Принцесса и дракон игрушки

Обновлено: 05.05.2024

Бывали ли у вас конфликтные ситуации, которые завершались так ужасно, что еще несколько дней хотелось рыдать, вспоминая разговор?
У каждого из нас есть своя стратегия ведения беседы: с кем-то она дает очень хорошие результаты, а с кем-то совершенно не работает.

Все переговорные стратегия можно свести к трем типам:
ПРИНЦЕССА добивается своих целей с помощью комплиментов, хитрости и обаяния. Рядом с принцессой всегда комфортно, чувствуешь себя избранным, трудно сказать «нет» человеку, в которого ты практически влюблен.

РЫЦАРЬ смелый, прямолинейный, всегда играет по правилам и ничего не боится – готов ринуться в приключения и кого-то спасти.

ДРАКОН думает в первую очередь о своем интересе, безразличен к мнению окружающих, если его заденешь – сразу пожалеешь, гнев обрушивается моментально.

Дракон - съедает принцессу.
Принцесса - очаровывает рыцаря.
Рыцарь - убивает дракона.

Осталось понять: кто вы в этой тройке и какой стратегии вам очень не хватает?

Чтобы увидеть игру в действии, посмотрите запись прямого эфира
Ольги Грищенко:

Как вы считаете, какая
врожденная стратегия у Николая,
и какую стратегию нужно выбрать Марине,
чтобы достичь своей цели?

Изучите правила игры (они находятся в коробке) и видеоуроки от автора (они находятся в секретной группе для ведущих)

Если возникли вопросы, напишите их в группе для ведущих - мы обязательно ответим. Почитайте посты коллег-ведущих об опыте проведения игр.

Соберите группу и проведите платную игру.

Рекомендуемая стоимость билета на игру в открытом формате:
от 1 000 р. для одного участника
Стоимость 1 игры для компании:
от 25 000 р.

Расширьте инструментарий, освойте пакет для проведения игры онлайн, и проводите её для участников из любой точки мира.

Коробка для проведения игры:
- Карточки стратегий – 3х5=15 шт.
- Карточки инструментов – 9х5=45 шт.
- Карточки ситуаций – 40 шт.
- Ресурсы игры – 60 шт
- Инструкция для ведущего
- Подсказки для ведущего
- Обучение ведущего (видеоуроки)
Количество игроков: до 24 человек.

Онлайн-пакет для эффективного проведения игры "Принцесса, Рыцарь
и Дракон" в двух вариантах:
- до 12 участников
- на неограниченное количество участников

В пакет входит:
1. Виртуальная доска для проведения игры (с возможностью вносить дополнения и данные о ведущем).
2. Чат-боты с картами игры (как один из вариантов проведения).
3. Видеозапись демо-версии онлайн-игры с методологией проведения от автора Ольги Грищенко.

* Доступен для покупки только если ранее приобретена коробочная версия игры или одновременно с коробочной версией игры.

Онлайн-пакет для проведения игры "Принцесса, Рыцарь и Дракон" в двух вариантах:
- до 12 участников
- на неограниченное количество участников

*Варианты приобретения и стоимость:
1. Для физических лиц
Стоимость: 9 500 р.
Дальнейшая передача онлайн пакета для использования его третьими лицами не допускается.
Доступен для покупки, только если ранее приобретена коробочная версия игры или одновременно с коробочной версией игры.

В пакет входит:
1. Виртуальная доска для проведения игры (с возможностью вносить дополнения и данные о ведущем).
2. Чат-боты с картами игры (как один из вариантов проведения).
3. Видеозапись демо-версии онлайн-игры с методологией проведения от автора Ольги Грищенко.

2. Для компаний
Стоимость: 150 000 р.

В пакет входит:
1. Виртуальная доска для проведения игры (с возможностью вносить дополнения и данные о ведущем).
2. Чат-боты с картами игры (как один из вариантов проведения).
3. Видеозапись демо-версии онлайн-игры с методологией проведения от автора Ольги Грищенко.
4. Коробочная версия игры
5. Возможность использования игрового набора внутренними тренерами компании без ограничения по количеству ведущих.

Все игры переговорной линейки прекрасно сочетаются между собой,
техники и ситуации дополняют друг друга и могут использоваться совместно:

Зажигатель бизнес-звёзд;
Международный тренер тренеров;
Эксперт по ведению переговоров, практик, опыт работы руководителем в крупном бизнесе и органах исполнительной власти — более 12 лет;
Двукратная чемпионка России:
- по управленческой борьбе,
- по быстрой управленческой борьбе;
Магистр психологии, коуч (сертификат Коуча Эриксоновского университета (Канада) международного образца по стандартам Международной Федерации Коучинга (ICF));
Автор и разработчик настольных бизнес-игр:
"Гений переговоров", "Идея будущего",
"Говори.Очаровывай. Убеждай",
"Принцесса, рыцарь и дракон",
"Сказать НЕТ", "Удар юмора"
соавтор игр "Капремонт Бизнеса" , "Стиль-Мотор!", "Откройте, Налоговая!", "4-D Лидеры".

Если вы хотите поучаствовать в ближайшей игре "Принцесса, рыцарь и дракон", напишите одному из наших рекомендованных ведущих:

Как преподаватель, я давно заметила, что прежние методики обучения устарели. В процессе поиска новых подходов я и познакомилась с игропрактикой. Начала применять игровые элементы на занятиях. Эффект превысил все мои ожидания! Я решила, что этот опыт необходимо распространять. Ведь, когда люди легко и с удовольствием учатся - это счастье.

Мне была интересна тема коммуникаций, поэтому я выбрала игры, развивающие коммуникативные навыки: "Эффект красной розы" и "Принцесса, Рыцарь и Дракон". Эти игры привлекли меня универсальностью (подходят всем) и простыми правилами. А прочитав отзывы, я поняла, что это то, что мне нужно и не стала затягивать с покупкой. Начала проводить игры, как только их получила.

Первый опыт проведения игры "Принцесса, Рыцарь и Дракон" оказался для меня немного волнительным. Я тщательно готовилась, хотелось всё сделать правильно. В результате - игроки почувствовали моё напряжение и были скованы. Но потом, на одном из кейсов кто-то предложил остроумный ответ, все рассмеялись, расслабились, и игра прошла очень хорошо. Участники остались довольны, а я была счастлива.

Несмотря на то, что я пока ведущий-новичок, считаю, что все игры прошли на высоком эмоциональном подъеме, никого не оставив равнодушным. Я горжусь тем, что смогла победить свой страх и смущение, сгладить все неловкие моменты и создать потрясающую атмосферу за игровым столом.

Берегись, славные рыцари! На горизонте появился огромный красный дракон, а это значит, что сейчас нам придётся несладко! От его жаркого пламени не спастись, так что, видать, придётся нам сложить свои славные головушки прямо здесь. Хотя, постойте, поговаривают, что существует один-единственный шанс, а точнее, одна определённая фея, которая своим волшебством отводит смертоносный огонь в сторону! Ну что, может быть, огнедышащий не так уж и страшен и ещё повоюем? Или нет?


Дополнение "Принцесса и дракон" добавляет к основной версии игры новых миплов:

  • Дракона, который во время своего полёта пожирает подданных, а также различных животных, расположенных на игровых тайлах
  • Фею, которая, попав на квадрат с подданным, становится его помощницей, добавляя дополнительные очки и защищая от дракона

Также добавляются новые квадраты местности: Монастырь в городе и Тоннель. Плюс к этому на новых квадратах появляются Символ дракона, Символ принцессы, Портал и Вулкан.

Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовая версия "Каркассон".

Перед началом партии тайлы данного дополнения перемешиваются с квадратами местности из базовой версии "Каркассона", а фигурки дракона и феи располагаются рядом с дорожкой подсчёта очков. Они будут использованы позже в процессе игры.


Как только один из игроков открывает квадрат с изображением вулкана, в игру вступает дракон. Он размещается на этом квадрате и ждёт, когда можно будет подняться в воздух.

После же того как открывается тайл с символом дракона, огнедышащий начинает свой полёт. Каждый игрок передвигает фишку дракона на одну клетку по горизонтали или вертикали. Дракон поедает всё живое, попавшееся ему на пути, за исключением феи. Независимо от числа участников, ему придётся пролететь всего шесть квадратов, или до тех пор, пока он не попадёт в тупик. Далее игра продолжается с того момента, на котором остановилась.

Фею можно ввести в игру, выставив её фишку на любой квадрат с вашим подданным. Тогда она становится его помощницей, добавляет теперь одно очко в начале хода, защищает этого подданного от дракона и приносит три дополнительных очка за завершённый объект.

Когда открывается квадрат местности с символом принцессы, он играется по обычным правилам, однако, если его присоединить к городу, где есть один или несколько рыцарей, можно (но необязательно) прогнать одного воина. Тогда рыцарь возвращается в запас к владельцу.

Если вы сыграли местность с порталом, можно выставлять подданного на этот или на любой другой квадрат, соблюдая обычные правила.

"Принцесса и дракон" совместимо с другими дополнениями серии "Каркассон" при соблюдении незначительных нюансов.


"Каркассон" пользуется славой одной из лучших настольных игр мира. В чём же её превосходство? В простых правилах, в многообразии партий, в их небольшой продолжительности, в отсутствии открытой конфронтации между игроками – это классический образец игры "в германском стиле".

Тема игры – освоение территорий вокруг Каркассона, одного из крупнейших замков, а позже и городов Франции. Несколько игроков исполняют роли феодалов, которые разведывают, что да как в окрестных землях, и берут под контроль дороги, захватывают пахотные угодья, строят города и монастыри.

В "Каркассоне" действия игроков предельно просты. В свой ход игрок должен взять картонный квадрат с участком средневекового ландшафта и выложить его на стол к уже выложенным квадратам по принципу домино. Новый квадрат должен продолжать уже существующую картину мира – дорога смыкается с дорогой, пастбище с пастбищем, городская стена – с другим её участком. Когда благодаря размещению квадрата на столе возникает новый объект (например, дорога отходит в сторону от перекрёстка), игрок, выложивший этот квадрат, может застолбить этот объект за собой. Для этого он должен взять одну деревянную фигурку из своего резерва и поставить её на квадрат.


Теперь в его интересах развить и завершить этот объект (в нашем примере – замкнуть дорогу следующим перекрёстком). Развивать объекты следует, соблюдая известную осторожность: если игрок не завершит этот объект до конца игры, он не получит за него ничего. По завершении, игрок снимает своего человечка с объекта и получает определённое число очков.

Ключевой стратегический момент игры – это время, когда игрок решает, "куда ставить-то" новый квадрат земли. Игрок выбирает, что для него выгоднее, ведь один квадрат может дать несколько вариантов размещения с разными последствиями. Продолжить свой объект или помешать противнику завершить его монастырь/город/дорогу? Рассердить коварным ходом одного соперника или раззадорить своими успехами всех?

От простого выбора зависит не только победа или поражение в игре, но и общий эмоциональный настрой. А такой выбор делается на каждом новом ходу!


Игрок, набравший наибольшее количество победных очков, объявляется победителем. Если несколько игроков претендуют на первое место по очкам – все они становятся победителями.

Внимание! Это дополнение. Для игры вам понадобится базовая версия "Каркассон".

Facebook Если у вас не работает этот способ авторизации, сконвертируйте свой аккаунт по ссылке ВКонтакте Google RAMBLER&Co ID

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Перевод правил к расширению Каркассон "Принцесса и Дракон"

Расширение «ПРИНЦЕССА И ДРАКОН»

Расширение состоит из:
- 30 новых тайлов земель;
- 1 деревянной фигурки Дракона;
- 1 деревянной фигурки Феи.

"Принцесса и Дракон" не является самостоятельной игрой, это расширение к основной игре "Каркассон". Можно играть одновременно и с другими расширениями. Действуют основные правила игры. Дополнительные описаны ниже.

Подготовка

Перемешайте 30 новых тайлов с остальными тайлами. Во время игры новые тайлы размещаются по основным правиласм размещения тайлов. Положите фигурки Дракона и Феи рядом с игровым полем.

Новые тайлы

Тайлы Вулкан (6 штук) – тайл вулкана размещается как обычный тайл, но на него нельзя поставить свою фишку. В то же время, Дракон сразу же прилетает со своего текущего положения на только что размещенный вулкан, где и остается.

Тайлы с изображением дракона
(12 штук) – когда игроку достается тайл с изображенным на нем драконом, игрок размещает его как обычный тайл и может разместить на нем свою фишку, и при необходимости произвести подсчет законченных обектов по обычным правилам. Затем игра кратко прерывается пока Дракон перемещается.

Начиная с игрока, который только что разместил Дракона и далее по часовой стрелке, каждый игрок в свою очередь перемещает Дракона на новый тайл по вертикали или горизонтали (не по диагонали). Дракон всегда передвигается на 6 тайлов, независимо от числа игроков (исключение: конец игры). Дракон не может «посетить» дважды один и тот же тайл в своем 6-шаговом путешествии, так что игроки должны внимательно следить за его передвижением. Также Дракон никогда не может посетить тот тайл, на котором стоит Фея. Однако, если дракон посещает тайл, на котором стоит фишка игрока, то игрок, чья фишка стоит на тайле, забирает фишку обратно себе. После путешествия дракона игра продолжается. Если Дракон оказывается на тайле, с которого дальше идти некуда, то он на нем и остается.

Пока не установлен первый тайл вулкана, Дракон участия в игре не принимает и не может передвигаться по тайлам. В этой ситуации, если игрок вытаскивает тайл с изображением Дракона, он кладет его обратно и тащит другой тайл. Как только размещается первый вулкан, дракон вступает в игру. Тайлы с изображением дракона, которые были отложены в сторону, перемешиваются с остальными тайлами.

Тайл магического портала (6 штук) – Когда игрок вытаскивает и размещает тайл магического портала, то он может разместить свою фишку на этом тайле или на любом предшествующем тайле. Когда это происходит, игрок ставит фишку согласно общим правилам размещения фишек. Игрок не может разместить фишку в уже законченном объекте.

Тайл Принцессы (6 штук) – когда игроку достается тайл Принцессы, он размещает его согласно обычным правилам размещения тайлов. В случае, если игрок размещает тайл к городу с одним или более рыцарей, он должен вернуть одну фишку-рыцаря своему хозяину (по своему выбору). В этом случае, игрок не может разместить свою фишку на этом тайле, даже на дороге или в поле. Если игрок размещает тайл таким образом, что он добавляется к пустому городу (в нем нет фишек) или только начинает новый город, игрок может разместить свою фишку на этом тайле.

Тайл с туннелем – туннель не разрушает дорогу.

Тайл монастыря в городе – когда игрок размещает свою фишку на этом тайле, он может выбрать где ставить фишку – в монастырь или в город (или на поле). Когда игрок выбирает монастырь, то подсчет очков ведется после того, как монастырь будет окружен 8 тайлами, даже если город при этом остается недостроенным. Игрок может разместить фишку в монастыре, даже если в городе уже есть чья-то фишка (на соседнем тайле). Верно и обратное – если игрок разместил свою фишку в монастыре, то другой игрок позже может разместить свою фишку в городе, если другие правила это позволяют.

Фея
В начале игры Фея стоит отдельно на столе. Когда игрок в свою очередь не ставит своей фишки, он может взамен разместить Фею на любом тайле, где у него стоит его фишка. Фея обладает 3 свойствами:
- Дракон никогда не может посетить тайл с Феей. Таким образом, фишка защищена Феей от Дракона.
- Если по прошествии круга фишка игрока все еще стоит на том тайле, где находится и Фея – это сразу же приносит ему 1 дополнительное очко.
- При подсчете очков – если на объекте (город, дорога, монастырь или ферма) с Феей стоит фишка игрока, то это приносит ему 3 дополнительных очка. Далее подсчет очков ведется как обычно. После подсчета очков, фишки возвращаются игрокам, а Фея остается на своем месте и ее можно опять использовать.

- Фишка, поставленная на башню, остается на ней до конца игры, за исключениями: ее может съесть Дракон или фишку может взять в плен другая башня.
- Если игрок ставит тайл с изображением дракона, а затем ставит фрагмент башни, то сначала он берет фишку в плен, а потом начинает двигаться Дракон.
- Башня не является чатью города (если она стоит в башне), поэтому при размещении тайла с изображением принценссы, фишку на башне нельзя трогать.
- Если на тайле стоят 2 фишке (в городе и на башне), то Дракон съедает обе фишки.
- Свиньи и Строители не являются обычными фишками, и размещать Фею рядом с ними не нужно.
- Свиньи и Строители не могут использовать магический портал.
- Дракон может есть Мэра, тележку, не может - амбар.
- Если размещается тайл с изображением дракона, и при этом завершено строительство дороги, города, то сначала двигается Дракон, а затем проводится подсчет очков.
- Дракон не может залетать в город Каркассон.
- Мэр и тележка могут пользоваться магическим порталом, амбар - нет.
- Магический портал нельзя использовать для размещения фишки в законченном объекте.
- Магический портал нельзя использовать для размещения фишек на тайлах самого Каркассона (как внутри города, так и снаружи).
- При размещении тайла с изображением принцессы для расширения города, в котором уже стоит чей-то рыцарь , игрок МОЖЕТ удалить одного рыцаря (большого или обычного) из города и вернуть его владельцу. Если при удаленном рыцаре был Строитель, то он тоже возвращается владельцу.
- Принцесса не может удалить фишку с башни, даже если башня стоит в городе ; город и башня - это 2 отдельных объекта.
- Ни одна фигура не может стоять на тайле с вулканом, за исключением Дракона.
- Если игрок завершает город и при этом не ставит свою фишку, то он может переместить Фею в город к своей фишке и получить таким образом бонусные очки.


На лето Оливер обычно приезжает к бабушке, которая живет в лесу недалеко от деревни. Стоит ему только попасть в этот лес, как он из обычного школьника превращается в отважного рыцаря Оливера Победителя Нечисти.

Этим летом Оливер, как и полагается настоящему рыцарю, сначала помог бабушке - вскопал все грядки и подмел весь домик. Вот бабушка обрадовалась! Она испекла его любимый малиновый пирог и подарила мамину железную брошь.

Не успел Оливер доесть пирог, как начались неприятности. Сначала в доме скисло все молоко, потом рассыпалась мука - все словно выпрыгивало из рук, а время шло к обеду. А какой обед, если все испортилось, рассыпалось и разлилось?! Понятное дело, тут без нечисти не обошлось. Тогда Оливер собрал свой маленький рюкзачок, надел на голову старую кастрюлю вместо шлема и отправился на поиски зловредных волшебных существ. Да и муки надо бабушке принести.

Системные требования


Pentium III 700 МГц
128 MB RAM
12-скоростной CD-Drive
Windows 98SE/2000/XP
Звуковая карта
Видеокарта (отображающая 16-битный цвет с разрешением 640x480)
400 мегабайт свободного места на диске

Прохождение


Идем по тропинке до статуи. Разговариваем с троллем по именю Хрюк Железные Башмаки. Отгадываем его загадки: на первую можно ответить как угодно; ответом на вторую будет "Хрюк Железные Башмаки". Тролль оставит свои башмаки Оливеру и исчезнет. Поздравляем себя со славной победой и идем по той дороге, на которой стоял тролль.

У указателя поворачиваем направо, а на первой развилке - налево. Спускаемся в деревне и заходим в дом (второй от дороги). Со стола берем тарелку. Поднимаемся на второй этаж и поднимаем с пола мешочек с сахаром. Промахнуться не получится - все необходимые Оливеру предметы окружены голубым сиянием. Выходим на улицу и осматриваем деревеньку. За домом, возле курятника, лежат яйца. Но взять их мы пока не можем. Берем на заметку и отправляемся дальше. Идем по дороге в ту сторону, куда указывает стрелка с нарисованной высокой башней. Проходим через каменный мост, у развилки поворачиваем по указателю направо. На болотах, перед следующим мостом, дорогу нам преграждает кикимора. К тому же, она очень голодна.



После дружеской беседы приходим к выводу, что нам придется вернуться в деревню. Возвращаемся и прямиком направляемся к курятнику. Если белое, которое едят сырым - не яйца, то я китайский летчик! Но так как я не летчик, яйца понравились кикиморе, и она разрешила Оливеру перейти через мост. Башня Волшебника совсем недалеко!

Войдя в башню, сразу же поднимаемся по винтовой лестнице на самый верх, к Волшебнику. Получаем от него ценные указания и осматриваемся. Рядом с ним светится на полу пустая бутылочка. Берем ее с собой. Спускаемся чуть ниже и заговариваем с котлом Волшебника (для этого нажимаем пробел). Котел заявляет, что нам потребуется специальное зелье. Но чтобы его сварить, придется добыть два черных драконьих когтя, кладбищенский репейник и пустую бутылочку. Изо всего списка у нас в наличии имеется только пузырек. Но о местонахождении прочих ингредиентов ни котел, ни Волшебник справок не дают. К тому же, Волшебник упорно отсылает нас назад в деревню.



Правда, он успел позабыть, что Оливеру понадобилось в деревне. Но Волшебнику виднее. Идем через болото, у моста разворачиваемся и еще раз беседуем с кикиморой. Выясняем, что в деревне пакостит Дракоша Горыныч. А чтобы еще раз перейти через мост, кикиморе надо преподнести красивое ожерелье. Запомним все это, на всякий случай.

Возвращаемся по дороге в сторону деревни, но через мост не переходим, а идем вдоль берега реки (не по дороге!!). Деревня должна остаться на другом берегу. Находим первый черный драконий коготь. Смотрим в карту. В правом нижнем углу находится Поляна Эльфов. Вот туда нам и надо. Долго ли, коротко ли, но дошли до места. Эльфы мечутся по поляне, места себе не находят. Из краткой, но насыщенной беседы узнаем, что очень голодный Великан украл их сына. И если мы вернем эльфенка, то нам будет позволено сорвать на поляне кое-какие растения. На этом прощаемся и идем искать логово Великана (следующий поворот направо).

Да-а, Великан и вправду голоден. Но одним эльфом сыт не будешь. Великану хочется каши. Да где же ее взять. Возвращаемся в деревню и на ее задворках находим второй черный драконий коготь. Посещаем кладбище.



. и превращаемся в привидение. Но привидения не умеют использовать предметы, так что бродим, беседуем с тремя мадемуазель. Узнаем много интересного: дракон похитил принцессу. А победить дракона может только красота. Прямо по Достоевскому.

Снова идем в деревню и останавливаемся на ночлег в таверне (у стены таверны выстроились пузатые бочонки, так что дом не перепутаете). С утра освидетельствуем копченую колбасу, приготовленную трактирщиком, и котел. Точь-в-точь такой, в котором бабушка Оливера варит кашу.

Выходим на улицу. А тут нас уже поджидает королевский глашатай (судя по форме). Его Величество желает видеть Оливера Победителя Нечисти немедля, так как три дня назад украли его дочь. Ну, это мы и так знаем. Но делать нам все равно нечего, пойдем к королю. Слегка подискутировав со Стражником, проходим в тронный зал.





В отместку мстительное земноводное затребовало в качестве платы за свою информацию копченую колбасу! Но выбора у нас нет, придется топать в деревню за колбасой. На этот раз кикимора-вымогательница в качестве платы за проход потребовала зеркальце. Главное - хорошо устроиться!

Зеркало лежит на полке в одном из домов, так что далеко бежать не придется. Спасибо и на том. Быстро раздобыв и колбасу, и зеркальце, возвращаемся к жабе, минуя пограничный контроль болотной бабки.
Скормив колбасу жабе, становимся обладателями важнейшей информации. Чтобы не превращаться в призрака при посещении кладбища, надо повесить на шею железку. А Великана следует накормить кашей с грибами и снотворным. Какая коварная жаба! Прояснив задачу момента, отправляемся на поиски железки на шею. Это удивительно, но кикимора так увлеклась разглядыванием себя в зеркало, что совсем позабыла про свой пост!

На наше счастье в рюкзаке уже лежит железная брошь, доставшаяся Оливеру в наследство от мамы. Осталось найти веревку, чтобы повесить ее на шею. Удачно вспоминаем о кожаном шнурке на саркофаге, и направляем свои стопы в потайную комнату. Теперь-то призрачные тетки ничего такому герою, как Оливер, не сделают!



Приятно прогулявшись по кладбищу, стали обладателями двух красных драконьих когтей, странного гриба, сонной травы и кладбищенского репейника. Красные когти нужны Волшебнику для изготовления щита. Теперь у нас есть все ингредиенты для волшебного зелья, а это значит, что пришла пора навестить котел Волшебника. После некоторых действий котел вручает нам волшебный ледяной напиток.




Как и следовало ожидать, после тарелки варева с сонным цветком, Великан заснул беспробудным сном. А эльфенок увязался за нами. У входа в жилище Великана находим большой красный камень, смахивающий на рубин. Кладем его в рюкзак и идем возвращать блудного сына в лоно семьи. Эльфы выполняют свое обещание и позволяют Оливеру собрать цветы.



Помимо солнечного цветка подбираем на полянке ключ необычной формы. Пока мы видели только одну запертую дверь, и находится она на кладбище. Не наведаться ли нам туда? На кладбище как всегда темно и мрачно. Но ключ, как мы и предполагали, оказался именно от этой двери, ведущей в склеп.


Заключение


Игра - короткая и занимательная. Если, конечно, у вас получится приноровиться к управлению Оливером. Два маленьких совета: удерживайте Shift, тогда Оливер побежит; если не получилось войти в нужную дверь с первого раза, попробуйте повертеться на месте и встать к ней боком - принципа прохода внутрь я так и не поняла.

Графика, конечно, не блеск. Но профессиональное озвучание поднимает игру на современный уровень. Среди актерского состава можно назвать известнейшего Александра Ленькова, Сергея Габриэлян, Сергея Балабанова, Ольгу Шорохову и других не менее именитых актеров. Отсюда и оценки.

Описание приема: Игровой прием предназначен для учащихся разного возраста, принимающих участие в познавательно-игровых программах летнего оздоровительного лагеря (1-7 класс). В игре участвуют две команды или из зала набираются желающие, которые делятся на две группы. Объясняются условия игры. Есть три персонажа, силы которых неравны. Рыцарь побеждает Дракона, Дракон съедает Принцессу, но Принцесса одерживает верх над Рыцарем. Картинка с условиями представлена на экране на протяжении всей игры в качестве подсказки.


Каждая группа может превратиться только в одного персонажа за раз, изобразив его характерную позу. Превращаться нужно всей командой после непродолжительного обсуждения и сигнала к превращению от ведущего. Побеждает команда, персонаж которой выигрывает согласно условиям. Ведущий ведет счет, и действие продолжается до установленного количества побед.

Цель: Знакомство участников в новом коллективе, общение и поиск взаимопонимания через игру с соревновательным элементом.

Возможные результаты: Развитие коммуникативных навыков, умения действовать в коллективе сообща или под руководством лидера группы, быстро принимать решения.

Возможен вариант игры, когда проигравшую команду покидает один участник, и превращения продолжаются до тех пор, пока в одной из групп не останется участников. Тогда команда соперников объявляется победителем.

Благодаря простым правилам, игра может иметь различные формы и вариации, применяться на разных аудиториях и площадках в рамках любых мероприятий как игровой интерактив с залом.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты


Методическое описание проекта с использованием интерактивной доски "Путешествие с феей Ниточкой (сравнение свойств волокон растительного и животного происхождения)"

Интердоска помогает совершать увлекательные путешествия по стране знаний. С ее появлением уроки становятся более интересными и нестандартными, а у учащихся появляется возможность раскрыть свой по.


Методическое описание проекта с использованием интерактивной доски игра-зачет "Съехались на конкурс модельеры"

Цель занятия: обобщить и систематизировать знания учащихся по конструированию и моделированию. Задачи занятия: добиться высокого уровня усвоения учащимися учебного материала через игровой вид деятельн.


Методическое описание к разработке Мацкевич С.П. учителя математики ГБОУ ПАККК. Разработка на тему: «Медиана, биссектриса и высота треугольника».Презентация для интерактивной доски

Данная разработка расчитана на использование при проведении урока в 7 классе на тему: «Медиана, биссектриса, высота». С её помощью учащиеся самостоятельно формулируют определения, сортируют чертежи и .


Методическое описание интерактивного электронного образовательного ресурса

Методическое описание к использованию на уроке математики презентации с использованием интерактивной доски.


Методическое описание "Игровые технологии на уроках русского языка как средство развития познавательной активности у школьников"

Игровые техгнологии - это самые древние технологии в мире. Это способ передачи знаний, мудрости, житейского опыта новому поколению.


Методическое описание урока русского языка в рамках ФГОС

В данной работе представлено методическое описание урока русского языка в 6 классе по теме "Разряды имен прилагательных по значению".Урок является первым в системе уроков по данной теме,но.


Методическое описание «Открытка на шёлке (упражнения)»

Данная методическая разработка включает в себя ряд упражнений полезных детям для получения навыков работы в технике холодного батика. Упражнения предлагаются детям на начальном этапе знако.

Читайте также: