владельцев.

Внешний Вид:

В высоту Конструкт был более восьми футов, то есть, по-нашему, два с половиной метра. Он имел превосходное зрение, что типично для големов клинков. Хороший набор оружия и брони делал голем опасным врагом и ценным союзником. Правая рука Конструкта была оснащена мечем, а левая - длиной с обычную руку взрослого человека, а толстая металлическая тарелка под магическими заклятиями давала голему непробиваемую защиту против вражеских атак. Она имела странный голубой цвет, что указывало на происхождение голема и просто украшало его.

Биография:

Кроме, того, что он был создан в древнем Иллефарне, мало что можно точно сказать о Конструкте Калак-Ча.

Незадолго до Войны слуга Короля Теней Черный Гариус запустил голем. Первый раз Калак-Ча встретил его по случайности, когда ворошил прибежище гитиянки в стенах Беззимья. Конструкт атаковал и героя, и его врагов, однако, был сильно поврежден и отступил в портал гитиянки.

Гитиянки, конечно, удивились, но доламывать Конструкт не стали, так что он дождался своей второй встречи с Калак-Ча в кульминации задания по спасению Шандры. Оценив стоимость игрушки, команда забрала голема. Когда началась реконструкция Крепости на перекрестке, Гробнар взял на себя труд восстановить Конструкт, для чего потребовал светящейся воды, Том Ильтказара и руны из древних Иллефарнских руин. Однако, перед реактивацией хитрый Бишоп обдурил Гронара и вызнал подчиняющий пароль голема. Впрочем, если Калак-Ча хорошо повлиял на Гробнара, он мог догадаться о замыслах следопыта и подстраховаться.

В конечном итоге, Конструкт был полностью разрушен во время битвы в крепости Короля Теней. Если Бишоп предал, он либо пал от меча Калак-Ча, либо был выключен предусмотрительным Гробнаром, если же нет, то разрушился под градом обломков здания, хотя отважный бард и пытался заслонить его своей могучей грудью.

. видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам прак

Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1
Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1

В комплекте с Neverwinter Nights 2 идет замечательнейший редактор карт (полное его название — Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset). В нем можно не только создавать полноценные уровни и модули, но и видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам практически не понадобятся навыки программирования — только лишь умение писать базовые наборы скриптов.

Сегодня мы разберем интерфейс редактора, а также расскажем вам о том, как создать простейший уровень и импортировать его в игру.

На подступах

Запустите редактор. Перед вами предстанет несколько инструментальных панелей, поле свойств объектов, окно 3D-вида и ряд более мелких компонентов. Верхнюю область программы занимает главное меню. Под ним располагаются две панели инструментов, на которые вынесены компоненты для настройки отображения объектов в окне 3D-вида, а также кнопки, активирующие различные режимы работы с объектами сцены. Центральную часть основного рабочего поля занимает окно 3D-вида, в котором производится создание и редактирование уровней.

Масштабирование в окне перспективы производится с помощью колесика мышки. Для изменения угла наклона камеры достаточно передвинуть мышь на новое место с зажатой средней кнопкой. В левой части программы находятся две панели, представляющие собой так называемые списки — Areas и Area Contents. В Areas отображаются игровые локации, диалоги и скрипты, составляющие ваш модуль. Area Contents содержит большой список компонентов, использованных на карте: элементы окружения, персонажей, оружие, триггеры, камеры.

Правая часть окна состоит из двух панелей: из инспектора свойств (Properties) и специального окна, на которое вынесено содержимое меню в правом нижнем углу редактора (если выбрать другое меню, то изменится и содержимое окна). Активировав вкладку Blueprints, вы увидите, что в окне появилась большая библиотека компонентов (объекты окружения, NPC, вэйпойнты, оружие). Если активировать меню Tiles, то в окне возникнут элементы оформления интерьеров. Наконец, перейдя на закладку Terrain, вы обнаружите ряд специальных инструментов для формирования и текстурирования ландшафта карты.

Модуляция

Прежде чем рассказать вам про основные принципы работы в редакторе, рассмотрим в общих чертах, что представляет собой новый модуль. Официальный инструментарий не позволяет записывать отдельно на диск карты, скрипты, диалоги и прочую важную информацию. Все это собирается воедино и сохраняется в единый файл, который и называется модулем. По сути, это законченный мод, он не использует зашитый в движок контент, даже шрифты.

То есть на английскую версию игры можно установить, например, русскую или французскую модификацию и спокойно играть, потому что игра берет шрифты не из движка, а непосредственно из модуля. Из этого же следует, что модуль будет состоять только из тех компонентов, которые вы в него поместите. Если вы создадите плоскую степь с одним единственным героем, то в аддоне только они и будут. Сделаете полноценный большой мир — вся его начинка окажется в финальном файле. Сегодня мы разберем алгоритм изготовления модуля, содержащего одну внешнюю игровую локацию, и протестируем его в игре.

Создание любого модуля начинается с формирования такой вот базовой локации.

Ландшафтные работы

Работу по созданию уровня начнем с создания базовой локации. Для этого первым делом выберите пункт меню File/ New/ Area или щелкните правой кнопкой мышки по чистому полю панели Area (на ней перечислены все уровни, входящие в состав модуля), в контекстном меню выберите пункт Add. Перед вами появится окно, в котором нужно указать базовые атрибуты: название (Area tag), тип (экстерьер или интерьер — Interior, Exterior), размеры. Задайте параметры всех атрибутов, Area Type установите значение Exterior ( Terrain), поскольку мы будем делать открытое игровое пространство (о создании интерьеров мы поговорим в следующей статье). После щелчка по кнопке Finish вы увидите, что заготовка карты добавлена в список зон (Areas) и отображена в окне 3D-вида.

Все оригинальные модули NWN 2 можно подгрузить в редактор из папки Modules.

Перед нами плоская как блин поверхность — так называемый каркас. Давайте видоизменим ландшафт: добавим пару-тройку гор, выроем с десяток оврагов и котлованов для озер, проложим русла рек, а также добавим на уровень небольшие возвышенности. Для этого нам придется прибегнуть к помощи модификаторов на панели инструментов Terrain. Чтобы ее активировать, необходимо перейти во вкладку Terrain в правой нижней части редактора.

Приступим к процессу терраформинга. На панели Terrain в поле Environment Tools щелкните по красной кнопке Terrain. После этого в поле Brush настройте параметры кисти — радиус захвата, а также скорость создания возвышенности/низменности. Теперь можно приступать к изменению рельефа. Опустите в самый низ ползунок полосы прокрутки на панели Terrain. Вы увидите, что в данном поле представлено восемь различных терраформеров. Рассмотрим действие каждого из них. Для формирования возвышенности на карте выберите инструмент Raise, перейдите в окно 3D-вида, щелкните левой кнопкой мышки по определенному участку местности и, не отпуская кнопки, измените высоту на выбранном фрагменте локации.

Работа с остальными модификаторами проходит аналогичным образом. Инструмент Lower предназначен для создания низменностей — ущелий и оврагов, русел рек и котлованов озер, простых ям и ухабов. Терраформер Noise служит для так называемого зашумления выделенных участков уровня, он случайным образом помещает на уровень чередующиеся мелкие возвышенности и углубления. Для сглаживания или размытия резко выраженных возвышенностей или низменностей в редактор встроен специальный модификатор Smooth.

Следующие два инструмента, Walk и Non Walk, позволяют обозначить на карте так называемые зоны проходимости для главного героя. При использовании этих модификаторов на панели инструментов активируется кнопка Surface Mesh, отображающая игровую территорию в виде отдельных полигонов. После использования инструментов Walk и Non Walk эту опцию лучше отключить: создавать рельеф в этом режиме очень неудобно. Следите за тем, чтобы при работе с терраформерами на инструментальной панели была активирована кнопка Paint Terrain, в противном случае ни один из инструментов в поле Terrain не будет функционировать.

Возвращаемся к модификаторам. Если вам нужно преобразовать неровности в плоские участки местности, воспользуйтесь инструментом Flatten. Если вам требуется покрасить выделенную часть локации в определенный цвет, используйте модификатор Color, предварительно выбрав цвет напротив одноименной метки.

Косметические преобразования

Тестирование модуля в игре — один из самых важных этапов разработки.

Ландшафт готов, однако он совершенно однотонный. Самое время затекстурировать поверхность. На панели Terrain в правой части окна в поле Environment Tools щелкните левой кнопкой мышки по кнопке Texturing и настройте параметры кисти. Отыщите свиток Terrain Texturing и выберите из представленного списка изображений наиболее подходящую текстуру. После этого щелкните левой кнопкой мышки по произвольному месту карты в окне 3D-вида — выбранный участок будет затекстурирован. Для полного покрытия карты одной текстурой кликните по кнопке Fill в поле текстурирования ландшафта.

После того как вы закончите малярные работы, можно добавить на карту различные объекты. Перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора. Вы увидите, что панель терраформеров изменит название на Blueprints; этот инструмент содержит множество элементов в списке (в окне отображаются только элементы выбранной группы).

Научимся добавлять объекты на карту. Щелкните по кнопке Creatures на панели Blueprints и выберите необходимый объект из списка Creatures\Animals\Dire\Dire Badger. Чтобы поместить выделенный элемент в игровую локацию, щелкните левой кнопкой мышки по любому месту уровня. Отмена инструмента осуществляется клавишей Esc.

Несложную карту для NWN 2 можно создать за полчаса.

Для передвижения любого объекта по осям X и Y нужно просто щелкнуть по нему левой кнопкой мышки (объект будет выделен зеленой рамкой) и, не отпуская ее, передвинуть манипулятор. Чтобы изменить Z-координату модельки, необходимо выделить ее, зажать (и не отпускать) на клавиатуре клавишу Shift и прокрутить колесико мышки. Поворачивается объект при помощи движения мыши с зажатой правой кнопкой и кнопкой Shift на клавиатуре. Чтобы удалить какой-либо элемент со сцены, щелкните по нему левой кнопкой мышки, а затем нажмите клавишу Delete.

Для копирования уже созданного объекта (если требуется скопировать несколько объектов, зажмите на клавиатуре Shift), поместите его в буфер обмена с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl+ C, а затем подгрузите клон на карту (Ctrl+ V). Обратите внимание, что все вышеописанные действия можно осуществить, только когда на панели инструментов активирована кнопка Select Objects.

Мы рассказали вам обо всех премудростях формирования ландшафта и работы с объектами. Для того чтобы импортировать модуль в игру, осталось только поместить на карту стартовую позицию игрока. На самом деле она уже есть на карте (автоматически добавляется на любую карту в самый центр) — это круглый символ с направляющей стрелкой внутри.

Чтобы переместить точку старта, щелкните по кнопке Set Start Location на панели инструментов, затем кликните по точке на карте, куда хотите переместить респаун. После этого можно активировать на панели инструментов кнопку Select Objects и изменить Z-координату. Сохраните модуль через меню File\Save As и протестируйте его в игре.

В следующей статье по Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset, которая, скорее всего, будет опубликована в февральском номере «Игромании», мы расскажем, как писать диалоги для персонажей, работать со скриптами, создавать уникальное оружие и персонажей, а также рассмотрим некоторые тонкости картостроения.

Читайте также: